23 января 2023 23.01.23 7 2124

Все игры с Realms Deep 2022

+17
Не думаю, что составление списка займёт много времени

Polkownik Isaak, 18.09.2022 

Кратко про...

Realms Deep - ежегодное онлайн-мероприятие от 3D Realms, в ходе которого на YouTube в два-три стрима широкой общественности показывают трейлеры игр, геймплейные отрывки, интервью с разработчиками и именитыми личностями в игровой-индустрии. Ну и ещё заранее записанный турнир среди блогеров и стримеров в какой-нибудь мультиплеерной игре развлечения/рекламы ради, но это прямо из категории "Для своих". 

Особенностью Realms Deep можно считать её упор на бумер-шутеры, однако это никак не мешает проскакивать проектам в других жанрах и без ретро стилистики.

Впервые Realms Deep был проведён ещё в 2020 году, так что мероприятие этого года является уже третьим, и, что вероятно, не последним, учитывая сколько "друзей" на свою "вечеринку" каждый раз приглашают 3D Realms. Так, к примеру, помимо Slipgate Ironworks и Saber Interactive присутствуют такие знаменитые студии как Running With Scissors, New Blood, Team17 и даже tinyBuildFulqrum Publishing. Молчу о том, что помимо крупных издателей также созываются и независимые разработчики, благодаря чему количество всех проектов переваливает за сотню.

Однако, при всём своём содержании, данное мероприятие крайне слабо было освещено какими-либо сторонними ресурсами в интернете, что, можно сказать, и послужило одной из основных причин для написания данного блога.

Прежде чем перейти к играм...

Так как составление максимально полного списка всех показанных или упомянутых игр на Realms Deep 2022 является слишком простым занятием, то мною было принято решение слегка заполнить блог всем тем, что было показано на трансляциях, долив сверху ещё и собственного мнения о демо-версиях . А в силу того, что прошло достаточно много времени с момента рассматриваемого события, то сверху позволю себе добавить появившиеся уже после всего этого материалы, что будут обозначены как БМН.

Для удобства чтения и восприятия блога была выбрана следующая структура:
1. ЗАГОЛОВОК - наименование издателя; 
2. Подзаголовок - наименование игры;
3. Основная часть - показанные материалы по игре с полезными ссылками;
4. СПОЙЛЕР - мнение о демо-версии или о ранней версии игры.

1. Не все хотят читать мнение об игре от очередного безликого анона с низким рейтингом;
2. С учётом всего вытащенного, не скрытое обилие текста с мнением будет негативно сказываться на восприятии из-за излишней неравномерности. Для должного понимания можете просто сравнить размер полотнища под  Project Warlock II с текстом под Alder Choke;
3. Плашка СПОЙЛЕРА визуально сильнее выделяется, чем просто выделенный красным цветом текст при быстром скроллинге;
4. Можно было бы просто писать ЕСТЬ ДЕМКА, но мне хочется высказаться по поводу того водоворота страданий, что пришлось пройти + смотрите п.3.

Приятного ознакомления!
Приятного ознакомления!

Если же Вы хотите лично ознакомиться с Realms Deep 2022:
   1. Стрим первого дня - трейлеры игр;
   2. Стрим второго дня - геймплейные отрывки с реакциями стримеров;
   3. Стрим третьего дня  - интервью с разработчиками об их проектах и... Турнир...

Post scriptum: трансляция началась с суперката прошлогоднего мероприятия и... Позволю себе проигнорировать его, ОСОБЕННО УЧИТЫВАЯ существование данного поста на DTF про Realms Deep 2021.

3D Realms
3D Realms

Phantom Fury

 
 

БМН: музыка из трейлера

Страница игры в: Steam

CULTIC

 
 

БМН: релизный трейлер первой главы

 

БМН: Полный OST

 

БМН: Трейлер с наградами и краткими хвалебными выдержками

Страница игры в: Steam

Демо-версию  Cultic Я пробовал ещё тогда, когда она только появилась, и... На тот момент она мне показалась скучной. Однако, как выяснилось сейчас, после второго прохождения, достаточно было только существенных правок в левел-дизайн с добавлением большей вертикальности и уменьшением размеров "пустых коридоров", чтобы играть стало ГОРАЗДО интереснее. Однозначно рекомендую к ознакомлению.

Из забавного: так как в этот раз Я играл на самой последней сложности, то наличие более чем 200 патрон для пистолета под конец доступного к ознакомлению уровня выглядит как излишек... Как и более 30-и штук динамита в кармане, хоть это и пригодилось очень сильно мне в "пещере каннибала".

Двустволка, кстати, мне не понравилась, даже учитывая её превосходство над пистолетом... Честно, Я не знаю, почему. То ли звук не очень, то ли анимации.

Помимо всего прочего мне показалось, что когда ты ходишь надамаженный с меньше чем 20 хп, то с убитых противников активно начинают падать банки лечения... Проверять теорию на практике, конечно же, мне лень, уж извините.

Ну и в новый режим выживания не углублялся, хоть со шкилетами и познакомился. И если говорить кратко: какие же они мерзкие...

Combustion

 

На третьем стриме показали монолог креативного директора игры Фредерика Стрима. К сожалению, моего знания английского недостаточно для вытаскивания интересностей из интервью, поэтому если интересуетесь, то Welcome!

 

БМН: эмбиент-трек из будущей игры

Страница игры в: Steam 

Core Decay

Страница игры в: Steam

RIPOUT

Довольно длительное интервью c креативным директором игры Гораном Режик. Выше уже писал, что мой уровень английского не настолько хорош для вытаскивания интересных поинтов из интервью, так что если интересуетесь игрой, то тыкайте сюда!

 

БМН: трейлер изменений после ЗБТ

Страница игры в: Steam 

Ion Fury

Страница игры в: Steam GOG 

Kingpin: Reloaded

Страница игры в: Steam 

Shadow Warrior Classic

Страница игры в: Steam 

DOSBox... Игра у меня вылетает, не даёт мне найденную ракетницу, враги хитсканящие, меч вызывает ментальную боль, ибо совершенно не понятно, проходит ли урон иль нет и т.д. и т.п. Так что моя попытка пройти её на самом сложном провалилась по всем фронтам, из-за чего была брошена уже на втором уровне. Стыд и позор мне, конечно, до скончания веков, но такова уж C'est La Vie.

Хотя, навряд ли мне кто-то хоть что-то сделает за то, что эта игра мне всё равно не понравилась.

Tempest Rising

Показали интервью с ведущим геймдизайнером Брендоном Кастилом. И Я повторю это вновь: мой уровень английского не настолько силён, чтобы выдирать из интервью интересности, так что если интересуетесь игрой, то...

 

...тыкайте сюда!!!

 

БМН: трек из игры

Страница игры в: Steam 

GRAVEN

 
 

БМН: Трейлер третьего сюжетного апдейта, что вышел через месяц после RD22...

Страница игры в: Steam GOG EGS 

WRATH: Aeon of Ruin

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

Fulqrum Publishing
Fulqrum Publishing

Warpaws

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

Alder Choke

 

Страница игры в: Steam GOG EGS Itch.io

Что демо-версия, что прототип на моём potato-ноутбуке имеют не играбельный фреймрейт. Подозреваю, что всему виной количество наложенных не отрубаемых фильтров. Да, они безусловно придают игре шарма, но хотелось бы иметь возможность хотя бы геймплем насладиться. 

Совет: сначала ознакомьтесь с прототипом, так как в демо-версии отсутствуют сюжетные вставки, где многое объясняется с самого начала. Причём повествование передаётся в духе мрачной сказки, что мне сильно импонирует.

Diluvian Ultra

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

Немного пришлось повозиться, чтобы игра работала без провисаний на моей консервной банке, однако даже так остались лёгкие притормаживания, из-за которых при перемещении героя и медленных поворотах камеры Я чувствовал себя немного неудобно.

В копилку к этому добавлю то, что пару раз умудрялся теряться в "трёх соснах" из-за выбранного разработчиками визуального стиля. Да, выглядит окружение интересно, но ориентировать в этом кроваво-тёмном однообразии ещё и с низко графикой бывает слегка сложновасто. ОДНАКО, если проблема с визуалом и моим топографическим кретинизмом являются абсолютно субъективными вещами, то вот боевая система уже вызывает сугубо объективные вопросы.

Первым и самым сильным оружием в игре является меч героя. Гениальная идея, конечно, зафиксировать рывок на меч. Не менее гениальное решение - зафиксировать меч на ПКМ. Добавьте сюда срабатывание рывка только во время прыжка в выбранное направление и... Получится довольно специфичное управление, к которому хоть и можно привыкнуть, но ощущение, что это усложнение ради усложнения меня не покидало до самого конца демо-версии.

Однако, если подобное геймдизайнерское решение ещё как-то можно понять, то вот присутствие этого самого меча в доступном стеке для выбора оружия уже нет. Раздражает доставать его каждый раз при прокрутке колёсиком мыши, честное слово. 

К тому же из-за фиксации меча на ПКМ, альтернативные атаки всего аресенала перехали на кнопку перезарядки. Так, к примеру, у дробовика есть возможность вытащить недоразряженную обойму и кидануть её в противника, что, откровенно говоря, веселит. В противном случае, расстреляв всю обойму, просто произойдёт перезарядка. И хотя решение это интересное, но, опять же, ощущается больше как усложнение ради усложнения.

Отдельно хочу проехаться по альтернативному огню винтовки, так как герой буквально начинает стрелять своей собственной бронёй. Звучит, в теории, интересно, но есть нюанс: единственное, чему наносится урон - броне противника. И Я был бы абсолютно не против такой фичи, однако, как показала практика, ты теряешь гораздо больше брони и времени в попытках ослабить недругов, чем если просто побежишь на них в рукопашную... Окей, может быть на высоком уровне сложности эта фича будет сверх необходима, но на том единственном имеющемся в демо-версии уровне сложности она чувствуется лишней...

Ну и под конец про момент, вызывающий у меня лудонарративный диссонанс: окно загрузки между уровнями. Смотрите: мы играем за Думга... Кхм... Демона-принца, сон которого потревожили жалкие людишки. Так вот, вам не кажется странным решение показывать заместо главного героя и/или чего-нибудь связанного с ним в моменты загрузки ОТРЯДЫ ВРАЖЕСКИХ СОЛДАТ НА ПОДОБИЕ XCOM? 

По итогу впечатления от демо-версии у меня остались смешанные. Да, к геймплейным фичам и к визуальному стилю вполне можно привыкнуть ради того, чтобы просто побегать и бодро поаннигилировать глупых человечишек, посмевших Вас разбудить, но... Mhe~

HYPERVIOLENT

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

Если бы мне сказали, что это сиквел System Shock, то Я бы поверил

Как же меня повеселила возможность убивать оторванными руками! Да, урон у такого "оружия" в сравнении с обычными "палками" слабый, но тем не менее! После релиза буду ждать прохождения игры подобным образом.

Тем не менее, был один для меня неприятный момент: нет нормальных настроек графики. Да, Я понимаю, что это была только демо-версия, но любая возможность повысить фреймрейт лишней никогда не будет. Особенно учитывая то, что мы всё же на ПК, а не на консолях.

В качестве ещё одного неприятного момента хотел было написать про вероятное отсутствие русского языка, так как на странице в Steam стоит только английский, но поверю "Дорожной карте", где Full localization стоит почти в самом конце где-то в 2023 году.

За отсутствие хитсканящих врагов разработчики заранее от меня получают огромный плюс в карму.

Дробовик в игре... Сойдёт. Шотает на расстоянии трёх метров, теряет свою силу на расстоянии, по моим ощущениям, где-то чуть более 7 метров. Про остальные оружия ничего толкового сказать не могу, кроме того, что есть чёткое разделение на одноручное оружие и двуручное, что делает стили прохождения с двумя пистолетами/полуавтоматами в обоих руках валидным. Как и прохождение игры просто с пистолетом и фонариком, как это сделал мой один конкретный друг. Да, тут фонарик прямиком из Doom 3, но Я бы не сказал, что он как-то обязателен, ибо всё прекрасно было видно.

По итогу Я однозначно рекомендую сыгра... Обратить своё внимание на данную игру.

Lovecraft's Untold Stories 2

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

К большому сожалению сильно много рассказать не могу, так как играл в демо-версию давно и даже не смог её пройти из-за чёртового Дагона с толстой шкурой. Однако, хочу отметить, что благодаря ей...

Во-первых, Я прошел первую часть за Детектива и застрял при прохождении за Учёного в джунглях. Многое могу рассказать об этом опыте, особенно учитывая то, что первая часть чувствуется сломанной, НО! Стоит учитывать одну вещь: 16 часов моей жизни были утеряны именно что благодаря демо-версии второй части. 

Итак, вспоминая вторую часть, могу отметить: сложность, из-за которой не смог осилить демо-версию до конца и всё из-за мини-босса; рандом, из-за которого встреча с этим самым боссом была о-о-очень неожиданной каждый раз и зависела от того, какие насобирал ресурсы к этому времени (ни одной гранаты каждый раз!); стиль, из-за которого мне до самого последнего момента хотелось верить в хороший исход для игры; упор на вселенную Лавкрафта, фанатом которой Я, в какой-то степени, являюсь... А, ну и обилие предметов, которые нужно собирать порой дольше, чем сражаться против монстров на той же локации.

И всё. Игру сейчас вроде как правят, "сфокусировавшись на на синглплеере", отложив добавление кооперативного режима на неопределённое будущее, но чёт мне не верится, что это будущее вообще настанет, хоть именно наличие соответствующей плашки в особенностях игры нас с другом и заставило обратить внимание на данную серию...

Dread Templar

 

Страница игры в: Steam GOG EGS 

New Blood
New Blood

Rise of the Triad: Ludicrous Edition

 

Страница игры в: Steam GOG

AMID EVIL - The Black Labyrinth

 

Страница игры в: Steam 

Играть в эту игру на низких настройках буквально противопоказано:  очень цветастая с множеством узоров буквально на каждом объекте, из-за чего картинка на экране превращается в визуальную кашу, что приносит глазам только боль.

Помимо графики у меня возникли проблемы с ближним боем. Хотя, если быть точнее, то с верной секирой героя, что притягивает противников во время замаха, и это ОЙ КАК НЕ УДОБНО! Причина проста: сблизившиеся таким образом с тобой враги сразу пользуются полученной возможностью для прописывания удара правой. Да, можно наловчиться, но тактика с подтягиванием прущего на тебя супостата во время отхода спиной работает только в пустых коридорах. Да и то всего лишь на один вид противника, ибо остальные либо летают, либо притягиваются только на расстоянии метра от тебя, что гарантирует получение урона от их проджектайла, либо вообще бегают быстрее тебя и скажут своё нечеловеческое спасибо за такой приятный подарок.

Молчу отдельным абзацем про вездесущие костры, от которых Я дамажился так же часто, как и от остальных...

А теперь время откровенной ереси: на мой взгляд, решить проблему с секирой можно было бы добавлением блока или парирования, чтобы иметь возможность без "томиджерства" драться в ближнем бою без размена жизнями. Ну или хотя бы лёгкий рывок в стороны дать с кулдауном в секунду-полтора.

И ещё эффект с воронкой во время старта миссии ужасен своей способностью укачивать...

Стоит ли она ознакомления? Ну... Вполне себе можно.

FAITH: The Unholy Trinity

 

БМН: Кажется мне, что этот тизер с датой выхода должен был появиться на Realms Deep 2022, но его не успели сделать к сроку

 

БМН: релизный трейлер игры

Страница игры в: Steam GOG Itch.io

Вы всё ещё не раздражаете своих друзей фразами "Mortis" и "Gary loves You"? Зря, очень рекомендую! Ну и демо-версии потрогать, естественно. Первый эпизод у игры полностью бесплатный, а у второй и третий уже как демо-версии.

Но предупреждаю, есть вероятность после установки руссификатора на всю эту бесплатную солянку стать пиратом, как это вышло со мной. Суть: как понимаю, при локализации заменяется именно что корневой файл, благодаря чему и становился доступен весь контент игры (касаемо третьего эпизода не уверен всё ещё, ибо он тогда не вышел). Тем не менее, ничто не помешало мне купить игру после релиза.

Данная покупка не была одобрена Ватиканом
Данная покупка не была одобрена Ватиканом

Второй забавный момент, который ударил меня по лицу и заставил сесть за редактирование уже понаписанного: исправление всех указанных проблем. Причём не только каких-то мелких и незначительных графических промахов аля выход одной текстуры за другую на долю секунды во второй главе в сахарном туннеле, но и более глобальную и масштабную в первой главе: бесконечный лес. Я в демо-версии от него во время первого забега задушнился настолько, что горел ярче новогодней ёлки у моих соседей в доме напротив. С выходом игры в релиз такой проблемы уже не возникнет, так как тут тебе и карта в меню с важными точками, и дорога, что зацикливает путь, и близнецы, что выведут тебя к дому, если заблудишься. Так что у Вас теперь на одну причину меньше не играть!

А вот про исправление вероятности возникновения графических багов ничего сказать не могу, хоть и не сталкивался с таким больше. И под "таким" Я подразумеваю мерцающий кадрами из кат-сцен экран после отправки скриншота для упрощения решения простой загадки себе в телеграм с последующим возвращением обратно в игру. И, честно говоря, поначалу даже не понял, что это баг, так как это был второй эпизод, кладбище и вообще Faith является хоррором. Причём Я даже умудрился таким образом пройти одного из духов! Тем не менее, хоть это и было забавно, но пофиксилось обычным перезаходом в игру.

По итогу Я однозначно рекомендую обратить внимание  Faith, особенно учитывая то, что она уже умудрилась засветиться в этом "Страшно, вырубай!". Помимо этого рекомендую также и ролики про игру от TurboDecadent после прохождения глянуть. 

Fallen Aces

Страница игры в: Steam

Ещё одна демо-версия, которую Я прошел ещё в момент её появления и даже на максимальной сложности. Правда, первое прохождение было настолько идеальным в силу аккуратного и вдумчивого подхода, что умудрился не заметить огромного слона в маленькой и тесной комнате.

И если кратко озвучить суть данного животного, то звучать он будет как-то так: после смерти уровень не откатывает все изменения. То есть все найденные и используемые предметы пропадают, а мёртвые противники так и останутся гнить в виде трупов в тех местах, где их убили. Живых, кстати, это также касается, так как их местоположение и количество жизней не меняется после вашей смерти, благодаря чему можно быстро вернуться и добить их. И это Я не касаюсь ещё того момента, когда оставшиеся противники не могут вернуться на свои позиции из-за "бесконечной" анимации реакции на смерть своих напарников...

Таким образом возникает один простой вопрос: зачем играть через скрытность, если тебя никак не наказывают за агрессию? Буквально влетай в любую толпу, старайся забрать как можно больше перед смертью и вернись вновь для добивания оставшихся!

С другой стороны, докапываться до игры, пока она находится ещё в стадии разработки смысла мало, так как многие вещи в последствии будут если и не изменены, то вырезаны или доработаны. Поэтому воспринимайте это больше как совет по прохождению. Особенно учитывая то, что она мне понравилась, подарив самую незабываемую потасовку в баре за всю мою жизнь. Рекомендую!

Gloomwood

 
 
 

БМН: Трейлер обновления таверны

Страница игры в: Steam GOG 

Я прошел демо-версию два раза: на среднем и на сложности "Кровавая луна". И если говорить кратко:

На релизе Я не буду играть на максимальной сложности!

НО! на момент моего нытья в чатик другу Я не знал о перебалансе "Кровавой луны", так как это стало известно лишь во время трансляции. Именно по этой причине во мне поселилась маленькая надежда на то, что с добавлением нового типа противника разработчик больше не будет ставить ЧЕТЫРЁХ ВРАГОВ В МАЛЕНЬКОЙ КОМНАТЕ, ДВОЕ ИЗ КОТОРЫХ ХОДЯТ С ДРОБОВИКАМИ! И ладно бы просто сменилось их количество, так они ещё и жирнее становятся до такой степени, что выйти победителем из прямой стычки было практически невозможно без каких-либо потерь. А как у меня пригорело от неубиваемости монстров, о~

И касаемо боевой системы: на хожу странным то, что стрельба по телу и по голове наносит одинаковое количество урона... 

Тем не менее, уже на тот момент играть было интересно, поэтому рекомендую обратить на неё внимание.

ULTRAKILL

Страница игры в: Steam GOG Itch.io

Давайте Я дам Вам две весомые причины хотя бы потрогать демо-версию:

  1. Это очень прекрасный шутер со множеством интересных механик. Да, если не настроить игру под себя, то рано или поздно можно сломать себе пальцы в попытках выполнить некоторые эффектные комбо, но тут они Вам и не понадобятся. Комбо, а не пальцы;
  2. Самое лучшее мем-комьюнити из тех, которые Я видел! Каждый новый мем вызывает от улыбки до дикого ора в голосину на всю квартиру. Причём активным щитпостингом также занимается и актёр озвучки Габриэля Джоани, что также поднимает уровень качества мемов.

P.s.: прекрасно тянется моим картошконуотом!

Super Galaxy Squadron EX Turbo

Страница игры в: Steam Itch.io

DUSK '82: ULTIMATE EDITION

Страница игры в: Steam 

Retrovibe
Retrovibe

Project Warlock II

 
 

Распаковка была заанонсена ещё 29 августа

Страница игры в: Steam GOG EGS Itch.io

Ещё одна игра, демо-версию которой мне довелось пройти до ознакомления с Realms Deep 2022, за что спасибо пнувшему меня в неё Reylan-у. А так как позже он ещё и свою библиотеку с  этой игрой и  её предыдущей частью подогнал для освежения памяти, то заслуженно получает от меня ещё один сенкью-коин в копилку благодарностей!

