Любимые саундтреки авторов StopGame

Редакция 2023-08-13 16:26:30 95

Музыка — важнейшая часть большинства игр: ради эксперимента просто попробуйте перепройти любимую эмоциональную сцену, оставив только голоса героев и звуки окружения! В этой статье рассказываем о своих любимых саундтреках. Будет много интересного — в подборке игр нашлось место и классике, и мусору, который только музыка и спасает.

Джуби. Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture

Если заглянуть в мой плейлист Spotify, можно обнаружить, что практически вся музыка там — это саундтреки из фильмов, аниме, сериалов и игр. Особенно приятно переслушивать их вне контекста, во время работы или отдыха, чтобы то и дело ловить себя на «узнавахах» и заново переживать конкретные моменты понравившихся произведений. Но что добавлять в этот плейлист категорически нельзя, так это музыку Джессики Карри (Jessica Curry), которая легко может отправить меня в тёмные места моей памяти и оставить чувство неизвестной, но очень сильной тоски.

Джессика стала соучредителем The Chinese Room в то время, когда создавалась первая игры студии, Dear Esther. Карри облагородила уже готовый саундтрек и с тех пор стала постоянным композитором в команде. Венцом её карьеры я считаю работу над Everybody’s Gone to the Rapture — философской, неторопливой и очень грустной историей о неизвестном вирусе и массовом исчезновении людей.

Просмотрев чужие воспоминания и поняв, в какой «восторг» ушли жители маленькой деревни, я больше никогда не смогу воспринимать эту музыку отдельно от игры. И даже спустя несколько лет её всё ещё тяжело слушать.

И если саундтрек этой игры каждый раз погружает меня в печальный транс, где я снова и снова думаю об одиночестве и его преодолении, то чувства от композиций Джессики для Amnesia: A Machine for Pigs совсем другие. Музыка наравне с монстрами преследует всю игру — вязкая, мрачная и тёмная, она неотвратимо направляет игрока к ужасному будущему, полному войн и страданий, которых невозможно избежать. К будущему, где главные чудовища — не существа, созданные Мандусом, не лавкрафтовский ужас, а самые обычные люди.

Апогей этого чувства — финальный монолог, которых до сих пор пробирает до дрожи:

Я стоял по колено в грязи, полной костей, и легкие мои наполнялись горчичным газом. Я видел, как пали два брата. Я возлежал вместе со священными войнами и согрешил с осенними ливнями. Я рыл траншеи, я убивал диссидентов в вечной мерзлоте и морил голодом целые народы во имя веры.

Тень ребёнка отпечаталась на стене. И целый храм из черепов возник в джунглях. Невинные… невинные, Мандус. Попранные, и обиженные, и отравленные газом, и зарезанные, и побитые, и убитые, и порабощённые!

Вот он, ваш грядущий век! Они сожрут их, Мандус! Они сделают из вас свиней, они вонзят свои клыки в ваши рёбра, они сожрут ваши сердца!

Геннадий Воробьёв. Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Я обожаю игровые саундтреки — настолько, что даже заказываю особо любимое на виниле. Поэтому перечисление всех моих любимых саундтреков затянется надолго: там практически весь Оливье Деривье (Olivier Deriviere), и Даррен Корб (Darren Korb), и LawBreakers, и Red Dead Redemption, и Tetris Effect, и No Man’s Sky, и Jets’n’Guns, и много, много чего ещё.

Но даже среди любимого есть такое, что выделяется особенно. У меня это Superbrothers: Sword & Sworcery EP, причудливая инди-игра о скифе-воительнице в горах Кавказа, чьё приключение быстро наполняется магическим сюрреализмом. Впрочем, синопсис Sword & Sworcery не особо важен.

Вы, конечно, можете посмотреть трейлер игры, но для меня её музыка обросла другими ассоциациями, которые слабо пересекаются с сюрреалистичным пиксельным Кавказом.

