Тогда, что есть «победа»? Неважно, сколько очков ты наберешь к концу игры, если ты не счастлив, то это не победа.
Скажите, Вы ведь тоже всегда хотели быть самым популярным и клевым пацаном на районе? Доказать всем, что именно Вы чего-то да стоите в этом мире? Скажем, закинь вас и 99 других несчастных в одну комнату, то именно Вы выйдете из нее без единой царапины? 1 победитель, 99 лузеров. И все лавры достаются именно Вам!
Сегодня хотелось бы поговорить с читателями на тему, которая вообще почему-то считается «моветоном». Отчасти потому, что вроде уже было много сказано на тему игр жанра батл рояль, отчасти потому, что популярные вещи народ почему-то больше раздражают. Но все же обстоятельно обсудить «слона в комнате» очень хочется.
Попробую рассказать читателям откуда взялся жанр Королевской битвы, а также расскажу о четырех главных представителях жанра. О том, откуда появились, как разрабатывались, с какими проблемами столкнулись и как влияли на игровую индустрию, а также об их состоянии в данный момент времени.
Но давайте начнем с азов, с самого начала.
Откуда есть пошла королевская битва?
Откуда вообще взялся этот жанр на игровом поприще? И вообще с игр ли он начался?
Вообще первым значимым произведением на тему «королевских битв» принято считать картину с одноименным названием от японского режиссера Киндзи Фукасаку, который вышел в 2000 году. Сама по себе работа тоже знаковая, как для режиссера, так и для поп культуры в целом.
Сам Киндзи работал на знаменитой студии Toei Animation (это та, которая не менее знаменитый Dragon Ball и Сейлор Мун в аниме превращала). Занимался он там в основном съемкой фильмов про якудзу и самураев (дата выхода его первых работ датируется аж 1961 годом), но в один момент (а именно ближе к 70-ым) наш парень добрался до пластинок с европейскими фильмами и под их влиянием от криминального жанра начал понемногу удаляться. Снимал много, но знаковых лент у него две.
Первая - «Тора! Тора! Тора!» 1971 года. Почему знаковая? Вообще, этот фильм изначально должен был сниматься в паре двух режиссеров. Один из Америки, второй из Японии. С Американской стороны – знаменитый Ричард Флейшер. А Японию в фильме про Перл-Харбор должен был представлять не менее знаменитый режиссер Акира Куросава. Но вот у Акиры работа над фильмом вообще не пошла. Два года он безуспешно сидел над сценарием к фильму, но в итоге сдался и заменил его как раз Киндзи. Фильм получил оскара за лучшие спецэффекты, тем самым принеся первое большое признание нашему герою.
И только спустя почти 30 лет на закате своей карьеры Киндзи выдает народу свой «магнум опус» и второй фильм, который принес ему славу. В «Королевской Битве» повествуют о школьном классе, который отправляется на экскурсию, но по пути в автобус накачивают газ, школьники теряют сознание, а приходят в себя уже на необитаемом острове, где на них надевают специальные ошейники, дают рюкзак и цель – убить всех остальных. Выживший будет свободен. Если в течение 3-х дней не будет единственного выжившего – погибнут все. Некоторые части острова по прошествию времени становятся запретными, а если участник пробудет там достаточно долго, то будет взорван вышеобозначенным ошейником на шее. В рюкзаках же у ребят оказывается случайны «лут» - кому покушать положили в пакетик, кому топорик и ножик закинули, а кому-то вполне рабочий огнестрел.
Картина получилась на славу. И награду за лучший сценарий забрала у Японской киноакадемии, и Квентин Тарантино под вдохновением и на «Джеки Браун» режиссера звал, и в «Убить Билла» (до появления которого режиссер уже, увы, не дожил). А сколько фильмов и сериалов на тему-то было? Тут тебе и знаковые «Голодные игры» и «Игра в кальмара» и чего только «не».
А при чем тут вообще игры?
Ну рассказываю вам ребятки. Был значит такой разработчик ирландский, звать его Брендон Грин, который вообще изначально даже разработчиком-то не был, а обычным фотографом и фрилансером. Жил наш ирландец на момент начала истории в Бразилии и очень хотел обратно в Ирландию. И пока копил денюжку играл в игры. Много играл. Особенно много в знаменитую ARMA 2, а особенно много в мод для нее - DayZ. Основа игры очень ему нравилась, и он начал делать моды для этой игры. И вот в один момент под вдохновением от фильма выкатил модификацию, которая давала возможность игрокам почувствовать себя в шкуре тех самых японских школьников. Название дал незамысловатое проекту: DayZ Battle Royale, в честь своих любимых продуктов.
Позднее перевел мод на рельсы третьей армы, но название у мода уже было другое - PlayerUnknown's Battle Royale. Почему «PlayerUnknown»? А это, дорогие друзья, был ник Брендона в игре. На успех мода в какой-то момент обратила внимание Sony Interective и пригласила Брендона в «Daybreak Game Company», работать над новой игрой H1Z1: KING OF THE KILL. После того как игра вышла, особой популярности она не сыскала. Средние оценки, малое количество игроков. Но работа очень заинтересовала Корейскую компанию Krafton Inc., которая вроде бы и специализировалась на играх, но выпустила на тот момент только одну очень среднюю по всем показателям ММОРПГ Devilian, которая хоть как-то позволяла компании держаться на плаву. Они связались с Брендоном и сказали ему – «вот тебе наша компания, вот тебе деньги, вот тебе карт бланш – стань креативным директором, сделай свою игру и спасай нас». И Брендон поехал и сделал. PlayerUnknown's Battlegrounds – вот название нового зверя, который на долгие годы озарил путь игровой индустрии. Давайте на нем пока подробнее остановимся.
PlayerUnknown's Battlegrounds – гейм-дизайн как дар и проклятье.
Все игры в жанре до ПАБГа страдали от одной болезни – они были модами к другим играм, что накладывало уйму ограничений.
Что бы было совсем на пальцах – еще с давних времен существует один из родоначальников жанра подобных игр – режим «Голодные игры» из Майнкрафта. Посмотрим на проблемы, так сказать, под лупой. Во-первых, сама игра изначально не была рассчитана на подобные режимы, а тем более под такое количество игроков, из-за чего режим всегда и на всех серверах нещадно лагал. Из-за лагов приходилось ограничивать игровую карту, что так же и уменьшало количество игроков. Во-вторых, поскольку это просто «мини-игра» на сервере, то и добавлять в игру предметы можно было только из основной игры. Получается, что кроме лука, стрел и меча ничего в игре и не было. То же можно сказать о вещах, которые повышают хп нашего героя. Система брони и хила перекочевала из базовой игры. Вот и ходили все по карте в барской золотой броне и давились яблоками из чистого золота. Играется весело, но смотрится совсем не аутентично. Пиксельный Стив с мечом на перевес и морковкой, покрытой сусальным золотом не очень-то и смахивал на героя из пресловутого сериала. А собственная база в виде движка позволяла решить эти проблемы, поскольку все разрабатывалось с нуля и под нужды гейм дизайна.
ПАБГ как раз и показал своим примером, что если уж что-то и делать в таком жанре – то надо делать с нуля и серьезно. Именно от этой проблемы пострадали и умерли первые попытки DICE и Activision вкатиться в этот жанр, от этой же проблемы пострадала Danger Zone из CS:GO.
