31 октября 31 окт. 59 2186

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

+15

Я большой любитель соулс-лайков, но так было не всегда. Долгое время я с искренним непониманием косился на фанатов жанра. Всё, что я знал об этих играх, отталкивало меня, и лишь Bloodborne удалось заинтересовать меня и раскрыть мне глаза на целое направление.

Как ему это удалось? На самом деле достаточно просто: своим визуальным стилем. Готические шпили на фоне огненно-рыжего заката оказались настолько эффектными, что я не удержался и приобрёл игру. Но даже в момент покупки не верил, что пройду её, и потому специально дождался очередных скидок. Естественно, я был наслышан о высокой сложности проектов From Software, а потому мои ожидания были довольно невысокими: побродить по первым локациям, с большим интересом поразглядывать местную архитектуру, пропитаться атмосферой Ярнама, а после нескольких десятков смертей без сожалений забросить игру и никогда в неё не возвращаться. Получилось немножко иначе: больше десятка прохождений, платина, фан-арт, добровольная помощь новичкам во время раздачи игры в PS Plus, десятки дополнительных часов в подземельях (чашечки мои чашечки). Да что там – я даже девушку убедил поиграть. Не шутка. 

К чему я это? К тому, что, как мне кажется, у соулс-лайков есть проблема с позиционированием. Если бы они отталкивали игроков на ранних этапах прохождения – это было бы полбеды. Но зачастую они отталкивают потенциальных покупателей ещё на подступах.

Взять хотя бы сеттинг, кажется, большинства известных проектов жанра: фэнтези, пусть даже «тёмное» – это настолько скучно и в плохом смысле базово, что одного этого было достаточно для драматического падения уровня моего интереса. По этой же причине я всегда с некоторым пренебрежением относился к The Elder Scrolls IV: Oblivion – пусть даже в ней немало любопытных решений и находок, но сама эстетика классического фэнтези без отличительных особенностей заставляет её выглядеть сильно слабее других игр в серии «Свитков».

При этом в случае с Dark Souls такое мнение несправедливо. В ней (а также в продолжениях, и в Demon’s Souls, и в Elden Ring) достаточно и уникальных визуальных решений, и всякой хтони и дичи, и уж как минимум просто необычных дизайнов. Однако в промо-материалах и даже во многих видеоэссе упор, как правило, на замках, рыцарях, драконах и прочей стандартной фэнтезятине. Безусловно, при должной степени заинтересованности можно заметить и огромного летающего ската с десантом маленьких скатиков, и кристальные пещеры с невидимыми дорожками, и огромное агрессивное дерево с яйцами, и много чего ещё. Да вот только откуда этой заинтересованности взяться, если первое впечатление уже негативное?

Можно возразить, что это будут спойлеры. Но, честно говоря, все действительно важные для первого опыта спойлеры в этих играх кроются скорее в геймплейной области. Грубо говоря, нет абсолютно ничего страшного в демонстрации внешнего вида босса — достаточно не демонстрировать выигрышную тактику. Или секретную третью фазу. 

Кроме того, можно заметить, что это область вкусовщины. Всё так — и, наверное, существуют даже большие поклонники dark fantasy, которые искренне радуются любой новой игре с подобной эстетикой. Но всё же представьте, если бы увидели рекламный ролик любой части Dark Souls на каком-нибудь условном Summer Game Fest среди кучи других проектов — и при этом понятия бы не имели, что это за серия и кто такие From Software. Заинтересовало бы вас происходящее на экране? Или смешалось бы с остальным белым шумом из игр, названия которых вы спустя десять минут даже не можете вспомнить? «‎Immortals of… чего? Shadow of… как бишь там?»

Наконец, можно сказать, что эти игры вообще «‎продают» себя не с помощью внешнего вида. Если уж на то пошло, ни одна из них не могла похвастаться высокотехнологичностью даже на момент выхода — ну, разве что ремейк Demon’s Souls для PS5. Главное — донести до хардкорной аудитории идею о сложности и мрачности. О том, что эти проекты не жалеют вас, а бросают вам вызов.

Так вот: с этим связана моя вторая претензия к позиционированию. Как я уже упомянул выше, рассказы о сложности меня только отталкивали. Не то чтобы я её боялся: если проект меня заинтересовал, я с удовольствием перепроходил его на максимальной сложности, даже если она была не очень хорошо сбалансирована. Например, я без особых проблем осилил Alien: Isolation на Nightmare — том самом уровне сложности, где даже датчик движения сбоит, глитчует и не является надёжным инструментом отслеживания положения Чужого. Даже поднимать сложность прямо во время первого прохождения, если я ощущал, что “Normal” не предлагает мне достаточно челленджа, доводилось не раз: вспоминается, среди прочих, Assassin’s Creed: Origins (на мой взгляд, лучшая часть «‎мифологической» трилогии).

