30 июля 30 июл. 4 1772

Нео-Нуар в играх: рефлексия и агрессия

+8
 

Видеоверсия.

Предисловие: основной акцент шел на видеоверсию, так что личная рекомендация, ознакомиться именно с ней. А также отдельное спасибо Диме Бурдукову, за маленькое камео!

Вот мы снова здесь, в месте, где стираются грани дозволенного, где мораль искажается и куда давно уже забыла дорогу справедливость. Я вас приветствую во второй части, посвященной нео-нуару, если вы не видели первую часть про путь нуара в кинематографе, то настоятельно советую ознакомиться, ведь так или иначе я буду ссылаться на прошлый материал. Сейчас, я сделаю ход конем, отложу на второй план свой хот-тейк про «Жанр, опередивший время». Тезис этот все еще релевантен к нашей теме, и я буду это упоминать. Но сейчас, гораздо важнее поговорить об эмоциях, ведь речь будет идти об играх, а это все-таки глубоко интерактивный опыт, позволяющий полностью пропустить через себя настроения, заложенные в произведения.

Перед началом я вынужден сказать, что темы, затрагиваемые мной далее, могут быть не особо приятные и в целом эта часть получилась более эмоционально сложная. Из-за чего особо впечатлительные люди в лучшем случае не проникнутся и не поймут мысли, которую я пытаюсь родить, а в худшем — воспримут весь этот спич слишком близко к сердцу и загрустят.

Как известно человеку важно испытывать все эмоции. Это нормально, это необходимо и это сложно. Из-за того, что люди представляют из себя сложносочиненный химический коктейль, порой все может пойти наперекосяк и вот вы уже находитесь в глубокой депрессии с петлей на шее, а все потому, что где-то, когда-то не дали волю своим чувствам. Не заплакали, хотя понимали, что это вам нужно, не разозлились, чтобы выплеснуть вот этот непонятный сгусток эмоций, что комом встал в горле. Или загрустили, но не дали возможность осознать и обдумать происходящее, не дали провести время наедине с собой. Опускаем, конечно, всякие приколы с гормональными сбоями, так как уж это просто лотерея.

И вот где-то посередине всех этих эмоций таится агрессивная меланхолия, как по мне, главный лейтмотив нео-нуара, если говорить о настроении. Этот термин я ввел сам для себя, пытаясь описать, наверное, неописуемое. Любые попытки найти скрещивание двух эмоций то бишь злости и грусти — уводили меня все дальше и совсем переставали резонировать с внутренними ощущениями. Так что я обозначу, что вообще, под агрессивной меланхолией понимается вид депрессии, в которой человек лишается возможности контролировать собственное настроение, мотаясь от агрессии к неумолимой печали всего за несколько минут. И нет, это не обычная депрессия, там какие-то свои нюансики. Опять же стоит сказать, что если у вас прям диагноз, то нырять в эту тему воспрещается категорически. Игры и прочий эскапизм — твой друг и союзник ровно до тех пор, пока крыша не начала подтекать.

В контексте ролика агрессивную меланхолию мы будем воспринимать так — простые чувства в сложном противоречивом союзе. Условная грусть и хандра подкрепляются нарастающей бурей злости, которая не дает выплеснуть эмоции, а скорее спокойно просмаковать их, полностью пропустив через себя, словно тягучий дым. Говоря о конкретных примерах: при обычной осенней хандре, вы превращаетесь в кисель, при агрессивной меланхолии в вас тикает бомба. Пустимся в эмоциональную природу этих чувств. Почему нужно рефлексировать и грустить? Потому что в этот момент идет перезарядка, набор моральных сил, для какой-то дальнейшей жизнедеятельности. Почему важно злиться? Наоборот, чтобы сбрасывать закисшие эмоции, выпустить наружу все то, что вас душит. И снова мы бросаемся в грусть, для подпитки. Этот цикл важен и в нем нет ничего противоестественного и плохого. И если вы ловите синергию между этими двумя эмоциональными состояниями, то результатом такого тандема я и называю агрессивную меланхолию. Когда вы находитесь в этом потоке, мир кажется менее прозаичным, вы больше погружаетесь в себя, проводите какой-то самоанализ, фиксируя все те мысли чувства и эмоции, что пролетают через вас. А поскольку игры — это высшая степень эскапизма, то они обладают огромным потенциалом в предоставлении вот этого портала в собственные чертоги разума. Но вот что это за игры и как они добиваются того, что вместо развлечения и эмоциональной разрядки, дарят нам опустошение и ворох незакрытой рефлексии, мы с вами поговорим далее…

Неправильные игры

Начнем с самого неоднозначного и при этом 300 раз пережеванного аспекта нео-нуара, без которого, лично для меня, игры в подобном жанре просто не работали бы. Насилие и жестокость. Да, вскроем этот ороговевший рубец, немного покопаемся в нем, а затем снова налепим пластырь. Жестокость в играх появилась очень давно. Да что уж там, жесткость, как явление соседствует с человечеством всю его историю. А касательно игрового контента — кровь, убийства, неприятные сцены во всей своей пиксельной красе мозолили глаза общественности еще с 80-х годов. Но все это было не то, большая часть тогдашних жестоких игр пыталась тем самым шокировать игроков, напугать их, а кого-то развлечь. Всякие симуляторы пыток тому подтверждения, просто шок-контент ради шок-контента. А такие игры как  Carmaggedon,  Doom и все иже с ними заставляли игроков получать удовольствие от смачного уничтожения горстки нарисованных болванчиков. Но время шло, и индустрия стала больше заглядываться куда-то в сторону приземленного, темного и неправильного. Одни из первых это попыталась вывести в массы Rockstar Games. C насилием этих ребят роднит многое, они ведь создали одну из самых известных криминальных песочниц, в которых жестокость ограничена в меру вашей фантазии. Несмотря на все это говорить мы будем естественно о  Max Payne. Это наша первая и главная остановка, так как почти все, что дальше ждет игровой нео-нуар прописано еще в игре финской студии Remedy, вышедшей под эгидой «Рокзвезд» более 20 лет назад.

Начнем с главного. Max Payne — это нуар? Споры об этом ведутся и по сей день, не в таком масштабе, конечно, как на момент выхода третьей части, но все же. Для себя я могу раскидать трилогию вот так

  • Первая часть является чистейшим нео-нуаром, черпая лишь стилистические элементы из классики.
  • Вторая часть — это более каноничный нуар, здесь и вправду можно по пунктам начать вычеркивать.
  • А время третьей части еще не пришло. Ну, а как вы хотели? Пацаны и пацанессы почти 10 лет ждали сиквел The Fall of Max Payne и мы немного с ним подождем.