Первой картой стал уже чуть ли не ставший нарицательным Эрангель. Вдохновением для создания карты послужил советский брутализм, от которого и отталкивалась эстетика карты. Задача карты и гейм-дизайна была в том, чтобы на одной карте предложить максимально вариативный геймплей. В одном матче ты и в туалете с дробовиком должен будешь посидеть, и по горам со снайперской винтовкой полазить, и в людей обойму из P90 в узких коридорах выпустить. Для чего это делается? Когда игрок приземляется на карту его первая задача – собрать лут раскиданный возле точки приземления. И не всегда он идеально подходит к ситуации, в которой оказывается игрок. Ты можешь приземлиться и на первых порах найти снайперскую винтовку. А в ближайшее время тебя ожидает заруба на ближней дистанции. Поэтому вот тебе возле домика, в который ты приземлился, холмик. А в здании – огромные окна. Ты все еще не способен дать серьезный отпор, но ландшафт дает тебе возможность даже в таких условиях дать хоть какой-то бой, огрызнуться, тем самым давая игроку выбор и не пытаться его наказать за нахождение «неподходящего» оружия.
Впервые появляется в жанре и такая вещь как падение с самолета. Задача этой активности – одновременно и привнести, и уменьшить количество рандома в матче. С одной стороны, маршрут самолета постоянно разный. С другой, контроль за высадкой все равно осуществляет игрок. Тем самым игра подталкивает тебя заучивать локации, ведь никогда не знаешь, над каким поселком городского типа в этот раз решит пролететь пилот на полной скорости. При падении у игрока всегда есть возможность оценить обстановку вокруг и свернуть куда-то в другую сторону, тем самым минимизировав для себя стычки в самом начале игровой сессии.
Проект в случае провала мог спокойно потянуть компанию Krafton на финансовое дно, поэтому игра распространялась платно. Для того, чтобы быстрее отбить инвестиции по всем корейским заветам в игру были добавлены косметические предметы и микротранзакции. Изначально все скины могли быть проданы и куплены на торговой площадке в ситме, поскольку корейцы посчитали, что в случае возможности свободного обмена они и заработают на перепродаже скинов больше. Однако они просчитались. Деньги действительно потекли рекой, но в то же время очень скоро скины из ПАБГа, как и скины из КС ГО, начали использовать в качестве валюты для игры в казино на разных тематических онлайн ресурсах. Скандал разросся до таких масштабов, что уже в 2018 компания отключила возможность торговать вещами через стим. Хотя все прекрасно понимали, что первоначальной причиной для этого послужило то, что деньги за покупку косметики стали просто утекать как песок через руки. В то же время был сформулирован новый вектор развития – ПАБГ настолько популярен, что любой должен иметь возможность ознакомиться с игрой. Поэтому началась работа по портированию игры на все доступные устройства, включая и мобильные устройства. И в этом еще одна революция ПАБГа – возможность играть в полноценные и большие по размахам онлайн игры на телефонах. Именно после успеха королевской битвы возросло количество поделок сомнительного качества для телефона, включая одноразовые геймпады, сенсорные тригеры для более комфортной игры и более навороченные по начинке телефоны, которые хвастались тем, что игра на них запускается без каких-либо лагов.
В 2017 году так же был проведен первый киберспортивный турнир в жанре «Королевская битва». Заручившись поддержкой ESL, одного из самых (если не самого) большого организатора киберспортивных турниров, была запущена серия PUBG invitational tournament, которая живет и здравствует по сей день. Впервые так же была продумана и придумана система проведения турниров в этом жанре, по схеме которой проводятся турниры и в других играх подобного жанра.
Немного отступим, поскольку хочется уточнить. Я не ставлю своей целью пройти через жизненный цикл каждой игры красочно вдаваясь в описание каждого патчноута, поэтому плавно перейдем к проблемам игры и моим личным ощущениям от данного проекта.
Когда мы говорим о таких играх мы не можем обойти стороной медиапространство, которое напрямую влияет на то, что происходит в игре. Изначально в игру потекло много новых игроков, которые вообще не были знакомы с жанром подобных игр и поэтому все учились играть в королевские битвы, так сказать, с нуля. В игре не было абсолютно никаких целей. Ты должен был просто приземлиться и выиграть. Остальное просто не имело значения. И вот тут главная особенность геймдизайна превратилась в главную проблему. ПАБГ был чрезвычайно сложным.
Весь дизайн игре достался от ее прародителя в виде армы. Отсюда и важность каждого отдельного выстрела, и сложность в обращении с оружием, и раздутая донельзя механика лутинга. Лечение так же было переусложнено – огромное количество разных предметов, которые по-разному воздействовали на персонажа, и будь добр носи все припасы – от бинтов и таблеток, до шприцов и энергетиков, ведь для поддержания формы персонажа тебе будет нужно буквально все.
Баллистика и отдача каждого оружия просто мешала спокойно вести огонь по противникам. Это компенсировалось чрезвычайно низким ТТК (time to kill). Буквально любое оружие аннигилировало врага парой метких выстрелов, но сложность заключалась как раз таки в том, чтобы попасть эти самые выстрелы. Поэтому с самого старта игры она начала задыхаться от кемперов. Единственное, что мотивировало игроков смещаться с насиженных позиций – движение зоны и редкие дропы с воздуха, в которых лежало действительно крайне полезное снаряжение. Отсюда и пошли мемы про людей, которые с дробовиком сидят в туалете всю игру и потихоньку двигаются по краю сужающейся зоны, ведь это была самая простая тактика для взятия заветного «топ 1». Но через какое-то время в игру пришли стримеры, а их задачей было сделать каждый матч зрелищным, ведь никто не хочет смотреть на описанный выше геймплей на протяжении нескольких часов.
Очень быстро к игрокам пришла важная мысль, которая затем повлияет на других представителей жанра – смерть в игре ничего не значит. Изначально все дрожали и боялись сделать лишний шаг, ведь окажись ты на открытом пространстве – ты труп. А стримеры с течением времени к этой мантре добавили «да и пофиг, го некст». Нет никаких ставок, а за начало нового матча никто никак не штрафует. Поэтому вместо того, чтобы сидеть в кустах всю игру люди подобно Джону Уику начали ввязываться в каждую стычку и перестрелку, чтобы сделать игру для себя динамичнее и интереснее. И вот тут наследство игры сыграло с ней злую шутку, ведь играть подобным образом в игру было крайне тяжело из-за особенностей стрельбы. После выхода других представителей жанра игроки стали потихоньку отваливаться, а в игре оставались только самые «преданные» фанаты, которые изучили игру вдоль и поперек, тем самым сделав адаптацию новых игроков очень проблематичной. Апогеем всего этого стал один из стримов знаменитого Dr.Disrespect, который заявил, что эта игра страдает не от багов и читеров, а от ужасного гейм-дизайна, который провоцирует игроков на кемперство и полное отсутствие экшена.
«Эта игра создана для кучки придурков. Это так! Это ужасно. Это кучка людей, приседающих, прячущихся в кустах, смотрящих вдаль и ожидающих, когда вы войдете в их поле зрения. Вот почему никто в нее не играет - кроме людей, которые находятся в Южной Корее. Я ни разу не умер в бою один на один. Нет. Это было сзади, слева, из ниоткуда. Это чертовски ужасно, эта игра чертовски ужасна».