Жаль лишь, что это всё хорошо звучит только с одной стороны, ибо с другой - первый уровень был полноценно пройден три раза,  что увеличило количество заметок про данный шедевр буквально до локальной номинации "самое объёмное нытьё среди всех"...

Но прежде чем начать вываливать всё то, что меня смущает, раздражает и корёжит в  Project Warlock II, скажу, что это вполне себе хороший шутер c приятной стрельбой. Причём это чувствуется не только за счёт звука и анимаций а-ля разрывание противника на части так, словно это воздушный шарик с кровью, но и из-за низкого времени для убийства. Правда из-за этого на тебя часто кидают толпы врагов, но в демо-версии это не душит. Более того примите во внимание, что всё здесь понаписанное относится ко второму уровню сложности, ибо в первой части их четыре и, скорее всего, к моменту релиза помимо двух новых играбельных героев могут появиться ещё два.

Отдельным абзацем выделю оптимизацию, так как в сравнении с первой частью мне со своей Intel HD Graphics 630 не было нужды скручивать разрешение экрана до неиграбельного 800х600 для избавления от притормаживаний в момент вращения камерой. А ведь казалось бы, какие вообще могут быть подвисания в коридорном шутере на Unity... Так что Я однозначно рекомендую вторую часть к ознакомлению!

И вот было бы прекрасно на этом всём закончить, но, будучи широкой духоты человеком, такого простого пути позволить себе не хочу, поэтому начнём с самого простого: вёрстка.

Лицо героя а-ля мем "Я и моё фото в паспорте"
Лицо героя а-ля мем "Я и моё фото в паспорте"

Я могу принять плохо читабельный стилизованный шрифт, особенно учитывая наличие у игры русской локализации с более понятным шрифтом, но вот зелёный цвет на зелёном фоне с гигантскими отступами и малым размером текста вводят меня в состояние фрустрации. Причём с изменением разрешения экрана буквы не становятся больше, в отличие от их пикселей, благодаря чему и без того мелкий текст начинает превращаться в сплошные полоски. И что забавно - эта проблема тянется ещё с первой части, ввергая меня в ещё большее отчаяние, ибо как ЭТО можно игнорировать?! Я уже не говорю про то, что стрелки сбоку в окне описания являются обычными текстурами без какой-либо возможности с ними взаимодействовать. Как, к слову, и с ползунком справа, не считая прокрутку колёсика мыши.

Можно, конечно, сказать, что таким образом разработчик сделал для себя заплатку для удобного добавления других героев, но глядя на трейлер второго играбельного персонажа, навряд ли там будет так уж много текста. Как, скорее всего, и у третьего, поэтому чувство пустоты внутри меня от такого использования свободного места на экране никуда уже не исчезнет...

Ещё одним боль вызывающим моментом является брифинг перед началом главы, так как текст на экране появляется с середины по одной букве, расширяясь относительно центра к краям. Естественно читать это невозможно из-за пульсирующих при смещении букв до тех пор, пока строчка не остановится. Кстати, не забывайте, что размер текста мелкий при ВСЁМ ИМЕЮЩЕМСЯ ПРОСТРАНСТВЕ! Я аж добрым словом Пенубру в тот момент вспомнил, так как там только в размере буковок проблема и была.

Далее затрону тенденцию изменений от первоначальной версии до нынешней. Первое, что отметил для себя - смена тона. Демо-версия была тёмной и мрачной с довольно жирными тенями как в окружении, так и на самих врагах. Сейчас же всё стало светлее и насыщеннее. Это не является проблемой, но мне, честно говоря, это не сильно понравилось.

Второе - произошли существенные изменения в сторону расширения размеров локаций. Причём это достигается не путём добавления новых комнат к уже имеющимся, а заменой или увеличением их площади: коридоры шире, потолки выше, а арены просторнее. Помимо этого подавляющая часть комнат имеет кроме входа ещё и как минимум один выход. Причём даже там, где раньше был тупик, разработчик не только закольцевал конец относительно длинного коридора с помощью широкой сломанной горящей колонны, но и соединил его с комнатой в замке при помощи секретного прохода. Понимаю, что в теории это всё звучит хорошо, но на практике подобный дизайн ведёт к появлению фактора "Где Я и куда вообще идти", что во время прохождения версии в раннем доступе до патча было поймано не раз и не два. Да, таким образом достигается "нелинейность" прохождения, но, как по мне, цена была слегка высоковата.

Ещё один появившийся нюанс: потеря ощущения "многоуровневости". Да, в игре все локации имеют от трёх этажей с кучей дыр, перепадов и лестниц, но если мысленно соединить все этажи в один, то ничего, кроме проходов не изменится. В качестве примера, дабы бессмысленно снизить количество сухого хвороста подомной, перед ранее упомянутым туннелем с тупиком была маленькая "комнатка" с балкончиками. На этих самых балкончиках сидели "шкилеты" и если ты входил со стороны первого этажа, то подвергался обстрелу сверху, что вынуждало поднять прицел вверх и начать стрелять. Во второй версии хоть эти балкончики и были сохранены, но "комнатку" расширили, что, по идее, никак не должно было повлиять, НО! теперь враги просто спрыгивали вниз. И так как это происходит не только тут, но и в других местах и даже после патча, то тут напрашивается только один вывод: кое-кто накосячил с ИИ. 

Хотя, подозреваю, что примитивизм искусственного интеллекта вещь намеренная и данная мысль основывается на двух моментах: количестве врагов и их желании подойти как можно ближе к игроку. Оба работают на поддержание нужного уровня драйва, так как в первом случае в сочетании с низким ТТК игрок чувствует себя неостановимой машиной для выкашивания нечисти, а вот втором - не позволяет этой нечисти убегать и прятаться, что работает на поддержание вышеупомянутого чувства. То же можно сказать и об отсутствии тупиковых комнат с ловушками, и о запирании игрока на аренах, но это уже вообще переход в самоуроборство, которого мне ещё не под силу самостоятельно избегать, поэтому просто двинемся к следующей проблеме.

У игры есть одно очень классное решение: натравить на тебя монстров с самого старта, в то время как ты стоишь без какого-либо оружия. Это не сарказм, Я буквально хохотнул с этого момента. К тому же автомат валяется в другой комнате, так что долго в состоянии паники побыть не выйдет. Ах да, маленькая поправочка: с выходом игры в ранний доступ автомат переместился в точку между тобой и вываливающимися с потолка Упырями. Вопрос: почему бы тогда не дать автомат игроку сразу в руки? Особенно учитывая то, что в другой комнате теперь валяется меч, достать который в первой версии можно было самым последнем в середине уровня. Как человек, который был бы рад тому, чтобы игрока с самого старта погоняли по коридору от противников до первого оружия, негодую!

Окей, могу понять решение разработчика "убрать" возможность перезарядки с последующим принудительным обучением игрока с самого старта быстрому переключению между оружием для пропуска анимации. Могу допустить, что в будущем этот рудимент в меню настроек управления будет убран. Но никак не могу понять, почему кнопка быстрого переключения на предыдущее оружие пустует... И это, замечу, в игре, где тебя этой механике принудительно учат.

К тому же, меня забавляет, что при освоении навыка переключения оружия даже без читерной кнопки теряется хоть какой-либо смысл в прокачивании оружия на точность, скорострельность или отсутствие перезарядки. А так как для каждого оружия есть только два варианта "преображения", то считайте что, половина всех вариантов мусорные. Особенно если учитывать постоянный прессинг врагов, благодаря чему все стычки происходят на ближней и средней дистанциях, где точность не столь важна как сила. Так что 4-хзарядный дробовик - выбор настоящего [вставить сюда кого угодно]! Рекомендую!

Кстати про дробовик: в игре можно провернуть финт, позволяющий быстро стрелять из дробовика без перезарядки. Выполняется он быстрым двойным нажатием на кнопку смены оружия на предыдущее после выстрела. Проблема лишь в узком тайминге, не попав в который последует анимация перезарядки, даже если был сделан только один выстрел. Отсюда, к тому же, вытекает следующая хохма: герой заменит все патроны, так как для каждого оружия есть всего одна анимация смены боезапаса. Да, для оружия со сменным магазином это вполне себе нормально, но вот по отношению к дробовикам...

Немного о мече: радиус его атаки чуть дальше, чем ожидаешь. Более того, так как, скорее всего, атака меча реализована посредством мгновенного появления веерной зоны перед игроком, то нередки будут моменты, когда противники будут умирать даже если их ничего не коснулось в этот момент анимации удара. Поэтому рекомендую в момент прожатия атаки двигаться в бок, чтобы задеть как можно больше нечисти. И да: не увидел никаких изменений в скорости после прокачки меча в любой из двух вариантов, так что ещё один пойнт в бесполезность половины возможных "эволюций" оружки.

Тем не менее напоминаю: это хороший шутер, в котором приятно стрелять. Однозначно рекомендую к ознакомлению, даже не смотря на всё моё нытьё выше.

А, и чуть не забыл про стандартную болячку бумер-шутеров: оружие валяется в открытом поле, [нецензурная брань]!

Impaler

 
 

БМН: Релизный трейлер

Страница игры в: Steam 

Приятный, нетребовательный, с особой фишкой арена-шутер. Волны врагов и прокачка между ними прилагается. За 20 минут ознакомился со всеми двумя доступными второстепенными оружиями и, как можно понять по началу, остался очень доволен насаживанием монстров на пики. Однозначно советую обратить на него Ваше внимание.

Понравилось решение проблемы с неподходящими бафами под выбранное оружие. Пример: взяв однозарядную ракетницу, выбор улучшения на повышение скорострельности рерольнет все предложенные для выбора варианты. Удобненько.

Janosik 2

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Luthimir

Страница игры в: Steam GOG 

Я не играл в первую часть, но после прохождения данной демо-версии желание ознакомиться с ней появилось.

Правда, из-за того, что скорость героя довольно быстрая и резвая, да ещё и с лёгкой инерцией при остановке, пришлось потратить время на "адаптацию". Однако если к скорости, хоть и со скрипом, но можно привыкнуть, то вот к необходимости нажимать кнопку Y на геймпаде для спрыгивания с платформы вместо стандартного сочетания кнопок "Вниз+Прыжок" - нет. Однозначно требую корректировки управления!

Ну и битву с боссом слегка подзатянули... 

The Looter

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера TheColeBrew

Страница игры в: Steam GOG 

B.I.O.T.A. Swarm

 
 

БМН: Геймплей с комментариями (скорее описанием) разработчика (???)

Страница игры в: Steam 

VergeWorld

 

Страница игры в: Steam 

В первый раз на третьей миссии игра вылетела с ошибкой. Во второй раз на той же самой миссии - зафризилась намертво. Третьего раза Я ей уже не дал, потому что перепроходить с самого начала ради очередного неудачного броска монетки не в моём стиле.

Также хочу отметить то, что на клавиатуре играть совершенно не удобно. В отличие от геймпада, так как стики позволяют более тонко контролировать камеру и корабль, что в этой игре жизненно необходимо из-за очень тесных коридоров с обилием летающих препятствий. Добавьте сюда сражения с другими кораблями и получите ситуации, где ты либо от пуль умираешь, либо врезаешься в стену перед тобой, потому что не смог вырулить.

Однако визуальный стиль, возможность его настроить как твоей душе угодно и вообще наличие меню настроек графики Я оценил. Правда, это всё равно игра не для меня. Не рекомендую, но если есть геймпад и желание чего-то такого - попробуйте. 

Shardpunk: Verminfall

 
 

БМН: геймплейный трейлер

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Snazzybastrd

Страница игры в: Steam GOG Itch.io

Всем любителям XCOM 2
Всем любителям  XCOM 2

Правда, тут ты со старта себе формируешь отряд из "оперативников" с разными активками и пассивками, да и строить ничего не нужно, что делает эту игру больше похожей на какой-нибудь  Invisible, Inc., НО ГОСПОДИ БОЖЕ, НЕ ПОПАДАТЬ В МЫШЬ НА РАССТОЯНИИ В ТРИ КЛЕТКИ, ДА КАКОГО [Ненормативная лексика].

Если Вы любитель XCOM-Like-ов, то отговаривать не буду. В противном случае - на свой страх и риск. Я предупредил.

Running With Scissors
Running With Scissors

POSTAL 4: No Regerts

 
 

БМН: выложили альбом из 18 треков

Страница игры в: Steam GOG 

Hyperstrange
Hyperstrange

POSTAL: Brain Damaged

 
 

БМН: Трейлер обновления режима орды

 

БМН: трейлер... Ну, по превью видно

Страница игры в: Steam GOG 

Учитывая то, что игра уже давным давно релизнулась и многие сыгравшие отмечают положительное влияние повыходивших патчей с фиксами и мелкими фичами, большая часть моих претензий при ознакомлении с демо-версией скорее с большой долей вероятности уже не ликвидны. Но даже без них отмечу, что игра мне вполне зашла. С оговорками, конечно, но не все из них настолько же критичны, как, к примеру, решение разработчиков сделать просто ОГРОМНУЮ первую локацию, разместив там БОЛЬШОЕ количество домов, в которые можно зайти. Я понимаю, если бы все эти не_ново_постройки были бы обязательной частью прохождения уровня, а лучше чтобы бы альтернативным путём, однако подавляющая их часть работают скорее как времявымогатели, награждая игрока за их исследование малым количеством патрон, брони и аптечек. Да, осзнаю, что эта претензия с моей стороны звучит больше как нытьё и вообще, если так подумать, то правильным подходом было бы просто залетать в них после каждой стычки по мере необходимости для пополнения ресурсов, но... Желание посмотреть на результат после обосцивания около двух десятков унитазов может с Вами вступить в своеобразную дискуссию, так как эта игра является бумер-шутером. А как известно, если в шутерах данного жанра не будет секретов, то у разработчиков отвалится

Окей, Я понимаю, что есть много любителей искать нычки и секреты, но, думается мне, многие согласятся с тем, что ходить и тыкаться в стены, тратя на это гораздо больше времени, чем на сами перестрелки, как минимум убивает темп и погружение, а как максимум - нагоняет непомерной величины скуку. А теперь вспомните, что в данном творении "Синей собачки в желтом плащике" огромный уровень в совокупности с малым количеством секретов, два из которых ещё и находятся в одной комнате, и сможете представить труп моего желания продолжать исследовать локацию уже в середине ознакомления. Да, шутейка про Димитреску была забавной, но она и находилась-то практически на виду, чего нельзя сказать об остальной части секретов, представляющих из себя буквально ресурсы в виде уже ненужной брони.

Касаясь вооружения Чувака, самым полезным оружием был пистолет, так как им спокойно можно было убивать противников буквально на том конце локации. Дробовик же... Он мне не понравился, так как на одном и том же расстоянии наносил разное количество урона, что точно не вносило ясности в исход битвы. С ракетницей тоже была странная вещь, ибо ударная волна на тебя действовала только если ракета попадала во врага рядом с тобой. 

Ну и не отходя далеко от полочки с боевыми возможностями в игре: ближний бой. Мне про него особо нечего сказать, но если верить моему нытью в чате, проблем с ней особо и нет. Но вот с механикой парирования по отношению к паре противников оказии возникли. В большей степени у меня нервный тик вызывали усиленные мимики-псы: жирные, быстрые и больно кусающие. Да, они поддаются парированию, но из-за отсутствия хоть какого-либо наложения эффекта оглушения или же нанесения урона противнику подобным способом получилось так, что Я просто стоял и спамил кнопку блока без возможности дать лопатой этой псине по её слюнявой морде. Из-за этого события ближний бой против милишных противников кажется пустой тратой жизней и времени, НО! не буду отрицать, что это может быть нытьём на пустом месте, особенно после кучи выпущенных патчей.

В меньшей степени оказия произошла с бессмертными дедами, в которых Я отправил по меньшей мере два выстрела парированием обратно. Причём пока до меня дошло, что этот баг не только их защищает, но и полностью анулирует урон от них, хоть и сохраняя возможность отбить все эти снаряды, время было потрачено...

Однако повторюсь: демо-версия мне вполне зашла и в список желаемого игра улетела. 

77p egg: Eggwife

 

Страница игры в: Steam 

Самое сложно, что меня ждёт - убедить других ознакомиться с Eggwife...

Простое описание Eggwife, которое приходит ко мне в голову, звучит не иначе как "это  Postal: Brain Damage, но с выкрученным ползунком пошлого и туалетного юмора". При этом графика поколения Greenlight-а отлично помогает воспринимать весь тот фарс и вакханалию, творящуюся на экране на протяжении 4,5 часов на выкрученной сложности. Только вот если в Fortune's Run у меня ушло много времени из-за сложности, то тут ситуация по большей части аналогична  Nightmare Reaper с большим количеством уровней и имеющегося контента. Так что Eggwife ОДНОЗНАЧНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ К ОЗНАКОМЛЕНИЮ!

Но! Не смотря на то, что игра мне в общем и целом понравилась, проблемы в ней всё же есть...

Для начала могу выдать целую тираду о том, что баланс в игре имеет явный перевес в пользу позднего оружия, дополнив это фактом излишней жирности в плане очков здоровья у некоторых противников. Однако если это ещё можно как-то списать на уровень сложности, то вот идею запереть тебя в маленькой комнате с неподвижным боссом, постоянно призывающим миньёнов, стреляющим в тебя и имеющим уязвимость лишь к моче, уже не получится. Мне буквально всё ещё хочется обматерить того человека, кто это придумал и тех, кто это поддержал. Чтобы Вы понимали: как и в  Postal BD кнопка для струи мочи стоит на F. Естественно, недостаточно просто нажать на неё - нужно держать её зажатой. Вопрос: насколько удобно это делать, если стоять на месте нельзя, а зона попадания по уязвимой области босса мала? Мне, например, неудобно, но на такой случай у героя есть водяной пистолет, альтернативная атака которого выполняет ту же самую функцию, что облегчает битву с боссом. Нюанс лишь в том, что водяной пистолет является стартовым оружием, а про перекос баланса мною было упомянуто ещё в самом начале этого абзаца. И вот с этим нюансом, а также с кучей противников, призываемых на помощь боссу локации, маленькая комнатка превращается в изматывающий ад... 

Ещё выделю то, что в игре немного "гипертрофирована" физика, из-за которой мне пришлось буквально рестартить с последнего сохранения раз так СЕМЬ! Ситуация: стою в канализации перед обрывом. Внизу, на круглой арене, виден узкий проход, в котором прячутся два довольно противных по своим функциям противника, мгновенно вылетающих по твою душу, стоит только спуститься вниз. В первый раз Я о них не знал, но спокойно убил, благодаря чему прошел дальше в проход. В его конце находится железная дверь, открыть которую можно только вводом пароля. Пароль можно увидеть, если подключиться к камере через компьютер рядом за стеклом. Естественно, узнав пароль и введя его, умудрился вскоре умереть от противников далее, что откинуло меня до контрольной точки у обрыва. "Окей," - думаю, - "Раз Я знаю, что они там, то кидану туда бомбы". План сработал хорошо, да вот только кто же знал, что из-за взрывов совершенно не рядом камеру чуть подвинуло, благодаря чему прочитать код с бумажки стало невозможным... Осознать у меня это получилось лишь раза с третьего... Остальные же рестарты были из-за тех двух противников, отсутствия патрон на подходящие против них оружия и малого количества жизней...

Тем не менее, вновь это пропишу и даже выделю: РЕКОМЕНДУЮ ОЗНАКОМИТЬСЯ!!!!

Blood West

 
 

БМН: трейлер к выходу второй главы

Страница игры в: Steam 

Как уже упоминал ранее под  Project Warlock 2, позалипать в эту игру мне удалось только благодаря моему другу, что поделился своей библиотекой в Steam, так что вот ещё одно моё тебе "Спасибо", Reylan!

 Blood West - это очень приятный чиловый стелс-экшн, в открытом мире которого очень приятно "копаться". Причём это касается не только и не сколько открытого мира, как всех тех инструментов и общего нарратива вкупе с выстроенным сеттингом. Чтобы Вы понимали, Я буквально зайдя на чуть-чуть перед написанием данного текста умудрился залипнуть часа на два, потраченных на зачистку Форта. И оторвать меня смог только давший мне существенных углей для подгорания Вендиго и то только потому что Я был "слишком хитрым"/наглым. Так что да, это определённо рекомендация к добавлению в список желаемого, ибо игра всё ещё в раннем доступе.

И вот как бы мне на этом хотелось закончить, но не поныть о проблемах Я не могу в силу простого желания высказаться. Благо это будет не настолько длинное и серьёзное полотно как у  Project Warlock 2.

Прежде всего техническая составляющая: после выхода второй главы существенно упал фреймрейт. Это, конечно, вряд ли критично для подавляющего числа игроков с нормальными видеокартами, но, тем не менее, меня это слегка расстроило. Особенно учитывая то, что теперь даже в самом низком разрешении с соотношением сторон 4:3 никакой плавности картинки не добиться.

Выходящая проблема из вышеописанного перехода на вариант играть с чёрными полосами по бокам: текст пытается вмещаться в выделенную под него зону, что в некоторых местах вызывает его наезд друг на друга. В особенности это касается кнопки Z для разрядки оружия от патрон в инвентаре, которая этому правило не следует, из-за чего в своём желании быть чётко по центру, совмещается с текстом пояснения. А в силу укрупнения пикселей на экране при уменьшении разрешения, ещё и сливается. Благо Я занимался менеджментом инвентаря в безопасном месте...