Теперь давайте подробнее. Сначала немного препарируем феномен Макса Пейна в целом, а затем уже пустимся в пространные рассуждения. Max Payne — это чистокровный ураганный шутер от третьего лица, с механикой Bullet time, то бишь остановки времени. Здесь у нас невооруженным глазом видно, что финские ребята нашли вдохновения в фильмах Джона Ву, о которых в прошлом материале я умолчал. На мой взгляд, какие-нибудь «круто сваренные» — это прям концентрированный нео-нуар того времени, 90-х и ранних 00-х. Начиная от стилистической подачи, заканчивая музыкой. И Max Payne, беря это во внимание накидывает сверху еще и фишки классического Нуара. С этой тягучей недружелюбной атмосферой, ночным Нью-Йорком, литературными изречениями циничного главного героя.

Но если мы достанем нашу нуарную лупу и взглянем за эту оболочку, то что мы увидим? Макс, одержимый жаждой мести уничтожает всех на своем пути, под агрессивный, пленительный саунд. Это уже не клеется с классикой темных фильмов не так ли? Но это все стилистические фишки, что там по нарративу? Сэм Лейк усадил Максима на два нуарных стула разом, из-за этого игра частенько оперирует формулировками и тропами из классики. Персонаж делится в монологах своими переживаниями и мыслями, рассказывает нам истории и в целом ведет себя, как тот самый детектив из 40-х. Но в то же время, главным мотиватором для нашего бедолаги становится смерть жены и маленькой дочки от рук наркоманов, что ворвались в его дом. То есть по канону НЕО-нуара, герой пережил травмирующий опыт. Это заставило его пойти по дорожке неоднозначности, из-за чего Макс каждый раз рискует перейти грань, которая и так понемногу стирается из-за некоторых его действий. Из-за смешения классики и новой волны, элемент недосказанности в характере Макса вынуждено пошел под нож, буквально показывая, как герой в один момент потерял все.

Однако, эта вещь забавно и скорее всего совершенно случайно будет обыграна в третьей части, но это ружье еще даже не готово выстрелить
Однако, эта вещь забавно и скорее всего совершенно случайно будет обыграна в третьей части, но это ружье еще даже не готово выстрелить

Поскольку история начинается флэшфорвардом, в котором герой буквально проговаривает, что он сделал, то думаю спойлер к игре 20-летней давности будет уместен. В конце Макс, прям как персонаж Роберта Де Ниро из Таксиста, свершает свое темное правосудие, оставшись один на один с тем, что он сотворил, что опять же подчеркивает всю трагичность героя нео-нуарного произведения. Враг оказался повержен, герой победил, но какова была цена? И какова награда за это все? Дочь и красавица жена чудесным образом не вернутся к Пейну. С точки зрения закона и порядка, ничего хорошего, кроме маленького геноцида среди нариков и прочих криминальных элементов он не произвел. А значит и награда ему соответствующая:

Что же касается геймплея, то я выявил для себя тот факт, что в нео-нуаре он должен быть чудовищно аддиктивным, практически спинномозговым. Все потому, что при описанных мной сильно выше эмоциональных состояниях — последнее, что вам захочется, это во что-то вникать, что-то собирать, сопоставлять и просто бездумно где-то бродить. То есть условное «развлеки себя сам» или же «сложно подумай о происходящих событиях» — это не про нео-нуар. Все должно быть быстро, четко без лишней рефлексии, потому что вы уже находитесь в ней, вы и есть рефлексия. Именно поэтому Max Payne часто стоит в списке тех игр, которые «Да, я стабильно раз в год пробегаю», как раз, благодаря тому эмоциональному фону, что игра создает. Холод и агрессия. И поэтому некоторые игравшие считают уровни с «кровавой нитью» из первой части — лишними. Так как этих игроков данные сегменты могут вывести из вот этого потока. Помните я говорил про странные моменты в нео-нуарных произведениях? В этом смысле Remedy взяли пример с Линча и навалили своего «сюрра», который становится таковым в контексте мрачной атмосферы, что царит в игре. Ей богу, первый раз играя в Max Payne году в 12, я дропнул ее на этом моменте:

Потому как мою менталку сильно перенапрягали выкрики здешних НПС-нариков, а затем такой контрастный комик-релиф с капитаном бейсбольной битой. Вот черт его знает почему, но это, наверное, ярчайшее для меня представление феномена с 2 сильными противоположностями, усиливающими эффект неправильности и «криповости» происходящего. Такая отличная синергия завлекающего игрового процесса, простого сюжета и не самых приятных, но от того не менее притягательных эмоций безвозвратно закинула первую Max Payne в ряд культовых игр, на все времена.

Что же касается  сиквела? Никакой полемики я разводить не собираюсь, насчет того, хорошая это игра или плохая, мы здесь не для этого собрались. Я лишь обозначу, что здесь Сэм Лейк явно решил больше удариться в классический нуар, накрутить больше драмы, больше сценарного мяса. Если в первой части Макс, железно мотивированный местью, решил уничтожить всех, кто причастен к гибели его семьи и рвался вперед, словно устраивая гонку, где топливом была злость и невыносимая тяжесть бытия. То вторая же часть хочет рассказать вам историю, полную твистов, обмана, романтики и внутренних терзаний Макса Пейна. Как я и говорил до этого, вторая часть будто бы больше хочет походить на классический нуар. Вернулся дождь, остались монологи, ну и, конечно же, la femme fatale - Мона Сакс, во всей своей красе.

Да, Мона заслужила свои 5 минут славы и в первой части, но там ее роль можно назвать, мягко говоря, несущественной. В особенности, если сравнить с The Fall of Mаx Payne. Теперь, игра и впрямь стала ожившим романом или драматическим фильмом. Что уж там говорить, даже завершается кампания под наполненную чувствами и пафосом песней LateGoodBye группы Poets of The Fall, как будто ты посмотрел в кино кайфовый блокбастер и остался сидеть на титрах. И раз уж коснулись музыки, то давайте затронем ее поосновательней… Поскольку еще в прошлый раз мы выяснили, что эмоциональный диапазон нео-нуаров немногим больше, чем у картофелины, то одним из основополагающих инструментов передачи настроения и чувств произведений, является музыка. Звук был важен в фильмах этого жанра, но в играх, он составляет добрую половину конечного продукта. К этому выводу я пришел еще тогда, когда пытался разобраться как работает атмосфера в играх. Прошу ознакомиться, если вы еще не.