Именно PlayerUnknown's Battlegrounds стала тем проектом, который и привел, и оттолкнул людей от этого жанра. ПАБГ и по сей день является квинтэссенцией, можно сказать симулятором королевской битвы, именно такой, как она и задумывалась Киндзи Фукасакой. Каждый выстрел на счету, каждый взгляд из-за укрытия может стать фатальной ошибкой. И именно поэтому лично для меня пабг стал самой лучшей и в то же время самой сложной игрой. Я просто с ним не справился. Он был слишком «душным». Но, как ни странно, именно это и позволяет ПАБГу быть главным в киберспорте. Ни за одной дисциплиной в этом жанре наблюдать даже близко не так интересно, как за этим проектом. Наблюдать за тем, как четыре парня борются за каждый фраг и каждое место буквально вгрызаясь в карту – отдельный вид удовольствия. И низкий ТТК тут даже способствует созданию красивых ситуаций, ведь каждый выстрел тут смертельно опасен для игроков и пусть ты убил троих из отряда, один игрок в спине может буквально перевернуть твои планы на игру.
Проект все еще поддерживается и обновляется, но уже преимущественно под влиянием конкурентов, чтобы не отстать окончательно. Нового в жанр ПАБГ уже давно не привносит. Однако это далеко не значит, что «игра умерла». Вернее сказать «не везде». Европейский и Американский регион в игре почти не заинтересован, но в то же время в странах Азии у проекта сейчас своеобразный период ренессанса. Скорее она нашла свою золотую середину и спокойно себе существует. С течением времени для привлечения новых игроков и поддержания конкурентоспособности игрушка полностью перешла на схему free to play, надеясь привлечь в игру новых игроков, но сработало это с трудом. Пиковый онлайн в игре все еще держится на отметке 500 тысяч игроков ежедневно, что позволяет игре на данный момент быть вторым по популярности батл роялем.
Главное, что показал ПАБГ своим примером – игроки в подобном жанре очень заинтересованы. Вот только несмотря на то, что главная работа уже сделана все еще остаются места, в которых игру можно подправить и сделать веселее. Вот как раз этой работой втихую занялись ребята из Respawn Interactive.
Apex Legends – упрости и усложни одновременно.
Есть такой мужик в мире шутеров – Винс Зампелла. Один из руководителей Infinity Ward, который подарил миру серию Call of Duty, она же убийца Medal of Honor, а что более важно – ее ответвление Modern Warfare. Почему важно? Потому что именно Modern Warfare показал Винсу, что он что-то да понимает в шутерах от первого лица и при разработке второй части современной войны начал выбивать из Activision деньги и творческий контроль. Он в целом хотел добиться независимости для своей родной компании, поэтому в какой-то момент просто начинает наглеть. Activision все это предоставила, но вот с наглостью Зампеллы мириться не захотела.
События достигли апогея в марте 2010 года, когда его уволили из Activision, лишив всех бонусов и премий. Последовало несколько судебных исков: Уэст и Зампелла обвинили Activision в невыплате бонусов, в то время как Activision подала встречный иск о том, что эти двое вступили в сговор с Electronic Arts (EA) с целью нанести ущерб Infinity Ward. В итоге решив все споры Винс в том же году создает студию Respawn Interactive и устраивается аккурат под крылом EA. Ребята сразу же решили начать готовить похоронный марш для Halo и Gears of War в виде Titanfall – именно так заявил исполнительный директор ЕА Фрэнк Гибо на выставке Е3 2011 года. Выйдя в 2013 году игра обрела чуть ли не культовый статус и получила феноменальное признание. Это был один из лучших онлайн шутеров, который метил в убийство чуть ли не той самой Call of Duty. Игра была настолько хороша, что потеснить ее смог только младший брат Titanfall 2, который вышел уже в 2016 году.
Она была номинирована на множество наград, включая титул «Игра года», но ни она, ни ее старшая сестра не окупились в должной степени, а с течением времени игра все равно начала потихоньку умирать. Успешная серия нуждалась в развитии и в воздухе как бы и летали идеи о третьей части, но в то же время не было четкого видения развития проекта. При разработке команда делилась на несколько «блоков» разработчиков, которые представляли свое видение игры. Один из таких «блоков» вдохновившись успехом PUBG начал работать над королевской битвой на началах титанопада. Идею нарекли «крайне перспективной» и все «блоки» начали работать над новой идеей. Во время работы над проектом быстро стало понятно, что те самые «титаны», призываемые игроком на поле боя в королевской битве работать не будут. Поэтому разработчики решили сконцентрироваться на развитии классов персонажей. Так же решено было пересмотреть мувмент персонажей. Поскольку геймплей в Titanfall был горизонтальным и вертикальным в равной степени, то полный перенос движения из игры в королевскую битву сделал бы игру слишком непредсказуемой. Игрок буквально не мог бы предугадать, откуда на него будет совершено нападение. Поэтому от досконального переноса мувмента решено было отказаться, но не полностью. Так же было принято решение сосредоточиться на «командном взаимодействии», поскольку разработчики решили, что с командой играть будет и проще, и веселее. Окончательное решение по основным направлениям дизайна, таким как размер команд, количество команд и размер карты, было основано на том, что показалось разработчикам «самым интересным», и в значительной степени они руководствовались «интуицией».
Генеральный продюсер говорил прямо – «Мы хотим добавить свои штрихи в относительно молодой жанр». Они считали, что выбор отрядов из трех человек и ограничение в 20 команд давало игрокам в среднем больше шансов на победу, а также больше соответствовало тому типу игрового процесса, которого они надеялись достичь. МакКэндлиш утверждал, что студия чувствовала необходимость создать «некое защищаемое пространство» в режиме «королевской битвы», которое было бы нелегко имитировать, и что система связи, отряды из трех человек и маленькая карта — все это будет работать на их цель. Сделать веселый батл рояль.
Когда игра была практически завершена, директор по бренд-маркетингу Respawn Артуро Кастро начал работать над тем, как студия будет называть и продавать ее. В игре нет титанов, другой мувмент. Нельзя же назвать игру «Титанопад королевская битва». Разработчики так же боялись, что люди подумают, что это ЕА такие плохие заставили их сделать королевскую битву из всеми любимой серии шутеров. Поэтому игру назвали Apex Legends и тихо выпустили, без каких-либо громких анонсов и переносов дат.
Что привнес нового в жанр Apex?
Была проделана колоссальная работа с предметами. Для начала избавились от такой вещи как «износ» брони. Во многих проектах нахождение пресловутого шлема с бронежилетом не гарантировали тебе их сохранение до конца матча. В том же ПАБГе шлем ломался от попаданий в голову. А в случае его поломки будь добр, ищи новый. В Apex же проблемы решили изящно. Ты находишь броню, которая располагает специальными энергоячейками. Вот эти ячейки ты и должен перезаряжать, а за сохранность самого бронежилета можешь в целом больше не беспокоиться. Проработали систему лутинга. В других играх подобного жанра всегда была возможность поднять какой-нибудь обвес, который не подойдет для твоего оружия. Натянуть на себя шлем первого уровня, когда ты уже щеголяешь в шлеме третьего. Подобрать более маленький рюкзак и выкинуть все, что нес с собой до этого. Вот эти бесящие моменты и пофиксил Apex.
Дальше была проделана огромная работа над интерфейсом. Самое главное - впервые в жанре были добавлены метки. Ориентироваться теперь можно было наконец не только по злосчастному компасу сверху экрана.
Но самая главная отличительная особенность Apex Legends – ганплей. Игра макимально удалилась от тактики и милитаристики и очень пыталась быть похожей на аркадный арена шутер, коим и был Titanfall. Огромное пространство для передвижения, механика «паркура», которая позволяла тебе буквально за пару секунд взобраться на любую высоту и отсутствие урона при падении – все играло на зрелищность и активность схваток. Более того, игру отличал очень высокий ТТК. Теперь фокус смещается от быстрой реакции и аима к технике трекинга цели. Убивать стало сложно. Не так важно, кто первый начал драку, важно, кто дольше продержится за счет мастерства игрока. Этим же и решалась проблема кемперов. Оружие, которое может вывести игрока из строя за один выстрел было только одно – это снайперская винтовка, которая еще и доступна на карте в одном или максимум 2-3 экземплярах на всю карту, да и убивает с одного попадания только в голову, а при такой скорости движения еще пойди попробуй попади в нее.