Не могу обойти стороной и то, что в игре примитивный ИИ у противников. Да, это удачно компенсируется системой наказаний за смерть и силой противников, однако сам факт того, что можно просто забраться на уступ и с него начать издеваться над некоторыми противникам, присутствует. Но это если мы говорим про открытую конфронтацию и только тех противников, что не обладают возможностью стрелять или летать. Если же мы переведём обсуждение в сторону стелс-механик, то тут уже не всё будет так радужно, за что, по факту, спасибо наличию камня. 

Камень тут - самый имбалансный инструмент в руках героя. Мало того, что он способен привлечь внимание кого угодно, так ещё и делать это можно до бесконечности. Помимо этого на звук падающего камня отвлекается только один враг, благодаря чему можно спокойно выкашивать толпу нечисти по одному. А ведь это Я ещё не говорю, что единственный способ стригерить противника на себя - кинуть этот камень непосредственно в него, что делает "дорожку из каменных крошек" практически бесконечной. Так что эта тактика работает также надёжно, как часы на вашем электронном устройстве. Даже с учётом внедрения в поведение противника во время возвращения обратно на позицию такого действия как "Обернутся и посмотреть, не крадётся ли кто сзади". Да, это было неожиданно, и иногда является причиной превращения противника в юлу, но глобально тактика не меняется: просто действуй чуть быстрее или подводи как можно ближе к себе.

Ну и под конец маленький совет: не бойтесь умирать и экспериментировать в стартовой пещере, так как никаких проклятий не будет вплоть до второго встреченного тотема. Да и вообще умирать в Blood West не настолько страшно, как могло было быть, ибо это никак не влияет на кошелёк или содержимое инвентаря героя.

Так что как-то вот так вот.

Supplice

 

Страница игры в: Steam

Ещё одна игра, демо-версию которой ранее уже Я проходил, однако тогда мною был осилен предпоследний уровень сложности, сейчас же был сделан забег уже на максимальной. Нюанс: только первого уровня. В качестве оправданий подобной ереси могу предоставить для принятий и/или отторжений следующие: 

  1. Не хочу;
  2. Из отличительного контента только наличие пулемёта, у которого альтернативный огонь - это превращение в отличную автоматическую турель, у которой коэффициент урона к количеству патрон несколько выше, чем если стрелять непосредственно из неё;
  3. Второй уровень не интересен во всех смыслах: тёмный, серый, с не сильно выдающимся левелдизайном;
  4. Ухудшение моего железа вынудило менять в настройках тип рендера, так что к концу уже первой локации меня начинало тошнить от этих вытягивающихся текстур при вращении камеры...

Тем не менее, графика в игре всё равно приятная глазу, хоть и портит всё GZDoom-ная тень, скрывающая все спрайты противников на определённом расстоянии. В крупных перестрелках это меня раздражало, поэтому пришлось слегка подправить настройки яркости/контраста до приемлемых, хоть это и полностью от проблемы не исправило.

Забавно: то ли патчи были, то ли Я лучше играть начал, то ли баланс как-то криво выровнен, но во время второго прохождения мне не довелось испытывать тех же проблем с отсутствием боезапаса или аптечек, из-за которых мой первый забег в большей части был с отбойным буром.

Ну и раз упомянул бур, то выражу своё почтение разработчику за импакт от оружия: хорошо всё звучит и прекрасно отбрасывает при стрельбе. На том же буре вообще идеально при помощи альтернативного огня выбегать из комнаты спиной после выстрела в толпу противников и слыша их предсмертную агонию, ибо это оружие "ближнего боя" тут очень сильно против большинства типов врагов.

Касаемо противников, то Supplice можно приводить в качестве некоего примера хорошего разнообразия не только в визуальном, но и в функциональном плане, что позволяет им прекрасно компенсировать недостатки друг друга. Более того, хоть мне и не нравятся хитсканящие [нецензурная лексика], но тут против них вполне есть рабочие тактики, позволяющие вести с ними бой без получения урона. 

 

И главное: у игры крайне приятный OST. Трек Ether Rain так вообще сразу же залетел мне в плейлист

Однозначно рекомендую к ознакомлению!

INCISION

 
 

БМН: полный (?) OST

Страница игры в: Steam Itch.io

Не идеальная, но какая же она прекрасная в визуале и атмосфере! Однозначно рекомендую к ознакомлению, но... Есть много мелких мелочей, к которым мне хочется придраться.

Стандартная: отсутствие нормального меню настроек. Максимум, что поддаётся регулированию - музыка и поле зрения. Благо, что демо-версия, к моему удивлению после ознакомления с Happy's Humble Burger Barn, у меня работает плавно и без тормозов, а ведь, казалось бы, тоже на Unity! Хотя... Тут не совсем "PS1-like" графика, как в случае с вышеупомянутой игрой, но выглядит всё гораздо лучше. Предположу, что причиной стабильного FPS тут является отсутствие наложенных фильтров, что также могло бы объяснить лютейшие тормоза в  Alder Choke... С другой стороны, Я не программист и смотрел туториалы по созданию подобной графики только для Blender да Godot, так что не воспринимайте мои размышления об этом как-либо серьёзно.

Большой проблемой же для меня стала невозможность менять оружие с помощью колёсика мышки... Да, тут чаще всего нет какой-либо необходимости в том, чтобы оперативно менять оружие под каждого противника, но как же раздражало, когда на любом из оружий у тебя могли закончится патроны и герой свапал его на оружие ближнего боя... Гррр...

Кстати, про ближний бой: данная демо-версия является хорошим пример того, как можно всё испортить посредством внедрения одной фичи. И имя этой фичи - автозахват... Я, конечно, понимаю, что тут приходится быстро двигаться и единственный способ не получать урон в ближнем бою - не стоять на месте, а двигаться боком влево или вправо, да вот только это хорошо работает в  Dark Souls в дуэлях и то там против толпы противников захват скакал как сумасшедший... Однако там это было только если ты двигал мышкой, в то время как тут всё зависит от того, кто попадёт тебе в прицел из-за чего вся ведения ближнего боя начинает приносить больше боли и страданий, чем хотелось бы. И ведь расстояние удара ровно такое, какое надо по ощущениям, но увы и ах, пользоваться брутальным дрыном с циркулярным диском абсолютно тут не хочется, что, на мой взгляд, серьёзный просчёт.

Благо со стрельбой тут нет таких серьёзных проблем. Дробовик, правда, не чувствуется, но это не мешает ему быть вполне себе весомым оружием для раздачи урона. Хотя самым лучшим пулеплюем как по эффективности, так и по крутизне забирает стартовый револьвер, у которого альтернативный огонь - буквально понты в стиле Оцелота из MGS! А ещё Я немного не понимаю, зачем давать, по сути, одинаковые альтернативные атаки для дробовика и автомата... Да, в одном случае вылетает много бомб, а в другом одна, но... Такое чувство, будто разодрали гранатометатель на две оружки, потому что ничего этакого не смогли придумать, что тоже так себе с логической точки зрения. С геймплейной же тут всё окей: сойдёт, да и в сложных ситуациях обе атаки будут спасать твою уже потрёпанную шкуру от врагов.

Кстати о противниках: НЕТ ХИТСКАНЯЩИХ! Все они разнообразны как по атакам, уклонение от которых хоть и может вызвать некоторый дискомфорт ниже спины, так и по внешнему виду, благодаря чему получается быстро реагировать на возникшую опасность. Правда, один противник чувствуется сломанным: каждое столкновение с ним заканчивалось его самоподрывом. Я так и не понял, наносил ли этот взрыв урон ему или другим, но сложности в его убийстве никаких не возникало. Чего нельзя сказать о буквально первом же типе противников, с которыми ты сталкиваешься - "дискометатели", что пускают широкий диск, отскакивающий от стен по непредсказуемой траектории и после трёх-четырёх ударов взрываясь... Думаю, объяснять, почему в маленьких комнатах с длинными узкими коридорами это довольно сильный и раздражающий противник не нужно.

Ну... На этом у меня вроде всё... Добавлю кратко лишь, что музыка не раздражает, графика глаза не колет, темнота не Doom-тришная, да и фонарик работает вполне себе нормально, хоть и скошен вниз по вертикали, что слегка забавно. Однозначно рекомендую, не смотря на вышеописанные неудобства.

GHOSTWARE: Arena of the Dead

 

Страница игры в: Steam Itch.io

Autopsy Simulator

 

Страница игры в: Steam 

Trepang2

 
 

Бонус моей неспешности: новый трейлер

Страница игры в: Steam

Ничто так сильно не вызывает у меня приступы горечи от сгоревшей видеокарты, как осознание невозможности ещё раз сыграть в демо-версию это шикарного шутера на максимальной сложности... Господь мой Йог-Сотот, как же Я скучаю по тутошнему дробовику и вообще по геймплею этого идейного представителя First Encounter Assault Recon.

Так что да, ОДНОЗНАЧНАЯ РЕКОМЕНДАЦИЯ К ОЗНАКОМЛЕНИЮ!

DREDGE

 
 

БМН: Трейлер с краткими хвалебными выдержками

Страница игры в: Steam 

Изначально, после первого захода с прохождением без пары второстепенных квестов, Я планировал написать что-то вроде "Единственная понравившаяся мне игра, к которой у меня нет ни единой претензии. Однозначно рекомендую", однако второй заход с полным вылизыванием всего доступного контента показал, что есть тут пара вещей, к которым можно придраться. Они не критичные, но чуть-чуть смазывают общее впечатление.

Во-первых: нельзя ремонтировать оборудование, что находится в Трюме/на Складе.

Для понимания о чём речь: в игре есть различное оборудование и ловушки, имеющие запас прочности. Его можно восстановить у Корабельных дел мастера, что сидит только на главном острове. А ещё в игре есть возможность абьюзить Трюм/Склад: достаточно зайти в него на любом острове и скинуть туда всё нужное/не нужное. А так как места там предостаточно, да и для каждого острова Трюм/Склад общий, можно не только спокойно сократить время для заработка, но и защитить собранный груз от нападения птиц и монстров.

Так вот, приходите Вы на плановый ремонт, а Вас обслуживают только на вкладке Вашего инвентаря... И вроде как всё окей, да вот только при этом вполне спокойно по нажатию кнопки RB ты спокойно перелистываешься не выходя из ремонтного дока в Трюм, где по нажатию двух клавиш приходится перекидывать по одному все нужные предметы для починки, после чего возвращаться обратно в инвентарь, чтобы только сейчас получить возможность их починить по нажатию кнопки массового ремонта... Можно было бы назвать это некоторым наказанием за попытки облегчить себе жизнь, да вот только рыбу, почему-то, вполне спокойно можно продавать из Трюма без вот этих вот лишних перетаскиваний. Вывод: это всего лишь неудобный костыль, что немного раздражает тем, как забирает у тебя чуть-чуть времени.

И во-вторых, не отходя далеко от темы костылей и ремонта: зачем нужно входить в так называемый "Режим ремонта", чтобы починить что-то одно, в то время как для починки всего достаточно нажать ОДНУ ЕДИНСТВЕННУЮ КНОПКУ?!?! Хоть убейте, но не понимаю такое решение...

В остальном же Dredge является одним из фаворитов среди всех остальных игр в данном блоге: чиловая, с лавкрафтианским вайбом, приятным геймплеем со своими гимиками, с приятным глазу нетребовательным к железу визуалу и не менее приятной музыкой. Однозначно рекомендую!

The Knight Witch

 

По непонятной для меня причине трейлер с Realms Deep ни Team17, ни сами разработчики на ютюб не выкладывали, так что воспользуюсь БМН

Но если желаете всё же глянуть именно показанный трейлер на RD22, то тут ссылка с таймкодом

 

БМН: первый трейлер из серии "не_интерактивное обучение"

 

БМН: про карточную систему

 

БМН: про "читы" и прочее

 

БМН: последнее видео из серии "не_интерактивного обучения" про "прогрессию"

 

БМН: релизный трейлер

Страница игры в: Steam GOG 

Единственная существенная проблема у игры, на мой взгляд - область получения урона, равная спрайту персонажа. Причём это можно было бы избежать, сделав ширину и высоту героини одинаковыми. Такое решение позволило бы избежать ситуаций, когда безопаснее всего находиться под или над противником, даже с учётом преимущества горизонтального обзора. Ну или могли поступить как в серии Touhou Project, сделав в середине героини видимую область, которая бы и засчитывала урон при соприкосновении со снарядами.

А ещё мне немного не нравится скорость перемещения героини: медленная. Да, к этому спокойно можно привыкнуть, но отсутствие Спринта при исследовании длиннющих локаций в метроидвании очень быстро начинают вызывать приступы скуки. А так как у героини ещё и Рывка нет, в то время как у некоторых противников пули летят быстрее, чем от них можно как-либо уклониться, то потихоньку задумываешься, какой ад ждёт тебя в этой игре дальше... Надеюсь, что прокачка этот момент как-нибудь сглаживает.

Однако всё остальное в игре мне понравилось: стиль, геймплейные гимики и то, что ты не бегаешь, а летаешь. К тому же тут интересный мир и персонажи. Однозначно рекомендую потро... Ах да...

Кстати, к миропостроению у меня всё же есть один вопрос: если сила Ведьм зависит от веры в них, то как тогда появилась первая Ведьма?

Ship of Fools

 
 

БМН: тизер нового "глупца"

 

БМН: релизный трейлер

 

БМН: полный OST

Страница игры в: Steam 

Два часа скуки... Не рекомендую.

Первое, что хочу выделить:  Ship of Fools рассчитана под кооперативное прохождение. Да, это звучит как что-то очевидное, учитывая явный упор в промо-материалах на данный аспект, но начиная со второго забега мне довелось в этом окончательно убедиться. 

В основу моей уверенности легло количество врагов на экране: их не станет меньше, если Вы играете один. Можно даже сказать, что врагов становится гораздо больше из-за одного значительного нюанса. Видите ли, здесь есть толстые Матки комаров, что рождают мелких Комаров, которые, в свою очередь, тоже выплёвывают из себя Слизняков, сразу изрыгающих из себя свою же копию. И вроде бы всё ничего, да вот только всего видов врагов в демо-версии, не считая босса и усиленных слизней, пять. ПЯТЬ!!! БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ ОТ ВСЕХ ПРОТИВНИКОВ ЗАНИМАЮТСЯ ЗАСПАВНОМ!!! Поэтому чаще всего Вы будете видеть именно их.

Окей, справедливости ради у этого недоразумения есть подобие баланса, так как урон кораблю из вышеприведённой цепочки наносят только Слизни, умирающие от одного удара веслом. Но когда к вам на борт корабля порционно в разные его участки закидывают целую толпу этих мелких "желатинок", то тогда вероятность недосчитаться пары досок в судне существенно увеличивается, ибо при всём желании не получится успеть добежать от одного края посудины до другого. Буквально три из пяти битв в соло против босса были проиграны из-за них. К тому же, по ощущениям, начинают Слизни атаковать через две секунды после появления на борту корабля, если только они занимались перед этим делением. Да, хоть повреждения судну они и наносят по очереди, что, вроде как, можно принять за баланс, но "минус доска" будет вне зависимости от твоей тактики по зачистке от них.

Поднимаемся по цепочке выше выше: Комары. Эти пакости летают за бортом и, как уже было упомянуто, время от времени постреливают Слизнями. Как же забалансили их? Ну, они умирают от одного попадания с базового ядра. Более того, Комары не стреляют все вместе, поэтому ты всегда видишь какой и куда намеревается сейчас плюнуть Слизнем, что позволяет среагировать на это одним из двух доступных способом: либо убить Комара до выстрела, либо отбить желесодержащий продукт веслом обратно/куда угодно при помощи усиленной атакой. И хоть всё это звучит складно и гармонично, да вот только они спавнятся не одни и в количестве от 10 штук по обе стороны корабля, выполняя помимо своей основной функции роль живого щита для более толстых противников.

Матка комаров - это существо, что также летает за пределами корабля и с некоторым промежутком порождает из себя по три Комара. Естественно, как уже ранее было упомянуто, она принадлежит к касте толстых противников, поэтому для её уничтожения нужно минимум две полные обоймы из пушки. МИНИМУМ! Помнится мне, что обычных ядер было штук 8 в обойме, так что 16 ВЫСТРЕЛОВ В ЦЕЛЬ! Я, конечно, понимаю, что в большую цель проще попасть, НО НЕ СТОИТ ЗАБЫВАТЬ, ЧТО ФОКУС ВНИМАНИЯ БУДЕТ ПОСТОЯННО ПРЫГАТЬ ОТ НЕОБХОДИМОСТИ ВЫЧИСТИТЬ ОТ СЛИЗНЕЙ ПАЛУБУ, ДО ЗАЩИТЫ КОРАБЛЯ ОТ АТАК ДРУГИХ НЕ МЕНЕЕ ГУБКОВПИТЫВАЮЩИХ ВРАГОВ! И вот пока ты отвлекаешься, МАТКА СПАВНИТ СЕБЕ ЗАЩИТУ ОТ ПРЯМЫХ ВЫСТРЕЛОВ! Кхм... В итоге дезинсекция может серьёзно затянутся, особенно когда на экране появляются две Матки. А Я ведь ещё молчу о том, что они могут ещё и перемещаться в мёртвые зоны пушек корабля, затягивая таким образом время прохождения.

Отдельным абзацем хочу выделить такую животинку как Лягуха, ибо это существо не только является одним из трёх толстых стандартных противников, но и после получения урона прячется под воду на, порой, довольно продолжительное время. И, что "естественно", в такие моменты эта обязательная часть Средовухи неуязвима. И нет, никакого способа её из под воды достать нема, так что сиди и жди! Как же мне было весело, когда под конец одной арены у меня осталось три таких Лягухи, ммм~ Прям как на рыбалке в мелководье!

Ну и последний враг, про которого Я хочу высказаться в недовольном ключе - Кракен, босс демо-версии. У этой многотентаклюшки две сменяющие друг друга фазы. В первой вокруг корабля хороводом перемещаются его щупальца, которые нужно отстреливать, чтобы они не наносили урон кораблю. Во второй же босс выглядывает из воды, закидывая палубу толпой Слизней. Понятное дело, что по началу довольно просто контролировать три щупальца и вычищать корабль от нежелательных гостей в одиночку, однако к концу битвы Кракендрий подтянет количество своих конечностей до 8-9 штук и если ты не зафармил брони для корабля, а также особых ядер для пушки, то с большой вероятностью тебя отправят обратно в хаб для повторного забега. А ведь Я ещё молчу о том, что некоторые из детей Инспектора Желешки после снятия половины жизни боссу станут усиленными, из-за чего одним ударом весла уже будет не обойтись...

И вот где-то тут может появиться вопрос а-ля "если игра рассчитана на кооперативное прохождение, то каким образом ты смог пройти демо-версию в одиночку?" Ответ прост: гринд "метапрогрессии", "тактика" и "автоматическая пушка". И если первые два пункта понятны будут всем, то вот третий нуждается в объяснении, ибо к нему даже у меня есть вопросы.

Как Вы знаете, есть несколько вариантов по компенсированию отсутствия второго игрока в подобных играх. Один ранее был упомянут - перебалансировать количество противников в меньшую сторону. Другим вариантом может быть регулировка параметров героя или противников, который, в теории, мог бы подойти Ship oof Fools. Ну или самый банальный и непростой вариант - заменить второго игрока болванчиком с искусственным интеллектом. И именно этот вариант был выбран разработчиками данной игры. Правда есть один нюанс: заместо напарника тебе в руки дают авто-пушку, что с некоторой периодичностью сама метко стреляет по противникам. Единственное, что от тебя просят: перетаскивать её по кораблю в один из 4-х слотов, да пополнять запас ядер в обойме. Только вот кто бы мог подумать, что подобная компенсация будет ощущаться не как полноценная замена, а как какая-то подачка, ибо есть целый ряд проблем.

Самая банальная проблема: ощутимый промежуток между выстрелами. Причём это, на мой взгляд, исправимо, хоть и требует значительной перебалансировки игры, помимо снижения количества противников: добавить всем пушкам кулдаун. Такое изменение позволило бы не только уровнять скорострельность игрока и ИИ, но и сделать авто-пушку гораздо важнее, так как теперь будет больше внимания уделяться количеству оставшихся в ней ядер, уходящих чуть с большей скоростью, чем у тебя. И это Я молчу о появившейся возможности нормально зачищать палубу от живности, не наблюдая, как в этот самый момент по обе стороны корабля количество комаров значительно увеличивается. Кстати, если Вы думаете, что при таком апдейте всегда попадающая в цель авто-пушка начинает звучать как имба, то это потому что не были упомянуты такие нюансы, как "авто-пушка не использует гарпуны" и "авто-пушка не обладает пассивными бонусами", с которыми Я готов смириться, НО! только при вышеописанных условиях. Без них же авто-пушка чувствуется как подачка.

Более того, есть ведь и другой вариант решения бесполезности авто-пушки: просто позволить ей раз-два за экран подтягивать ближайшие предметы гарпуном. К тому же пассивные бонусы можно обыграть болванчиком, стоящим у штурвала. Да, он не стреляет, но свою пассивку отдаёт игроку. Всё это позволило бы хоть немного, но сократить бои и фарм валюты для метапрогрессии.

Окей, думаю, спустя всё это длиннющее полотно, Вам будет понятно, почему Я не рекомендую эту демо-версию к ознакомлению, особенно учитывая существование в этом мире  Trash Sailors, демо-версия которого была в разы веселее за счёт простой насыщенности событий в минуту и разнообразием необходимых к выполнению действий.

Bravery and Greed

 
 

БМН: трейлер с датой выхода

 

БМН: "Познакомьтесь с Амазонкой!"

 

БМН: "Познакомьтесь с Разбойником!"

 

БМН: "Познакомьтесь с Волшебником!"

 

БМН: "Познакомьтесь с Воином!"