Ну так вот, в этом материале мы будем довольно весомое количество времени уделять музыке. И возвращаясь к Максу, разница между первыми двумя играми видна сразу с заглавной темы, которая встречает нас на стартовом экране.

 

Отреченная, мрачная, злая. Здесь агрессивные гитарные аккорды проталкивают основной лейтмотив мести, который часто запускает события в нео-нуарах. Затем вступает фортепьяно, будто заигрывая с классикой нуара, немного заземляя столь рьяное рвение струн. А затем… катарсис. Все инструменты сплетаются в таком невероятном тандеме, порождая просто неописуемое ощущение, ощущение агрессивной меланхолии. Несмотря на то, что весь остальной саундтрек звучит, как забористая электронщина, либо ненавязчивый эмбиент — именно эта композиция первой же встречает игрока при включении Max Payne и не зря. Потому что именно она заправляет здешним балом, как ни крути.

Со второй частью ситуация как бы аналогичная, но…

 

Теперь нас встречает густой, плтонейший звук виолончели, он просто хватает и придушивает нас, останавливает, сковывает. Здесь на первый план выходит драма, практически истерика. Здешний катарсис как будто не дает никакой надежды, никакого лейтмотива. Нет, тут, сильный момент буквально говорит, что надежда давно мертва и бороться теперь уже не за что. Я опять сейчас вляпаюсь куда-то на уровень субъективных ощущений, но смею предположить, что тема первой части переполнена эмоциями, а вот тема второй — чувствами. И вот именно поэтому воспринимать The Fall of Max Payne, как нео-нуар, способный отключить игрока от реальности, заставив утонуть в дебрях своего разума — не получится. Здесь история, здесь любовь и драма. Но чем нас порадовала Max Payne 3?..

Рано!

Оставим третью часть до лучших времен и немного разовьем тему брутального, панковского насилия в играх. В 2003 помимо сиквела Максимальной Боли вышла скандально известная  Manhunt, под издательством той же Rockstar. Вы меня спросите:

А вот этот вот нео-нуар в Manhunt, он сейчас с тобой в одной комнате?

Многоуважаемый читатель

А я и отвечу:

Конечно! Нет.

Ну, я

Но это довольно серьезный и важный прецедент, который я, как и тогдашние политики оставить без внимания не могу. Так как где-то в районе Manhunt в моду начала входить немного другая жестокость. То есть, какие у нас раньше были жестокие игры?

  • DOOM, где мы под роцк весело крошим демонов
  •  Resident Evil, где мы выживаем, сокращая популяцию оживших мертвецов
  • Ну и серия  GTA, такая вот песочница, где можно делать что заблагорассудится, в том числе убивать беспомощных ни в чем неповинных NPС

Но даже, несмотря на всю приземленность Grand Theft Auto, все насилие в ней, было опять же под эгидой какого-то «угара». Когда ты пришел со школы, запустил «жта» своего времени и начал устраивать вакханалию, это все позволялось и давалось на откуп игроку, хочешь веди себя так, хочешь не веди. Но вот Manhunt — это было вообще другое… Я не собираюсь, конечно, куда-то вглубь всей этой темы лезть, так как лед чересчур тонкий, но опять же важно сказать, в каком направлении подул ветер. Потому что Manhunt предлагал совершенно иной опыт, это не был ураганный шутер с отстрелом «дерьмадемонов». Это был симулятор приземленного, жесткого, медленного и хладнокровного выпиливания людей. Обычных людей. Главный герой приговоренный к смертельной казни преступник, который получил второй шанс через участие в шоу, где, чтобы победить, нужно убивать всякий скам, по типу: торчков, убийц и насильников. Делать это нужно было на потеху режиссеру. Конечно, нео-нуар тут даже мимо не проходил, а рок-звезды вдохновлялись культурой слешеров и возрастающей популярностью снафф-видео. Но важно сказать, что тут речь идет о человеческой, беспощадной и животной жестокости, которая просочилась в видеоигры и при этом не была возведена в очередную развлекаловку. Все в Manhunt просто кричит о неправильности происходящего, растаптывающая тревожная атмосфера, медитативный, спокойный геймплей и до мурашек проникновенный эмбиент. При этом, никакого то внятного повествования, ни сильного сюжета, ни глубокой морали, лишь набор уровней, втягивающих в состояние малоприятного, но довольно захватывающего потока…

Упомянув Макса, я также не могу обойти стороной игру про  Карателя 2005 года, которая появилась через год после одноименного фильма, снятого Джонатаном Хенсли. Между прочим, фильм стал его режиссерским дебютом и это забавный факт, на котором я немного приторможу. В прошлой части этот момент я никак не освещал, но многие именитые (И не очень) режиссеры начали свой путь в кинематограф с нео-нуаров. Мементо был первым полноценным фильмом Нолана, Кирпич — был первой работой Райана Джонсона, Просто кровь — режиссерский дебют братьев Коэн, также, как и фильм Связь — дебют тогда еще братьев Вачовски. И вот к их полку прибыл еще и Джонатан Хенсли. Молодые, дерзкие и голодные — эти режиссеры начали свою карьеру с чего-то авторского, провокационного и да, злого. Вернемся же к Панишеру. Рассматривая игру, никак нельзя отделить ее от самой сути комиксного персонажа. Фрэнсис «Фрэнк» Касл дебютировал на страницах комиксов в далеком 1974 году, как раз, когда мир вновь нуждался в эстетике нуара, из-за нестабильной и печальной обстановки вокруг и в США, в частности.

The Amazing Spider-Man № 129
The Amazing Spider-Man № 129

Читатели, конечно, поначалу слали свои письма с недовольствами в Марвел, ведь негоже персонажу комиксов вести себя столь аморально и асоциально. Однако, Марвел сделала ставку и в 80-х запустила собственную линейку комиксов про Панишера, где он без зазрения совести уничтожал налево и направо: бандитов, мафию и прочих неугодных. После того, как первый выпуск был моментально распродан, стало понятно, что ставка сыграла. Сам же персонаж в тот момент попал под возрастающую волну популярности психологически расстроенных антигероев со сломанной жизнью… Ну как, щелкнуло? Да, Касл имеет весьма трагичную предысторию, делающую его самым, что ни на есть героем нео-нуара. Причем максимально базовым, он даже по всем канонам является ветераном Вьетнама, что также добавляет остроты в его образ, ну… Карателя?