Идеальный саундтрек может творить атмосферу, даже если слушатель незнаком с игрой, и музыка Sword & Sworcery с этим превосходно справляется: с первых нот официальный альбом словно повторяет звуки лесных птиц, но затем отрывается от земли, возносится куда-то в космос и открывает большое музыкальное путешествие.

В этом путешествии происходят самые разные события: бодрый поход под трек Lone Star сменяется ощущением надвигающейся опасности в Doom Sock, игривость The Cloud перетекает в хандру The Maelstrom, а The Whirling Infinite сулит пришествие неизвестных сил за пределами нашего понимания. Наконец, The Prettiest Weed создаёт межпланетный эпик в духе картин 1980-х — не могу отделаться от мысли, что композиция пришла откуда-то из «Тайны третьей планеты».

Мне кажется, The Prettiest Weed — этакая концентрация всего саундтрека Sword & Sworcery. Если хотите быстро понять, о чём альбом, послушайте её.

Но под конец стройный мотив ломается: неизвестные силы крушат мелодию, и космический пафос завершается меланхоличной And We Got Older, где уже нет ни птиц, ни космоса, ни борьбы с неизвестным — лишь одинокая гитара. Она оставляет по-хорошему горьковатый привкус, будто посмотрел многослойный фильм от A24 и теперь сидишь перед титрами и пытаешься переварить увиденное. Удивительное чувство — с ним я ни в одном другом саундтреке не сталкивался.

Композитор Sword & Sworcery Джим Гатри (Jim Guthrie) в целом человек талантливый: например, вы также могли слышать его замечательную музыку в Indie Game: The Movie или недавней Nobody Saves the World. Но альбом The Ballad of Space Babies, на мой взгляд, остаётся лучшим творением Джима.

Sword & Sworcery я прошёл лет 12 назад, больше игру не трогал и плохо помню, что там происходило. А вот к её саундтреку возвращаюсь снова и снова.

Послушайте весь альбом The Ballad of Space Babies, он правда очень крутой (и есть даже на «Яндекс.Музыке»).

Владимир Сечкарёв. Apocalyptica

Я довольно скучный человек во всём, что касается музыкальных пристрастий — и игровых саундтреков в том числе. Вряд ли вас удивит, если я начну рассказывать, как люблю и сколько раз (очень много) переслушивал OST Super Meat Boy, DUSK, FTL: Faster Than Light, Deus Ex: Human Revolution, Crypt of the Necrodancer, Medal of Honor: Allied Assault или Metal Gear Rising: Revengeance (а также Rise of the Triad, но про неё я недавно написал отдельный текст). Все эти треки давно получили свои порции аплодисментов, а геймплей игр, для которых их написали, удачно позволяют музыке раскрыться. Поэтому воспользуюсь возможностью рассказать вам об одной игре своего пека-боярского детства.

Она называется Apocalyptica (не путать с одноимённой группой — они никак не связаны). Уверен, что если вы с ней и знакомы, то только по обзору Росса Скотта (Ross Scott), и поделом: её оценка на Metacritic — скромные 34 балла, и сегодня, найдя её на торрентах и запустив, я понимаю, что сам бы больше не поставил. Смутно припоминаю, что в магазине рядом с ней на полке стояла Far Cry, но шутер Crytek мы не купили, потому что вместо одного компакт-диска в коробке с ним было пять, и стоил он, соответственно, в пять раз дороже. Играть пришлось в то, на что хватило денег, — хотя большим любителем Far Cry я, если честно, тоже никогда не был.

Причины посредственного качества игры один из её разработчиков объяснил в комментарии к видео Росса: команда, по его словам, была совсем зелёная, а её силы уходили в основном на мультиплеер. Впрочем, начинает Apocalyptica за здравие — с мощнейшей главной темы, которая казалась ещё круче, чем была, на фоне паршивого перевода меню в доставшемся мне пиратском издании.