 

БМН: релизный трейлер

 

БМН: полный OST

Страница игры в: Steam 

Ага, ещё одна игра Team17, которую убрали. Из забавного: один раз демо-версия этой игры исчезла из Steam сразу после завершения Фестиваля демо-версий. На тот момент это меня расстроило, ведь Я не успел в неё тогда сыграть. Благо спустя некоторое количество времени демо-версия вернулась.

В целом... Я готов похвалить Bravery and Greed за разнообразие: каждый из представленной четвёрки играется по разному в прямом смысле этого слова. Есть только одно но: баланс в игре сильно искажен в сторону класса Воин. Это порождение казуальности, обладая навыками "Блок щитом", "Таран" и "Парирование" в соло способен вынести всю комнату в кратчайший срок без потери своих жизней. Особенно если упороться в статусные эффекты а-ля кровотечение или поджигание. Поэтому рекомендую его только как класс для одиночного прохождения. В командное прохождение же лучше взять кого угодно, но только Война.

The Unliving

 

Как и в случае с Knight Witch тот самый трейлер с Realms Deep не найти, НО! у этого ровно такая же структура и основные моменты

Но если желаете его всё же глянуть, то тут ссылка с таймкодом

 

БМН: трейлер к выходу игры в ранний доступ

 

БМН: не_интерактивное обучение...

Страница игры в: Steam 

Про  Overlord гораздо интереснее рассказывать, чем в него играть

И вот с  The Unliving точно такая же ситуация, хотя, казалось бы, большая часть проблем  Overlord-а, связанных с точностью управления миньёнами, в ней была решена за счёт простого вида сверху. А проблемы, связанные с однообразием боёв, были решены за счёт менеджмента трупов с кучей мелких гимиков поверх, что меняют темп и стиль прохождения. Только вот по итогу вышло как-то... Mhe~

Окей, скорее всего это просто чисто моя проблема, так что можете попро... Ах да, если раньше  The Unliving вполне спокойно была доступна для российского региона, то теперь всё, низя! 

Абсолютно не жалко.

Marauders

 
 

БМН: трейлер к выходу игры в ранний доступ

 

БМН: тизер к первому обновлению игры

 

БМН: трейлер к выходу первого обновления с первым боссом

Страница игры в: Steam 

Moving Out 2

 

Может мне кто-нибудь объяснить, почему у этого трейлера с 358 лайками около 3,5 миллиона просмотров???

Страница игры в: Steam

Golf With Your Friends

 
 

БМН: трейлер косметики

Страница игры в: Steam 

DreadXP
DreadXP

My Friendly Neighborhood

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримерши Chunbunns

Страница игры в: Steam Itch.io

Так... Скрещиваем локации из  BioShock-а, элементы  Amnesia и прибавляем к этому механику сжигания трупов из  The Evil Within. Что получится?

Reylan Givens

Хотя Я бы больше назвал это не иначе как очередным Biohazard-like-ом, так как значительные отличия есть лишь в сеттинге, который больше веселит, чем пугает. Однако не сказал бы, что это прям как-то плохо. Даже наоборот: в обилии множества подобных игр про страшных монстров, My Friendly Neighborhood смотрится свежо и интересно. И играется на том же уровне, беря от источника вдохновения наиболее рабочие механики и фишечки. Так что это однозначная рекомендация к ознакомлению, особенно учитывая то, как у нас с моим другом, чью цитату привёл в самом начале, чатик горел от обсуждения.

Но, как и всегда, мне есть на что пожаловаться. В первую очередь на то, насколько же персонаж игры медленный... Вроде как Я могу понять причину такого решения, но принять - точно нет. Особенно когда тебе приходится бектречить с этой скоростью улитки...

А вот чего Я так до конца и не понял, так это скейл урона про врагам. Что дробовик, который, на деле, больше чувствуется как винтовка, что пистолет: то с N, то с N+1-количества раз вырубают, из-за чего вечно приходится держать в голове худший исход стычки. Да, с одной стороны, для хоррора это вполне рабочее решение поддерживать игрока в напряжении, но в рот Я такое [нецензурная брань] даже если это хоррор!

А ещё у меня была жалоба на перезарядку, которая вовсе не перезарядка рулона с буквами, а просто анимация "флекса", из-за чего был получен один из двух ударов за всё моё прохождение на сложном. Я не хвастаюсь, а скорее сокрушаюсь, ведь так глупо получить по лицу довольно обидно.

Мне очень сильно не хочется редактировать своё нытьё про кнопку перезарядки, так что просто вставлю "недавний" твит от разработчика

В остальном же, повторюсь, демо-версия стоит ознакомления.

SPOOKWARE

 

Страница игры в: Steam GOG EGS Itch.io

Серия игр от фанатов фильмов ужасов категории Б для таких же фанатов фильмов ужасов категории Б. Так, стоп, в смысле она от автора No Players Online?!

Итак, в Steam-овской демо-версии находилось сразу всё: и пролог основной игры, и сборник мини-игр с геймджема, и версия игры из антологии DreadX Col.3. И из всего этого Я смог пройти только первое...

И хоть тут Я не буду отрицать свою криворукость, однако при этом не могу не выделить одну маленькую вещь, убивающую всё получаемое удовольствие, попутно стирая широкую и глупую улыбку на твоём лице - таймер. ЧЁРТОВ ТАЙМЕР, КОТОРЫЙ ВЫВЕРЕН ТАК, ЧТОБЫ У ТЕБЯ НЕ БЫЛО ВРЕМЕНИ НА ОСОЗНАНИЕ ПОСТАВЛЕННОЙ ЗАДАЧИ, АДАПТАЦИИ И ШАНСА НА ОШИБКУ!!! КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ МИНИ-ИГРУ С ПОХИЩЕНИЕМ КОРОВ ГОСПОДИ БОЖЕ!!! Единственный вариант для прохождения рандомно выпадающих мини-игр - заучивать их до состояния готовности действовать с первой же секунды. Добавьте сюда ускорение геймплея с 6-ой мини-игры, заставляющее тебя молиться на выпадение тех мини-игр, в которых ты не лажаешь в 10 из 10 попыток, и окончательно словите копьё Лонгина своими АТ-нервами...

В теории данную проблему должна была решить система жизней с правом на два провала, однако на практике вызывает ещё больше раздражения. Особенно это касается пролога с её просто шикарной перебивкой и медленным отъездом камеры от телевизора на главных героев, выступающих тем самым визуализатором имеющихся жизней у игрока. Нет, сама идея хороша: проваливаешь попытку - один из друзей отрубается из-за страха во время марафона классики, вот только показывать их каждый после завершения мини-игры уже излишек. Для понимания: прохождение некоторых мини-игр занимает меньше времени, чем эта перебивка!!! Кхм... Из-за этого весь темп рушится до абсолютного нуля уже спустя первый десяток попыток добраться до босса. 

Можно было бы решить эту проблему с перебивкой? Думаю, что да. По крайней мере достаточно было бы заменить её на простой переход в синий экран со звуком замены видео-кассеты, а оригинальную запускать только в случае провала мини-игры.

В остальном же, закрывая глаза на мои претензии ко всей серии, сами мини-игры разнообразны и выполнены на отлично. Особенно это касается выбранного визуального стиля. Так что если Вы не такой же Шлёпа, как Я, а настоящий Гигачад - рекомендую обратить своё внимание на SPOOKWARE.

Маленьким оффтопом: о сих пор посмеиваюсь с имён главных героев: Лефти, Миди и Райти.

Dread Delusion

 
 

БМН: "Вы всё ещё не купили эту игру?"

 

БМН: кратко про нововведения

Страница игры в: Steam

Mirror Forge

 
 

БМН: релизный трейлер

 

БМН: соло-разработчик радуется запуску своей игры

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера TheGreatSkeletonman

Страница игры в: Steam Itch.io

Нет настроек графики, поэтому 10 FPS-ный неиграбельный ад мне, а не смесь  Silent Hill и  Stranger Things

Saibot Studios
Saibot Studios

Tenebris Somnia

 

Страница игры в: Steam

The Black Heart

Страница игры в: Steam 

Not great, not terrible

С геймплейной точки зрения The Black Heart довольно обычен: два удара рукой, два удара ногой, "простые" в исполнении приёмы, два броска, два блока по аналогии с Skullgirls и спец-приёмы, работающие от заполнения шкалы ярости. Максимум могу лишь выделить, что всё это уместили в 10 кнопок, 4 из которых используются для перемещения, 4 на руки и ноги, и две оставшиеся эмулируют одновременное нажатие двух рук и двух ног. Хотя, даже с таким количеством есть потенциал для составления эффектных и смертоносных комбо.

А вот с эстетической точки зрения The Black Heart сильно выделяется. Здешний дизайн бойцов и окружения хоть и не назвать слишком самобытным, но свою долю в атмосферу вкладывает. А с того количества анимаций так вообще прифигел. Особенно с анимации "миррора" единственного доступного бойца в демо-версии Peketo.

Да и сам Peketo крайне забавный малый. Не сказать, что самый сильный из шестёрки, но достаточно сбалансированный, чтобы не быть игрушкой для битья. Прошёл его главу со второго подхода при помощи удачи и заучивания и так довольно небольшого мувсета.

Но вот кто точно не_сбалансированный, так это Final. Этот последний противник, не входящий в ростер бойцов на выбор, мало того, что не станится от атак, так ещё и не позволяет проигрываться анимациям спец-приёмов полностью: хочешь, такой, почикать его со всех сторон ножичком, а проходит только одна тычка и всё, здравствуйте. Помимо этого, у него очень страшные по частоте и урону атаки, не говоря уже о призываемых трёх копиях тебя, что исчезают лишь со временем. Просто не представляю, как его убивать и сколько нужно для этого скила на самом сложном...

Но если Вы сейчас подумали, что Я его не осилил, то будете не правы. Победа по окончанию таймера всё ещё победа. Особенно учитывая то, что Final не имеет в своём арсенале атак по ногам. Поэтому тактика победы над ним проста: зажимаете кнопку "назад" и отходите как можно дальше, изредка давая одну единственную тычку ногами после блока его тентаклей, чтобы его здоровье было ниже вашего и всё, финальная сцена третьей главы!

Тем не менее, Я рекомендую ознакомиться с демо-версией этой игры.

Out of Bounds

 

БМН: релизный трейлер

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера HylianPickles

Страница игры в: Steam Itch.io

Концепт интересный, а реализация страдает

Думаю, нет никакого смысла говорить, что демо-версия представляла из себя более прокаченную версию прототипа, за счёт добавленных гимиков. Как и то, что в плане оптимизации новая версия проигрывала старой. Однако высказаться про потерянный потенциал - всегда пожалуйста!

Суть: в обеих версиях в качестве противников выступают баги, однако у них существенно разнится поведение. В прототипе они появляются рядом или перед тобой, начиная приближаться для нанесения урона, а в демо-версии - стоят на одном месте. Однако просто так их не уничтожить, ибо они сидят в некотором измерении, где неуязвимы. Для их уничтожения будь добр подходи на расстояние "вытянутой руки". И вот именно с этого момента начинаются все проблемы с упомянутым ранее потерянным потенциалом, так как у героя, напоминаю, в руках оружие дальнего боя.

Вот серьёзно, если ты хочешь, чтобы игрок обязательно избавлялся от багов вблизи, то достаточно было бы заменить винтовку на меч. Такое решение не только сразу же исправляет большинство проблем нарративом, по моему мнению, но и является достаточно простым в реализации. Просто поменять модельку и прописать пару скриптов под него.

Но если уж так сильно хочется, чтобы игрок ходил с винтовкой, то решение сделать баги неуязвимыми до момента выхода из иного измерения лишнее. Без неуязвимости противников можно было прятать в те места, куда игрок не может добраться. Под потолок, к примеру. Это же шутер, так заставьте меня, игрока, поднять прицел вверх хотя бы пару раз.

Да и в принципе не понимаю, зачем делать количество багов фиксированным. Окей, пусть они будут обязательными, но ведь в настоящем программировании нет такого, что перед разработчиком появляется надпись "В вашем го...коде N ошибок", исправив которые проект будет чистым и рабочим. Почему бы не внедрить минимальный порог отлова? Это было бы хорошим дополнительным поощрением для игрока не только пройти быстро, но и на максимальное количество очков, I think.

Ещё один довод в пользу пересмотра этого безобразия - неожиданное взаимодействие с "багующим" окружением. Да, не буду спорить, это интересная фича, когда появление багов на локации ведёт к краткосрочным исчезновениям объектов окружения. Только вот ждать появления "багующей" платформы для возможности запрыгнуть на неё, чтобы избавиться от последнего бага, вызывающего все эти окружающие глюки, слегка раздражает. Не слегка - когда эта платформа после долго ожидания вновь исчезает, но только теперь у тебя под ногами, вынуждая вновь ждать её появления...

Что ещё раздражало в демо-версии, но гораздо меньше, чем всё вышепонаписанное - ускорение героя от приёма кофе или во время проверки аудио-компонентов. Герой попросту становится слишком быстрым и слабоуправляемым, из-за чего рабочей тактикой будет не прикасаться к кофе и/или переждать баф, чтобы ненароком не надамажиться об окружение.

Забавный момент: в игре про отлов багов умудрился поймать баг, из-за которого один из багов не появился на локации, вынудив перезапускать уровень с самого начала.

Тем не менее, один раз сыграть в хотя бы в прототип вполне можно. По крайней мере, к своему удивлению, Я умудрился словить лёгкую ностальгию по старым играм для детей в 3d по лицензиям и без... Может быть цветовая схема игры и простая графика в этом виноваты idk...

Hellbound

Страница игры в: Steam

Слишком требовательная к железу, а пытаться проходить с запаздыванием и низким FPS мне не хочется.

Hellforge Studios
Hellforge Studios

DISDAIN

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера fuGue_tv

Страница игры в: Steam 

Забавно, что более интересный проект под названием Darkadia была отложена ради этой игры, ранее именовавшейся как ElderJam и сделанной за 10 дней по причине челендж. Тем не менее, у меня язык не поворачивается назвать Disdain плохой или же корявой. В демо-версию приятно играть, приятно двигаться и приятно убивать. Не совсем приятно резать, но в сравнении с остальными представителями в данном блоге, у которых есть какая-нибудь простая механика ближнего боя, здесь есть хотя бы отхил, дарующий мечу смысл для использования. Да, не сказать, что прям везде, но тем не менее.

Грозой моего рассудка стали культисты с дробовиком. В целом, Я их принимаю, так как у нас тоже есть дробовик, но то, что они хитсканящие - нет! Против одного ещё нормально сражаться, но вот с толпой этих [нецензурная брань] в закрытой комнате жить становится просто невозможно. Мне буквально пришлось заныкаться в угол на одной арене для безопасного отстрела всех их прежде, чем начать разбираться с остальными противниками, застрявшими в том же углу, но на уровень ниже меня, ибо искусственный интеллект противников пока что слабоват. Я очень надеюсь, что в дальнейшем культистов с дробовиками чуть ослабят, дав хоть какую-то возможность для маневрирования или хоть какую-нибудь защиту от них.

А ещё был бы рад, чтобы чуть ослабили летающие головы. Благо они хоть не стреляют, однако увернуться от них всё равно  бывает сложно. Благо есть меч и пулемёт! Кхм...

С чего Я проорал, когда заметил: враги, получая урон от своих, начинают им МСТИТЬ! Казалось бы, мелочь, но... Мне она нравится!

Однозначно рекомендую!

Hellslinger

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера CaseyExplosion

Страница игры в: Steam 

Безоговорочно рекомендую к ознакомлению!

Да, обе героини этой игры являются отождествлениями некоторых влажных фантазий любого антибубсича, НО! они отличаются друг от друга не только видом и манерой речи, но так же абилками и арсеналом оружия. Да, Я не в восторге, что во время прокрутки оружия с помощью колёсика мыши присутствует ненужный выбор между "стрелять из [вставить наименование одноручного пулеплюя] с одной руки" и "стрелять из [вставить наименование одноручного пулеплюя] с двух рук", но если говорить в целом - стрельба и ближний бой в Hellslinger чувствуется отлично. Правда только по отдельности...

Вполне возможно, что это чисто субъективная проблема, но пришлось привыкать к тому, что нажатие на кнопку ближнего боя во время зажатой ЛКМ не сработает. Естественно, что обратная ситуация с попыткой выстрелить при зажатом ударе аналогична, и в критические моменты вызывает лютый дискомфорт. 

Иногда, кстати, возникает ситуация, что после совершения атаки ближнего боя одна из кнопок управления может перестать подавать сигналы жизни. Лечится это быстро, появляется редко, но в момент серьёзной перестрелки это может сильно испоганить нервную систему...

Из того, что, надеюсь, поправят к выходу игры - экран завершения уровня: у обеих героинь он одинаковый и на нём стоит Хеллслингерша...

Ах да, чуть не забыл упомянуть, что игра сделана на GZDoom... Благо для избавления от тормозов достаточно было лишь сменить разрешение до оптимального без превращения всего в пиксельную кашу, как это было с Age of Hell от того же издателя. 

Бонус: Бебей + Фурри из его коллекции NFT
Бонус: Бебей + Фурри из его коллекции NFT

Project Absentia

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримерши MajorArlene 

Страница игры в: Steam Itch.io

Казуальный бумер-шутер для меньшинств

Вот где ещё Вы увидите, как главная героиня идёт спасать свою девушку и лучшего друга из рук крупной корпорации во главе с трансгендером , прорываясь сквозь толпы белых мужиков при помощи верного бесконечного Томми-Гана, не забывая отбрасывать переделанные ванлайнеры Нюка Дюкема во все стороны? При этом, как мне кажется, разработчики подрезали у нашего блондина не только фразочки, но и начало первого уровня, что происходит в ночное время суток в городе на крыше с последующим спуском вниз по вентиляции.

Честно говоря, если бы не желание написать данный блог, Я бы отвалился ещё на стадии визуала: совершенно не понравился и до сих пор не нравится. Понимаю, что кто-то может заностальгировать по флеш-анимациям, но... В моём детстве были alawar-ки, так что mhe~

Хотя, не могу не отметить, что данный представитель может послужить хорошей точкой входа для человека, ранее никогда раньше не игравшего в бумер-шутеры вообще, ибо Project Absentia, повторюсь, казуальна. По крайней мере Я так считаю, основываясь на следующих вещах:

  1. Противники, не смотря на ширину полоски жизней на максимальной сложности, представляют опасность только в находясь в большом количестве в закрытых маленьких комнатах без возможности нормально прыгать, что происходит за всю демо-версию... Не так уж и много раз;
  2. Система передвижения и тактика аннигилирования всего живого осознаются довольно быстро;
  3. На аренах присутствует целых три способа для отхила: еда, торговые автоматы с ней и таскаемая аптечка, расходуемая не целиком, а частично. Уверен, будь разработчики злее, то на самом сложном могли бы просто оставить только торговые автоматы, ставя игрока перед фактом: "Хочешь жить - убивай и фарми монеты!";
  4. Целых три вида брони на разные случаи жизни;
  5. Не смотря даже на то, что на максимальной сложности количество жизней ограничено потолком в 50 поинтов, есть пара способов его преодолеть до 100 и выше. Забавным считаю то, что большую часть игры Я как раз и пробегал с количеством жизней выше 50, пока меня не кидали на какие-нибудь неудобные арены а-ля смотрите пункт 1.

Тем не менее, как белый гетеросексуальный представитель мужского рода считаю оскорбительным решение разработчиков ПРЯТАТЬ ДРОБОВИК В СЕКРЕТЫЕ МЕСТА! Можно, конечно, сказать, что у криопушки альтернативный огонь тоже стреляет дробью, но ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ ЭТО ДРУГОЕ!!1! Хотя, с учётом того, какой у этого оружия тут альтернативный огонь в сравнении с другими пулеплюями... 

Музыка не запомнилась, но и не раздражала, что можно посчитать за плюс.

Ах да, про упомянутые ранее монеты: они не всегда подбираются. Не знаю, по какой причине так происходит, но проверять баг это или фича у меня желания не было.

В итоге... Сыграть можно, но... Пфф~

The Age of Hell

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера EightBitVic   

Страница игры в: Steam Itch.io

Я очень много времени потратил на то, чтобы в неё нормально поиграть. Не знаю, что не так с движком GZDoom, но это буквально уже вторая игра, где мне пришлось лезть в настройки и по наитию пытаться хоть что-нибудь сделать с лютейшими тормозами. Ладно, количество опций для снижения параметров графики - моё почтение авторам GZDoom, НО БЫЛО БЫ ПРЕКРАСНО, НОРМАЛЬНО РАБОТАЙ ИЗ ЭТОГО ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ!!!

Помимо возни с настройками, Я умудрился испортить себе "настоящий игровой опыт", выбрав самую последнюю сложность, которая, на деле, оказалась отдельным режимом, суть которого в прохождении игры только с помощью верного ImperialWillBringer-а. При этом в сундуках, откуда герой в режиме обычного страдания брал оружие, теперь даются на выбор пассивные модификатора для молота а-ля увеличение урона или наложение эффекта поджигания на противников во время их отхаммеринговывания. И вот если говорить об этом режиме в целом, то он весёлый, но ровно до того момента, пока тебя не начинают кидать на арены с множеством противников. В особенности если мы говорим о Колизее с сотней противников на экране, ГДЕ Я НЕ ПОНИМАЮ, КАК МОЖНО ПРОЙТИ БЕЗ ВАМПИРИЗМА!!! Нуи трёх сохранений в спокойные моменты.