Однако, как бы то ни было, популярность персонажа к 95 году упала настолько, что линейку его комиксов вообще закрыли. Но уже в 2000, под эгидой Marvel Knights, Каратель зажил новой жизнью и еще какой. На этот раз история была в разы жестче, в разы брутальной и в разы взрослее, по полной отыгрывая свой возрастной рейтинг. Писал все это дело Гарт Эннис, известный ненавистник супергероев, а уж вы точно знаете, как он ненавидит супергероев

Поэтому, например, в мире Карателя MAX (продолжении линейки рыцарей) их нет вообще. Только Касл и только уличный скам, который он вырезает в отместку за смерть своей семьи, что погибла из-за бандитских разборок. По итогу Эннис, как никто другой смог полностью прочувствовать Карателя и дать читателям проникнуться миром Панишера, как внутреннего, так и окружающего. Ну и угадайте, кто был одним из сценаристов игры

Весь этот разговор был так затянут, потому как по самой игре можно мало что сказать, не пустившись при этом в самоповторы. Так как изначально разработчики поглядывали на серию о вечно подавленном Максе Пейне. Снова ночной и грязный Нью-Йорк, циничные монологи протагониста, что ищет отмщения за смерть близких и зубодробительный экшн. Разве что хочется выделить Систему пыток и допросов. Время от времени Карателю приходится проводить воспитательные беседы с бандитами, выпытывая у них нужную информацию. Сделан этот процесс с особой любовью и завернут в условную мини-игру. Вам нужно держать противника в страхе и показывать всю серьезность ваших намерений, но главное не перестараться, а то…

Oops
Oops

В остальном же The Punisher 2005 года — это довольно стильная игра своего времени, с кучей своих проблем и заморочек, но она лишний раз напоминает о том, что проекты подобного жанра могут предлагать. Как я говорил выше боевики от Джона Ву сделали свое дело и медиа так или иначе пропитались духом грязных улиц. В целом вся эта лоу-лайф эстетика, будто бы захватила тогдашнее время, а именно отголоски 90-х и нулевые. Как раз мы имели протагониста, что противопоставлялся всему миру, VHS-эпоху с шумами на экране, плюс перегруженное музыкальное сопровождение, что перемешивало гранж, альтернативу и просто электронную музыку. Это придавало своего панковского задора, что и отражают продукты массовой культуры той эпохи. В прошлой части я говорил, что в этом временном промежутки, фильмы, как нео-нуар, малость расплылись кто куда и просто тягали всякие стилистические фишки, без плотной опоры на сам жанр нуара. Но вот эта дерзость, никуда не девалась. Помимо таких фильмов как Кирпич, Мементо и дальше по списку… — сюда входят и игры, которые мы уже затронули. А если выйти за пределы привычных нам способов выражения, то даже комиксы, с мангой. Например, тот же Олдбой, который изначально манга 96 года, а не корейский триллер Пак Чхан Ука. Или же Трансметрополитен Уоррена Эллиса 97 года, исследующего проблемы трансгуманизма в мире жесткого и мрачного киберпанка, где главный герой, также противопоставлен обществу. Такие сюжеты и настроения не дали нео-нуару кануть в лету, как классическому нуару, который неизбежно остался где-то в прошлом, лишь изредка показываясь на свет. По сути стиль конца 90-х и ранних нулевых — это время преображения нового нуара, его переходная стадия, от какой-то интеллигентности 60-х, до вычурно неоновых 10-х. Грязная эстетика и драйв 90-х сильно преисполнились с визуально-повествовательной точки зрения, это то время, когда многие вещи начали переосмысляться, а ностальгия по 80-м лишь точечно появлялась в некоторых масс-медиа.

Вся эта эстетика, как нельзя лучше легла на видеоигры. Ведь, как я и говорил, игры — это глубоко интерактивный опыт, эмоциональный опыт. В играх опциональный и простой сюжет — не проблема или недостаток. Они имеют на это гораздо больше причин и прав из-за широты инструментов, которые запросто перекроют дыры в повествовании. Поэтому такие проекты, как Max Payne или же The Punisher, представляют из себя нечто более цельное и завораживающее. Подобные проекты создавали атмосферу слегка меланхоличную, но при этом жестокую. Кровь бурлила и кипела, но сразу остывала из-за мертвецки холодного флера, витающего в воздухе. И все это не лишалось толики вычурности и черного юморка, что также свойственно нео-нуару.

Я все время затрагиваю тему «стиля», «эстетики» и, казалось бы — это довольно очевидная вещь, которую я почему-то не говорю напрямую. Нео-нуары — это про стиль. Стилистика проектов очень сильно влияет на конечное восприятие продукта. И именно стиль создает то настроение, что в себе таит произведение. Я говорил об этом в контексте фильмов, мол, если твоя картина не про сложно запутанный сюжет, будь добр, накорми нас качественной режиссурой и интересным монтажом. Игры не отстают и по максимуму берут все от сеттинга, а ухватив эмоцию и пронеся ее от стартового экрана, вплоть до титров — опыт становится неописуемо сильным. Стилю помогает общая выбранная эстетика, естественно музыка, архетипы персонажей и ситуации, в которые эти персонажи попадают.

Неоновый шик

Вот мы и подобрались к одной из главнейших серий, что повлияла на итоговый вид нео-нуара, на игровом поприще. Конечно же, речь идет о  Горячей линии Майями. Здесь сошлось абсолютно все. Давайте поговорим для начала о первой части!

Психоделичное, бессвязное, жестокое действо, в котором суть проста, как 5 копеек. Майями 1989 года, на номер безымянного героя поступают звонки с пространными просьбами, бытового характера, «проведи чистку там, купи продуктов здесь» и все в таком духе. На деле же главный герой, которого сообщество окрестило «Джекет» (из-за характерной куртки, в которой он постоянно гоняет), приезжает по указанному адресу и с особым хладнокровием и жестокостью выносит толпы вооруженных людей, нося при этом маски различных животных. В конце каждого такого выезда — герой заезжает в бар, магазин проката, либо же пиццерию, где его всегда ждет один и тот же бородатый кассир. После непродолжительного монолога от оного, Джекет отправляется домой, ждать следующего звонка. Вот такая вот бесхитростная структура. Что касается геймплея? Это top-down shooter, в котором вам предстоит зачищать уровень за уровнем, используя многочисленный арсенал оружия. Невозможность пережить более одной пули или удара, что справедливо не только для вас, но и для большей части противников — делает геймплей чертовски динамичным, скоротечным и напряженным. А вот идеально подчеркивает настроение, конечно же музыка, которая составляет добрую половину от атмосферы игры, являясь неотъемлемой и важной частью Горячей Линии.