Музыка в этой игре работает так же, как в Doom: один уровень — один трек, бесконечно играющий на повторе. Вот, например, первый уровень. На фоне там играет бодрейшая композиция, и по футажам может даже показаться, что игрок получает удовольствие от процесса, но на самом деле в местном фехтовании даже не ночевал импакт, так что саундтрек со временем становится основным развлечением. А когда гитарные запилы сменяются не менее классным, но более спокойным эмбиентом, Apocalyptica становится сильно скучнее.

Оцените главное меню, кстати: эти кнопки, цвета и переплетения линий — навсегда ушедшая y2k-эстетика. Главного босса игры зовут Нео-Сатана, потому что спустя четыре года после «Матрицы» нельзя было просто так взять и не использовать слово «Нео».

Поэтому неудивительно, что из музыки этой игры я в первую очередь рекомендую быструю и агрессивную:

Наслаждайтесь.

P. S. Один мой дорогой товарищ попросил передать читателям ещё кое-что — порцию драм-энд-бейса с киберволынками из полузабытой игры для PS1.

Василий Русяев. Вся серия Bayonetta

Я долго думал, какую игру выбрать для этой статьи. Начал в уме перебирать то, что проходил в недавнем прошлом, где саундтрек прям зацепил. И не так, что на фоне играет что-то эпическое, но, как только оно закончится, больше об этой композиции не вспоминаешь. А вот прям чтобы въелось в мозг, запомнилось надолго. И я сразу вспомнил две серии: Xenoblade Chronicles и Bayonetta. Несмотря на то что для первой музыку писал один из моих любимых композиторов Ясунори Мицуда (Yasunori Mitsuda), я решил всё-таки рассказать о саундтреке к приключениям сексапильной ведьмы.

Зацените эту композицию, которую вы могли слышать в конце нашего обзора Xenoblade Chronicles 3. Это Ясунори Мицуда — он крут, и больше о нём сегодня говорить не будем.

Композиторов у Bayonetta много. Перечислять всех смысла я не вижу. Просто знайте, что среди них есть ребята, которые трудились над музыкой к MGS, Yakuza, Persona и другим известным сериям. И главное, что при создании всех игр серии основной костяк разработчиков и музыкантов не менялся, благодаря чему слешер развивался как в геймплее, так и в звуке (а вот графика в триквеле, к сожалению, ухудшилась из-за консоли и смены движка). Если вы играли в первую часть, то помните, что начальная тема, звучащая в замесе на кладбище, — это популярнейшая Fly Me to the Moon, но в довольно необычной аранжировке и с очень нежным женским вокалом.

Fly Me to the Moon, как и другие вокальные партии в первой части, исполнила бельгийская актриса и певица Элена Ногуэрра (Helena Noguerra). Нашему обывателю она известна, пожалуй, ничем.

Поначалу как-то сопоставить не можешь происходящее с треком. При чём здесь Луна? Почему вокал такой ласковый, хотя прямо сейчас на твоих глазах ведьма жестоко выбивает дерьмо из десятков ангелов? Но чем дальше проходишь игру, тем лучше понимаешь, что более меткого трека, описывающего ведьму, не найти. До тебя доходит, почему важна Луна, а нежный вокал прекрасно описывает саму Байонетту, женственную и элегантную.

Есть ещё один вокальный трек — Mysterious Destiny. И… это тоже главная тема ведьмы. В нём поют о главной героине, и звучит эта музыка во многих рядовых боях с ангелами. Ну и, конечно же, завершающая тема Let’s Dance Boys! — цепляющий ритм и саксофоны на фоне зажигательного танца ведьмы как бы говорят: «Ну да, история получилась довольно жёсткая, но всё нормально. Давай лучше повеселимся! Чего горевать-то?» Такое же настроение чувствуется и в финале триквела, но о нём позже.

Тут можно, наверное, сказать, что этот же приём с песнями, описывающими персонажа, PlatinumGames использовала в вышедшей спустя четыре года Metal Gear Rising: Revengeance. И саундтрек там тоже шикарен.

