5 июля 2020 5.07.20 8 2352

Пробуждение удовольствия от убийств в играх | Блог о добиваниях

+20

Иногда разработчики при создании своих проектов ориентируются но то, чтобы игрок медленно и спокойно проводил своё время, занимаясь обыденными делами. Иногда игра требует от пользователя вести себя таким образом, чтобы игроку идти на поступок, который не свойственный простому человеку в его повседневной жизни — убийство. Но некоторые возводят процесс убийства внутри своих игр до такой степени, что человек по ту сторону экрана будет чувствовать глубокое чувство внутри себя. Жестокость, которая вызывает дикий восторг у игрока во время лицезрения того, как его персонаж идёт на убийство своего врага. 

А в случаях, когда даже рядовой игрок уже привыкает к тому, что в условиях военных действий, или атаки демонов, в которые он попадает, ведут за собой потребность убивать противников из различных видов оружия, разработчики добавляют возможность помимо простого вливания своего боезапаса в красную метку на карте до состояния отсутствия признаков жизни, убить оппонента с особой жесткостью.

К приему добивания игрока может подтолкнуть разные причины, среди которых могут быть такие, как нехватка ресурсов, желание игрока показать собственное величие и доминацию над конкурентами, или же получение чистого удовольствия. Сегодня я, Overwolf, на примере нескольких популярных игр хочу с вами обсудить способы, какие используют разработчики компьютерных игр с целью заставить игрока добить своего врага различными оригинальными методами. Вы на текстовом блоге StopGame.ru и мы начинаем.

-------------------------------------------------------------------------------------

И начну я с того случая, когда причиной жестокого добивания становиться нехватка здоровья или патронов, как например в игре For Honor и DOOM 2016/DOOM Ethernal. В игре For Honor от компании Ubisoft приёмы добивания (казнь) — это не только способ красиво добить своего онлайн оппонента, тем самым показав свою абсолютную победу, но также каждая казнь восстанавливает герою-победителю здоровье, а количество восстанавливаемого здоровья напрямую зависит от длительности добивания. Таким образом при постоянном добивании противников игрок может дольше находиться в бою, что в свою очередь является залогом победы.

Также, в новых играх серии DOOM, здоровье Палача Рока напрямую зависит от того, как часто он будет добивать демонов, а в DOOM Ethernal Палач и вовсе может игнорировать аптечки на карте, используя исключительно зверские убийства во время боя, тем самым до конца игры игрок уже видел и знает наизусть все анимации добивания демонов, но разработчики всё равно добавляют бензопилу и меч Горнила, чтобы у игрока было ещё больше способов разделить адского бедолагу на две части.

При этом игра постоянно толкает Палача в бой, что вызывает безостановочное чувство агрессии, а музыка, которая играет на протяжении игры идеально подходит темпу игры. Перепрыгивая со стороны в сторону игрок постоянно добивает руками, режет клинком, рубит бензопилой и делит на части всех на своём пути, обеспечивая неудержимый ритм боя и минимизируя потребность посреди боя искать патроны и аптечки.

Вспоминая способы убийства, которые подобно For Honor показывают доминирование игрока над его оппонентом, но при этом не являются обязательными мы можем вспомнить вечную серию игр Mortal Kombat, где на протяжении всей серии в игре есть возможность красиво покончить со своим оппонентом, тем самым показав свои навыки игры в полной мере. Да, речь идёт о старых добрых фаталити. В Смертельной битве фаталити не обязательные, а обычно требуют дополнительного нажатия кнопок, но при игре в компании друзей, сделав успешное фаталити вы покажете свою силу в игре, и если это было сделано в кругу новичков данной игры, то несомненно вызовите взгляды удивления от того, как ваш Саб-Зиро замораживает противника и вырывает его сердце.

С каждой новой частью Mortal Kombat, разработчики стараются сделать добивания более детальными, жестокими, и что самое главное, разнообразными, тем самым у даже одного персонажа есть несколько разных фаталили в арсенале, а также бруталити, бабалити, и в последней части добивание дружбы. Продолжая тему добивания в играх, которое просто показывает вашу силу над врагом, можно вспомнить и игры, которые рассчитаны на то, что игроки находятся на большом расстоянии в бою, а добивание служит способом убийства в случае неожиданного появления врага перед собой. Например в Battlefield 4 и Battlefield 1 была сделана возможность жестоко добить врага в ближнем бою, забирая его жетон. В сообществе было создано много шуток, касательно убийств в ближнем бою в BF4, ведь в онлайн игре оказаться за спиной врага довольно сложно, но при этом возможно.

 Но помимо чистого удовольствия и игры с другими игроками, добивание противника может быть обусловлено контекстом мира или ситуации. При этом целью добивания может быть как босс, так и обычный рядовой враг. В The Evil Within добивание врагов обозначает его полную смерть, потому что добиванием врага является сжигание ожившего мертвеца. Именно при виде сгоревшего врага главный герой может быть уверен, что противник не встанет и не нападёт ещё раз.

Впрочем, контекстом жестокости может быть и сам главный герой. Кратос — главный герой игр серии God of War. Бог войны, который убивает даже богов, переполнен яростью и всегда выбирает для расправы самые жестокие убийства. С выходом новой части в 2018 году, Кратос становится сильным примером для Атрея, но это не мешает ему со всем гневом разрывать оборотня и сбрасывать огромные камни на титанов. Более того, в некоторых ситуациях и сам Атрей может участвовать в добивании, используя лук и стрелы.