Вот теперь. Именно сейчас. Зубодробительная, агрессивная электронщина, сочетающая в себе, как бесконечную печаль и грусть, так и состояние аффекта, в котором хочется крошить все на свете — плотно связалась с нео-нуаром. Музыка стала его переводчиком, который доносит до нас все то, что заложил в свое произведение создатель. Я уж точно уверен, что саму формулу смешивания нео-нуара с подобной музыкой придумали не Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин, разработавшие обе части Hotline Miami. Даже вспоминая прошлый материал о фильмах, зачатки этой поистине великой коллаборации прослеживались еще в первом Blade Runner. И точечно что-то, да где-то наверняка возникало, но то, в какую обертку это все завернули шведские ребята — уму не поддается.

Но давайте быстро пробежимся по-нашему условному списочку нео-нуарности.

  • События разворачиваются в конце 80-х, времена, когда тот самый нео-нуар потихоньку наращивал базис (А по прошлому материалу мы с вами помним, что как раз в десятых годах нехило так бустанулась ностальгия по тем самым 80-м и 90-м)
  • Главный герой, вечно молчащий, безымянный и очень загадочный, о его прошлом в первой части мы литерали ничего не знаем.
  • Джекет не чурается грязной работы, наверняка имеет боевой опыт, а также, скорее всего, парочку психических расстройств.
  • Вследствие этого он выступает ненадежным рассказчиком — это видно по тому, как скачут события, как время от времени главный герой ловит галлюцинации и как вокруг него может искажаться реальность.
  • Мир Hotline Miami — это самая настоящая безнадежная, беспросветная, криминальная дыра, где мораль не просто умерла, а уже родилась мертвой. И именно такому миру и противостоит Джекет, сражаясь с русской мафией… Ой, а что это…
  • Политический подтекст? Да, на удивление несмотря на то, что нео-нуары рассказывают про максимально личные переживания — это не отменяет того факта, что все это личное так или иначе взаимосвязано с паршивой окружающей реальностью.

Самое время нарастить контекста и добавить несколько деталей прямиком из второй части, которая еще больше ввергает эту замечательную дилогию в пучины нуара. Во второй части в разы больше персонажей, в разы кучнее сюжет, и в разы адекватнее повествование, в связи с этим мы узнаем ответы на некоторые весящие еще с первой части вопросы.

В мире Hotline Miami мы лицезреем альтернативную историю, в которой Холодная война между СССР и США привела к тому, что первые высадили свои войска на Гавайях, развязав ожесточенные бои за эти острова. Там же воевал и герой первой части Джекет, о чем узнается только во второй части, из чего несложно предположить, что у протагониста за беды с башкой. Это вам аналог войны во Вьетнаме, которая, напоминаю, также послужила появлению нео-нуара, взяв на себя весомую долю безнадежности политической ситуации и упаднические настроения у общества.

По лору Горячей Линии США проиграли этот бой за Гавайи, а «Советы» вдогонку сбросили ядерную бомбу на Сан-Франциско, покончив с Соединенными Штатами Америки, образовав Русско-Американскую Коалицию. Это дало советским гражданам возможность беспрепятственно пересекать границу бывших «Штатов». В связи с этим, в Америке укоренилась русская мафия. И Джекет, имея личный интерес, а также еще парочку «мотивашек» идет войной на всю эту бандитскую структуру.

Помимо всего этого, хочется затронуть не шибко распространенный, но довольно яркий и отличительный аспект Hotline Miami и игр, которые выйдут после нее. Я даже не знаю, как это обозвать, но давайте пока назовем это «Dirty Talk» и нет, это не то, о чем вы подумали… Допустим я это адаптирую как, хм-м-м, «Гнилой базар», например? Так вот, ужасный и грязный мир Нео-Нуара, в котором ты видишь всякий уличный скам чаще, чем себя в зеркало, отлично дополняет «гнилой базар» (Ладно, заметка на полях, подумать над названием дольше 5 секунд). Зачастую персонажи того самого нуара, обделены красноречием и умением строить сложносочиненные предложения, которые бы пестрили эпитетами, метафорами и прочими умными штуками из учебника русского языка (Что забавно идет в разрез с интеллигентностью и литературностью классики). Здесь, в мире грязи и порока, люди общаются примерно так:

Со стороны выглядит так, будто диалоги пишет 5-классник максималист и это прекрасно. Ведь очень живо передает тон беседы, характер персонажей и то общество, в котором эти люди крутятся. Это заземляет обстановку, лишая ее пафоса, но при этом, делая все панковски-заряженным, как будто несерьезным, что тоже создает весьма себе интересный контраст. Не стоит забывать, что в целом, это игра, где ты в маске петуха, тигра, зебры и прочих тварей божьих, выкашиваешь мафию. А это у нас тот самый пунктик клоунады из прошлой статьи. Вся эта тема с масками, очевидно, отсылает к животному человеческому началу, когда мы были сильные, хладнокровные и смертоносные, а нами двигали только инстинкты и жажда кому-нибудь разворошить будку. Ну и все эти зверские порывы, показывающие всю эмоциональную слабость и незрелость человеческой натуры, как вы понимаете идеально ложатся на наш разговор.

Опять же, все это зверское в нас подогревает музыка. Она пульсирует, она злит, раскрепощает, ввергает в транс, вызывает чувство измененного состояния сознания.

И раз уж я упомянул транс и измененное сознание, то заострю ваше внимание на том, какой разрушительной синергией обладают подобная музыка и антураж ночной жизни в неоновых огнях: клубов, тусовок и рейв-вечеринок. Все это нередко коллаборирует с ультранасилием и смотрится в подобных декорациях, как никогда уместно. Вряд ли в этом есть какой-то неочевидный сакральный замысел и подтекст, скорее просто со временем выстроенный ассоциативный ряд. Ночная жизнь, секс, наркотики, буйство эмоций и красок — все это таит безумную энергетику чего-то запретного, но при этом весьма себе притягательного. И это было с нами всегда. Вспомним, что одни из самых зрелищных экшн-сцен в Джоне Уике, были в различных клубах, под энергичный и пленительный саунд. В Hotline Miami, помимо того, что большая часть саундтрека и так, отсылает к какому-нибудь эйсид-трипу, так еще и сами бои нередко разворачиваются на вечеринках, в клубах и подпольных заведениях. Уйдя вообще в другую сторону от Нео-Нуаров, можно вспомнить, даже Devilman, причем как ОВУ 70-х, так и переосмысление оригинальной манги 2018-го года.

Вся эта демоническая грязь, подчеркивается как раз за счет вполне себе земных крючков, а именно всяких запрещенных веществ, алкоголя, похоти и жесткого клубного расколбаса. Про прокаченный саундтрек из переосмысления классики я вообще молчу. Вновь электронщина соседствует с хладнокровным ультранасилием. В эту же копилку закинем клип песни Lone Digger группы Caravan Palace, тут у нас стильный визуал, фурри, какой-то стрипушник и чем же это все закончится?

