31 октября 31 окт. 6 109

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

+1

Я большой любитель соулс-лайков, но так было не всегда. Долгое время я с искренним непониманием косился на фанатов жанра. Всё, что я знал об этих играх, отталкивало меня, и лишь Bloodborne удалось заинтересовать меня и раскрыть мне глаза на целое направление.

Как ему это удалось? На самом деле достаточно просто: своим визуальным стилем. Готические шпили на фоне огненно-рыжего заката оказались настолько эффектными, что я не удержался и приобрёл игру. Но даже в момент покупки не верил, что пройду её, и потому специально дождался очередных скидок. Естественно, я был наслышан о высокой сложности проектов From Software, а потому мои ожидания были довольно невысокими: побродить по первым локациям, с большим интересом поразглядывать местную архитектуру, пропитаться атмосферой Ярнама, а после нескольких десятков смертей без сожалений забросить игру и никогда в неё не возвращаться. Получилось немножко иначе: больше десятка прохождений, платина, фан-арт, добровольная помощь новичкам во время раздачи игры в PS Plus, десятки дополнительных часов в подземельях (чашечки мои чашечки). Да что там – я даже девушку убедил поиграть. Не шутка. 

К чему я это? К тому, что, как мне кажется, у соулс-лайков есть проблема с позиционированием. Если бы они отталкивали игроков на ранних этапах прохождения – это было бы полбеды. Но зачастую они отталкивают потенциальных покупателей ещё на подступах.

Взять хотя бы сеттинг, кажется, большинства известных проектов жанра: фэнтези, пусть даже «тёмное» – это настолько скучно и в плохом смысле базово, что одного этого было достаточно для драматического падения уровня моего интереса. По этой же причине я всегда с некоторым пренебрежением относился к The Elder Scrolls IV: Oblivion – пусть даже в ней немало любопытных решений и находок, но сама эстетика классического фэнтези без отличительных особенностей заставляет её выглядеть сильно слабее других игр в серии «Свитков».

При этом в случае с Dark Souls такое мнение несправедливо. В ней (а также в продолжениях, и в Demon’s Souls, и в Elden Ring) достаточно и уникальных визуальных решений, и всякой хтони и дичи, и уж как минимум просто необычных дизайнов. Однако в промо-материалах и даже во многих видеоэссе упор, как правило, на замках, рыцарях, драконах и прочей стандартной фэнтезятине. Безусловно, при должной степени заинтересованности можно заметить и огромного летающего ската с десантом маленьких скатиков, и кристальные пещеры с невидимыми дорожками, и огромное агрессивное дерево с яйцами, и много чего ещё. Да вот только откуда этой заинтересованности взяться, если первое впечатление уже негативное?

Можно возразить, что это будут спойлеры. Но, честно говоря, все действительно важные для первого опыта спойлеры в этих играх кроются скорее в геймплейной области. Грубо говоря, нет абсолютно ничего страшного в демонстрации внешнего вида босса — достаточно не демонстрировать выигрышную тактику. Или секретную третью фазу. 

Кроме того, можно заметить, что это область вкусовщины. Всё так — и, наверное, существуют даже большие поклонники dark fantasy, которые искренне радуются любой новой игре с подобной эстетикой. Но всё же представьте, если бы увидели рекламный ролик любой части Dark Souls на каком-нибудь условном Summer Game Fest среди кучи других проектов — и при этом понятия бы не имели, что это за серия и кто такие From Software. Заинтересовало бы вас происходящее на экране? Или смешалось бы с остальным белым шумом из игр, названия которых вы спустя десять минут даже не можете вспомнить? «‎Immortals of… чего? Shadow of… как бишь там?»

Наконец, можно сказать, что эти игры вообще «‎продают» себя не с помощью внешнего вида. Если уж на то пошло, ни одна из них не могла похвастаться высокотехнологичностью даже на момент выхода — ну, разве что ремейк Demon’s Souls для PS5. Главное — донести до хардкорной аудитории идею о сложности и мрачности. О том, что эти проекты не жалеют вас, а бросают вам вызов.