Но когда вся идентичность игры формируется вокруг превозмогания, возникает ощущение, что больше особой ценности в ней и нет. Что это чуть ли не одна из так называемых rage games для крикливых стримеров, вся суть которых — именно в страданиях игрока на потеху публике. 

Только благодаря видеоэссеистам из своих подписок на YouTube, углублённо разбирающих игры, я выяснил, что привлекательность той же Dark Souls — вовсе не в этом. Что в ней любопытный лор — вся эта тема про увядающий мир, а также диегетическое объяснение видеоигровых условностей типа «‎почему ни игрок, ни враги не умирают насовсем?» Что в ней отличный дизайн игрового пространства со взаимосвязанными локациями в духе метроидваний. Что многие сражения действительно эпичные и захватывающие. Что сама игра довольно гибкая, и при большом желании её различными — стопроцентно легитимными! — способами можно упростить для себя чуть ли не до состояния “press X to win”. Ни из рекламной кампании, ни из преобладающего дискурса вокруг серии я бы этого не узнал.

Кто в этом «‎виноват» больше? Токсичная часть сообщества, породившая мем про “git gud” и по-прежнему, судя по дискуссии вокруг Shadow of the Erdtree, употребляющая его скорее неиронично? Или с энтузиазмом ухватившиеся за этот, простите, selling point маркетологи, радостно подарившие полному изданию первой Dark Souls «мотивирующий» подзаголовок Prepare To Die? Если честно, не очень важно.

Важнее другое: мне кажется, все эти игры только выиграли бы, если бы вокруг них не было этого ореола неприступности. Потому что страшная правда в том, что они… не сложные. В них просто нужно научиться играть — как и в любую другую игру. И да, «‎язык», на котором «‎разговаривает» Dark Souls, отличается от «‎языка» условных игр Ubisoft или эксклюзивов Sony сильнее, чем последние между собой. Поэтому учить этот «‎язык» приходится чуть дольше. Но это по-прежнему не rocket science. Обыкновенные упорство и внимательность здесь гораздо, гораздо важнее и полезнее, чем скорость реакции или какая-то иная природная одарённость.

Если бы я знал это, я бы «‎вкатился» в соулс-лайки намного раньше. А много кто из потенциальных игроков или даже фанатов не «‎вкатился» до сих пор. И ровным счётом ничего хорошего в этом нет — ну, если, конечно, вы не элитист, получающий моральное удовлетворение от осознания принадлежности к небольшой группке геймеров, прошедших (якобы) сложную игру. Но если вы из них, могу порекомендовать вам что-нибудь в духе ром-хаков для Марио. Или тех самых легендарных пользовательских уровней для Super Mario Maker, у которых процент «‎пройденности» болтается в районе 0,01% от запустивших.

Лично у меня же не вызывает никакого отторжения идея, что больше людей поиграет в соулс-лайки. По мне, так сплошные плюсы: разработчикам и издателям — увеличившиеся продажи, поклонникам — больше обсуждений и вообще фан-контента, а также напарников для весёлого коопа.

Мне кажется, стоит перестать всерьёз называть эти игры сложными. В конце концов, Elden Ring уже не сильно сложнее какого-нибудь «‎Ведьмака» или современных «‎Ассасинов» — и практически любую проблему в нём точно так же можно решить не только грамотно собранным билдом, но и банальным оверлевелом. Исключение тут — разве что Sekiro, поэтому я её сознательно и не упоминаю, но её обычно даже и не записывают в полноценные соулс-лайки. 

Остальные же игры From Software очень свободны и позволяют много экспериментировать или даже откровенно «‎абьюзить» себя. Они не сложные — максимум, комплексные. Но даже эта комплексность доступнее, чем, допустим, в 4X-стратегиях. Хотя бы потому, что взаимодействие с глубоко запрятанными механиками и системами соулс-лайков целиком остаётся на усмотрение игрока, а для прохождения до финальных титров вообще достаточно какой-нибудь несложной и доступной тактики вроде «‎прятаться за щитом и вовремя контратаковать». Если описывать прохождение в таких терминах, то как-то совсем не тянет на «‎хардкор», не правда ли?

Эти игры заслуживают большей аудитории. Эти миры заслуживают больше обитателей. Эти фонари заслуживают больше маленьких посланников, толпящихся вокруг.

Давайте не будем отговаривать людей насладиться этими проектами.