С остального оружия необходимо было попасть чуть ли не всю обойму для совершения убийства. У каждого героя так же есть и свои способности, которые помогают либо облегчить тебе бой с противником, либо вообще избежать его ловко упрыгав куда-то подальше. Убийств «на рандоме» в игре стало намного меньше. А поскольку важен каждый член команды, то и держать его на карте надо намного дольше. Не сможет один игрок настолько сильно перевернуть ход схватки. Поэтому были добавлены еще две архиважные вещи – протекция от нокаута и возрождения. Упавший игрок в том же ПАБГе становился крайне уязвимой и медленной целью, а с учетом крайне низкого ттк упавшего бедолагу отправляли к праотцам буквально за считанные выстрелы. В апексе появляются щиты при нокауте, которые защищают игрока от входящего по нему урону спереди. Это заставляло игроков в первую очередь фокусироваться на продолжении файта, а не на добивании нокнутого противника. В свою очередь, хоть нокнутый парень уже и не приносит никакой особой пользы своим товарищам шанс на его выживание резко увеличивается. Но даже если его добьют, то выжившие члены команды могут забрать жетон падшего союзника и вернуть его в бой буквально у любой станции возрождения. Поэтому и у выживших теперь появляется задача полностью выбить отряд из игры, потому что любой недобитый противник может воскресить весь свой отряд и продолжить начатый бой уже в другом месте.
Все это естественно позволило уже в 2019 году начать проводить первые киберспортивные турниры по этой дисциплине, а уже в декабре того же года сами Respawn объявили о создании Apex Legends Global Series. И тут же, в этом году в Apex добавляют еще одну очень важную штуку, которая повлияет на все игры в жанре – систему рангов. Вот как раз с этого момента из фанового места жанр становится полноценной серьезной дисциплиной, и «спасибо» за это можно сказать Respawn. Теперь батл рояли превращались не просто в обычную сессионную игрульку на пару вечеров с интересной механикой, а в настоящее поле для демонстрации и достижения результатов. К игре больше не получалось относиться «по фану», она стала соревновательным шутером.
Каким бы значимым не был Apex Legends, все же абсолютно без проблем не обошлось. Перейдем к проблемным местам и моему личному опыту с игрой.
Поскольку в игру была добавлена ранговая система, то теперь было чего достигать и к чему стремиться. А на таком поле всегда появляется проблема с читингом. Не поймите меня неправильно, ПАБГ естественно тоже страдал от этой проблемы, но когда в игре нет ранговой системы, то и проигрыш от читера тебе в целом никак не мешает. Столкновение с читером же в ранговой игре несет за собой потерю очков рейтинга, что уже намного более значимая проблема. Античит с этой проблемой не справляется с самого старта игры и не справляется до сих пор и на самых высоких рангах почти каждая вторая игра – это игра против читеров. СБММ (skill based matchmaking) тоже убивает все удовольствие от игры. Проблема с ним в том, что по какой-то неведомой причине разработчики добавили его в обычные, не рейтинговые игры, тем самым превращая любой твой матч в борьбу на выживание. Сообщество игры и по сей день стонет и молит о том, что бы им дали поиграть в более спокойную версию своей любимой игры.
Страдала игра так же и от ущербного магазина косметики. Игра бесплатная и окупалась в первую очередь за счет кейсов, батл пасов и прочей косметики. Скажем прямо, она была не очень качественной. Очень много рескинов других скинов и неоправданно большие суммы за более-менее интересные экземпляры – все это тоже не сильно радовало игроков. Апогеем проблем с донатом в игре стал опять же 2019 год. С введением ограниченного по времени мероприятия «Железная корона» в августе 2019 года разработчики выпустили несколько внутриигровых косметических предметов. Подавляющее большинство этих предметов можно было приобрести только путем покупки ящиков с добычей, а самый востребованный предмет (косметический топор для одного из игровых персонажей) можно было приобрести только за дополнительную плату после предварительного получения 24 других покупных предметов. Игроки и средства массовой информации посчитали, что в результате такой модели транзакций стоимость самого востребованного товара составила примерно 170 долларов— цена, которую даже в Forbes назвали «до смешного оторванной от реальности». В результате Respawn Entertainment извинилась за то, что, по их мнению, было «несправедливо», и пообещала дать игрокам возможность приобретать косметические предметы напрямую (а не полагаясь на лутбоксы), хотя и по повышенной цене.
Если говорить о людях, окружающих Apex, то один из главных представителей является Тимми «iiTzTimmy», профессиональный игрок из 100Thieves. Никаких «хот-тейков» про то, что игра мертва от него слышно не было, но в какой-то момент даже преданный фанат игры, который на ней буквально делал миллионы долларов решил уйти из нее на долгое время. Причиной стал его высокий ранг и СБММ. Игрок такого уровня просто не мог найти себе подходящий матч и сидел в ожидании возможности поиграть по 20 минут.
"[когда вышел новый сезон] Я был на хайпе. Меня это очень воодушевило, а потом я поиграл еще немного, а потом очереди для рейтинговых игр стали просто мертвыми для меня… и я просто подумал, что не буду играть. Если я даже не могу запустить матч, так какой смысл вообще в нее играть?".
Apex Legends на данный момент находится в очень странном положении. Сейчас онлайн держится примерно на отметке 250-300 тысяч игроков, и для игры вроде Apex это большая проблема, поскольку игра ищет равных тебе игроков. Очень многие игроки (включая меня) из апекса ушли, потому что игра больше не приносит удовольствия. СБММ душит игру долгими поисками матча, а когда ты попадаешь в матч, то тебя как поездом переезжает стак ультрапотных игроков, после чего ты вновь вынужден возвращаться и по второму кругу смотреть на фразу «поиск матча» в лобби. Киберспорт в Apex, который вынудил разработчиков впихнуть ранкед в их игру потихоньку начинает умирать с уходом организаций, а игрокам приходится продолжать жить с этим «потным» наследием. Особенно сейчас, когда Respawn усложнила систему СБММ и теперь любой матч в паблике ощущается как финал чемпионата на миллион долларов. До момента смерти игре еще ой как далеко, но в то же время сейчас это самый сложный для освоения батл рояль. Но в то же самое время это не самый поломанный батл рояль, и вот о самом поломанном и безумном сейчас и пойдет речь.
Call of Duty: Warzone – сделать все неправильно и не умереть в процессе.
Наблюдая за успехом жанра королевская битва на рынке в какой-то момент люди в Activison захотели сделать так же. В 2018 году была предпринята попытка натянуть сову на глобус и в Call of duty Black ops 4 появляется режим Blackout. Режим был прям полной копиркой PUBG, но на рельсах CoD. То есть такая попытка совместить реализм с аркадой. Получилось с одной стороны весело, но с другой – слишком на вечерок, поскольку очень не хватало какой-то фишки и глубины. В погоне за оптимизацией и быстрым выпуском даже карте в игре не предали особо большого значения. Она представляла собой несколько карт из мультиплеера, которые были объединены пустым пространством между ними.