Причём после этого микро-ада тебя кидают на битву с боссом и... Если смотреть на его мувсет, то ничего такого из себя он не представляет: кидается проджектайлами (один по прямой/два конусом/три с одним по центру и двумя по бокам), рывками в стороны уворачивается от атак и бросается на тебя через всю арену с последующей волной огня на полтора метра от него. Однако то, с какой скоростью этот псевдо-Мародёр вытворяет все свои действия в совокупности с некоторыми нюансами, превращает данное существо просто в какую-то пытку для нервной системы. Благо молот в режиме берсерка (можно настакать за убийство зомби, вылезающих во время боя и служащих щитом от некоторых атак босса) сносит треть здоровья босса, в то время как простые броски - дай боже хоть 4%...

Спустя некоторое время Я всё же решил уже ознакомиться с "настоящей" максимальной сложностью, но после запуска The Age of Hell обнаружил, что все настройки графики слетели вместе с ещё пятью-десятью минутами из моей жизни на тыканья в ползунки и галочки... И что самое противное, стоило только скрепя зубами доползти до момента обретения молота, как игра забаговала и заперла меня в маленькой комнатке наедине с колоколом, который при этом никак не реагировал на все мои попытки ударить по нему. Откаты до предыдущего сохранения не помогали, поэтому послал эту игру куда подальше.

Однозначно не рекомендую к ознакомлению!

Relentless Frontier

Тут трейлер с RD22. Жаль, что не на ютюбе

 

БМН: трейлер к выходу демо-версии

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера DanMaskedGamer

Страница игры в: Steam Itch.io

GZDoom... С такими тормозами даже на низких настройках в игру, которая от тебя требует скорости, даже не собираюсь страдать. Поэтому сами, господа, сами.

Хотя, система с добычей и переработкой геля в здоровье/броню/боеприпасы выглядит интересно.

Top Hat Studios
Top Hat Studios

Labyrinth Of The Demon King

 

Расширенную версию этого трейлера показывали на Realms Deep 2022. Да, это ещё один представитель той ситуации, когда ни разработчик, ни издатель не позаботились выложить трейлер с трансляции на своих каналах...

Но если желаете его всё же глянуть, то тут ссылка с таймкодом

 

Бонус моей неспешности

Страница игры в: Steam

Frogun

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера HylianPickles

Страница игры в: Steam GOG EGS

The Lost and The Wicked

 

Страница игры в: Steam

No More Robots
No More Robots

Fashion Police Squad

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримерши MajorArlene

Страница игры в: Steam EGS

 Fashion Police Squad - стильный, светлый, смешной и бодрый шутер. По крайней мере такое впечатление у меня сложилось за первых три доступных в демо-версии уровня.

Особо в сюжет не вчитывался, поэтому ничего конкретного по нему сказать не могу. Зато могу отметить хорошесть визуальных шутеек: улыбка на моём лице держалась почти до самого конца.

Отдельный поинт в копилку уважения к разработчикам - наличие дробовика в качестве стартового оружия. Только вот они его тут же теряют за отсутствие нормальной анимации перезарядки: герой просто чуть-чуть вниз дулом бумстика смахивает, отчего в прорезях появляется краска. И эта определённо умышленная недоработка портит не только эстетическую сторону дробовика, но и боевую, ибо очень сложно приноровится к этому таймингу ожидания без легко считываемой анимации. 

Немного сложновасто приноровиться к прыжкам по шестам с помощью ремня. В большей степени из-за задержки между ударами. Это, конечно, неприятно, но учитывая функцию этого ремня в качестве оглушающего оружия, а также специального под него противника, ничего не остаётся кроме как стиснуть зубы и принять такое ограничение. Кстати да, особая благодарность за дальность поражения целей. Прям ровно то, что нужно!

Но вот что принять у меня не получилось и хочется поругать: "ой как удобно, что герой таскает всё оружие с собой, но вспоминает о нём только тогда, когда кто-то об этом ему напоминает!" Хотя, лучше уж так, чем когда весь арсенал подбирается в бесконтекстном открытом поле...

Окей, Я долго откладывал этот момент, но вот он и настал... Как уже упоминал в данном блоге, все демо-версии Я стараюсь пройти на максимальной сложности, чтобы понять все их индивидуальные тонкости и проблемы. И вот в зависимости от рук и злости разработчиков, одни игры погружают тебя в ад с первых секунд, другие делают это постепенно, а третьи - только под самый конец.  Fashion Police Squad как раз из последних. На протяжении первых двух уровней особых проблем не возникает: хитскана нет, атаки читаются и довольно просто развальсовываются, если только тебя не зажимают в относительно узком коридоре, но даже так есть варианты для победы или прорыва. А потом ты приходишь на третий уровень, где тебя встречает босс. И он просто:

*могучий
*могучий

Этот Фиск - самое страшное, что есть в этой демо-версии! Я так страдал, разучивая три его паттерна бросков золотыми слитками, между которыми нет никакой видимой разницы старта анимации броска, что единственный способ жить - танцевать от первого броска. Кидает веером? Считай, что повезло! Кидает одиночный блок? Достаточно не стоять на месте и смещаться в одну единственную сторону! Кидает по два блока? УДАЧИ!!! Я от этого паттерна мансил только прыгая со стола и обратно и даже так прилетало! И, видать, чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики сделали его уязвимым только для дробовика, у которого адекватная дальность не дальше 5 метров! Да, благодаря этому разработчики смогли разнообразить бой живыми щитами, которые нужно пробивать уже швейной машинкой. ДУМАЮ, БУДЕТ ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, ЕСЛИ ЭТО ПРОИЗОЙДЁТ ТОЛЬКО РАЗ ЗА ВЕСЬ БОЙ!!!

А после завершения демо-версии Я сгорел с этого...
А после завершения демо-версии Я сгорел с этого...

Разработчики так и не убрали этот стол... И за всё прошедшее с момента релиза время так его и не занерфили, что наводит меня на довольно лёгкую конспирологическую теорию, по которой данный объект на арене остаётся неизменным осознанно. Поэтому если не хотите страдать - подходите к столу как можно ближе, чтобы ни одни слиток золота не попал в Вас. Не бойтесь, сюрпризы всё равно будут.

Тем не менее, всё ещё рекомендую к ознакомлению.

Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer

 

Опять ни издатель, ни разработчик не соизволили выложить трейлер игры на своих каналах. А спустя время ещё и чужая нарезка стала недоступна...

...поэтому для ознакомления с трейлером придётся тыкать Вам сюда

Страница игры в: Steam 

Среди любителей и разработчиков игр бытует мнение, что самым достойным является разработка игры мечты. Игры, в которую сам разработчик хотел играть. С одной стороны - это подчёркивает его некорыстный мотив, что, как известно, зашквар для ровных разработчиков. С другой стороны - как будто бы косвенно служит гарантией качества игры

Фронтенд Паштет

Как можно понять из приведённой цитаты, Slayer X - это буквально представитель той самой идеализированной категории "Игра мечты". Но есть маленький нюанс: если верить описанию, то впервые концепт игры был разработан в 1998 году двумя школьниками, а полноценное доведение до ума только спустя чуть больше чем 20 лет спустя. И это... Чувствуется. Slayers X буквально как привет из нулевых, что, на мой взгляд, очень классно. Да, слегка "эджово", но не знаю ни одного человека, у кого были бы проблемы с фильмом "Хотабыч".

Вот Вам, кстати, дополнительная причина для ознакомления, если музыки из титров было недостаточно: тут дробовик стреляет осколками стекла. Это одновременно вызывает смех и закономерный вопрос "А почему это не распространено в других играх?"

Однако, самое противное для меня - это обязательность поиска секретов. И не потому что без них не выжить, а потому что дают дополнительное чувство фана своей забавностью, как в каком-нибудь  Serious Sam, но без ОГРООООООООМНЫХ ЛОКАЦИЙ!!!

Правда, Я не очень был доволен тем, что нельзя брать объекты в руки, так как проталкивание взрывоопасной бочки сквозь коридор полный трупов заставило меня слегка проматериться, ибо эти плоскоспрайтовые останки буквально мешали бочке спокойно двигаться по выбранному пути.

Но не смотря на вышеописанное неудобство в одном единственном моменте, демо-версию однозначно рекомендую к ознакомлению на максимальной сложности.

tinyBuild
tinyBuild

Happy's Humble Burger Farm

То есть Вы, tinyBuild, для Realms Deep 2022 просто слепили трейлер из трёх ранее выпущенных трейлеров? Ладно, это хотя бы не просто "отправить трейлер полугодовой давности", как сделали некоторые...
 
 
 

Но если желаете его всё же глянуть, то тут ссылка с таймкодом

 

БМН: VHS

Страница игры в: Steam GOG EGS Itch.io

Ознакомиться с приквелом можно через: Steam Itch.io

Если Вы играли в одну из тех японских игр про работника в ночную смену где угодно, то ничего не увидите. Почти. Всё же разработчики навесили на симулятор продавца второй слой с интригой. Можно, конечно, сказать, что и такое уже бывало, но чёт большинство хорроров с PS1 графикой дальше банальных маньяков/монстров пока не отходили. 

Тем не менее, Я был бы очень рад если бы HHBB у меня не тормозила... С PS1 графикой-то... Вот всего один вопрос: КАКОГО НАИВЫСШЕГО?! Я, конечно, ничего не понимаю в программировании, только вот у меня тут под боком торчит Alisa, которая также сделана на любимом движке Вульфа, но почему-то не тормозит. Хм...

Маленький баг: решил сразу приготовить три котлеты, но взяв одну из только-только приготовленных и запихнув её в булочку, обнаружил пропажу двух оставшихся котлет...

Ну и из более серьёзных претензий: нет настроек графики, нет меню, плохо продумано расположение и выделение нужных товаров для продажи, так как Я буквально потратил минут десять на поиск наггетсов...

По итогу... Сыграть можно, ибо проходиться приквел за полчаса, после чего думать от какого летсплеера посмотреть на  HHBF.

А, ну и да: два года назад концовка слегка отличалась.

Focus Entertainment
Focus Entertainment

Warstride Challenges

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера JRodslegends  

Страница игры в: Steam 

Если Вам было мало  Neon White или же она показалась слишком казуальной, то добро пожаловать в  Warstride Challenges, где убить час только на зазубривание карты считается нормальным. Быстрая, требовательная и подкупившая меня с первых уровней, даже не смотря на мой откровенно отстойный аим в шутерах. Моей рабочей тактикой буквально было перемещение прицела с помощью кнопок WASD, что, думаю, многое скажет.

Жаль только, что у игры графика требовательная к железу, а так же моментами окружение бывает излишне перегруженным, из-за чего можно попросту потеряться в трёх столбах, пока не выучил карту.

Однозначно рекомендую обратить на неё своё внимание и добавить в список желаемого!

In The Keep
In The Keep

Stellar Valkyrie

 

Страница игры в: Steam

Rogue
Rogue

SPRAWL

 

Страница игры в: Steam

Humble Games
Humble Games

Prodeus

 
 

БМН: трейлер OST-а

 

БМН: релиз трейлер к выходу игры на Switch

 

БМН: трейлер с хвалебными отзывами и оценками

Страница игры в: Steam GOG

SNEG
SNEG

Chasm: The Rift

 

Страница игры в: Steam GOG

Награда "Самый худший дробовик" достаётся этой игре. Дважды.

Окей, система отрывания конечностей противникам - это несомненно крутая вещь, но только тогда, когда она работает нормально и не при использовании одного оружия.

Но да ладно, если подобная жесткость в игре чисто декоративный элемент для погружения и на быстро забивается болт, то вот на более объективные нюансы в виде наличия хитсканящих противников и общей боезапасовпитываемости уже не получается. Как же Я задушнился убивать всех по "полчаса", господь мой Йог-Сотот... 

А ещё меня позабавило, что при выстреле из супердробовика противник ненадолго впадает в стан, однако этого времени не достаточно, поэтому ты всё равно умудряешься к следующему выстрелу получить урон... Мда~

А ещё, если Я правильно понял из ролика Civvie11, когда игра только выходила в 97-ом, то у неё была другая демо-версия с одним единственным уровнем из середины игры. Steam-овская демо-версия же включает в себя два первых уровня. Мне это отличие кажется забавным, но не более. А вот правильно это или нет - судить уже не собираюсь, так как потрогал только одну версию.

По итогу Я не рекомендую её к ознакомлению. Пусть игра хоть трижды культовая, но если играть в неё скучно, то уж простите, но мимо.

Saber Interactive
Saber Interactive

Evil Dead: The Game

 

Страница игры в: EGS

Всё полотнище ниже написано уже после выкладывания блога в открытый доступ по причине на данном скриншоте
Всё полотнище ниже написано уже после выкладывания блога в открытый доступ по причине на данном скриншоте

Ну, ситуация произошла забавная: хоть Я и успел схватить игру на раздаче, но сыграть в неё не могу из-за требований к железу. Тем не менее, мне немного повезло пройти на чужом устройстве 5 из 6 доступных для одиночного прохождения сюжетных компаний и, не смотря на довольно крутую кривую сложности в них, даже получить удовольствие.

Во многом, конечно, благодарить за это нужно всю нарративную составляющую  Evil Dead: The Game, что выполнена на очень достойном уважения уровне. Особенно хочу пожать руку тому человеку, что предложил переделать концовку компании, посвященной героям из четвёртого фильма франшизы. И нет, это не из-за того, что мне не нравится концовка этого фильма, а как раз таки наоборот.

Касаемо геймплейной составляющей игры, мне приходит на ум только одно: нужно привыкать к таймингам. Я первые минут 10 плевался, но потом пришло понимание и в скором времени дедайды перестали представлять какую-либо угрозу по одиночке. Ну, как дедайды... Обычные дедайды. Усиленные и боссы даже спустя часа так три вызывали лёгкий приступ "бочистерии" из-за их жирности и урона. Причём всё было настолько больно, что в голову закрадывались мысли по типу "если их настолько тяжело бить в одиночке, боюсь представить, что твориться в мультиплеере". 

PvP очень больно с синхронизацией всех игроков, но всё равно весело.

Reylan_Givens

Но вот что в этих сюжетных компаниях меня расстроило, так это довольно большие и пустые для изучения локации: пока дойдёшь тем же Пабло от одной части карты до другой - умрёшь от скуки. Да, на тебя всё равно во время этого похода выкидывают обычных дедайдов, чтобы путь мёдом не казался, но тем не менее. Не говорю уже о том, что в большей части домов, посещение которых не было запланировано разработчиками, ждёт тебя абсолютная пустота, что очень неприятно, знаете ли, с низким показателем здоровья, без амулетов и патрон в "бумпалке"...

Абзац ереси: Я считаю, что  Evil Dead: The Game стоило делать не "клоном"  Dead by Daylight, а аналогом  Remnant: From the Ashes. Ну или хотя бы сделать несколько совместных компаний, так как основа у игры довольно хороша.

Ах да, анимации добиваний тут на 10 из 10!

Рекомендую Вам обратить внимание на  Evil Dead: Te Game, и это определённо точно ни в коем случае не из-за того, что мне нравится эта франшиза!

SuperGG.com
SuperGG.com
 
 

БМН: этот трейлер вышел меньше через неделю после Realms Deep 2022. Подозреваю, что просто не успели доделать его к сроку

 

БМН: подборка впечатлений игроков с Gamescom

 

БМН: трейлер к выходу игры в ранний доступ

 

БМН: трейлер нового "оперативника"

Страница игры в: Steam

Digerati
Digerati

Super Buff HD

 

Страница игры в: Steam

The Incubator
The Incubator

Dark Data

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримерши HylianPickles2

Страница игры в: Steam

PM Studios
PM Studios

Exophobia

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Hyacsho 

Страница игры в: Steam GOG

Честно говоря, Я был слегка удивлён, так как визуальный стиль меня не привлекал, однако геймплей у этой метройдвании просто отличный за счёт скорости и ситуаций, больше похожих на головоломку, чем на обычную перестрелку. Мой фаворит с однозначной рекомендацией к ознакомлению!

Правда, есть две вещи, к которым Я могу придраться...

Первая: карта мира доступна только на терминалах сохранения. Да, это работает на нарратив, но... Умудриться потеряться тут просто. Дали бы хоть что-то упрощённое, ибо всё равно в релизной версии понаделаю скриншотов карты, так как это не сложно.

Вторая: босс демо-версии убивается гораздо проще, чем ты думаешь изначально. И к этому "проще" подводят щитовики, что открываются для получения урона лишь в момент атаки. Только вот когда все твои атаки блокируются, а окно перед одной конкретной анимацией атаки слишком мало, то становится очень сложно понять, чего от тебя вообще хотят. Так что да: умирал Я на нём слишком часто...

Энивей, повторюсь: РЕКОМЕНДУЮ!!!

MGP Studio
MGP Studio

Project Downfall

 
 

БМН: "трейлер" специального уровня

 

БМН: 2 новых трека для определённого уровня от Jakub "Diego" Tokaj 

 

БМН: релизный трейлер часть первая

 

БМН: релизный трейлер часть вторая

 

БМН: Обновление специального уровня

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Mono_Zaki  

Страница игры в: Steam 

Если кто-то задавался вопросом "А как бы выглядел  Hotline Miami от первого лица", то вот для таких людей Project Downfall и создаётся. Правда, такой переход камеры внёс существенные правки в геймдизайн, что были не совсем удачно реализованы.

Мне не нравится то, что главный герой очень медленный и чувствуется как мешок с картошкой. Да, тут небольшие арены, на которых скорость  HM была бы абсолютно лишней, но было бы прекрасно сделать его хоть чуть-чуть побыстрее или дать возможность спринтануть на короткую дистанцию.

Однако, если скорость перемещения часто является субъективной вещью в разговоре о какой-либо игре, то вот скорость загрузки уровня уже нет и вместе с небольшими локациями, а также скоротечными стычками может привести к ситуациям появления усталости и скуки.

Ещё нюанс: что главный герой, что его противники тут умирают не с первого удара/выстрела. Исключение - выстрел в голову и то если там не будет какой-нибудь защиты в виде каски или маски медведя... Маски медведя... Я НЕНАВИЖУ последний уровень и этого босса в маске медведя, способного пережить несколько выстрелов в голову в упор из дробовика! И это ещё про саму локацию молчу, где мало того, что отбирают всё оружие, так ещё и кидают в полутёмную комнату с шторками, сквозь которые ничего не видно, из-за чего любая ошибка приводит к смерти, [ненормативная лексика]! Пока не заучил этот уровень в духе оригинального  HM с примесью удачи, не мог пройти.

О, пока мы тут: всё оружие у тебя забирают каждый раз при переходе на новую локацию, что тоже раздражает. Да, это гарантирует то, что игрок всегда будет осознавать бессмысленность экономии патрон и оружия, а также тонко настраивать баланс и кривую сложности. Только вот когда перед тобой стоят аккуратным рядочком необходимое для прохождения очередной комнаты оружие, это вызывает лишь лёгкий приступ смеха. Я не раз и не два в этом блоге ругал разработчиков за валяющееся оружие в неподходящих местах и тут это тоже не станет исключением! Неужели так сложно поставить врага с простой пушкой на входе во всех локациях, а не только в паре из них?!

Помимо всего прочего также отличается и подход к боёвке. О инстакильных точках Я уже упоминал: стреляй в голову и будет тебе счастье. Только вот это не совсем легко сделать, как может показаться на первый взгляд как минимум за счёт разброса пуль. Поэтому единственными надёжными друзьями тут, как показала практика, являются дробовики, кик ногой с оружием ближнего боя и колёса с подкатами.

Про дробовики, думаю, всё понятно: кучная дробь, так что любой выстрел рядом с областью головы будет летальным. Гораздо интереснее тут оставшиеся ребята.

Главный герой PD в отличие от героев серии  HM умеет делать кик ногой, отправляющий противника в непродолжительный стан. Поэтому правильная комбинация ударов руками и ногами позволяет быстро прикончить почти любого врага.

Помимо удара ногой также имеется кнопка броска оружия ближнего боя. Правда сейчас, набирая эти строки на клавиатуре, в душе не могу вспомнить, можно ли таким образом хоть кого-нибудь убить, а также ломается ли при этом оружие окончательно... Однако точно помню, что кидался ими только в определённых ситуациях. Но чаще всего оружие ломалось у меня в руках.

Печалит, кстати, что нет добиваний... С ними было бы чуть лучше, но да ладно.

А теперь самое интересное: колёса и подкаты. На каждую локацию выдаётся по три таблетки лекарства. Каждая принятая "доза" на короткое время замедляет время, увеличивая при этом урон героя с рук и ног. И господь мой Йог-Сотот, какой же здесь сильный упор на эти колёса. Противники практически хитсканящие, из-за чего избежать урона без замедления времени практически невозможно. Добавьте сюда разброс от оружия и получите довольно неприятный опыт. 

Альтернативой таблеткам выступают подкаты, выполняющие ровно ту же самую функцию замедления времени, только уже без бафа. А так как в слоу-мо враги теряют свою точность, если только Вы не летите прямо на них, то очень быстро происходит момент отказа от использования колёс за ненадобностью. Хм... 

Хотя, может и так статься, что Я просто криворукий казуал, не разобравшийся в этой игре как нужно, поэтому если хотите - демо-версия всё ещё есть и для ознакомления. По крайней мере, узнаю точно, насколько мои претензии и замечания верны.

А! И Я не понял, как работает механика Акимбо, потому что в одном случае герой берёт второй ствол в другую руку, а в другом уже просто пополняет боезапас.

HandyGames
HandyGames

PERISH

 

БМН: GMV

 

БМН: релизный трейлер

Страница игры в: Steam GOG EGS 

Я, конечно, тот ещё мазохист, но не настолько, чтобы даже с выкрученной на крупные пиксели графикой пытаться пройти эту демо-версию с регулярно происходящими подвисаниями, а также небольшим шансом из-за низких настроек заспавниться под картой, до бесконечности наблюдая, как героя телепортирует обратно в точку спавна при достижении определённой глубины.