Если вслушаться в обе вокальные композиции в Bayonetta, то можно услышать очень много живых музыкальных инструментов и много бэк-вокала. Контрабас, фортепиано, саксофоны… И всё это отлично подходит под готический стиль игры, на который сверху ещё и наложен наш любимый серо-коричневый фильтр из середины — конца 2000-х. Конечно, в игре также есть оркестровая музыка и для эпичных, и для спокойных моментов. Но из неё лично я запомнил только тему города Вигрид и трек боя с Бальдером. Последний меня до мурашек пробирает.

В сиквеле ситуация не сильно изменилась. Есть несколько вокальных треков и много фоновой музыки, подходящей под действие, но никак не запоминающейся. На этот раз главной темой стала Moon River от Генри Манчини (Henry Mancini). Если вы смотрели фильм «Завтрак у Тиффани» с Одри Хэпбёрн (Audrey Hepburn) в главной роли, то знаете эту песню. Конечно, в Bayonetta 2 она из мягкой и нежной превратилась… в мягкую и нежную, но более энергичную.

В Bayo 2 композиторы себе изменять не стали. Стоит лишь отметить, что вокальные треки стали более агрессивными. Второй трек, Tomorrow is Mine, тоже тема ведьмы и тоже текстом отлично подчёркивает её характер. Вокалистка Кили Бамфорд (Keeley Bumford; у нас она тоже неизвестна) делает очень сочный акцент на строчке BANG BANG, DOWN DOWN, что в пылу боя только подстёгивает тебя к выполнению красочных комбух.

Moon River в таком исполнении совсем не ассоциируется с героиней Одри Хэпбёрн из «Завтрака у Тиффани».

А вот в третьей части… Ух! В третьей части композиторы решили пуститься во все тяжкие, а потому здесь музыки раза в два больше, а соответственно, больше и вокальных партий. Тут даже с жанрами решили поэкспериментировать. Я считаю, что саундтрек третьей части получился на несколько голов выше, чем у предыдущих игр. Главная тема теперь Moonlight Serenade Глена Миллера (Glenn Miller) — вы могли слышать её в исполнении Фрэнка Синатры (Frank Sinatra), но не это главное. Главное то, что теперь услышать здесь можно и рокешник, и оперу, и поп, и шпионские темы а-ля какой-нибудь «Джеймс Бонд». Всё это, естественно, звучит в определённых ситуациях и кат-сценах. Новый персонаж по имени Виола будто бы прилетела в игру прямиком из 2007-го, а потому получайте её главную тему в том же стиле.

Тема Gh ()st звучит так, будто это какая-нибудь Paramore времён альбома Riot!

Виолу, кстати, озвучила ютуберша Brizzy, и это была её первая большая роль. До этого она озвучивала только персонажей на десятом плане в пятом ряду. И с ролью она справилась более чем отлично. У неё вышла настоящая сентиментальная оторва — с отсылками типа ARA-RA-RA, избиением врагов голыми руками и хронической неуклюжестью, что прекрасно подчёркивает её музыкальная тема.

Стоит сказать, что наконец-то и фоновая музыка перестала быть пиликаньем и теперь очень разнообразна. Тут и китайские мотивы услышать можно, и арабские. А когда в Токио ведьма превращается в паука, такое музлище играет, что даже локацию не хочется быстро проходить, хоть игра и заставляет это делать.

Финальная тема шикарна. Спойлерить не буду — скажу только, что она прекрасно завершает то, что происходит в течение всей игры.

Но главными треками я считаю Fertile Rondo и Let’s Dance, Baby! Первый — это абсолютный восторг как с геймплейной точки зрения, так и с визуальной. Ну какую ещё реакцию может вызвать безумно красивая демонесса, исполняющая подобие оперы из «Пятого элемента» — на площади Луврского дворца под светомузыку и машущие руки адских грешников с неоновыми палочками? А вот вторая тема — ремикс Let’s Dance, Boys! из первой игры. Уверен, его сделали настолько весёлым, чтобы скрасить финал истории, потому что… Ну, скажем так, там нужна доза позитива. И именно этот трек даёт её по полной программе.