Получалось, что карта всем вроде бы и знакома, вроде и что-то новое, но для королевской битвы вообще не подходило. Самым смешным лично для меня моментом было интервью разработчиков с изданием Eurogamer, в котором сказали, что, мол, нет, мы не хотим гнаться за популярностью батл роялей, мы его вообще-то сами начали делать еще в 2017 году. Ага, да, это не в том же году, что и ПАБГ вышел, не напомните? Поверили. Но на самом деле тогда так было модно – всем вокруг кричать, что «мы не крадем, мы это даже раньше придумали, просто с релизом опоздали». Но на самом деле тут тоже было несколько интересных моментов.
«Фактически, в этой игре с первых дней мы начали активно работать над созданием новой технологии, которую мы называем супертеррейн. Это позволяет нашим художникам и дизайнерам уровней быстро и плавно рисовать ландшафт на карте, а также превращать его в огромное открытое пространство, которое может очень легко и эффективно транслироваться для движка. Это была технология, над которой мы начали работать в самом начале этого проекта. Это оказалось действительно сильной инвестицией.»
Из интересного, поскольку игра была связана с основной игрой, тут тебе была и связь между зомби режимом. На карте иногда действительно гуляли зомби под управлением ИИ, а при их убийстве тебе давали лут. Не так впечатляет, но на самом деле Blackout был больше пробой пера и попыткой в новые технологии. Режим особой популярности не обрел, хотя в самом начале и гремел довольно громко. В какой-то момент был даже портирован на мобильные устройства вместе с Call of Duty mobile в попытках совсем не отстать от ПАБГа. В наследство от Black Ops 4 мобильная версия получила себе систему оперативников, которые в основную игру были добавлены под вдохновением от Overwatch и Rainbow six Siege, на которые по словам Дена Бантинга, одного из руководителей Treyarch, очень пристально смотрела команда разработчиков. Мобильная версия увидела свет в 2019 году и на тот момент это была последняя попытка в жанр королевской битвы от Activison.
В том же году свет увидел перезапуск серии Modern Warfare, а выпуск игры стал поворотным моментом в истории серии шутеров из-за переезда на новый движок IW 8.0. По сути, движок вроде тот же, что и был, но в него было добавлено колоссальное количество изменений - спектральный рендеринг, объемное освещение и поддержка аппаратно-ускоренной трассировки лучей в версии для ПК. Функций много, а работать с ним ты умеешь, потому что база прежняя. Что самое главное – этот движок позволял создавать более проработанные и большие режимы. Поэтому спустя полгода после выхода Modern Warfare 2019 года, в 2020-ом, свет увидел новый режим, а по сути, и новая игра – Warzone.
Warzone был прямым продолжением развития идей из Blackout, но с большой работой над ошибками. Самым главным стала карта – знаменитый Верданск. Во-первых, команда поняла, что просто напихать карт из мультиплеера и между ними проложить дорожки из клея не самая удачная идея. В то же время это позволяло сократить время производства. Поэтому Верданск был миксом из двух. Это была вполне себе самостоятельная карта, но с вкраплениями карт из мультиплеера.
Что нового принесла игра в жанр? Систему валюты, маркетов и гулага, а также бесконечные разговоры об аимасисте, но об этом чуть позже.
Гулаг – новый способ дать игрокам второй шанс в течение боя. После смерти у тебя появляется возможность сразиться с таким же несчастным игроком как ты за право вернуться в бой. Это дало даже в соло режиме возможность вернуться в бой, тебе давали этот второй шанс.
Валюта – вечнозеленый американский доллар, который игрок может собирать по ходу матча. За него в магазинах можно покупать разные вещички, начиная от патронов и килстриков из мультиплеера, заканчивая покупкой собственного оружия из мультиплеера и выкупом тиммейтов для их возрождения.
НО! Вот еще одна «фишка» игры. Хоть она и была вроде как самостоятельным проектом она все еще была связана с мультиплеером. Во-первых, у них была общая прогрессия, во-вторых, как уже было сказано раньше, ты мог получить свое оружие из мультиплеера на поле боя. Проблема стояла только одна – система прогрессии этого самого оружия. В мультиплеере очень важно было прокачивать оружие для того, чтобы иметь возможность цеплять на своего железного друга обвесы, которые не хило так на самом деле влияли на показания оружия в варзоне. Они и прицелы добавляли, и скорость входа в прицел уменьшали, и отдачу уменьшали. Но если у тебя не было базовой версии игры, то прокачивать оружие тебе приходилось тут же, в королевской битве и это было нереально сложно. А из-за этого разница между f2p и p2p игроками была просто космическая. Если в мультиплеере модификации почти ничего не решали, потому что ТТК и так низкий, ты и с пистолета без обвесов спокойно можешь себе бегать и всех убивать, то вот в варзоне модули решали безумно сильно из-за расстояний, на которых приходилось сражаться. Для упрощения жизни таким игрокам в королевскую битву был добавлен режим Plunder, по сути, TDM (team death match) задача в котором было набрать как можно больше валюты.
Игра упростилась донельзя. Больше никакого менеджмента ресурсов и здоровья. Единственный параметр, за которым надо следить – количество пластин, которые восстанавливают твою броню. Здоровье восстанавливается автоматически, лут подбирается сам собой, оружие ты себе и так покупаешь. Это буквально был самый простой в освоении батл рояль на рынке. Но у него было и остается уйма проблем.
Первая – баланс. Оружие досталось режиму от основной игры, характеристики остались такие же, но ттк для батл рояля надо было как-то менять. Поэтому все оружие балансилось исключительно с помощью бронепластин. В итоге в игре создалась такая ситуация, что после пробития этих самых пластин игрок буквально стирался с лица земли как в мультиплеере за считаные миллисекунды.
ТТК в игре был безумно низким. А особенно низким его делали пехотные винтовки, которые и в прицел входили быстро, и убивали за одно попадание в голову. Мувмент в игре хоть и не был медленным, но все же был медленнее того же Apexа, из-за чего попадания в голову больше не становились таким невозможным достижением. В игре стали доминировать мета сборки. Понимая, что они наткнулись на золотую жилу Infinity Ward начали запихивать самые важные модули на новое оружия для режима на последние уровни прокачки и в то же время в магазин начали добавляться бандлы с новым оружием и, о чудо, с теми самыми необходимыми модулями.
Однако игра все равно стала топ один в жанре. Какое-то время игра так и прожила в этом непонятном состоянии, когда она вроде и безумно популярна, но страдает просто от огромной горы болячек. Новый год - нужно выпускать новую номерную часть. Встал вопрос, что делать с безумно популярными режимом? А все просто. Обновите немного карту, запихните туда оружие из новой игры и пусть по новой игроки все прокачивают и балдеют. Игра встала на уже какие-то свои рельсы монетизации. Мало того, что ты покупаешь бандлы с оружием и скинами на персонажей, мало батл пасов, так тебе еще и раз в год надо покупать новую игру для обновления арсенала? Варзон стал потихоньку убивать мультиплеер, потому что теперь единственной его задачей было быть площадкой для быстрой прокачки оружия. Отягощалось это все еще и безумной СБММ системой в мультиплеере, которая будто насильно сдерживала прокачку игрока. И естественно оружие из новой части было на две головы выше оружия из предыдущей игры. У проекта в это время так же случился кризис идентичности. Вроде серьёзный шутер в милитари стилистике, а соседствует с аниме скинами и оружием времен холодной войны в антураже современного города. Игре срочно требовался какой-то ребут. В аккурат к выходу новой части CoD: Vanguard представили выход новой карты Caldera.