М-м-м, вот это неожиданность
М-м-м, вот это неожиданность

Так еще и антропоморфные животные на главных ролях, символизирующие звериную людскую натуру, какая прелесть. Клип, между прочим, вышел в 2015 году, когда вся эта эстетика неона, сдобренная жестокостью, плотно наползла на масс-медиа. Ну, а как мы помним «Нео-нуар — это про стиль» и стиля во всем, что я выше перечислил, вагон и маленькая тележка.

Раз уж начали говорить за десятые, то давайте пройдемся по порядку:

  • В 11 году выходит Драйв Рефна, который переосмыслил нео-нуар, добавил свои фишечки и накатил на все это действие стиля.
  • Спустя год выходит Hotline Miami беря за вдохновения фильм Рефна, о чем, напоминаю, разработчики напрямую говорят в титрах первой игры. Горячая линия, взяла основной дух картины и набросала своего видения — больше экшена, больше агрессии, больше обсценного лексикона.
  • — Затем в 14-м году выходит сиквел Майями и попытка воскресить задыхающийся жанр боевиков — Джон Уик
  • Также в 2014 году выходит Watch Dogs… Watch Dogs?

Да, игра от Ubisoft вполне ложится под наши сегодняшние рассуждения, начиная с главного героя и его мотивов, заканчивая концепцией мира, злая корпорация и кучка социопатов, которая им противостоит. Причем, что забавно, у «собак» вроде как, только сейчас произошел ренессанс, потому как напоминаю, что на момент выхода, игру восприняли, мягко говоря, неоднозначно. Из-за чего «Юбики» провели довольно серьезный демонтаж самой концепции игры про «хацкеров». И сделали выстебывающую, модную, молодежную вторую часть в солнечном Сан-Франциско, взамен вычурно мрачной первой части в дождливом Чикаго. Но сейчас мир уже малость подташнивает, что от пост-мета-прото-кванто-иронии, что от современной Юбисофт, которая будто штампует свои игры на нейросетевом станке. В связи с чем народную любовь первая часть все-таки заслужила. Это как вы понимаете к теме, что игра была вне своего времени, не в каких-то механиках и игровом процессе, а как раз в плане стиля и настроений. Немаловажную роль во всем этом безобразии, опять же играет саундтрек. Музыку писал Брайан Райцелл и она:

 

И это неудивительно не только потому, что заигрывает с холодным флером нео-нуара, но также бьется с самим сеттингом игры. Технологии, хакинг, антиутопичная реальность, где твой каждый шаг контролирует операционная система ctOS. И сейчас, вашему вниманию, я представляю Техно-Нуар. Нет, я еще не свихнулся окончательно, такое существует и вполне себе давно. Так-то еще Бегущий по Лезвию был представителем именно этого жанра, ну кроме того, что это еще и нео-нуар, триллер, антиутопия, драма, боевик, научная фантастика… м-да. Ввел этот термин Джеймс Кэмерон в терминаторе. Спокойно, я не собираюсь говорить, что терминатор тоже был нео-нуаром, выдыхайте, просто именно в этом фильме, Кэмерон дал упомянутое выше название ночному клубу, сыграв на ассоциациях зрителя. А-ля, вот нуар — это что-то мрачное и грустненькое, а «техно» как бы, намекает на примесь научной-фантастики.

В целом, как вы можете понять, нуаров существует еще очень много, в прошлом ролике я говорил про скандинавский нуар, неон нуар, теперь вот техно нуар. А как насчет палп-нуара? Кибер-нуара и Фикшн-нуара? И раз уж начал, то повторю, все это настолько эфемерная тема, что цепляться за нее, как за нерушимые столпы, мол «вот только так это должно выглядеть, так должно быть снято, вот так сыграно и смонтировано» — просто не имеет никакого смысла. Да Господи, если верить Википедии, то каждая вторая игра — это нео-нуар. Нет, я серьезно, здесь есть  Spider-Man: Shattered Dimensions. Человек. Паук. А знаете почему? А я вам объясню почему, потому что в этой игре можно играть за Человека-Паука из Нуар вселенной. А нуар 30-х исполненный в нынешних реалиях — это у нас что? Правильно нуар новой волны.

Теперь ясно, что тут за жанровый цирк происходит? Так что, если я натягиваю сову на глобус, то ребята из Википедии натягивают ее на всю планету. А я стойко держу удары и стараюсь все-таки выделять отдельные черты! Или нет…

Whait… what?
Whait… what?

Главный герой — социопат, валяющийся где-то на социальном дне, употребляющий наркотики, ведущий весьма затворнический образ жизни, при этом обладающий весьма завидными умственными способностями, которые все равно делают его бессильным перед лицом антагониста, буквально корпорации зла. Тогда Эллиоту приходится повышать ставки, ставя на кон моральные устои, закон, даже жизни невинных. Мистер Робот, это нео-нуар в духе тягучих и медитативных картин Рефна, с синтами от Blade Runner и сюжетом про группу хацкеров, борющихся против надоевшей системы. Опять же музыка играет отдельную роль, показывая холодную отстраненность цифрового мира, мира, где душа умерла и была перезаписана на флэшку. Эмбиент задает нужный тон и настроение, как раз таки выдерживая те самые холодные и агрессивные нотки, неготовые бездумно сорваться в какую-то эмоциональную палитру. Подобный саунд сериала как никогда бы подошел для игры, где действия разворачиваются в жестоком мире, а главным лейтмотивом истории является месть…

Да, для второй части  The Last of Us, из-за специфики истории и выбранных тем, только ласковые запили Густаво Сантайолале уже не подходили и тогда на выручку пришел Mac Quayle (композитор Мистера Робота), чтобы ясно очертить ту грань ультранасилия, которым пропиталась игра. Как это в целом нас касается? Да в общем-то, опосредованно, просто еще один пунктик, что для истории, где во главе стоит не самая благочестивая, жестокая, агрессивная месть — позвали товарища, который как раз и пишет музыку про вот это вот все. А так да, The Last of Us II никогда из напряженного, холодного и мрачного «симулятора охотника» не станет спинномозговым приемником Hotline Miami.