Так вот: с этим связана моя вторая претензия к позиционированию. Как я уже упомянул выше, рассказы о сложности меня только отталкивали. Не то чтобы я её боялся: если проект меня заинтересовал, я с удовольствием перепроходил его на максимальной сложности, даже если она была не очень хорошо сбалансирована. Например, я без особых проблем осилил Alien: Isolation на Nightmare — том самом уровне сложности, где даже датчик движения сбоит, глитчует и не является надёжным инструментом отслеживания положения Чужого. Даже поднимать сложность прямо во время первого прохождения, если я ощущал, что “Normal” не предлагает мне достаточно челленджа, доводилось не раз: вспоминается, среди прочих, Assassin’s Creed: Origins (на мой взгляд, лучшая часть «‎мифологической» трилогии).

Но когда вся идентичность игры формируется вокруг превозмогания, возникает ощущение, что больше особой ценности в ней и нет. Что это чуть ли не одна из так называемых rage games для крикливых стримеров, вся суть которых — именно в страданиях игрока на потеху публике. 

Только благодаря видеоэссеистам из своих подписок на YouTube, углублённо разбирающих игры, я выяснил, что привлекательность той же Dark Souls — вовсе не в этом. Что в ней любопытный лор — вся эта тема про увядающий мир, а также диегетическое объяснение видеоигровых условностей типа «‎почему ни игрок, ни враги не умирают насовсем?» Что в ней отличный дизайн игрового пространства со взаимосвязанными локациями в духе метроидваний. Что многие сражения действительно эпичные и захватывающие. Что сама игра довольно гибкая, и при большом желании её различными — стопроцентно легитимными! — способами можно упростить для себя чуть ли не до состояния “press X to win”. Ни из рекламной кампании, ни из преобладающего дискурса вокруг серии я бы этого не узнал.

Кто в этом «‎виноват» больше? Токсичная часть сообщества, породившая мем про “git gud” и по-прежнему, судя по дискуссии вокруг Shadow of the Erdtree, употребляющая его скорее неиронично? Или с энтузиазмом ухватившиеся за этот, простите, selling point маркетологи, радостно подарившие полному изданию первой Dark Souls «мотивирующий» подзаголовок Prepare To Die? Если честно, не очень важно.

Важнее другое: мне кажется, все эти игры только выиграли бы, если бы вокруг них не было этого ореола неприступности. Потому что страшная правда в том, что они… не сложные. В них просто нужно научиться играть — как и в любую другую игру. И да, «‎язык», на котором «‎разговаривает» Dark Souls, отличается от «‎языка» условных игр Ubisoft или эксклюзивов Sony сильнее, чем последние между собой. Поэтому учить этот «‎язык» приходится чуть дольше. Но это по-прежнему не rocket science. Обыкновенные упорство и внимательность здесь гораздо, гораздо важнее и полезнее, чем скорость реакции или какая-то иная природная одарённость.

Если бы я знал это, я бы «‎вкатился» в соулс-лайки намного раньше. А много кто из потенциальных игроков или даже фанатов не «‎вкатился» до сих пор. И ровным счётом ничего хорошего в этом нет — ну, если, конечно, вы не элитист, получающий моральное удовлетворение от осознания принадлежности к небольшой группке геймеров, прошедших (якобы) сложную игру. Но если вы из них, могу порекомендовать вам что-нибудь в духе ром-хаков для Марио. Или тех самых легендарных пользовательских уровней для Super Mario Maker, у которых процент «‎пройденности» болтается в районе 0,01% от запустивших.

Лично у меня же не вызывает никакого отторжения идея, что больше людей поиграет в соулс-лайки. По мне, так сплошные плюсы: разработчикам и издателям — увеличившиеся продажи, поклонникам — больше обсуждений и вообще фан-контента, а также напарников для весёлого коопа.

Мне кажется, стоит перестать всерьёз называть эти игры сложными. В конце концов, Elden Ring уже не сильно сложнее какого-нибудь «‎Ведьмака» или современных «‎Ассасинов» — и практически любую проблему в нём точно так же можно решить не только грамотно собранным билдом, но и банальным оверлевелом. Исключение тут — разве что Sekiro, поэтому я её сознательно и не упоминаю, но её обычно даже и не записывают в полноценные соулс-лайки. 

Остальные же игры From Software очень свободны и позволяют много экспериментировать или даже откровенно «‎абьюзить» себя. Они не сложные — максимум, комплексные. Но даже эта комплексность доступнее, чем, допустим, в 4X-стратегиях. Хотя бы потому, что взаимодействие с глубоко запрятанными механиками и системами соулс-лайков целиком остаётся на усмотрение игрока, а для прохождения до финальных титров вообще достаточно какой-нибудь несложной и доступной тактики вроде «‎прятаться за щитом и вовремя контратаковать». Если описывать прохождение в таких терминах, то как-то совсем не тянет на «‎хардкор», не правда ли?