Так что решайте сами, хотите Вы трогать этот кооперативный шутер с рогалик-элементами или же нет. Хотя... Я бы порекомендовал это сделать.

Независимые разработчики
Независимые разработчики

Fortune's Run

 

Страница игры в: Steam

Чтож... Прохождение на сложности "Джон Ромеро трясётся от одной только мысли об этом" определённо убило во мне ещё пару сотен нервных клеток, окончательно похоронив надежду на восстановление после CONSCRIPT... Тем не менее, даже не смотря на потерю человечности и веры в людей, Я искренне рекомендую Вам ознакомиться с этой игрой. В ней потрясающий OST, приятный визуал, мир и множество иммерсивных гимиков в совокупности с приемлемой вариативностью прохождения локаций за счёт левел-дизайна, механик передвижения, да и вообще тут Джианни на озвучке одного из второстепенных персонажей! особенно сильно хочется пожать руку разработчику за то, что игра с подобной графикой, физикой и довольно большими локациями оптимизирована и не требует от меня серьёзного железа.

Только вот даже не смотря на мой, откровенно говоря, стокгольмский синдром, Fortune's Run есть за что ругать. По большей части все нападки в её сторону касаются до жути простого и, в некоторых аспектах, примитивного стелса, что ярко подчёркивается не только поведением противников, но и бесшумным способом устранения.

Начнём с тех, кто встаёт на вашем пути. У противников довольно узкое и не сильно длинное поле зрения, позволяющее спокойно подкрадываться и прошмыгивать в, казалось бы, слишком заметных местах. Но даже если Вас заметят, есть с секунду-полторы перед тем как у врага произойдёт осознание ситуации с последующим поднятием тревоги. При этом противнику достаточно легко помешать введя в стан атакой клинка или пинком ноги, что ещё больше упрощает скрытное прохождение.

С бесшумного убийства Я вообще выпал, так как тут достаточно просто подойти с любой стороны и изрубить мечом. Но если не хочется быстро долбить по кнопке атаки, то можно взять противника в захват сзади или спереди. При этом если взять в захват со спины, то он будет задушен, а если по кодексу чести - вырублен тремя ударами по лицу. Угадаете, что быстрее? К тому же как-то не заметно, чтобы во время захвата сзади бедняге как-либо перекрывали ладонью рот, из-за чего можно поймать лёгкий лудонарративный диссонанс в очередном уничтожении отряда с формацией, где каждый расположен в метре друг от друга. А ведь это Я ещё не говорю, что враги никак не реагируют на шум в соседних комнатах, так что это не беда если вдруг скрытное прохождение провалится, ведь пока дверь в другую комнату не будет открыта случайно или по скрипту, никто к перестрелке не присоединится.

А ещё противников можно двигать вне зависимости от того, стоят они или лежат на полу. Подошёл сзади, нежно отодвинул как можно дальше от двери и пошел по своим делам. Жаль только, что лежачих противников нельзя взять в захват и единственный способ их убить - зарезать или расстрелять, а это проблема, ибо такое, к моему удивлению, уже могут услышать рядом стоящие враги.

Ну и самый раздражающий момент в демо-версии можно описать не иначе как "битва с любым боссом из  Deus Ex: Human Revolution". Для тех, кто не в курсе: если ты всю игру проходишь скрытно, вкачивая необходимые навыки и собирая подходящее оружие под данный стиль, то в самом конце, на боссе, от тебя неожиданно начинают требовать навыков игры в шутер с обязательным наличием летального оружия, которое у тебя может быть и будет, но не факт, что запаса патрон к нему будет достаточно. И вот в Fortune's Run ситуация частично схожая, ибо боссов тут два: босс вертолёт и начальник штурмового отряда в броне с пулемётом на перевес.  От первого можно спокойно сбежать, а вот от последнего уже не получится... Видите ли, перед выходом разработчики буквально поставили невидимую стенку, что меня сильно удивило, учитывая предыдущий опыт с вертолётом. Нет, Я, конечно, могу понять, по какой причине это сделано, но не принять, ибо можно же было бы обыграть эту необходимость в битве посредством внедрения, предположим, ключ-карты. Благодаря такому решению можно даже катсцены не переделывать. А про то, насколько же сильно у этого босса противные дроны и как руколомающе вообще против этой губки на двух ножках сражаться без нормального опыта в перестрелках вообще промолчу.

Тем не менее, к этому просто нужно быть готовым и не идти на максимальной сложности.

И да, на будущее: lockdown clear

Extraneum

 

Страница игры в: Steam Itch.io

Приятная графика, плавное и быстрое управление, но... Не сказать, что меня эта игра своей демо-версией меня хоть как-то зацепила. Да, были проблемы с одним единственным противником, который выбивал у меня землю из под ног своими атаками и жирнотой ХП, из-за чего Я в последней комнате просто пробежал мимо толпы этих [ненормативная лексика] по лаве до самого выхода, так как не было ни патрон, ни желания с ними сражаться на самом последнем уровне сложности-то. Но это так, не серьёзно.

Гораздо серьёзнее вызывает у меня вопрос к комнате сохранения на локации: зачем она тут? Причина возникновения данного вопроса: как ты только через неё не проходи, сохранения не произойдёт. И мне было очень сильно неприятно узнать об этом, умерев под самый конец.

Ещё мне не зашёл тутошний дробовик, работающий фиг знает как: на одном и том же расстоянии один и тот же противник может отлетать как от одного выстрела, так и от трёх. Такая неопределённость раздражает.

Итог: не советую, но если стиль зашел - можете потрогать.

Nightmare Reaper

 
 

БМН: трейлер крупного обновления

Страница игры в: Steam GOG 

Однозначно рекомендую к ознакомлению!

Только предупреждаю, что не стоит играть в неё залпом. В демо-версии, учитывая две из трёх доступных системы прокачки героини, девять уровней, на зачистку которых у меня ушло часа три. За это время визуал мне приелся настолько, что даже перестрелки из всевозможных "бумпалок" на любой вкус, звук, форму и цвет уже перестали казались чем-то классным, что для  Nightmare Reaper является огромной проблемой, ведь лютая часть фана выстроена именно на рандомной генерации оружия. Поэтому как только почувствуете скуку или желание отдохнуть - выходите! Прогресс никуда не денется!

Ну и отдельной строкой:  Nightmare Reaper обязана входить в такие списки как: "Игры с необычными способами прокачки" и "Как не встретиться в суде против Nintendo".

Neverlooted Dungeon

 

Оригинальный трейлер не нашёл, но зато "раскопал" расширенный

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера HyperStipherX  

Страница игры в: Steam Itch.io

У игры есть русский язык. Да, коряво встроенный, однако свою функцию донесения информации выполняет. Более того, игра нормально работает на слабых ПК, так что у Вас есть только две причины отказаться от иммерсивного симулятора разграбителя данжонов, которые Я готов принять:

  1. Не нравится сеттинг;
  2. На дух не переносите иммерсивные симуляторы со множеством способов решений какой-либо возникшей перед Вами проблемы.

Однозначно рекомендую!!!

CONSCRIPT

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Skigz91

Страница игры в: Steam GOG 

Прохождение демо-версии заняло у меня около 4-х часов на сложности ветеран и на протяжении всего этого времени эта игра  морально меня ломала. Да, осознание "правильного" способа прохождения хоть и не полностью, но порядком уменьшило мои страдания. Правда мне всё равно было страшно... СТРАШНО ЗА ПРОГРЕСС! CONSCRIPT у меня вылетала раза три и КАЖДЫЙ РАЗ у меня буквально плавился стул от осознания того, как далеко на этот раз Я был отброшен! Мой Вам совет: увидите дверь, обмотанную проволокой - запомните её расположение и, БОГА РАДИ, если Вы не сохранились перед этим, не трогайте её! В противном случае велика вероятность того, что придётся проходит защиту траншеи вновь.

Кстати об этой "защите": данный момент стал для меня тем самым барьером, преодоление которого стоило целостности всей моей нервной системы. Горел Я долго и со всего: медленный герой, фиксированные положения ствола стационарного противопехотного пулемёта, наличие в системе перезарядки фичи а-ля "достань гильзу из оружия после выстрела", а также большого количества больно бьющих противников. Более того, стоило мне один раз пройти этот сегмент, как Я умудрился глупо умереть сразу после выхода из ямы с трупами, что отбросило меня обратно к этому барьеру. После второго раза случился вылет из-за той самой двери, перетянутой проволокой. Так что по итогу мне пришлось пройти "защиту" трижды и то только ради спрятанного в одном из ящиков дробовика, так как можно открыть дверь с помощью найденного на этой локации пароля, пропустив весь этот эвент.

С другой стороны, благодаря такому тройному боевому крещению позднее любая битва стала гораздо проще, ведь поведение у врагов довольно предсказуемое. Достаточно только заучить тайминги  и любой бой превратиться в одностороннее избиение лопатой.

В особенности всё это касается просто поломанного и примитивного стелса. Пожалуй, Я не буду расписывать всё подробно. Укажу лишь, что противники не обладают боковым зрением, слухом, а также могут видеть сквозь стены окопов за три километра в паре длинных "комнат". Дальше сами разберётесь.

Из мелких неприятностей: не представляю, как играть в неё на клавиатуре... Нет, скорее всего это просто дело привычки да адаптации, но лучше возьмите в руки геймпад, если он есть.

В итоге: рекомендую, но не на высокой сложности.

COVEN

 

Страница игры в: Steam 

Симулятор сожжённой ведьмы, выбравшейся из могильной ямы для свершения мести - это однозначная рекомендация. Правда... Мне пришлось выкрутить яркость на максимум, чтобы не теряться в трёх PS1-соснах, но это мелочь, в сравнении с тем, насколько в неё приятно играть.

На первых порах геймплей кажется медленным, но наличие рывка в любую сторону на три-четыре метра это быстро исправляет. Причём это касается не только в плане скорости перемещения, но и в плане сражений в ближнем бою, так как честно сражаться с применением щита против милишников дело довольно гиблое и жизнезатратное. Гораздо легче будет заготовить атаку на расстоянии, подойти/ подождать, пока противник попадёт в зону поражения вашего топора, которая гораздо дальше, чем можно предположить, и ударить с последующим применением рывка в безопасную сторону. Естественно, такая тактика не работает против большой толпы противников, арбалетчиков или магов-крестоносцев, НО! тут за дело принимается достаточный арсенал из порохового оружия. Правда, со всем этим оружием связана пара лудонарративных диссонансов.

Откуда в сеттинге 17-го века огнестрельное оружие?

Reylan_Givens

Этот вопрос, конечно, легко контр-аргументируется чем-то вроде "Почему бы и нет, да и вообще это тёмное фентези!", однако у меня больше фрустрации вызывает факт того, что обычные противники используют топоры, мечи, копья, арбалеты типа "скорозарядный противопешеходный", НО НИКАК НЕ ТО ЖЕ САМОЕ ОРУЖИЕ, ЧТО ЕСТЬ У ГЕРОИНИ: ни пистолетов, ни дробовиков, ни даже круглых щитов! Буквально НИ-ЧЕ-ГО! И Я бы не делал на этом такого упора, если бы не моя любимая бумер-шутерная болячка - оружие, что "валяется в открытом поле".

Вот возьмём в качестве первого примера пистолеты, что находятся в узком коридоре пещеры. Мало того, что они валяются, простите за тавтологию, в пещере, в которой определённо велись какие-то работы, так ещё на них смотрит противник с булавой, мгновенно накидывающийся на тебя при их подборе.

Второй пример, который может отпарировать аргумент разряда "В пещере темно и ничего не видно": двуствольный обрез, брошенный посреди центрального прохода меж скамеек в церкви. Стоит его только подобрать, как на тебя сзади выбегают из кабинок противники с топорами. Поэтому Я повторяю вопрос: почему они с топорами, хотя буквально перед ними валяется оружие? А ведь это Я ещё молчу о разбросанных коробках с боезапасами...

Но моя личная боль - Некрономикон, подбираемый при попадании в "зловещий храм с ручьями крови". Так вот, первым моим вопросом, касаемо данной книги был "А почему она не была поднята нашими противниками, по пути которых мы и идём?" Там ведь буквально от одной области до другой протянут канат сквозь толщу воды ко входу, где мы этот народный фольклорный сборник из пары заклинаний и поднимаем. Да, это можно попытаться объяснить появлением книжонки из разлома под ней, появившегося только при нашем приближении, но даже так это будет лишь второе оружие из всего доступного арсенала, имеющее что-то вроде "внятного" объяснения.

Помимо "мнимой" проблемы с МикроНямкаКон-Коном, есть и более явная, затрагивающая геймплейную составляющую COVEN. Как уже упомянул в шутку ранее, в книге мёртвых есть несколько заклинаний для использования. В демо-версии доступно лишь одно, позволяющее видеть невидимые и неосязаемые без этого каста платформы. Шутка ли, но эта книга нужна лишь только в момент получения, чтобы запрыгнуть на преграждающую в храм стену и всё! ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ РАЗ ЗА ВЕСЬ УРОВЕНЬ!

Успокаивает сейчас только то, что игра всё ещё в разработке и многое может измениться. Надеюсь, что в лучшую сторону.

Shoot To Kill

БМН: и хотя это первый же трейлер на странице игры в Steam, на YouTube Я его что-то не нашёл...

Страница игры в: Steam Itch.io

Простецкий аркадный тир, который спокойно проходится даже с ограничением потолка хп до 50 на последней сложности, за что спасибо глуповатому искусственному интеллекту противников и управляемому замедлению времени. Правда мне до сих пор не понятно, сколько вообще времени работает слоу-мо, однако используя его по секунде только для доводки прицела на голову врага, можно об этом даже не задумываться.

Отдельным абзацем: двуствольный дробовик в игре является имбой, что радует. Не радует его прокаченная версия, сжирающая больше патрон, имея при этом незначительно высокий урон. Не используйте его, так как в этом нет никакого практического смысла.

В любом случае, демо-версия мне понравилась, рекомендую для ознакомления!

Hellscreen

 

Страница игры в: Steam 

Настройки графики? Пфф! Для таких как ты у нас есть только слайдшоу!  

Вероятные слова разработчиков

Хм... У меня тут в заметке вторым пунктом написано "привет ногам от бумер-шутеров, благодаря чему некоторые враги излишне быстрые и получать урон от них прям ля!", однако спустя... Месяц?.. Я уже в душе не помню, про что именно это...

Тем не менее, это, пока что, единственная игра, где зеркало заднего вида нормально используется в шутере за счёт не только вынужденной ориентации в пространстве при ослеплении и прочего веселья, но и за счёт возможности стрелять спиной. Так что да, только ради этого гимика могу порекомендовать к ознакомлению, но не настаиваю.

Peripeteia

 
 

БМН: на канале разработчиков понавыходило много тизеров в рамках #ScreenshotSaturday

Страница игры в: Steam Itch.io

Ещё одна игра, с демо-версией которой Я уже был знаком. Правда, тогда у меня была ещё нормальная видеокарта, способная тянуть Peripeteia без серьёзных просадок FPS. Сейчас же запустить и побегать хоть и удалось, но из-за малого фреймрейта потратил минут 15 только на то, чтобы допрыгнуть до одной из обязательных балок. Так что и в этот раз пройти её мне было не суждено...

НО! Это не значит, что мне не к чему придраться. Да, Я понимаю, что претензия разряда "в мире, где все герои гораздо ближе к реализму, анимешное лицо героини выглядит нелепо" звучит субъективно и вообще тут игра преимущественно от первого лица, но мне это всё равно режет глаза.

А вот руки мне режет то, что при менеджменте инвентаря совершаются выстрелы из экипированного оружия! Я хотел только переложить энергетический батончик из одной ячейки в другую, а не убить собеседника выстрелом в голову!!! Надеюсь, что эта проблема будет исправлена на релизе.

Тем не менее, рекомендую к ознакомлению. По ощущениям это прям смесь Deus Ex с паркуром и атмосферой Stalker-а. Да, пока играется кривовато, но даже сейчас Peripeteia достаточно интересна.

A.W.O.L. 

 

Страница игры в: Steam Itch.io

Окей, давайте кое-что проясним: тот факт, что игра распространяется бесплатно, не даёт ей протекцию от обозначенных проблем. Да, отношение к ним будет чуть помягче, но не прям чтобы сквозь пальцы.

Итак, A.W.O.L. - это вполне себе приятный шутер на пять часов, в котором довольно приятно стрелять. Правда только от бедра, но тем не менее. К тому же меня порадовало то, как разработчики внедрили в игру прямые отсылки на  Max Payne и Twin Peaks. Можно даже сказать, что вполне достойно был интегрирован сегмент с побегом на автомобиле, управление которого хоть и чувствуется как какой-нибудь костыль, но даже так оно гораздо лучше мотоцикла из одной поделки в GZDoom с постапоком.

Тем не менее, должен предупредить про сломанную последнюю сложность. Видите ли в чём дело: каким-то шестым чувством потянуло меня включить предпоследнюю сложность. Это решение спасло меня от пары проблем и потери времени, так как на последней сложности отключаются некоторые информационные показатели. Их всего три и если без счётчиков секретов и оставшихся в живых противников спокойно можно жить, то вот без таймера при переходе на другую миссию - нет. И ведь этого можно было же избежать, будь в A.W.O.L. хоть какая-то индикация зоны перехода. Но нет, пытайтесь сами вспомнить, в какой комнате нужно постоять 15 секунд для завершения уровня! 15 СЕКУНД!!! ПОЧЕМУ ТАК МНОГО?!?! Причём это вызывает проблемы даже с тем фактом, что 5 часов назад этот уровень уже был пройден, так как ты уже ничего не помнишь. Что уж говорить о тех, кто захочет сразу начать с последней?!

А ещё Я не понимаю, как работают в A.W.O.L. стёкла. Они буквально воплощение мема Sus в чистом виде, ибо ты никогда не знаешь, через какое можно стрелять, а через какое - нет. Зато это прекрасно знают все противники, что очень сильно помогает им нашпиговать в тебя с пару десятков патрон, прежде чем ты как-либо среагируешь на их действие...

С другой стороны, что немного радует, ИИ противников совершенно глуп. Более того, все они имеют ограничение на расстояние для стрельбы, потому не будут в тебя стрелять, пока не подойдут на допустимое расстояние. Понимаю, почему так было сделано, карты в игре большие и иногда слишком открытые, но тем не менее, в какой-то момент осознанно начинаешь активно пользоваться этой их слабостью. По крайней мере до тех пор, пока тебя не засунут в коридоры, где придётся придерживаться уже другой тактике, под названием "самая быстра рука на диком западе".

Однако глупость ИИ с лихвой компенсируется их количеством, расположением и дронами. Дроны - это вообще что-то из разряда нечеловеческих удовольствий, ибо попасть по ним из любого оружия, кроме дробовика, практически нереально. У меня буквально нет подходящих не матерных слов, чтобы описать всю свою ненависть к ним и к разработчикам, что их программировали. Дроны поломаны и не только в поведении, но и в звуковой части, так как их звуковая дорожка пропеллеров жужжит, судя по всему, над головой игрока, а не в самих дронах, из-за чего бывает даже трудно понять, где эти творения вообще летают! И что ещё отвратительнее, они появляются в самой ненавистной карте для меня - Дубай.

Ох Дубай... Это самая большая карта в A.W.O.L. с самым большим количеством противников на ней и с наибольшим количеством всевозможных триггеров, из-за чего мой картошко-ноутбук даже с пониженной графикой просил пощады, махая белым флагом в 3-5 FPS... Причём масштабность карты не только в площади, но и в высоте, из-за чего приготовьтесь подниматься/спускаться на лифтах по минуте минимум. И то это всё лишь малые проблемы, так как мой любимый фактор "куда тут, [цензура], идти?!" из-за необходимости искать ключ-карты никто не отменял! А Я клянусь, что все ключевые предметы в этой игре мною были найдены чисто на везении! Особенно это касается последнего уровня, где Я мог бы застрять на неопределённый срок, если бы случайно не кликнул на красную дверь, абсолютно на неё не похожую!

Помимо всего прочего мне обидно за основной гимик игры: напарники. Плевать, что их ИИ не отличается умом от противников, так как их трагедия гораздо прозаичнее: в них нет никакой нужды... Да, они стреляют и даже убивают, но чаще всего их роль - быть отвлекающими на себя внимание губками, ибо бессмертны. А так как они часто любят теряться где-то позади Вас, то получается так, что даже с их наличием A.W.O.L. проходиться в соло. И да, смена поведения напарников не помогает избавиться от всех проблем, поэтому, считаю, что лучше бы реализовали механику прямых указов или реализовали мультиплеер.

Немного про сюжет: клюква. Причём за ней совершенно неинтересно следить из-за затянутых катсцен. Да, они реализованы в виде комикса, но это не спасает. Поэтому уже к третьей миссии все катсцены пропускались со словами "До~олго! Ску~учно!"

Кстати, лучший стелс - подбежать и задушить. Красться на коленях и, не дай боже, вообще использовать нож тут дело дохлое. К тому же, противники всё равно реагируют только если ты попадёшь в их зону обзора, так что не бойтесь и бегите! А лучше стреляйте, быстрее будет.

Отдельно и вновь хочу затронуть самую высокую сложность: противники на ней быстрее, точнее, но даже с отсутствующим перекрестием от бедра поддаются той же выработанной тактике по уничтожению с префаером в голову от бедра с любого оружия. Мой забег без сохранений вплоть до третьей главы, где Я умудрился умереть из-за наглухо застрявшей машины в текстуре бамбука, не даст мне соврать! С другой стороны, у меня вопросы к комьюнити A.W.O.L., что просят перебалансировать сложности, так как, видите ли, слишком легко... Хотя, может быть они и правы, учитывая то, что, как мне показалось, на последней сложности больше ресурсов. По крайней мере уже во второй главе умудрился с противника подобрать метательные ножи, которые впервые на предпоследней сложности мною были обнаружены только в Дубае, а это почти конец игры...