P.S. На самом деле моё мнение даже более радикально: при всей податливости соулс-лайков им бы совершенно не помешали более традиционные  варианты настройки сложности. Как не помешали они другим сложным играм: Darkest Dungeon, Celeste, Dishonored — список можно продолжать довольно долго. Но к этому разговору вы, возможно, ещё не готовы.

P.P.S. Ну, а если я заинтересовал вас фразой про то, что я ухитрился убедить свою девушку поиграть в Bloodborne, то у меня для вас отличная новость. У нас есть целый выпуск нашего подкаста «‎Девушка геймера» как раз про это! И про то, какие именно аргументы я использовал, и про то, как она в итоге прошла игру и что ей больше всего понравилось. Будем рады всем слушателям :3  


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.3K
4.4
3 140 оценок
Моя оценка

Dark Souls II

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 марта 2014
2.7K
4.1
2 160 оценок
Моя оценка

Bloodborne

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
24 марта 2015
2.9K
4.6
2 097 оценок
Моя оценка

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.8K
4.4
2 821 оценка
Моя оценка

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.2K
4.2
2 296 оценок
Моя оценка

Demon's Souls (2020)

Платформа
PS5
Жанры
Дата выхода
12 ноября 2020
976
4.2
396 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Меня сейчас тут распнут на кресте, повесят и сожгут, но я честно не понимаю в чём прикол, заучить все атаки Босса, а затем просто вовремя его атаковать. Нет, так конечно во многих играх и в тех же слэшерах, но ошибка буквально стоит тебе жизни. Ради чего? Сидеть душиться порой часами, чтобы что? Получить удовлетворение от потерянных нервов? Я приспешник Максима Саладилова, я так же просто неистово начинаю беситься с подобных игр и это мне не приносит никакого блаженства.

Я уже долгое время стабильно пытаюсь вкатиться в жанр, потому что всем он нравится, все его обожают, эти игры переворачивают сознание, дают уникальнейший игровой опыт, возвращают радость к жизни и т.д., и мне это стабильно не удается. Потому что каждый раз в какой-то момент задаешься вопросом: зачем я вообще всем этим занимаюсь? Чтобы что? Ради чего?

Я пробовал The Surge, Nioh, Code Vein, Sekiro: Shadows Dies Twice, Asterigos: Curse of the Stars, Lies of P, Dark Souls и Flintlock: Siege of Dawn. В The Surge понравилась фишка с отрубанием конечностей, но после зачистки первой локации игра наскучила. Nioh меня сломала еще на стадии обучения, заперев в одной комнате с двумя врагами: после того, как я почти полчаса раз за разом безуспешно пытался их убить, понял, что со мной что-то очень не так, и отложил игру в дальний угол бэклога. В Code Vein, Asterigos и Flintlock просто не понравилась боевка, по ощущениям все какое-то неотзывчивое и с микрозадержками, скорее всего, на самом деле все хорошо с ними и это просто я мудак. В Sekiro, напротив, очень понравилась боевая система, но спустя три часа, проведенных в одном коридоре от костра до мини-босса в первом воспоминании, все удовольствие от нее испарилось. Lies of P мне нравилась до тех пор, пока не появились противники с задержками при атаках в пару секунд — это что вообще? Dark Souls из всего списка по ощущениям понравилась больше всего, во многом за счет построения уровней, но постоянный день сурка в какой-то момент просто утомил. И во всех этих играх игровой процесс мне не нравится настолько, чтобы сидеть и часами убивать одного и того же копейщика со щитом в узком проходе, чтобы проходить дальше и умирать через пару противников.

И вот читаю все эти радостные посты и обсуждения, в которых люди описывают, какой кайф они получают от преодоления сложностей, что, мол, как это круто, когда ты спустя n попыток убиваешь ненавистного босса, и не понимаю, почему у меня такого-то нет? Почему я не испытываю после успешного прохождения задроченного на несколько десятков раз сегмента или убитого с 15-25-35 попытки босса ничего, кроме раздражения, разочарования, усталости и презрения к себе? Что я делаю не так, что со мной не так? Каждый раз ощущаю себя ущербным, потому что всем этот геймплей нравится, все от него получают удовольствие, а я не могу проникнуться. При этом обожаю Sifu, которая не соулслайк, но тоже как бы сложная и заточена под перепрохождение одних и тех же сегментов. Почему от соулсов ничего не щелкает, просто не понимаю. Буду жрать кактус дальше, видимо.

А иначе температура поднимется или пиво продавать перестанут?