Но связь с Vanguard начала душить игру еще сильнее. В новой части разрешалось ставить на оружие уже не 5 модулей, как раньше, а 10. Получалось что оружие из прошлой игры снова насильно убили, обязав игроков купить новую часть шутера. Всех опять загнали в мультиплеер фармить опыт, но тут игроки столкнулись с новым приколом. Бешенный Aim Assist на геймпадах. Игра стала кроссплатформенной и что бы как-то сравнять игроков на клавиатуре и мышке с падерами последним прикрутили чуть ли не какой-то аимбот. Опять же, и кроссплей и аим асист в игре были и до этого, но в Vanguard это все достигло какого-то своего нереального пика. Новая карта тоже вызвала бурю негатива, поскольку была слишком открытой, а оружие, на котором висит 10 модулей буквально испепеляет игрока, который попадает в линию прицела противника, который еще и может к нему приклеиться. Начался массовый отток пользователей, нужен был срочный перезапуск.
Он случился вместе с выходом Modern Warfare 2. Новую часть Warzone тоже обозвали Warzone 2. Все были готовы к возвращению короля, но король опять оказался голый. Ради нового оружия опять надо было покупать новую игру. К тому же в игре полностью сломали мувмент, чтобы уменьшить разницу между игроками, которые умеют двигаться и которые «не». ТТК все еще оставался крайне низким, из-за чего любой плевок в твою сторону из лазерного оружия буквально оборачивался твоей смертью. Где-то в середине жизненного цикла была добавлена рейтинговая игра что бы хоть как-то заставить игроков вернуться в проект, но все равно получилось очень «не очень». Ранговый режим был чрезвычайно сложным особенно в игре, где умирал ты за пару попаданий. Отток игроков продолжался, а игра стыдливо убрала цифру два из своего заголовка, плавно готовясь принять новую порцию контента из Call of Duty MW 3 2023 года.
Что же с игрой сейчас? С одной стороны, последняя итерация Warzone всеми силами пытается вернуться к корням и исправить все совершенные ошибки. И мувмент вернули, и снайперки пофиксили, и хп теперь больше вместе с возросшим наконец ттк. Игра наконец стала нормальной и вполне себе играбельной. Но в то же время кажется, что уже слишком поздно. В игру играет около 200-300 тысяч человек ежедневно, так что нельзя сказать, что проект загнулся, но до былой популярности ему все же очень далеко. Игра популярна в первую очередь на консолях, что заставляет игроков на мышке каждый день задаваться вопросом «аимасист это чит или нет?». Игра одновременно и самая веселая, потому что несмотря на присутствие в игре метовых сборок, все равно остается куча пространства для творчества. Ведь убить в игре можно буквально с чего угодно. Пусть и не так эффективно. Но одновременно с этим она самая сломанная, по множеству причин. Главный контентмейкер по этой игре – отечественный стример Дмитрий «Recrent» постоянно говорит о проблемах игры. И как геймпадеры мешают играть на высоком уровне, и как СБММ игру душит, и что баги не исправляют годами.
Но это все разговоры о высоком уровне игры, где это все действительно очень важно и безумно мешает серьезно играть в этот проект. На среднем уровне это просто очень рандомный и веселый именно что режим ОСНОВНОЙ игры, который зачем-то перетягивает на себя все одеяло. Это больше очень странный free for all на огромной карте, чем батл рояль. Именно поэтому почти никаких серьезных турниров по этой игре не проводится, а если и проводятся, то половина всего арсенала банится организаторами турнира. Потому что задача этой игры как будто стоит не в том, чтобы быть серьезным батл роялем, а просто каким-то странным монстром Франкенштейном с попытками быть чем-то напоминающим батл рояли, играться по их правилам, но не более того. Но от этого он не становится менее веселым и фановым.
Однако вернёмся немного назад. Точнее в 17-й год. Тогда компанией Epic Games был выпущен один очень странный проект в жанре кооперативного выживача, который мог умереть в любую секунда от кризиса идентичности, вот настолько он оказался никому не нужным. Однако посмотрев на успех корейской игры было принято решение развернуть вектор развития, ознаменовав выход на данный момент если не самой популярной, то второй по популярности игры в мире.
Fortnite – завлеки как угодно и удержи чем угодно.
В 2011 году на VGA был представлен первый трейлер игры. Но парадоксально то, что на тот момент игры как таковой еще и не было. В 2017 году Дональд Мутард в интервью признается, что «трейлер показали через три недели после того, как нам пришла в голову идея, еще до того, как мы сделали саму игру». Игра была джем-проектом, своеобразным поиском идей после успешной Gears of War 3. Нужны были свежие идеи. На момент создания игры продюсер Роджер Коллум сказал, что игра выросла из нескольких проектов, а за основу было взято два популярных жанра: выживач и шутер. То есть игры вроде Minecraft и Terraria, совместили с шутером как Gears of War, чтобы создать что-то новое.
Трейлер показали, чтобы просто посмотреть на реакцию людей, быть может найти инвесторов и все в таком духе. Во время Comic Con в Сан-Диего в июле 2012 года Epic объявила, что Fortnite станет эксклюзивной игрой для ПК и первой игрой, разработанной Epic с использованием своего нового игрового движка Unreal 4, выпуск которого запланирован на 2013 год. Изначально игра разрабатывалась на Unreal Engine 3, но 4 версия движка представляла более обширный набор инструментов. Эксклюзивно для ПК игра разрабатывалась с целью избежать проблем с оптимизацией, плюс игру планировалось выпускать в раннем доступе, а на компьютерах подобные игры поддерживать было гораздо проще. Игра разрабатывалась так же при поддержке студии People can fly, дочерней компанией, которая позже будет переименована в Epic Games Poland.
Разработка шла очень долго, потому что Fortnite изначально рассматривался больше как испытательный полигон для нового движка, нежели что-то более серьезное. Плюс, команда понимала, что для поддержания интереса игроков игре требуются глубокие механики, а с их реализацией возникали большие проблемы. Вcкоре в компанию вливают огромное количество денег. Меценатом становится китайская TenCent. Было принято решение, что Fortnite должна стать игрой сервисом, что в очередной раз подкинуло кучу проблем. Был уволен один из двух ключевых разработчиков – Блежинский. В компании остался один Даррен Сагг. Игра попала в производственный ад. Род Фергюссон, покинувший Epic после инвестиций Tencent, заявил, что, если бы он остался в Epic, он, скорее всего, к этому моменту закрыл бы Fortnite.
Игру перенесли на 2014 год, и на момент выхода ее называли не игрой, а «вполне себе рабочим билдом». Игра вышла в ранний доступ и спокойно себе развивалась, даже обзаведясь годом выхода – 2017 год. Все бы так и оставалось, если бы не выход PUBG в 2017 году. Команде Epic «понравились игры Battle Royale, такие как [PUBG]», и они изучали, как они могли бы создать аналогичный режим на основе Fortnite. Они даже создали отдельную команду разработчиков чтобы не нарушать баланс в основной игре.