Ну и конечно же боссы в играх. При борьбе с более сильным противником, игрок тратит много сил, ресурсов, а части ещё и жизней в попытке выйти из битвы победителем. И вот, когда у босса, на которого игрок потратил много времени и собственных нервов, остается здоровья на 1 удар, игрок чувствует собственный триумф. Ощущение собственной крутости переполняет зрителя, а поэтому у разработчиков появляется главная цель — сделать этот момент максимально ярким и внушительным. Смена ракурса, анимация способа убийства, торжественная музыка и, конечно же, награда игрока за его старания. Всё это очень сильно влияет на впечатление от игры, а также заставляет игрока проходить игру наплывом, будучи без остановки в порыве ярости и готовности просто разорвать руками каждого, кто стоит у него на пути.

Ну а на этом у меня собственно всё. Хочу узнать ваше мнение от этой статьи, и было бы очень интересно прочитать то, какие у вас были самые запоминающейся моменты добивания противников в играх. С вами был как всегда Overwolf, и до встречи на текстовом канале Stopgame.ru


Battlefield 4

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
29 октября 2013
2.6K
4.0
2 250 оценок
Моя оценка

Mortal Kombat X

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
14 апреля 2015
2.1K
4.0
1 668 оценок
Моя оценка

For Honor

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 февраля 2017
1.1K
3.5
803 оценки
Моя оценка

Battlefield 1

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 октября 2016
2.2K
3.9
1 727 оценок
Моя оценка

God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
4.1K
4.5
4 068 оценок
Моя оценка

The Evil Within 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2017
2.2K
4.2
1 327 оценок
Моя оценка

Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
4K
4.4
2 353 оценки
Моя оценка

Mortal Kombat 11

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 апреля 2019
1.9K
4.0
1 431 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Небольшие примечания по поводу оформления:
— Где ты начинаешь говорить про батлфилд, лучше начни это предложение с нового абзаца, т.к в прошлом предложении ты уже говорил про MK. (Предложение «Продолжая тему...» начать лучше с нового абзаца)
— Там дальше у тебя картинки прямо посреди текста вылезли.
— Картинки лучше по центру сделать.
— Перед и после картинок оставь пустые строчки, чтобы они не изображения не сливались с текстом.
— Нужен какой-то вывод. Обобщить всё то, что ты говорил ранее и подвести итог.

К остальному, вроде, претензий нет)
Интересная тема. Хотелось бы побольше примеров игр с добиванием и чуть более глубокое освещение темы, типа как это работает и бывает в сравнении. Я понимаю, что ты не мало сказал об этом, но основная идея блога сводится к тому, что добивания=круто. Никто не спорит, бро) И удовлетворение, как панчлайн это приносит, и геймплей разнообразит. Интересно, а в каких играх это работает плохо, в каких хорошо, а в каких уникально и инновационно? Вот ты привел в пример BF, но ведь это не добивание, а мгновенное убийство, а такая тема очень часто бывает в играх и за примерами далеко ходить не надо — это практически все стелс-экшен, слэшер игры, что тоже заслуживает внимания.

Еще раз повторю: интересная тема! Я погуглил. Об этом писали раньше, но все как-то не полноценно, ни до конца. У тебя есть потенциал, углубившись в тему, «добить» свой материал и заинтересовать многих) Надеюсь, ты это так не оставишь;)
А я не осилил больше двух абзацев. Слишком безграмотная речь, выбор тезисов и построение фраз.
Если с самого начала возникает необходимость одно предложение перечитывать по несколько раз чтобы понять что автор хотел сказать, то читать дальше уже нет смысла, скорее всего автор и мысль свою, идею не способен выразить.
поступок, который не свойственный

человек по ту сторону экрана будет чувствовать глубокое чувство внутри себя

привыкает к тому, что в условиях, в которые он попадает, ведут за собой

Извини за прямоту, чувак, но тебе нужно больше читать, прокачивать грамотность, отслеживать разнообразие и уместность формулировок от случая к случаю. Не говоря уж про оформление блога, вступление, картинки и отступы, количество текста, примеры, выводы и вот это всё.
Если продолжишь писать, то постарайся чуть больше внимания уделить формулировкам и проверкам ошибок.
В некоторых местах текст больно читать из-за очепяток и повторений.

Иногда разработчики при создании своих проектов ориентируются но то, чтобы игрок медленно и спокойно проводил своё время, занимаясь обыденными делами.
-споткнулся на этом «но то».

Иногда игра требует от пользователя вести себя таким образом, чтобы игроку идти на поступок, который не свойственный простому человеку в его повседневной жизни — убийство.
— зачем тут «который»? Просто несвойственный будет звучать куда правильнее.

Но некоторые возводят процесс убийства внутри своих игр до такой степени, что человек по ту сторону экрана будет чувствовать глубокое чувство внутри себя.
— чувствовать чувства? Да и в целом очень странное предложение. Степень чего? Какое глубокое чувство: удовлетворение, отвращение, злость, возбуждение, а может и вовсе сомнение в правильности того, что происходит на экране?

Я не буду разбирать все ошибки, но если хочешь продолжать писать, то попробуй проводить больше работы с текстом. Отчитывай его себе вслух, может кидай друзьям перед публикацией, чтобы они тебе указали на ошибки, которые ты не заметил.

А так — удачи в твоём начинании)
Воу. Не думал, что кто-то это оценит. Да и комментариев особо не было, но ты написал всё конструктивно и по фактам. Спасибо за это. Я не заброшу это и не оставлю это просто так)
Согласен. Текст «деревянный».
состояния отсутствия признаков жизни

Это называется «смерть». Л — лаконичность.
Просто сейчас подняли тему href=«https://stopgame.ru/blogs/topic/103779»>
Я раньше не знал, что есть блоги, помимо «ТОП», то есть «ВСЕ», а там есть интересные темы, типо твоей.
Тут я не соглашусь! В данном конкретном случае короткий и лаконичный вариант был бы слишком скучным.
Читай также