Игра-эмоция

Почему мясистый  Дум не приносит нам те же эмоции и тот же эмоциональный экспириенс вы уже наверняка поняли. Это все малость другая терапия, нашей темы едва-едва касающаяся, но вот почему какая-нибудь The Last of Us Part II, не способна дарить удовлетворения, от чувств злобного опустошения? Вот здесь все немного сложнее. Ну, из очевидного, игра проходится за 30 часов и, если все это время сидеть в подобном состоянии, то вам возможно реально понадобится помощь… А еще, в игре, в которой помимо беспросветного мясного экшена есть это:

Просто невозможно выдерживать тот безэмоциональный холодный флер, заставляющий войти в состояние потока. Думаю, ни для кого не секрет, что игры уже давно перестали быть однодневной «равзлекаловкой» на вечер. Вот так вот сегодня ты за Марио давишь очередную гумбу, а завтра узнается, что у нее была семья, дети и теперь тебе, как минимум будет стыдно, а как максимум, на твою Пич тоже кто-то соберется сесть в отместку. Пока что, обстоятельнее всего мы поговорили только о дилогии Майями, но ведь после нее, на самом деле прям прорвало. И причем прорвало в весьма себе конкретных местах. Каждую последующую игру я буду описывать более куцо, иначе мы тут не закончим, следите за руками.

 Katana Zero — это маленькая игра от независимой студии. Она является очередным ярчайшим примером нео-нуара, который вспомнил про свои азиатские корни — Куросава, самураи, помните? Но, что не менее важно, не забыли про эстетику, которая на самом деле довольно часто всплывает в жанре. Главный герой Змей, (в оригинале Дракон) это очередной ветеран войны с ПТСР, он молчалив, собран, спокоен, хладнокровен. Облачен в кимоно и вооружен катаной. Он посещает психотерапевта, по совместительству работодателя, который отправляет Змея на очередное заказное убийство. На уровне мы под забористый синтвейв кромсаем недругов, убираем цель миссии, после чего возвращаемся домой, проводим свой «ивнинг рутин», затем ложимся спать и так раз за разом. Здесь также присутствуют мусорная обсценная лексика, из-за чего практически каждый диалог превращается в уличные разборки недоразвитой шпаны, здесь присутствует динамичный геймплей и ультранасилие. У Змея провалы в памяти из-за чего ни он, ни мы понятия не имеем, что там случилось в его прошлом. На музыке сидят 2 исполнителя, и знаете, если Bill Kiley звучит понятно и привычно, как бы поддерживая общий вайб и атмосферу, то вот LudoWic… это нечто иное. Тягучие, холодные, отстраненные, плотнейшие, злые, немного психоделичные синты — неизбежно сносят крышу. А после этого, в моменты рефлексии вновь подключается Кайли, но уже не с привычными синтами, а с джазовыми мотивами. Все это создает тот самый яркий контраст, создает его без всяких лишних слов, заставляя просто почувствовать…

 Ruiner — это маленькая игра от независимой студии. Киберпанк, антиутопия, злые корпорации, все это мы знаем. Динамичный и понятный геймплей, незамысловатый сюжет, заигрывающий с амнезией главного героя, кстати о нем… А ничего о нем, вам как, «кивнуть» или «хрустнуть кулаками»? Ну вы поняли. Молчит, ломает лица, в сердцах задумчив и печален, что опять же подчеркивается музыкой

Как вы могли заметить в мире киберпанка очень уж хорошо приживаются нео-нуарные нотки и это вполне объяснимо. По большей части, в мире антиутопичного будущего очень остро стоят проблемы трансгуманизма, когда в погоне за улучшением качества жизни простых людей, возникает ряд трудностей и противоречий, вследствие чего технологии скорее вредят простым обывателям, как на моральном уровне, так и на физическом. Часто в киберпанке используется концепция «High tech — low life „, она отлично отражает оторванность высоких технологий и бездушных корпораций от обычного народа, что вынужден прозябать на социальном и экономическом дне. И если в такой мир вклинить персонажа нео-нуара, то это само по себе рождает непредусмотренный интересный конфликт, между героем и реальностью, в которой он оказался. И вспоминая всю собранность, строгость и серьезность японской культуры, довольно очевидным становится и стилистические решения по обрамлению многих игр и фильмов, связанных, как с нео-нуаром, так и с киберпанком. Да это еще в Самурае Джеке было (Нет, Самурай Джек — это не нео-нуар, это было бы слишком толсто). Помимо того, что слияние двух таких эстетик — это безумно красиво, это еще и имеет смысл. Об этом в своем ролике, посвященном аниме и киберпанку, рассказывал еще Дима Кунгуров, но я же распыляться не буду, дабы не сходить с проторенной дорожки. Нам просто достаточно вспомнить о  Sifu — маленькой игре от независимой студии. Кстати говоря, о важности флера: вот весь саундтрек Sifu звучит так, как вы того и ожидаете — красивые, пафосные, восточные мотивы. Но стоит игроку попасть в ночной клуб, как вдруг все обретает абсолютно новое настроение

 

Также вспоминаем про  Ghostrunner — еще одна маленькая игра от независимой студии, тут вообще любые слова лишние. Главный герой — мочит скам, являясь киберниндзей, в мире киберпанка. Думаю, остальную свою тираду повторять не стоит и таких примеров очень много:

Они по-разному экспериментировали с формулой, держась за те столпы, что построила Hotline Miami, которая является идеальной игрой-эмоцией. Подобных проектов великое множество в инди-сфере. Маленькие игры, с авторским замыслом, они не обладают раздутым бюджетом, из-за чего выезжают за счет абсолютно других вещей. AAA-проекты уже давно разрослись до масштабов полноценных блокбастеров, они затрагивает сложные темы, рассказывают удивительные сюжеты, сажая игрока на эмоциональные качели: тут мы посмеялись, здесь умилились, тут заплакали. Все это кардинально противоречит нео-нуарным тропам заложенным Рефном и разработчиками Hotline Miami, где все эмоции изрядно притуплены, заморожены в моменте. Как я в прошлом материале говорил про фильмы-эмоции, так я сейчас говорю и про игры-эмоции. Простые в своем содержании, но богатые в своей форме. Именно поэтому будь The Last of Us 2 хоть трижды жестокой, грубой, грустной и агрессивной, ну не может крупнобюджетная игра от именитой студии вызывать те самые чув…

Вот и настал момент, когда мы вытаскиваем из закромов потрепанного  Максима. Третья часть Максимальной Боли вышла из-под пера других авторов, финны лишь консультировали разработчиков из Rockstar и были вполне довольны проделанной работой, но в свое время игра знатно так отхватила абсолютно незаслуженный ушат помоев, мол все испортили, атмосфера не та, сюжет не тот, Макс Пейн больше не нуар (А он ведь и не был). Да, как я и говорил в самом начале, только вторая часть подобралась к чему-то похожему на классический нуар. А вот первая и третья части — явно отдают дань новой волне, причем последняя уже вовсю отходит от романтических и литературных изысканий, в которых можно было бы увидеть хотя бы намек на классику. Помните про недосказанность в характере Макса? Важный атрибут нео-нуара, который из-за слияния классики и новой волны в первой части пошел под нож?. Здесь же, прошло много лет, сменился стиль и разработчик, из-за чего с финской дилогией тройка роднится с натяжкой, делая ее практически самостоятельной игрой, хоть и с цифрой 3 в названии. Из-за этого, образ главного героя, предстающий перед нами в триквеле, в отрыве от корней, является еще более загадочным, трагичным и неоднозначным. Что, опять же, напоминаю, в концепцию ложится и-де-аль-но.