Отдельно упомяну про неприятную вещь: во второй главе у заднего входа будут стоять два врага. И может сложиться так, что у Вас они могут забаговать, становясь бессмертными пацифистами. С одной стороны, вас они не атакуют, а с другой, желание полностью зачистить уровень никто не отменял. Так вот их можно разбаговать. Для этого необходимо пройти через винную комнату со стороны особняка. Я не понимаю, почему так происходит, но при обходе дома по левую сторону они стабильно багуют и разбаговываются по вышеописанному способу, так что имейте это в виду.

И да, напоминаю: мне игра понравилась, поэтому рекомендую к прохождению, даже не смотря на всё вышеописанное. Особенно учитывая, что разработчики пока не заявляли о прекращении её поддержки.

Agent 64: Spies Never Die

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера DylboFPS

Страница игры в: Steam

Я никогда не играл в  Golden Eye 007, поэтому  Agent 64 вызвал у меня неподдельный интерес, потому что шутеров, которые бы брали за основу культовую игру по бондиане, вообще не знаю. И вот, попробовав пройти демо-версию ещё в июне этого года, мой запал довольно сильно угас...

В основном сам виноват, ибо ожидал от игры про шпиона хоть какого-то стелса, в то время как Agent 64 оказалась чистокровным шутером. По этой причине, а также после бага с провалом миссии, где после смерти одного из заложников меня оставили ходить по уровню, демо-версия была дропнута.

Сейчас же, осознав свою ошибку восприятия и приняв игру такой, какой она является, пройдя её на самом сложном, могу уверенно сказать, что... Она меня всё равно не цепанула. Даже не смотря на то, что, по моим ощущениям, играть стало проще. По крайней мере, Я точно уверен, что авто-аим был усилен, из-за чего стрельба от бедра стала гораздо эффективнее.

Я, кстати, не уверен, но кажется, что помимо усиления авто-аима произошло и малое увеличение количества жизней с ослаблением точности врагов. По крайней мере во время второго погружения в демо-версию часто возникали ситуации, в которых раньше слово "выжил" ни разу бы не применилось.

Так что... Сыграть мо~жно, но Я рекомендую это с такой натяжкой, что эта рекомендация может треснуть от неуверенности в любой момент.

ENCHAIN

 

Страница игры в: Steam Itch.io Itch.io

Ещё одна игра, демо-версию которой ранее Я уже пробовал, однако осилить мне её тогда не удалось: дропнул на моменте, где тебя заставляют выполнить идеальную пробежку по вертикальной стене, что оказалось гораздо труднее, чем освоить ускорение с крюка. Однако, если тогда у меня в голове было что-то вроде "Ну... Механики тут, конечно, сложные, так что сам виноват в своей криворукости", то после знакомства с Cyber Hook у меня появилась уже мысль разряда "Это не Я криворукий, а разработчик [нецензурная лексика]".

Если кратко раскрыть суть моего недовольства: Mattlawr излишне перемудрил со всеми возможными механиками.

В качестве примера подобного приведу алгоритм уничтожения противника:

Если Вам кажется, что такой алгоритм выглядит вполне приемлемо, то напомню, что чем длиннее цепочка обязательных действий, тем выше шанс совершения ошибок в процессе их выполнения. При этом держите в голове, что если что-то в этой цепи чувствительно к таймингам, то рассматриваемая нами вероятность провалиться существенно увеличивается.

Так вот, у меня в этом алгоритме самым проблемным местом является поимка противника в воздухе. Здесь сходится как проблема с таймингом, ибо тело противника ЧАЩЕ ВСЕГО подлетает невысоко и ненадолго, так и переусложнённое управление, где ты сначала ударяешь по противнику крюком по нажатию ПКМ, после чего должен зажать ту же самую кнопку мыши, чтобы противника "поймать". Опущу тот момент, что зажатие ПКМ срабатывает как нажатие, ибо даже без этого крюк может не успеть долететь до противника, вынуждая выполнять последовательность вновь. Более того, пока крюк после нажатия на ПКМ не вернётся обратно в руку, зажатие ПКМ вообще не сработает, что на первых порах вызывает непродолжительную фрустрацию. Сверх этого всего скажу о том, что сражаться чаще всего приходиться не против одного ворога, а против двух и более, что привносит в бой, где тебе приходиться уворачиваться от всевозможных атак, вероятность нанести урон крюком по КОМУ УГОДНО, НО ТОЛЬКО НЕ ПО ТОЙ ЦЕЛИ, КОТОРУЮ ТЫ ХОТЕЛ ПОЙМАТЬ И ПРИТЯНУТЬ К СЕБЕ! Грррр....

Кстати о притягивании к себе: пока ты не нажмёшь на кнопку R, противник так и будет висеть в воздухе. С одной стороны, это звучит довольно забавно, так как, в теории, это могло бы позволить создавать различные ситуации на поле боя с быстрым перемещением. Жаль только, что это работает лишь на одном единственном противнике, показанном в геймплейном трейлере и на которого Я не наткнулся. Так что это ничего полезного тебе не даёт, потому что: убить противника из оружия нельзя, подтягиваться к нему нельзя, снести вторую полоску выносливости нельзя. А, ну и нельзя даже нанести урон противникам, что стоят на пути между тобой и подтягиваемой целью, ХОТЯ КРЮК БЕЗ "НАЖИВКИ" ЭТО НОРМАЛЬНО ДЕЛАЕТ!

Абсолютно криво и усложнённо чувствуется рывок в воздухе, что делается не по нажатию одной кнопки, а сочетанием Shift+Space... Нет, это, конечно, прекрасно работает для быстрого передвижения по пересечённой местности, но вот во время простого платформинга мешает сильно.

Да, справедливости ради можно сказать, что тело оглушённого можно поднять над землёй повыше, постреляв или постукав по нему крюком ещё раз-два сверх требуемого, а управление поддаётся перенастройке или привыканию, да и вообще "Git Gud", но сыграйте лучше для начала в Cyber Hook, механику крюка в которой вполне спокойно можно адаптировать даже под вышеприведённый алгоритм уничтожения врагов, не говоря уже о просто передвижении по уровню.

Не рекомендую к ознакомлению. 

Angkara: The Horde

 

Страница игры в: Steam Itch.io

  Скучный клон зомби-режима из  CoD

Ладно, это не клон, а просто арена-шутер, где есть всего один схожий гимик: двери, для открытия которых придётся расплачиваться нафармленными за уничтожение противников душами. Эти души также применяются как для приобретения различных расходников, так и для очищения обязательных для прохождения постаментов.

Из понравившегося: отхил при прокачке героя. Прокачка тут происходит не за счёт душ, а за счёт собранных редко выпадающих сфер. Их использование позволяет полностью вылечиться. Сделай разработчик на этом чуть больший упор и получился бы вполне себе отличный тактический гимик.

Чтобы играть без фризов, пришлось снизить графику чуть ли не до крупных пикселей, так что всей красоты картинки в этом тёмно-зелёном месиве было невозможно увидеть.

Зато можно было увидеть очень неудобную милишную боёвку и на редкость противных и раздражающих своим визгом пауканов, которых Я ласково прозвал БОРИС БРИТВА, ПОТОМУ ЧТО ПО НИМ ДАЖЕ С ОГНЕСТРЕЛА БЫВАЕТ ОЧЕНЬ ТРУДНО ПОПАСТЬ!!!

И вот тут можно слегка покаяться: Я прошел демо-версию на самой низкой сложности, хоть и начал с самой сложной. А раз так, то ответственно заявляю, что вышеописанные паукоборисики ведут себя одинаково мерзко вне зависимости от сложности, в то время как "боёвка" проще и/или удобнее не становится.

Не рекомендую. Лучше в  Impaler сыграйте.

Wizordum

 

Страница игры в: Steam

Средняя - единственное слово, которое приходит мне на ум, глядя на сделанную заметку буквально из одного короткого предложения. Да, она выглядит красиво и читаемо. Даже технических проблем не было. Да и каких-либо неудобств тоже. Только вот играть эту игру было скучновасто...

Однако это моё "скучновато" никоим образом не аргументирует моё нежелание рекомендовать её к ознакомлению, поэтому выбор трогать её или нет полностью перекладываю на Вас. Нравится визуал - welcome!

White Hell

 

Страница игры в: Steam Itch.io

С этой игрой у меня произошла довольно забавная ситуация: ранее Я уже притрагивался к демо-версии White Hell. Пытался осилить на второй сложности, но быстро заскучал, удалил и спустя время вообще забыл про то, как в неё играл. Лишь где-то на подкорке мозга сохранился размытый образ заснеженной местности с противниками в нацистской форме с возможностью выбивать двери ногой. В итоге, глядя на трейлеры этой игры постоянно говорил "Я точно не играл в неё! Хотя, погоди ка...", что даже вылилось в поиск по своим мессенджерам для уточнения факта ознакомления.

Итак, в этот раз White Hell Я осилил. Причём на самом сложном, что... Простите за тавтологию, оказалось не так так уж и сложно! Даже полное отсутствие брони никак не портит жизнь. Правда, без неё скрупулёзное исследование округи стало менее привлекательным настолько, что в большую часть мест стало попросту бессмысленно заходить. И проходить, само собой разумеется.

В итоге Я бы не советовал трогать White Hell, хотя и не стал бы отговаривать.

BioCrisis : Return 2 the Lab

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Linko64

Страница игры в: Steam

Не смог нормально сыграть в демо-версию из-за слабой видеокарты. Причём в игре из настроек только звук, что печалит.

Однако, по словам моего друга, BioCrisis ведёт себя довольно нечестно по отношению к игроку, требуя от него не аим и реакцию, а интуицию или заучивание, что для рельсового шутера отнюдь не показатель качества.

Тем не менее, если приглянулся визуал - не мне Вас останавливать.

DOOMBRINGER

Сыграли чемпионат на третьем стриме, который... Ну... Mhe~

Страница игры в: Steam Itch.io

Да только вот официальные сервера пусты... А сражаться против ботов не очень весело.

С другой стороны, ситуацию может спасти одиночная игра, которая выглядит по трейлерам довольно хорошо, да и возможность пройти её с другом тем более, НО! На данный момент в Doombringer только один эпизод и ради него одного и той стрельбы, что реализована в игре, Я точно не хочу её рекомендовать.

Хотя, если у Вас есть толпа друзей, что легко втягиваются в авантюры ради хохмы, то можете взять Doombringer на потыкать палкой.

...а потом Я залез потыкаться в альфа-версию и... Кажется мне, что теперь Я понимаю, почему в  Unreal Tournament 3 одиночка - это продвинутая тренировка против ботов, хоть и с сюжетом... Проблем у версии на Итче вагон и маленькая тележка, начиная с областей, где спокойно можно выпасть за уровень, и заканчивая балансом. Абсолютно не рекомендую трогать альфу даже палкой!

KVLT

 
 

БМН: "Кровь для Бога крови!"  

 

БМН: Трейлер обновления демо-версии

Страница игры в: Steam 

И она, откровенно говоря, сырая до жути, даже с учётом понавыходивших в скором времени обновлений. Да, кое-где они жизнь облегчили, но не более, так как основные проблемы это не решило.

В игре нет системы сохранений. Вообще. И если бы демо-версия была короткой, то Я бы оставил это без внимания, но мне пришлось стартовать с самого начала минимум раз пять. Поверьте мне, проходить по этим длиннющим коридорам из раза в раз очень сильно надоедает. Более того, минимум один рестарт был не из-за смерти: умудрился застрять в закрытой комнате с печатью, уничтожаемой только стрельбой из пистолета, заряженного "древней энергией", которую Я умудрился ранее растратить. Этот момент, кстати, потом поправили двумя вещами: добавили самовосстановление энергии и источник с ней в той комнате.

Ещё одной раздражающей проблемой является настройка графики за счёт одной МА~АЛЕНЬКОЙ ОСОБЕННОСТИ: во время игры ты не сможешь этого сделать... Проще говоря, "Будьте любезны настраивать графику в слепую". И это Я ещё молчу о том, что даже на самом мощном железе на ультрах игра будет чутка подтормаживать.

Помимо оптимизации, визуала и отсутствия каких-либо контрольных точек недоработанными выглядят и реализованные гимики, связанные с так именуемой "древней энергией", что расходуется героем на каст защиты и альтернативную стрельбу из трёх доступных оружий. При этом герой также способен использовать заклинание по типу "видение сокрытого", позволяющего узреть незримые обычным зрением барьеры, печати, тайные проходы и платформы, да вот только тут и всплывает первая проблема: отсутствие хоть какой-либо платы за его поддержание. Благодаря такому решению разработчика для игрока нет никакого смысла выключать столь полезное "зрение", если только ему будет неприятен накладывающийся фильтр. Таким образом возникает вопрос к необходимости вообще делать это "зрение" активной способностью.

Второй гимиковой проблемой является каст щита. Умолчу о том, что он работает только с пистолетом, так как это вполне себе даже логично, но вот то, что он потребляет "энергию" со скоростью света - уже проблема. При этом забавным выглядит момент, если встать рядом с источником "древней энергии", так как её восстановление будет куда быстрее всех затрат не только при использовании щита, но и при стрельбе альтернативным огнём из любого доступного герою оружия. Таким образом вместо того, чтобы перемещаться по арене от укрытия к  укрытию, гораздо эффективнее будет встать у источника, включить щит и перестрелять всех, практически не теряя жизней. В любое другое время щит не используется.

Как не используется и альтернативный огонь оружия, что является третьей проблемой. Видите ли, альтернативный режим стрельбы пистолета словно вообще не наносит никому урона, но при этом, по аналогии с автоматом и дробовиком, расходует две пули на выстрел. И что забавно, только пистолет своей альтернативной стрельбой способен разрушать печати барьеров. Это странно, на мой взгляд, ибо если у дробовика ещё всё понятно, то вот почему стрельба из автомата на такое не способна - вопрос.

Ещё больший вопрос возникает к альтернативной стрельбе из автомата, если попытаться убить кого-нибудь. Да, та же проблема, что и у пистолета, но только теперь помноженная на медленный полёт выпускаемой сферы, которая ещё и развеивается через десять-пятнадцать метров. Уж лучше Я потрачу эти патроны на обычную стрельбу, при которой пули долетают до противников на любом расстоянии, не теряют в уроне и не требуют всего твоего запаса "энергии" + неопределённый излишек. Кстати об уменьшении урона с расстоянием: дробовик тут вообще не эффективен, так как убивает только в метре-двух от себя и то второе ещё не точно.

Ещё тут проблемы с ИИ: все противники действуют хаотично. И хотя это звучит как что-то хорошее, но под этой характеристикой Я подразумеваю то, что одни могут просто стоять на месте и впитывать урон, а другие буквально бежать на тебя с винтовкой с другого конца локации для выстрела в близи... О, а ещё застал момент, когда зомби выбежал из пещеры на середину арены, после чего свернул в мою сторону. И ведь неизвестно, баг это или скрипт...

Не всё хорошо ещё бывает и с аптечками: некоторые из них не исчезают, позволяя брать себя бесконечно. И одна такая всё ещё есть в игре и всё ещё находится на арене. Достаточно только её найти и всё, Вы бессмертны! Жаль только, что только для одной комнаты...

В итоге... Не рекомендую притрагиваться. По крайней мере до окончательного релиза, где, надеюсь, всё будет подправлено. И субтитры доступны, а то главный герой так тихо шипит, что чаще всего ничего не понятно...

Hands of Necromancy

 
 

БМН: трейлер альтернативных режимов огня

 

БМН: трейлер атак Некроманта в других формах

 

БМН: трейлер большого обновления игры

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Septeques  

Страница игры в: Steam GOG Itch.io

Это очередная игра на GZDoom, поэтому, думаю, никто не будет удивлён моему нытью про очередные проблемы с сохранением настроек графики. Причём ладно бы Я обнаружил это уже после того, как прошёл демо-версию, да только вот один раз от скуки всё же вышел через 45 минут. Более того, вернувшись к ней спустя около недели и начав проходить с самого начала, был неприятно удивлён вылетам, которые отнюдь не помогали моему моральному состоянию. Благо хоть где-то после второго вылета настройки графики устаканились и настраивать всё по новой не пришлось.

Зато пришлось сбрасывать настройки до стартовых с целью преодоления софтлока под конец игры. Причём проблема, как выяснилось позже после пары точечных тыканий по настройкам, оказалась в смене мода рендера с Hardware accelerated на ЛЮБОЙ ДРУГОЙ ИЗ ТРЁХ ДОСТУПНЫХ! Более того, это также влияет на отображение некоторых текстур, что делает прохождение слегка... Трудным... По крайней мере долго не мог понять, куда делись рельсы, по которым нужно было забраться. Естественно, пропадают только текстуры, а не их маски, что всё ещё позволяет взаимодействовать с ними физически. А ведь это Я ещё молчу о деревянном заборчике, через который нельзя перепрыгнуть из-за невидимой простреливаемой стены, хоть и вина тут определённо не в рендере, а в моём нежелании такой мелочи выделять целый абзац. Тем не менее, если Вы вдруг решились сыграть в демо-версию - знайте, что там такое может быть и из-за чего. Да и вообще Я не рекомендую на эту игру тратить своё время.

Да, игра мне не понравилась. По большей части из-за геймплея, ибо стрелять тут скучно, а в ближнем бою сражаться без боли невозможно. И раз уж меня в этом абзаце понесло по данному аспекту Hands of Necromancy, то вот Вам первая проблема: альтернативные режимы стрельбы у всего доступного в демо-версии оружия буквально бесполезны и не нужны:

  1. Вы не станете отправлять снаряды противников обратно при помощи меча, так как их атаки наносят им самим меньше урона, чем ваш огненный посох;
  2. Вы не станете стрелять тремя огненными шарами из посоха сразу, так как у них появляется разброс из-за чего гораздо эффективнее стрелять по одному точному шарику;
  3. Вы не станете стрелять морозным лучом из кольца холода, так как этот луч мало того, что потребляет много "боезапаса", так ещё и подходить к нужно близко к врагам, так как не понятно, на какое расстояние он достаёт, а этот мув чреват получением огромного количества урона в лицо, так как подавляющая часть из них обладает дальнобойными атаками, что удивляет по началу, но бесит по итогу;
  4. Вы не будете использовать поле из мини-торнадо, потому что подавляющая часть противников предпочитает обстреливать издалека, а подходить к ним, как уже описывал ранее вскользь, больно для здоровья.

Вторая проблема вылезает уже после нахождения сферы метаморфа в каменного голема, у которого есть три атаки и все они полезны. Настолько полезны, что предпочтительны в подавляющем количестве времени, так как все они расходуют выносливость, которая, вот так сюрприз, восстанавливается со временем. Но! Ладно бы если профит от использования голема заключался только в возможности экономить боезапас носимого нашим подконтрольным Некромантом оружия, да вот только помимо этого и урон от всех этих атак как минимум на уровне основного арсенала, а то и выше по урону. Для сравнения:

  • Огненный шарик из посоха убивает послушников с трёх попаданий;
  • Атака мечом по противникам зависит от того, есть ли в нём мана, добыть которую можно путём подбора с земли как и всё остальное в игре;
  • Атака рукой голема равна по силе атаке мечом с наличием маны;
  • Бросок камня убивает послушников с ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ! А если не попал, то на месте приземления камешка образуется поле с падающими на землю сталактитами, КОТОРЫЕ ЗАКОНЧАТ НЕЗАВЕРШЕННОЕ ДЕЛО!!!
  • Удар по земле вызывает в области радиусом метра три вокруг вас, кто бы мог подумать, землетрясение, которое, тут Я, конечно, уже не уверен, но за два использования убивает КОГО УГОДНО!!! А сделать его можно раз так четыре-пять подряд!!!!

Причём отдельной строкой выделю то, что "Удар по земле" работает и на тех противников, что находятся выше, ниже и даже за стенами, из-за чего такие тактики как "предварительная зачистка области за закрытой дверью" и "подманивание врагов поближе к углу, за который Вы спрятались" работают безотказно. По этой причине под конец Я таскал полный стак зелий лечения, которые пил скорее уже просто от того, что жизней было меньше сотни.

Кстати о расходниках: не использовал ничего окромя зелий лечения. Это не проблема игры, а скорее моя, так как не видел крайней необходимости в них. Исключением является только один конкретный расходник, с которым уже связаны целых две проблемы: Рука некромантии.

  1. Геймплейная. Применение данного расходника поднимает свежеупокоенный труп врага, который будет сражаться уже на вашей стороне. Вроде как всё это звучит хорошо, если бы не пара нюансов, которые всплывают сразу после этого: первый - они тебе не подчиняются; второй - они не следуют за тобой, оставаясь патрулировать тот маленький клочек 3х3 метра в локации, где были воскрешены. А так как большинство врагов предпочитают вести дела на расстоянии, какой-либо смысл в использовании данного расходника нет. Причём если бы игра была чисто аренным выживачём на подобие Angkara, то "Рука некромантии" прекрасно бы работала, ибо "Да, они стоят на месте, но при этом выполняют функцию башни/турели, забрая на себя какую-то часть выходящих из порталов противников, что немного может облегчить жизнь", но только не в шутере-метройдвании, где ты постоянно идёшь вперёд по коридорам, продираясь через различные препятствия, неровности и вообще перепрыгивая с одной платформы на другую! Другой вариант, при котором этот расходник мог бы работать - постоянно воскресающие или появляющиеся новые враги в тех местах, где ты был. Но ни того, ни другого тут нема. По крайней в демо-версии, о чём нужно постоянно мне помнить, а то всё выглядит так, словно ругаю полную игру и вдруг там не так, ХОТЯ ЭТО ОПРЕДЕЛЁННО ВРЯД ЛИ~
  2. Лудонарративная. Почему в игре с Некромантом в качестве главного героя всего один единственный расходник, связанный с некромантией? Как-то слабо, особенно учитывая наличие трёх сфер метаморфа в других нечеловеческих существ. Может быть стоило назвать героя Чернокнижником?! Ах да...