Самое важное во всех саундтреках Bayonetta то, что хоть тут и есть, грубо говоря, фоновая музыка, но обязательно найдутся песни, которые западут в душу. Я, например, много музыки из серии слушаю за рулём. Вдобавок звучит всё очень стильно и красиво. Композиторы отлично понимали, где нужен звук более электронный, а где — очень живой. В третьей части вообще произошло смешение жанров, что добавило в серию ещё несколько шикарных треков. Если вы совсем незнакомы с Bayonetta, то хотя бы послушайте музыку — вас обязательно что-нибудь зацепит.

P. S. Я ничего не сказал о последней игре в серии — Bayonetta Origins, потому что там музыка написана именно для создания сказочной атмосферы таинственного леса. Но одна прекрасная песня всё-таки есть, причём исполняется она на ирландском.

Иван Лоев. 1nsane, Bloodborne и не только

1nsane

Для меня музыка была одной из самых важных составляющих в играх, наверное, с самого раннего моего игрового опыта.

Иронично, конечно, что в версии Fallout 2, Diablo II и StarCraft, откуда этот слой не был выдран с корнем («спасибо» пиратам!), я поиграл уже в относительно зрелом возрасте. Но Max Payne, радио в GTAIII, Vice City, San Andreas, первых двух частях NFS: Underground и FlatOut можно смело назвать фундаментом моего музыкального вкуса.

А главной платформой под ним стала лучшая гонка всех времён и народов 1nsane — автомобильное приключение в стране бездорожья. Точнее, во всех странах, потому что игровые трассы разбросаны по всему миру. Более подробно узнать о самой игре можно тут, в видосе моего же авторства (который за столько времени собрал преступно малое количество просмотров, плак-плак), ну, а пока — поговорим о саундтреке!

И тут лично я утыкаюсь в то, что говорить о музыке текстом, — жутко сложное занятие. Особенно об инструментальной музыке, где ни текст не поанализируешь, ни вокал.

Какого жанра саундтрек 1nsane? Ну, там есть рок, потому что гитары работают в перегрузе, там есть электронщина, которая создаёт интересные подложки, а ещё это завёрнуто в форму, которая называется бласт-бит, то есть музыка часто набирает темп только для того, чтобы резко втопить по тормозам и утихнуть, а потом также внезапно вернуться.

Чаще всего на трек приходится один-два риффа, которые на каждом круге звучат немножечко по-другому, благодаря чему и не приедаются. Возникает эффект бесконечной энергетики, которая и подталкивает игрока постоянно делать какую-нибудь дичь.

Музыка — это сердце 1nsane, которое вгоняет адреналин в кровь этой безумной гонки.

Долго не мог найти авторов саундтрека и только вот относительно недавно раскопал Google достаточно глубоко, чтобы наткнуться на два имени: Лазло Фесус (László Fésűs) и Левент Тот (Levente Toth). Любопытно, что дальше раскопать ничего не удалось — а хотелось бы послушать, что ещё эти товарищи насочиняли, потому что музло в 1nsane с точки зрения аранжировки, мастеринга и сведения — ну очень вкусное и достаточно самобытное, чтобы другая альт-рок-электронщина не подходила на замену!

Важный урок. В какой-то момент я наиграл в 1nsane такое безумное количество часов, что музыка таки приелась, и я стал экспериментировать. В то лето по дому у меня гулял диск Rammstein, и я решил: раз уж слушаю группу вне гоночек, то почему бы не попробовать совместить?

Но вместо того чтобы просто заткнуть музыку в игре, я решил ЗАМЕНИТЬ ИСХОДНИКИ! К счастью, делалось это просто, и вскоре я уже колбасил на грузовике мелкие машинки в труху под какое-нибудь Sonne, ощущая странный диссонанс.

Пока до меня не дошло: медленный и раскатистый тон музыки Rammstein совершенно не подходит лёгкой и весёлой 1nsane! Так я впервые ощутил, что у музыки может быть своё настроение вне зависимости от принадлежности к жанру.