Разработкой режима Battle Royale руководил Эрик Уильямсон, а Зак Эстеп руководил производством. Их целью было быстро разработать режим «Королевская битва» на основе основного режима «Спасение мира», отложив любые сложные функции, которых еще не было, чтобы как можно скорее запустить новый режим. Запустили режим через 2 месяца после начала разработки. Строительство так же перекочевало в новый режим, а разработчики признались, что не думали, что постройки как-то серьезно повлияют на игру из-за постоянно сужающейся зоны. Это скорее задумывалось как некая «фишка», которая будет отличать игру от конкурентов. Изначально батл рояль должен был идти в комплекте с основной платной игрой, но буквально перед выходом было принято решение сделать режим отдельной бесплатной игрой, опасаясь того, что платность может замедлить ее развитие. С ростом популярности Fortnite Battle Royale к началу 2018 года Epic выделила отдельную команду разработчиков, чтобы сосредоточиться на улучшениях этого режима. В Epic заявили, что их внимание к Fortnite привело к тому, что в некоторых других их играх стало заметно меньше игроков, что заставило их сократить усилия по разработке этих игр. Им даже пришлось «убить» Paragon и Unreal Tornament.
Что же нового принесла игра в жанр? Коллаборации и показательный пример игры-сервиса.
Мы уже с вами рассмотрели все вещи, которые делают батл рояль, собственно, батл роялями. Но все игры и по сей день страдают от недостатка контента. Когда игра выходит она будто замирает на месте. Выходит новое оружие, выходят новые карты, выходят патчи которые тем или иным образом влияют на выбор снаряжения игроками. Но в какой-то момент ты от всего этого устаешь. Создается ситуация, что ты вроде смотришь на те же яйца, но уже в профиль. Так вот Фортнайт это та игра, которая вывела уровень контентной поддержки просто на какой-то недосягаемый уровень.
Поддержка игры поделена на главы и сезоны. Задача каждой главы изменить игру до неузнаваемости, а задача каждого сезона – перевернуть каждую главу с ног на голову. Каждый новый сезон из игры убирают некое количество контента, будь то оружие или средства перемещения, но лишь за тем, чтобы за место старых приколюх дать тебе новые. А каждую главу происходит полная аннигиляция всего контента в игре, что бы дать людям новый, при этом не трогая самую основу игры. Вот ты научился перемещаться в сезоне на УПМ из Атаки Титанов, а через пару месяцев нет никакого УПМ, как и замка в центре карты. Вместо него теперь непроходимые джунгли, лианы, а передвигаться теперь можно на велоцирапторах. Только ты привыкнул к молоту, на котором можно делать какую-то безумную распрыжку, как его тут же убирают, в центре карты строят огромный мегаполис, а вместо молота тебе дают кинетическую катану, с помощью которой можно буквально прыгать от одного противника к другому. Только ты привык к карте, как ее взрывают, давая тебе абсолютно новую, с новыми механиками и задачами на карте.
Задачи и прогрессия – это вообще отдельный вид искусства. Вся прогрессия завязана на уровне профиля, который так же идет в учет твоему батл пасу. Опыт ты получаешь буквально за каждый чих в игре, будь то приручение животных, снос зданий, устранение других игроков и т.д. Прокачивая уровень профиля ты так же прокачиваешь и батл пас. Каждую неделю дают ворох новых заданий, а-ля убей вот с этого оружия, покатайся на вот этой машине, приземлись вот в эту локацию, что заставляет тебя экспериментировать с набором возможностей в рамках сезона.
Была проделана колоссальная работа над манипуляцией с движением игроков на карте. Во-первых, как в других батл роялях нет пустых мест, куда не хочется приземляться. Буквально везде есть свои задания и свои интересности. Тут одного босса можно убить, там какие-то карточки собрать для открытия хранилища. Во-вторых, когда бои за локации между игроками заканчиваются на карте появляются вышки, дропы, какие-то активности, которые заставляют игроков к ним смещаться. Когда и с этим уже будет покончено посреди зоны вдруг появится остров, за захват которого полагаются какие-то плюшки, и все игроки начинают смещаться туда. А после уже точно укомплектованные отряды начинают бои на крошечных зонах за звание топ 1. Ты постоянно чем-то занят по ходу матча, времени посидеть в кустах и подумать о высоком просто не остается.
А зачем тебе этим заниматься и прокачивать батл пас? И тут в игру вступают коллаборации. Ну как же, не хочешь себе скин Гвен Стейси? А может Кратоса? А может Питера Гриффина?
Да и игра работает по своим законам. Все здания и ландшафт – это не просто коробочки. Не нравится, что противник засел в здании? Снеси его! Прячется за деревом? Сожги его до тла! Оказался на открытом пространстве? Построй небоскреб!
Более того, для поддержания интереса игра постоянно меняет себя и другими способами. Она пытается быть площадкой и для других типов игр. Фортнайт – это уже не просто батл рояль, это как хаб для других игр. Вот тебе и режим без строительства если не хочешь учиться строить. Не хочешь батл рояль? Вот тебе новенький режим Guitar Hero. Не нравятся ритм игры? Вот тебе два выживача. Выживачи тоже не нравятся? Вот тебе гонки! И это не интересно? Вот тебе пользовательские карты, которые могут быть вообще чем угодно! А все это еще и сверху приправлено щепоткой лора, чтобы все в игре имело смысл.
По словам Мастарда, с самого начала разработки Fortnite Battle Royale компания Epic была заинтересована в повествовании, причем в долгосрочном. Однако осознав проблему, что большинство игроков было сосредоточено на базовой механике игры, а не на повествовании, было принято решение сделать игроков скорее свидетелями событий, а не центральными персонажами, позволяя рассказывать историю через неигровых персонажей, с которыми игроки могут столкнуться, или через дополнительные инструменты в игре. Это долгосрочное повествование было задумано с целью привлечь внимание игроков, как гибкий механизм, который бы учитывал как желания игроков, так и перекрестные рекламные акции, которые Epic добавляла с течением времени и которые были связаны с общей концепцией мультивселенной, которая является частью этого повествования. Включение элементов повествования побудило команду разработчиков спланировать новые способы их включения, такие как одноразовые события на всех серверах или специализированные однопользовательские миссии. Вот тебе и показ фильма в пандемию, и концерты знаменитых исполнителей, и чего только «не»! Игра завлекает тебя всем чем только можно, но удерживает при этом очень добротным кор геймплеем. Она упрощена, но в угоду веселью. При этом оставаясь серьезной киберспортивной дисциплиной, а киберспорт буквально встроен в саму игру. Каждый месяц проводятся турниры для всех желающих. Играй и выигрывай реальные деньги. А если будешь побеждать на таких турнирах, то иди и играй хоть на главном турнире, попасть туда может буквально любой.
Стрельба аркадная, но при этом все равно довольно комплексная. Тут тебе и отдача у каждого оружия, и баллистика. Каждый сезон в игру добавляют по паре автоматов, паре пистолетов, паре пп, паре дробовиков и, может быть, снайперских винтовок. Цель у этой «пары» одна. Заставить тебя выбрать. Всегда делается так, что одно оружие чуть более скорострельно, а у другого чуть больше отдача и урон. Один дробовик скорострельный, а другой за выстрел сносит половину лица. Плюс всегда есть какой-то предмет на перемещение, иногда есть какие-то вспомогательные гранаты вроде «карманного бункера» которая может создать укрытие по одному своему броску. Инвентарь у игрока при этом ограничен пятью предметами вне зависимости от того, что находит игрок, поэтому всегда приходится выбирать чем пожертвовать – оружием, хилом или вспомогательным устройством.
Есть ли у игры проблемы? Да конечно есть! Каждый сезон несет в себе кучу багов, которые не успевают отловить разработчики. Злосчастный СБММ тоже иногда душит. Есть проблема с дозволенностью в выборе устройство ввода, потому что игра как бы технически не возбраняет тебя от использования геймпада и мыши одновременно. Большинство игроков, которые серьезно увлекаются фортнайтом перемещаются, например на стиках, а целятся с мыши.