Кстати, "Руки некромантии" разбросаны хоть и не в обильном количестве, но буквально по открытому полю. Как и все остальные расходники. Как и оружие, чёрт бы побрал эту болячку бумер-шутеров!!! Причём доходит до абсурда: оружие мало того, может валятся посреди поля прямо перед выходом из портала, который сторожат послушники, так ещё ровно это же оружие можно найти буквально за углом сразу же на выходе из склепа главного героя, то есть в самом начале игры. Это даже не секретное место, а просто угол, в который можно заглянуть и подобрать, чтобы потом в середине прохождения увидеть его вновь без возможности подобрать в качестве усиления или стиля а-ля Акимбо, как это было бы в случае какого-нибудь пистолета/автомата в уважающем себя шутере. Что ещё больше не красит эту ситуацию, возводя эту проблему в квадрат - Hands of Necromancy строит из себя метройдванию...

И вот тут, если Вы ещё под меня не положили сухие ветки для сожжения за ересь, у меня есть придирки к этому аспекту, так как если ты, игра, называешь себя метройдванией, то будь добра придумать что-то получше поиска очередных разноцветных ключей для открытия дверей! Да, для прохождения также используются сферы метаморфа, позволяя в форме голема в паре мест кулаком ломать стены, а в форме змеи В ПАРЕ МЕСТ заползать в узкие проёмы, но... Ни магический меч, ни огненный посох, ни замораживающее кольцо, ни книга с микро-торнадо не применяются для решения каких-либо головоломок или открытия простых механизмов, ХОТЯ ОЧЕНЬ НАПРАШИВАЕТСЯ В СВЯЗИ С ИХ ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫМИ СВОЙСТВАМИ! С другой стороны, а может ли такое делать GZDoom в принципе? А если нет, то почему бы не перейти на движок, где это реализуемо?! 

Самое забавное, что у меня в заметке написано гораздо меньше, чем в процессе написания "впечатления о демо-версии" по итогу вспомнил, так что повторюсь ещё раз: не рекомендую.

Only Lead Can Stop Them

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Immorpher    

Страница игры в: Steam 

Чтобы также медленно у разработчиков голова в реальности поворачивалась, как камера в этой игре с максимальной чувствительностью мыши! Почему для полного оборота мне нужно своей мышкой сделать метровый марафон по столу?! А ответ, кстати, прост: потому что чувствительность зависит от выбранного разрешения экрана! Мда~

И как будто этого мало, чтобы сменить качество графики, приходилось выходить из игры полностью, так как в меню настроек эта возможность не была реализована.

К тому же, не думаю, что кто-либо будет удивлён тому факту, что меня раздражала невозможность вернуться в игру из меню паузы по повторному нажатию кнопки Esc: обязательно нужно нажимать кнопку "Продолжить" своими ручками, [ненормативное завершение предложения].

Молчу о том, что при такой графике у меня всё равно игра изредка слегка подтормаживала при поворотах камеры даже на оптимальных настройках.

Я даже могу опустить баги, которые изредка возникали, как например отсутствие звука выстрела при быстрой стрельбе, или когда тебя иногда разворачивает на 180 градусов при закрытии дверей непосредственно за спиной, или же когда меня противник простреливал сквозь стены, что было очень неприятно... 

Но вот чего точно не могу опустить и о чём не могу промолчать: это первая игра на моей памяти, где каждое новое огнестрельное оружие было бы ощутимо слабее предыдущего... Пистолет тут буквально имба и гораздо лучше автомата, у которого не только слабее урон, но и есть разброс! Однако, автомат хотя бы быстро убивает, в отличие от винтовки, у которой настолько всё плохо, что для убийства хоть кого-нибудь с неё придётся потратить что-то около в три раза больше времени, чем при стрельбе с пистолета!! И когда Я уже окончательно разуверовал в винтовку, мне дали огнемёт... Окей, Я могу понять, когда огнемёт может тебя поджечь, потому что ты не умеешь с ним управляться, НО НЕ ТОГДА, КОГДА ВО ВРЕМЯ АТАКИ ТЕБЕ НЕЛЬЗЯ НЕ ТО ЧТО ИДТИ ВПЕРЁД, НО И ВООБЩЕ СТОЯТЬ НА МЕСТЕ!!! Я ДАЖЕ НЕ УВЕРЕН, ЧТО ЭТО ПОДОБИЕ ОГНЕПЛЮЯ ВООБЩЕ СПОСОБНО ХОТЬ КОМУ-ЛИБО НАНЕСТИ УРОН, ПОТОМУ ЧТО НИ ОДИН ПРОТИВНИК ОТ НЕГО НА РАССТОЯНИИ МЕНЬШЕ 5 МЕТРОВ НЕ УМЕР!!! КАК МОЖНО БЫЛО СДЕЛАТЬ НЕЧТО ПОДОБНОЕ, Я ПРОСТО НЕ ПОНИМАЮ!!!

Мой вердикт об этой игре: очень сырая. Не рекомендую к ознакомлению, только время потратите.

Ctrl Alt Ego

 
 
 

БМН: трейлер с комментариями разработчика

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Shibbyyyy   

Страница игры в: Steam 

Ctrl Alt Ego - это настолько True Immersive Sim, что сюда не достаёт только возможности выбить стекло космической станции для создания разгерметизации и всё. Здесь столько различных инструментов для изучения и прохождения локаций, что по началу теряешься и не знаешь, во что углубляться. Способствует этому не только доступная система прокачки, но и самый главный гимик игры - нематериальное тело главного героя. Ты буквально играешь за призрака, способного взаимодействовать с миром только путём вселения в электрические устройства. Естественно просто так вселяться во всё подряд тебе не дадут, да и перемещаться можно только от одного устройства к другому в зоне видимости, но даже так один и тот же коридор можно пройти по разному и это потрясающе. 

Настойчиво рекомендую потрогать демо-версию!

Только не на самом сложном... В основном из-за силы противников: когда ты вселяешься в "Отца" и при этом тебя выпиливает ровно такая же модель за пару секунд, в то время как твой луч анигиляции не снимает ей и единицы прочности, раздражает. Хотя, можно даже сказать, что такое безобразие буквально ставит крест на "боевых" стилях прохождения. Для "подобного жанра" это не есть хорошо, ведь вдруг мне захочется вкачаться в телекинез и начать таскать за собой взломанного "Отца" для уничтожения других "Отцов", за что от игры Я получу только болторезом по макушке, а не награду за находчивость! Кхм...

Вторая "неожиданная" проблема: не всегда понимаешь, что от тебя хотят. И вот с одной стороны виноват Я, так как всё ещё не знаю английский на должном уровне, а с другой - "вот тебе комната, но кнопку, на которую нужно нажать, мы не подсветим, ололо!" Мне пришлось даже лезть на ютюб и смотреть прохождения. Причём даже там человек разорвал летсплей на две части после 10 минут поиска! 

Ну и чисто техническая проблема: не смотря на то, что на низких настройках Ctrl Alt Ego вполне играбельна, стоит только количеству объектов в комнате превысить с ~10, может произойти лёгкая просадка FPS. А когда появляется зеркало, в котором корректно работает отражение, оооо~

Compound Fracture

 

Страница игры в: Steam 

Hover Muscle

 

Страница игры в: Steam 

Innkeep

 
 

БМН: трейлер

Страница игры в: Steam

Tokyo Underground Killer

 
 

БМН: маленькое поздравление с Хеллоуином

Страница игры в: Steam 

Retrowave '84

 
 

БМН: 2 минуты геймплея

 

БМН: новый трейлер

 

БМН: один трек из игры

Страница игры в: Steam Itch.io

Который у меня не запустился... Не, ну если верить диспетчеру задач, то запуск происходит, но сразу же вырубается... Так что добро пожаловать по соответствующей ссылке на Itch!

SacriFire

 

Страница игры в: Steam GOG 

Fi da Puti Samurai

 

Страница игры в: Steam

Delilah

 

Показали геймплейный отрывок из прохождения ютюбера Tyler McVicker

Страница игры в: Steam Itch.io

Чтож... Для начала, хочется выказать пару ласковых разработчику за то, что играть в него можно только в браузере. Что мешало сделать аналогично его коллегам по инди-девелопменту, позволив скачать игру и пройти её без костыля аля "Кнопка Esc позволяет отвязать курсор мыши от экрана игры, а кнопка P - вызывает меню"

К тому же, из-за того, что игра впихнута в браузер, нет не только уровней сложности, но и возможности сохранятся. Я Вас предупредил и да: Я НЕ ХОЧУ ПРОВЕРЯТЬ, ЧТО БУДЕТ, ЕСЛИ УМЕРЕТЬ НА ВТОРОМ ИЛИ ТРЕТЬЕМ УРОВНЕ! Спасибо за понимание.

Но вообще, хоть это и считается приквелом к будущей игре, по факту это всего-лишь демо-версия из трёх довольно коротких уровней, на которые может уйти от силы до часа, если бегать искать секреты, которые, зачастую, даже секретами не являются, потому что "поставить пару аптечек с бронёй в углу локации на видном месте" - это определённо НЕ звучит как секрет...

Из хорошего: забавное начало в поезде. Это было быстро, это было хорошо. Всё. Дальше у меня началось стандартное нытьё: тошнит из-за искажений при перемещении мыши вверх-вниз рядом со стенами; больно сражаться в ближнем бою, потому что нужно подходить прям вплотную и то это не всегда работает; зачем вообще ставить на кнопку 1 просто кулак, если он и так идёт в пару с пистолетом и на него нельзя попасть при прокрутке колёсиком мыши...

Поною также на счёт баланса оружия: как можно было умудриться сделать так, чтобы количество выстрелов в противника для его убиения с пистолета, дробовика или автомата было одинаковым? Да, у пистолета настильность, дробовик может зацепить двух противников, автомат имеет отдачу, НО! количество патрон при практически равном уроне как-то не сильно стимулирует использовать что-либо кроме автомата, так как к нему очень быстро набирается с сотню патрон, в то время как на дробовике дай бог набрать 50... Добавьте сюда то, что противники редко кучкуются и чаще всего твои выстрелы из дробовика прилетают только в одного противника. Исключение - инкубы, которых дробовик выносит с одного попадания. Зато хрен пойми как работает модуль расстояния: то с двух выстрелов убиваешь зомби в 6 метрах от себя, то с трёх выстрелов, но уже в метре от себя... 

По итогу, Я не стал бы рекомендовать эту игру к ознакомлению. Она средняя: стрельба каких-либо позитивных эмоций не вызывает; противники убиваются хоть и не с одного выстрела, но и не так, чтобы прям очень долго; у врагов разные виды атаки, но по большей части - они просто по тебе стреляют. Но похвалю то, что хитскан не до конца хитскан и можно на некотором расстоянии от такого противника завальсевать от урона.

А, ну и ещё: в какой-то момент на первом уровне музыка превратилась в какофонию, которую было больно слушать, поэтому пришлось практически скрутить её в 40%. Я подозреваю, что это ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА РАБОТАЕТ В БРАУЗЕРЕ!!! Кхм... В любом случае, это всего лишь предположение.

Bears In Space

 

Страница игры в: Steam

BITTER

Страница игры в: Steam

Phobolis

 
 

БМН: трейлер к выходу альфа теста

 

БМН: эм... GMV?

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера Horror_Historisan 

Страница игры в: Itch.io

ÄRGER: Death Machine

 

Странный ход: перед показом трейлера показать его "разбор" с закосом под видео-блог, записанный в 1999 году... Да, получилось забавно, но вопрос "почему такое было сделано только для данной игры?" остаётся открытым.

Страница игры в: Itch.io

The Last Exterminator

 

Страница игры в: Steam 

SENTRY

 

Страница игры в: Steam

Fish Person Shooter

Показали трейлер, но... Он есть только на трансляции, так как разработчик поленился на своём канале его выложить. Даже никто не вырезал его из трансляции, поэтому держите ссылку с таймкодом

Страница игры в: Steam

Islands of the Caliph

 

БМН: трейлер, который должен был быть на Realms Deep 2022, если верить описанию

Показали геймплейный отрывок из прохождения стримера GinGister

Страница игры в: Steam

CORPUS EDAX

 

БМН: отрывок геймплея с применением "записок" в качестве оружия. На этом канале есть ещё 4 подобных отрывка, которые Я рекомендую глянуть

Страница игры в: Steam Itch.io

Сыровато, но вкусновато

Иммерсивная ролеплейная игра про восстание на красной планете... Очень хочется ляпнуть сравнением а-ля " Fallout в сеттинге  Red Faction", только вот Я слегка не уверен, будет ли это уместно. Да и глядя на соотношение реализованных механик к запланированным пока оставляет только сидеть и ждать полноценного релиза. И лично Я буду ждать, так как даже не смотря на имеющийся контент, прототип был интересным. 

Но так как это недоработанный прототип, вполне естественно у меня возникли некоторые претензии к определённым аспектам Corpus Edax. Правда, все они контрятся следующим аргументом: "Чел, это игра с геймджема". Если Вы смотрели ролики про них, то прекрасно знаете, сколько обычно даётся времени на создание рабочего продукта, во время которого принимается огромное количество компромиссных решений. Поэтому относитесь ко всему ниже перечисленному больше как к пожеланиям, нежели как к серьёзной критике. 

Итак, первая претензия появилась с самого запуска, ибо дизайнерское решение в виде двух стрелок с высвечивающимися между ними по одному пункту меню определённо такое себе, не говоря уже о невозможности перелистывать с помощью мыши. Особенно смешно это звучит в момент осознания отсутствия кнопки выбора на клавиатуре... "Кликайте, пожалуйста, на этот пункт уже мышкой!"

Спасибо разработчику хотя бы за возможность изменить FPS и разрешение экрана. Только вот отсутствие подсказок по клавишам управления всё равно огорчило, учитывая функцию перезапуска уровня на кнопке R... Да, Я понимаю, что раз в игре нет какого-либо оружия, то и причин нажимать на эту кнопку нет, а быстро перезапустить уровень для теста с помощью кнопки гораздо быстрее, но всё же...

Отдельно про ближний бой: отпинать толпу противников тут довольно легко. Достаточно просто запрыгнуть туда, куда никто не сможет забраться, кроме Вас. На последнем уровне разбил окно, перелез через получившийся проём и спокойно сквозь стену отпинал троих. Забавно ещё, что противники не видят тебя через стекло. Пока что не видят.

Стелс пока не работает. Вложившись в него по полной, в итоге мне пришлось томиджерить на закрытом объекте без какой-либо возможности сбежать и спрятаться. Увы и ах, но если тебя уже заметили, то будут преследовать до последнего вздоха.

А ещё у меня случился баг во время разговора с охранником: заместо возможности выбрать один из вариантов ответа при помощи мыши, начала вертеться камера, привязавшись к шлему собеседника. В качестве плюса данной ситуации выделю появившуюся возможность взглянуть на модельку главного героя

В итоге не могу настойчиво рекомендовать этот прототип к ознакомлению, но ещё раз подчеркну, что она мне понравилась. Буду следить и ждать релиза.

This is the end, beautiful friend...

Поздравляю, Вы доскролили до самого конца. А раз такое дело, то будьте так любезны ответить на один простой вопрос:

И вот на этом моменте было бы так прекрасно написать что-то из разряда "делитесь своими впечатлениями о представленных в данном полотнище играх в комментариях, будет интересно почитать!", только вот Я любитель стрелять себе по ногам, поэтому выскажусь ещё немного и про сам Realms Deep.

Думаю, никто не удивится, глядя на календарь, что к моменту выхода данного блога мною были просмотрены все трансляции, понавыходившие за три года существования данного онлайн-мероприятия. И если уместить общее впечатление от этого погружения в прошлое одним предложением, то оно будет звучать не иначе как "I regret nothing!". По крайней мере во время просмотра Я не только заполнял свой список желаемого, но и посмеивался с некоторых шутеек, а это, вспоминая PC Gaming Show, уже достижение. 

Общий нарратив всех Realms Deep
Общий нарратив всех Realms Deep

Как понимаю, за подготовку и проведение всех трансляций отвечали In the Keep, так как их логотип и ссылка на сайт присутствуют во всех более-менее важных моментах. Да и если глянуть на сайт этого издателя в раздел услуг, то там можно обнаружить полный набор всего необходимого для такого мероприятия: от технической составляющей до графической. Поэтому именно им и отдам должное: с каждым годом Realms Deep выглядит и смотрится всё лучше и лучше. Да, где-то иногда у них всё ещё проскакивают ошибки а-ля "показать не ту надпись", но это происходит всего лишь раза два-три на протяжении общего хронометража трансляций в каждом году. Так что жду не дождусь увидеть, в какую сторону пойдёт развитие визуальной части, ибо выбор в качестве основной эстетики отображение рабочего стола в стиле ретро - это вин. 

Не вин - неравномерность в показывании всех имеющихся материалов. Да, к третьему году они решили всё разделить на три дня, но меня не покидает мысль, что даже с таким подходом можно было бы всё сделать гораздо лучше. В основном достаточно было бы чутка пересмотреть тайминги, что в большей степени касается трансляций второго и третьего дня. Именно поэтому тот человек, что занимался хайлайтами, от меня получает гранату с выдернутой чекой за куски разной длины.

Забавно было, кстати, под конец третьего дня услышать, что подбором трейлеров для Realms Deep занимался Джаред Бэир, выступавший в этот раз в качестве ведущего, заменяя Фредерика Шрейбера и "мальчика для битья", на котором всё ещё строится львиная доля общего сюжета лайв-шоу. И Я бы очень сильно хотел, чтобы в RD23 он вернулся к этой роли. В качестве затравки вброшу сюда ещё и про появившийся интерес ознакомиться с журналом Reload Magazin, в котором Джаред является одним из рецензентов. Этот журнал, кстати, пихают в некоторые игры в качестве пасхалок, что ещё больше поднимает моё внутреннее любопытство.

Итак, норма хвальбы выполнена, поэтому можно начинать выражать своё недовольство по отношению к некоторым вещам. Если Вы внимательно ознакомились со всем блогом, то премного вероятно заметили, что под некоторыми играми, чей трейлер был показан в рамках трансляций, есть только ссылка с таймкодом. Не знаю причин, с которыми можно было бы согласиться, поэтому с лёгким презрением смотрю на издателей/разработчиков за подобный ход. А ещё подумываю начать ругать и самих организаторов Realms Deep, что не способны запихнуть все материалы в отдельный плейлист с доступом по ссылке.

То же самое касается и хайлайтов. Хотя тут уже мне хочется больше бить палкой самих стримеров, что записали видео и не выложили нигде. С другой стороны, никто не был бы против отдельного плейлиста с полными реакциями по той же аналогии как и с трейлерами.

Не меньше огорчает и то, как пользуются приглашенными блогерами. Попросить Mandalor-a просто зачитать текст для пиара Compound Fracture - это, конечно, особое достижение. С другой стороны, если бы к большей части трейлеров были реакции от кого-то со стороны а-ля появление Джованни перед трейлером  Slayers X, то никаких претензий от меня не возникло бы. Помимо них, кстати, в этом году в качестве приглашенных ютюберов были Tyler McVicker и IcarusLIVES

Хм... Вот вроде и всё, что Я хотел высказать. Понимаю, что эта последняя часть получилась сумбурной, но мне просто уже хочется всё это закончить и отпустить, ради следующего блога, который будет минимум через полгода с таким темпом работы... В любом случае, спасибо, что прочитали! Надеюсь, что данный блог оказался полезен.

Ах да, напоследок: сколько хвороста мне ждать от Вас?

Взято с твиттера. Или Вы всё ещё не сыграли в Ultrakill?
Взято с твиттера. Или Вы всё ещё не сыграли в Ultrakill?

Лучшие комментарии

Редактуру не хорошо прошел! Садись, три!

Мне приятно, что кроме экшенов «аля дум» со спрайтовыми оружием и врагами, появлятся стало всё больше «аля квейк» вещей в лоу поли 3д, никогда не был против первых, но во вторых мне видется больше потенциала в плане погружения игрока в мир игры и подавления недоверия, т.к. всё выполнено в 3д, а не только локация, то смотрится более целостно, а «эффект пиксельарта» при этом всё ещё отлично работает

Но блин, разделить бы на 2-3 части, а то вроде хочется глянуть хоть мельком всё, но устаёшь и иногда мотать быстрее начинаешь, ибо запоминать, где остановился, потом мотать до этого места, не очень хочется

Я бы дополнил, что помимо целостности эстетики, полноценные 3d-модельки позволяют раскрываться и вертикальному геймплею. По крайней мере в тех играх, что активно утилизируют перепады высоты, стрелять сверху вниз по тоненьким полосочкам больно. Особенно вспоминая Fortune's Run, где поставленный по врагу хедшот жизненно важен, но из-за сплющивания (а ещё сливанием с плиткой) шанс всё сделать верно приближается к «молоку»…

Так что да, тоже радуюсь такому))

Я подумывал о разделении блога на несколько частей, но по итогу решил идти от того, как удобно будет мне самому. Однако Я всё равно приму на рассмотрение это замечание во время работы над следующим схожим блогом)

Читай также