Мне откровенно жаль тратить время трайхардить боссов и вникать в специфическую подачу сюжета Миядзаки, лучше поиграю в то, что точно принесёт удовольствие и не сожрёт столько ресурсов.

А вот визуал как раз нравится (ну кроме этих анимешных дрынов размером с весло).

Я так и не смог проникнуться этим жанром. И эти игры действительно в массе своей не сложные, а утомительные и раздражающие. Боевка основана на перекатах или блоках с щитом при локе на противнике. Вы можете сказать, что есть парирование, но черт его знает какую атаку этой бесформенной туши можно парировать, а какую нет. Бежать от костра до босса утомляет. Уменьшение макс хп при смерти раздражает. Консольное управление бесит. А респек хоть и возможен, но все слова о его легкости — ложь. И если со статами всё просто, то на нормальный заточ пухи тебе фармить и фармить. Вообще считаю, что необходимость прокачки оружия — один из главных недостатков таких игр.

А ещё очень сильно раздражает, что противники всегда быстрее, сильнее и выше тебя. Ты букашка бросившая вызов богам. Да, по-факту ты побеждаешь. Но ощущение неравного боя мне никогда не нравилось.

Так прикол в том, что на самом деле не надо заучивать атаки. Ну, может, буквально парочку самых опасных. А так — надо научиться именно играть. Если ты хорошо прочувствовал боёвку и то, как враги в соулс-лайках вообще могут себя вести, то ты и так уже интуитивно чувствуешь моменты, в которые допустимо нападать, и моменты, в которые не стоит. Многие боссы в таком случае проходятся буквально с первой попытки.

Меня больше напрягает, что в другие игры стали пихать soulslike-боевку и элементы.

Зачем жрать кактус, если можно не жрать кактус.

Забавно то, что из всех творений фромов меня заинтересовала только секиро. Ну как заинтересовала, я сделал в ней все что можно было и прошел раз 6 точно

Дарк соулсы меня отталкивали даже не своей сложностью, а своей кривизной и отношением к игроку. Все 4, на мой взгляд (кроме бладборна, в него не играл) сделаны так, чтобы быть сложными. Но при этом сложность заключается в кривом исполнении и нечестном отношении к игроку. От хитбоксов размером с мексику до очень логичных загадок, которые требуют от тебя принести ключ с одного конца карты к камню на другом и сходить с ним на свидание, чтобы он показал тебе, куда этот ключ применить. При этом боссы, при всей их знаменитой «непроходимости», на самом деле не очень сложные. У них вполне заучиваемые паттерны. С ними даже сражаться приятно. До момента пока не появляются читания инпутов и комбо длиной в 40 с чем то ударов. И все это в совокупности заставляет меня воспринимать соулсы не как что то сложное, а как что то нечестное.

Ну и лор и визуал меня не привлекают с первой части, потому что и 2 соулс, и 3, и элден ринг в плане визуала — одна и та же игра.

Но блогу плюс поставил. Прикольно написано

Ты не поверишь, но я не пью пивко и не любитель алкоголя в принципе, а по этому чудному браслету, можно понять, что я ещё и посещаю спортивный комплекс и я знаю что такое физическая боль в мышцах и она между прочим хорошо расслабляет, в отличие от битвы с каким-нибудь Радданом, поэтому не нужно тут делать поспешных выводов насчёт других людей. По вашим заявлениям, можно легко подумать, что единственное чем вы горды, это прохождением этих самых соулсов и если такую возможность дадут всем, вы просто растворитесь в потоке людей, ведь каждый сможет пройти любого босса и ваши слова «а я сыграл в первозданной сложности», будут никому не нужны. Ведь всегда существуют хардкорщики и остальные люди к ним нейтрально относятся, потому что могут играть на своей сложности. Так пока вы держите целую нишу игр, которая не всем доступна, вы горды этим. Но, тот ли это повод для гордости?

Мне нравится, что даже нейтральные комментарии от настоящих ценителей соулсов звучат очень снисходительно

Слушай, ну, насчёт выбора сложности или каких-то других похожих настроек я согласен (см. постскриптум в статье). Можно сделать один вариант основным и даже предупредить игрока, что игра именно такой и задумана, но всё-таки позволить ему хотя бы подвигать ползунки в меню опций, если с чем-то он не справляется. Собственно, так и сделали разработчики Darkest Dungeon или Celeste.

Вызов, который одна и та же игра бросает мне (слоупоку с довольно медленной реакцией) и, например, моему брату (проходящему даже самые сложные уровни на чистых рефлексах), всё равно очень разный. То есть честности, о которой так любят рассуждать геймеры, в этом по факту-то и нет.