Но если обратить внимание, сообщество игры в целом больше веселиться, чем переживает о каких-то проблемах. Те же Ninja, SypherPK, Clix – почти ничего не говорят о проблемах игры. Потому что их, по сравнению с другими проектами, считайте и нет. Да и если есть какой-то бесящий предмет в игре его все равно удалят через месяц. Стример Zemie на одном из стримов, где жаловались на один баг с хранилищем, заявил –
«Этот баг пофиксят в течение нескольких дней, максимум недели! Мы должны быть благодарны, за то, что это хранилище вообще есть в игре, мы стали воспринимать это как должное! Посмотрите на другие игры, они вообще не получают никакой контентной поддержки. Мы должны быть благодарны за то, сколько всего добавляют в игру.»
Буквально все взоры сейчас обращены в сторону этой мультяшной игры. И те редкие коллаборации с Астон Мартин в ПАБГе или коллаборация с «Пацанами» в КоДе – это все заслуга форточки. В игру играет ежедневно порядка 1-1.5 миллионов человек ежедневно, а миллионы мух как мы знаем…
Эпилог
Закончим мы, пожалуй, следующей мыслью. Вот я сижу, разглагольствую на тему того, как жанр появился вообще на свет, как развивался, какими важными и обязательными для себя фишками обрастал на протяжении жизни. Какие истории стояли за созданием каждой из этих игр, начиная от большой и великой любви к своему делу и попытками создать что-то новое, до простого желания заработать побольше денег, попутно создавая уникальный проект.
Но все, кто уже играли и так прекрасно знают почему батл рояли – уже великий жанр на поприще онлайн игр и проводят в этих играх сотни и тысячи часов. Не ради глубокого сюжета и не ради безумно глубоких и проработанных механик. Двигателем тут становится спортивный интерес, поскольку такие игры – это всегда соревнование. Первобытная охота за мамонтом и копьем в него попасть должен именно ты.
Те, кто понимают такого рода удовольствие меня поддержат, а те, кто ни разу не пробовал – попробуйте! Все равно вы ничего не потеряете, но в то же время не пробуя поиграть в такие проекты вы пропускаете очень серьёзный пласт игровой индустрии, который влияет на всеми нами любимые одиночные проекты куда серьезнее, чем вы думаете. Тот же fortnite в одну калитку тащит на себе и всю компанию Epic Games, и на себе же тестирует уже новый движок Unreal Engine 5 на котором в будущем будут создаваться великие и грандиозные игры. Один единственный жанр откроет дорогу тысячи новым проектам.
Игры бывают разные, и любить их надо разными. Поэтому любите и пробуйте! И у всех жанров есть свои длинные ,глубокие и немного запутанные истории. Истории и игры, о которых хочется рассказывать. И разве не за это мы любим игровую индустрию?
А на этом спасибо тем, кто дочитал!
Лучшие комментарии
Первый же абзац идёт мимо меня целиком и полностью. Более того, он диаметрально проотивоположен моему характеру и мировоззрению.
Ай-ай-ай автор!
Хорошая массивная статья. Нам нравится подобный серьёзный подход к проработке материала. Автор — большой молодец. Однако, позвольте, положить немножечко дёгтя в крутую бочку мёда)
В своё время мы немного интересовались появлением жанра королевской битвы. Так вот. Жанр игровой произошёл, как и пишется во многих источниках, благодаря одноимённому фильму и книге. Однако вот идея — каждый против каждого — далеко не выдумка автора книги про массовое истребление школьников. Чья? Тут, однозначно, без основательной подготовки и штудирования истории сказать сложно. Тем не менее, за два года до выхода на свет книги, ставшей основой для фильма, вышла кинолента «Крутые стволы». В ней повествуется о королевской битве среди отъявленных уголовников. Не удивимся, что и этот фильм — тоже далеко не оригинал идеи про битву каждого против каждого)
На самом деле идея всегда витала в воздухе. А думать и гадать, откуда ноги растут очень сложно на самом деле) Изначально хотел включить в текст, но потом решил, что и так хватит, но напишу здесь:
Фильм действительно основан на книге, а сама книга была опубликована в 1999 году. Но только опубликована. Написана была она уже в 1996, и через год, уже в 1997 ее возили и показывали на разных конкурсах и выставках, так что появилась она раньше, чем те же «Крутые стволы». Сам же автор книги говорил о том, что идея пришла ему во сне. Мол, «приснилось мне как учитель нас всех собрал и сказал убивать друг-друга». А школа ему приснилась потому что за несколько дней до он какую-то школьную драму смотрел. На следующий день пошел обсуждать свой сон со своим другом, с которым потихоньку и пришли к полной картине произведения. А уже Киндзи когда читал книгу вообще вспоминал о военном времени. Когда ему было 15 лет он работал на заводе по производству патронов вместе с ребятами со своего класса, думая что работает на великую цель, но в один момент фабрика попала под обстрел американского корабля, а детям пришлось прятаться от обстрела укрываясь друг-дружкой.
Почему это можно пропустить но о фильме рассказать надо? Потому что книга за пределы Японии особо не ушла, в отличии от фильма. Трудно сказать наверняка, но сомневаюсь, что Брендон Грин читал книгу, а не смотрел именно что фильм (потому что и награды какие ни какие, и за пределы Японии вышел, и даже Квентин про фильм хорошо отзывался, называя его одним из самых любимых), но это и не так важно. Важно само название «Battle Royale» в контексте блога, а назвал он свой мод так именно вдохновившись фильмом, что после стало именем нарицательным. В этом был посыл)
Спасибо за отзыв. Всегда приятно видеть уважаемых людей в моих блогах ヽ(°□° )ノ
Для меня по-прежнему остается загадкой причина той безумной популярности PUBG, которая у него была примерно к выходу из раннего доступа. Причина моего недоумения в статье упомянута — это действительно сложная и бескомпромиссная игра, которая тогда не прощала ошибок, а до появления киллкама еще и не рассказывала тебе, где именно ты ошибся. Тем не менее, три миллиона игроков онлайн в стиме одновременно, — я пока не представляю, какая игра сможет перебить этот рекорд.
Сегодня игра позволяет ошибаться, но новичку в ней стало сложнее из-за сильно возросшего уровня игры постоянных игроков. Думаю, у старых пабгеров буквы на клавишах Q и E давно стерты от частого использования, а попасть им в голову из снайперской винтовки уже практически невозможно. Все еще люблю эту игру, но играю уже сильно меньше. Делают больно. А вот киберспортивные ивенты смотреть по-прежнему интересно и захватывающе.
Очень жаль, что этот абзац был только в режиссерской версии. Однако, прямо замечательно, что Вы им всё же поделились. Как нам кажется, хорошее дополнение, которое много вопросов снимает. Познавательное уточнение, мы бы сказали)
Оу, сегодня бороде расскажем об этом. Чувствуем, что к фиолетовому цвету добавится красный оттенок))))
Ну фортнайт с перебивкой рекорда справляется раз в три месяца аккурат к выходу новых сезонов. Пиковый онлайн там держится в районе 6 миллионов пользователей. Даже сейчас, в момент написания комментария в игру играет 4 миллиона человек.
А бедный пабг, да. Озарил всем дорогу и застрял в развитии. Новым людям не советовал бы с него начинать точно. Но киберспорт там — мое почтение. Из-за, если можно сказать, архаичности он смотрится доступно и понятно. Апекс слишком скучный из-за затяжных файтов, а форточка слишком хаотичная + играется только в режиме строительства и соло, что удовольствие от просмотра немного убивает)
Спасибо за комментарий!