Сюжет стал еще более опционален и представляет из себя просто предлог, для очередного невероятно зрелищного экшен-сегмента. Это всегда стиль, постановка и отличный геймплей, который с годами не то, что не устарел, а и по сей день является одним из лучших примеров шутера от третьего лица. Так, со стилем порядок, геймплей тоже на месте, давайте уж все-таки про историю. Сюжет в игре явно не заслуживает того времени, которое на него потратили разработчики. Но знаете что? Перепройдя относительно недавно третью часть к ее 10-летию, я неожиданным образом взглянул на сюжет по-новому, через призму самого Пейна. Удивительным образом появляется синергия между игроком и персонажем, когда на все происходящие в игре события Максиму, собственно, наплевать. В поисках нового начала Макс покинул холодные улицы Нью-Йорка и отправился работать телохранителем в Сан-Паулу. После двух частей он всем отомстил и остался жив, и это его не устроило. Он дал себе шанс, не зная зачем. И это видно на протяжении всей истории. Работать на богатенькую семью, а после, вечером убиваться алкоголем напополам с болеутоляющими, звучит как хреновое начало. На фоне происходят какие-то события, политика, экономика, да плевать вообще, нам нужно терпеть компанию отвратительных людей, отвратительную музыку и просто напиваться, прямиком на смене. А когда приходится оголять беретту, вот тогда Макс, как и игрок чувствует себя живым.

В этом смысле триквел куда ближе к оригиналу, нежели к The Fall of Max Payne. Введя в повествование Мону Сакс, фактически на вторую главную роль, у игрока могли пойти разногласия с Максом, который по уши в нее влюбился. Здесь же разногласий между игроком и персонажем нет. Макс просто саморазрушается и делает то, что у него лучше всего выходит. На самом деле Max Payne 3 совершенно внезапно ощущается, как графонистая Hotline Miami, что делает ее, по сути, единственный игрой-эмоцией ААА-масштаба. Она не распыляется на сложные сюжеты (Может быть, старается, но у нее не получается), имеет максимально аддиктивный и понятный игровой процесс, потрясающую стилистику и ту самую агрессивную меланхолию. Когда ты избит, ранен, всеми брошен, но все ещё готов скалиться на весь чертов мир.

Вы проследили забавную хронологию? Выделив конкретные стилистические фишки, у нас появился Драйв Рефна, им вдохновились разработчики из Dannaton Games, соорудив дилогию Горячей Линии, добавив более зубодробительного экшена. Под влиянием этой волны мы закономерно получили The Hong Kong Massacre, который так понравился Стахелски, что он создал одну из множества запоминающихся сцен в 4 Джоне Уике — потрясающе.

Куда жанр пойдет дальше, сказать трудно, но если постараться сделать аккуратные предположения, то мне кажется, что все больше жанр «стебет» сам себя. Он оставляет все, что в нем было на местах, но больше уходит в развлекательную составляющую. И все те кичевые моменты, что в нем давно присутствовали, теперь же, словно вышли на первый план.

Ну неужели вот это вот и есть нео-нуар в играх и современном кинематографе? Главный герой социопат, который крошит таких же ублюдков? В сухом остатке просто «залипалово», для разгрузки мозгов и все? Да в том то и дело, что нет, всегда важно держать баланс, потому что без него мы получаем хоть и очень мрачную, но некомфортную и бездумную бродилку с отстрелом орущих пикселей.

А вот если вспомнить, конец прошлой статьи, то мы найдем тот самый баланс. Знаете, я думаю если бы это было неважно, мы бы не получили целую сюжетную ветку с Джекетом и проституткой в первой HM. Разработчики бы не выстраивали безмолвную связь между ними, а затем бы не отбирали девушку у главного героя, если бы это было неважно. Про Katana Zero я вообще молчу, милейшие моменты с маленькой девочкой, что прилипла как банный лист к главному герою, настолько бьют в сердечко и ярко контрастируют с теми ужасами, что происходит за пределами дома Змея, что всякий раз, когда малой можно нагрубить, то ну вообще рука не поднимается это сделать.

Все это плавно подводит к тому же ощущению одиночества, злости и разочарования во всем мире, где герой, либо давно потерял надежду, либо цепляется за нее из последних сил, такую хрупкую, теплую, но неизбежно угасающую. Мы стремимся остаться в этом моменте, смакуем его, рефлексируем, обречённо падаем на самое дно, не в силах уже подняться… Но может, может все-таки впереди нас что-то ждёт… Правда ли за каждой черной полосой наступает светлая? А ночь темнее всего перед рассветом? Надежда… она еще теплится? Или она давно сторчалась, была изнасилована и выброшена в канаву…

Как произведения, обсуждаемые сегодня не отвечают на эти вопросы, так и я, на данный момент жизни не скажу вам ничего однозначного, никто не скажет, но знаете… в этом и весь смысл.


Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4K
4.5
2 935 оценок
Моя оценка

Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
3K
4.4
2 363 оценки
Моя оценка

The Last of Us: Part II

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
19 июня 2020
2.8K
3.9
2 607 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это было шикарное время завтрака, которое было далеко не впустую потрачено на чтение такого увлекательного эссе 

Вот мы снова здесь, в месте, где стираются грани дозволенного, где мораль искажается и куда давно уже забыла дорогу справедливость

Надеемся, это не про блоги СГ?)

А так, блог, однако, внушительных размеров. Уважение таким работам. Будет, что сегодня вечерком почитать. Надолго ли вы к нам, уважаемый Shaggy_Peach?)))

Ахах, нет, уж где-где, а в блогах СГ все точно в порядке)
Надеюсь, приятного чтения! Постараюсь больше надолго за хлебом не уходить)

Постараюсь больше надолго за хлебом не уходить)

Уж постарайся, а то в лесах много непуганого зверья развелось. Торговцы без усиленного отряда ковбоев боятся из города выезжать. Сейчас в наше время хороший охотник и автор на вес золота)

Читай также