Эти игры заслуживают большей аудитории. Эти миры заслуживают больше обитателей. Эти фонари заслуживают больше маленьких посланников, толпящихся вокруг.

Давайте не будем отговаривать людей насладиться этими проектами.

P.S. На самом деле моё мнение даже более радикально: при всей податливости соулс-лайков им бы совершенно не помешали более традиционные  варианты настройки сложности. Как не помешали они другим сложным играм: Darkest Dungeon, Celeste, Dishonored — список можно продолжать довольно долго. Но к этому разговору вы, возможно, ещё не готовы.

P.P.S. Ну, а если я заинтересовал вас фразой про то, что я ухитрился убедить свою девушку поиграть в Bloodborne, то у меня для вас отличная новость. У нас есть целый выпуск нашего подкаста «‎Девушка геймера» как раз про это! И про то, какие именно аргументы я использовал, и про то, как она в итоге прошла игру и что ей больше всего понравилось. Будем рады всем слушателям :3  


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.2K
4.4
3 097 оценок
Моя оценка

Dark Souls II

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 марта 2014
2.7K
4.1
2 136 оценок
Моя оценка

Bloodborne

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
24 марта 2015
2.8K
4.6
2 073 оценки
Моя оценка

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.7K
4.4
2 781 оценка
Моя оценка

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.1K
4.2
2 260 оценок
Моя оценка

Demon's Souls (2020)

Платформа
PS5
Жанры
Дата выхода
12 ноября 2020
958
4.2
389 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так прикол в том, что на самом деле не надо заучивать атаки. Ну, может, буквально парочку самых опасных. А так — надо научиться именно играть. Если ты хорошо прочувствовал боёвку и то, как враги в соулс-лайках вообще могут себя вести, то ты и так уже интуитивно чувствуешь моменты, в которые допустимо нападать, и моменты, в которые не стоит. Многие боссы в таком случае проходятся буквально с первой попытки.

Слушай, ну, насчёт выбора сложности или каких-то других похожих настроек я согласен (см. постскриптум в статье). Можно сделать один вариант основным и даже предупредить игрока, что игра именно такой и задумана, но всё-таки позволить ему хотя бы подвигать ползунки в меню опций, если с чем-то он не справляется. Собственно, так и сделали разработчики Darkest Dungeon или Celeste.

Вызов, который одна и та же игра бросает мне (слоупоку с довольно медленной реакцией) и, например, моему брату (проходящему даже самые сложные уровни на чистых рефлексах), всё равно очень разный. То есть честности, о которой так любят рассуждать геймеры, в этом по факту-то и нет.

Меня сейчас тут распнут на кресте, повесят и сожгут, но я честно не понимаю в чём прикол, заучить все атаки Босса, а затем просто вовремя его атаковать. Нет, так конечно во многих играх и в тех же слэшерах, но ошибка буквально стоит тебе жизни. Ради чего? Сидеть душиться порой часами, чтобы что? Получить удовлетворение от потерянных нервов? Я приспешник Максима Саладилова, я так же просто неистово начинаю беситься с подобных игр и это мне не приносит никакого блаженства.

Я успешно играл в Scars Above и это из той же оперы, но там есть возможность выбрать сложность и я в действительности не противник таких игр, но просто, дайте мне выбрать сложность на которой я и себя испытаю и в игру поиграю. Что мешает другим соулсам это сделать не понятно.

Испытаешь себя тем, в чëм нет испытания? Разве многие игры могут предложить такое разнообразие уровней сложности, чтобы между высоким и средним было что-то, что бросает игроку вызов (то есть такой, с которым можно и не сдюжить, иначе в чëм этот вызов вообще состоит?), но при этом не вызывает фрустрации и т.д.? Испытание, вызов, челлендж — это неотъемлемая черта фромовских соулсов, да и не только фромовских. Отсюда и нецелесообразность добавления уровней сложности в них.

Кто запрещает сделать сложность, которая задумана разработчиком, божественное право или политическая реформа? Я вот не имею желания пыхтеть часами тратя нервы, чтобы победить босса, но в тоже время мне и интересно было бы поиграть но чтобы меня не задушили при этом.

Читай также