Первый тейк всё же кажется сильной вкусовщиной. Тебе, мне так показалось, всё fantasy, кажется скучным. Соглашусь, что у Демон Соулса и Дарк Соулса (до ДС3, как мне кажется) не было какой-то своей визуальной фишки, на что мог зацепиться взгляд, но во времена выхода этих игр не то чтоб это было критично.

Согласен со вторым тейком. Позиционирование игры, как сложной, вредит завлечению новых игроков и балансу самой игры (Shadow of Erdtree), но крайне не согласен с тем, что сосаликам от фромов необходим легкий уровень сложности.

Ну почему же, это вам будет легко, а тем у кого не получается в обычном режиме, у тех будут хоть какие то шансы. Посмотрите, как это сделано в Scars Above. Просто если враги будут менее жирными, а гг более крепким, то от этого геймплей не поменяется. Я бы с удовольствием сыграл в вуконг, но меня там просто забьют палкой. Я могу драться с Виргириям в дмс3 и победить Мундуса в первой части и всё это будет не с первого раза, поэтому Элдер Ринг, на более низкой сложности для меня не станет летней прогулкой по парку.

Просто сифу делает очень хитрый ход, а именно многократные и мгновенные воскрешения. Да, ты часто умираешь, но при этом ты воскресаеш сразу и тебе не нужно каждый раз бежать один и тот же маршрут от костра. Грубо говоря ты можешь умереть раз десять, но за эти десять тебя не выбьет из битвы. Ты продолжишь сражаться с противником, продолжишь запоминать его мувсет, возможно даже победишь. Да, скорее всего тебе всё равно придётся перепроходить уровень, чтобы пройти с лучшим возрастом, но сделать это будет уже проще и быстрее.

Плюс, Сифу сама по себе не такая уж большая. Каждый уровень можно пробежать меньше, чем за час. И в ней нет огромного количества расходников и билдов, которые нужно микроменеджмить.

Грубо говоря сифу менее комплексная и более проста в плане наполнения, из-за чего в ней меньше переменных, а как следствие проще разобраться. И при этом, хоть враги и бьют больно, но сама игра не так сильно наказывает тебя за ошибки и из-за этого в неё проще втянуться.

Сам я из соулсов играл только в первый и забросил на чумном городе. И буквально на той неделе закончил секиро. И чем больше, я в него играл, тем больше понимал, что игры фромов не для меня. Мне в игре понравилось почти всё, кроме сложности. Удовольствия, которое мне дарит победа, мне просто недостаточно, чтобы покрыть всё то раздражение и злость, что я испытал в процессе битвы.

И хотя у меня язык не повернётся назвать игры фромов плохими, но впредь я скорее всего буду играть лишь в их оказуаленные клоны по типу Стил рейтинга или джедая.

Да, Астро Бот прям идеальная игра для всех и для новичков и для бывалых и для взрослых и для детей. Всем подойдет. Хочу чтобы он игру года взял.

Кто запрещает сделать сложность, которая задумана разработчиком, божественное право или политическая реформа? Я вот не имею желания пыхтеть часами тратя нервы, чтобы победить босса, но в тоже время мне и интересно было бы поиграть но чтобы меня не задушили при этом.

Да там уже не второй, а десятый, судя по списку. Но если нравится биться лбом об стену — пожалуйста, лоб ведь его.

В ответе этого чела больше снисходительности. Я просто привел пример который ему может быть понятен. Что Солсы это как актив отдых. Что сделал он? Верно перешел на личность и выкакал типичное «гыыыы тупые геймеры ничего в жизни не добились кроме игры в игры гыыы» Ну да, мы снисходительные :)))

«гыыы тупые геймеры в игрушки тут играют, я пришел на сайт про игры и влексю физухой гыыы я крутой и реально что-то делаю а не в ваши тупые игрушки играю гыыыы» И кто тут чем гордится ?) ты начал ныть что не понимаешь эти игры и у тебя нет на них времени, что ты тут забыл тогда? Я тебе попытался привести пример из реальности потому что проще раз сам ты не можешь осилить этот жанр по любым причинам. Почему ты про пивко принял конкретно на себя я хз это был пример не конкретно про тебя и не нужно было флексить спортзалом лол) Если у тебя нет времени на игры и ты не понимаешь их. Шок, в игры нужно играть и желательно проходить их до конца, чтобы понимать их и почему кто-то любит их и за что конкретно. Естественно тебе не понять если ты как нервный ребёнок бросаешь в стену геймпад после пары неудач потому что «Я вот не имею желания пыхтеть часами тратя нервы»

Читай также