Fallout 3 и DEFCON

Продолжая говорить о расширении музыкального кругозора, не могу пройти мимо Fallout 3 и DEFCON. Потому что первая ввела меня в мир джаза, а вторая настолько матёро показала, на что способен эмбиент, что я до сих пор под впечатлением.

О Fallout 3 говорить можно долго. Bethesda, используя популярность своей серии The Elder Scrolls как трамплин, одним ловким, но не очень аккуратным движением запустила серию Fallout на орбиту, одновременно и на радость игрокам, и на беду.

И несмотря на то что миллионы копий (словесных, не коробочных) были сломаны в спорах о том, заставляет ли людей блевать атмосферный зелёный фильтр; нужен ли серии такой V.A.T.S.; насколько невыносим тот факт, что лор исковеркали, а все каноны серии выбросили в окно, — в одном сходились все: радио (и конкретно музыка на нём) в сочетании с видеорядом создавало невероятный эффект погружения.

Контраст между тем, что искажённый до неузнаваемости мир лежит в руинах, вздымая к небу остовы разрушенных зданий, а по этому колоссальному трупу идёт маленький человечек и слушает лёгкие, наполненные светом и уверенностью в завтрашнем дне, мелодии, — он как тот волчище с лапами с мема. После Fallout 3 я больше нигде такого не видел.

Идеальная синергия ощущений достигается за счёт того, что музыка взята прямиком из первой половины ХХ века, то есть образы, которые рисует воображение от этих мелодий, идеально сочетаются с тем, как выглядел бы игровой мир без бомбардировки.

Crosby-путаница

В Fallout 3 огромное количество исполнителей, которых я до сих пор люблю и уважаю, но главным открытием стали двое: Билли Холидей (Billie Holiday) и  Боб Кросби (Bob Crosby). Последнего я, естественно, пошёл гуглить сразу после того, как заслушался музыкой из игры по самую селезёнку, и, будучи не совсем смышлёным в обращении с «гуглом», постоянно натыкался на какого-то Бинга Кросби (Bing Crosby). И вечно недоумевал: кому вообще нужен какой Бинг, когда есть Боб?

Впоследствии я и с Бингом разобрался, и пачкой альбомов Боба и его оркестра разжился, но до сих пор таю лёгкую обиду!

Изначально моё познание джазовых исполнителей проходило под девизом «Давайте попробуем найти музыку в стиле Боба Кросби», только после этого я оценил саундтрек в Mafia: The City of Lost Heaven в полной мере и познал силу эклектики.

Дополнительно — на примере простенькой стратегии DEFCON, которая через крайне условные иконочки и максимально минималистский графон рассказывает о ядерном апокалипсисе: все страны (ну, там скорее речь о группах стран) панически бомбят друг друга, а побеждает тот альянс, где выжило больше людей.

Простой концепт, игровая формула, затягивающая повсеместным использованием логики «Камень, ножницы, бумага», и совершенно сносящий крышу саундтрек. Авторы пошли по самому неожиданному, но самому правильному пути: на фоне творящейся на экране термоядерной вакханалии; на фоне военных флотилий, уходящих на дно; на фоне бомбардировщиков, которые израсходовали своё топливо и просто исчезли с радаров; на фоне городов, над которыми появляются белые круги взрывов и слова «#Город поражён, # млн погибших» звучит не ритмичный чиптюн и уж тем более не что-то оркестровое — звучит эмбиент.

И… не знаю. Не уверен, можно ли передать словами то, что я ощущаю, когда слышу эту музыку, особенно в игре. Достаточно ли это универсальный опыт и можно ли его испытать просто включив трек и прочитав описание игрового процесса (или даже включив геймплей на YouTube)? Честно говоря, сомневаюсь.

Для меня DEFCON стала одной из первых игр, где существует драматический накал трагедии при полном отсутствии сюжета: здесь нет введения, нет героев, злодеев или просто персонажей. Есть схематичная графика, карта реального мира и желающие победить ценой миллионов жизней игроки, которые сжигают игровое поле под эти обрывки мелодий.

Саундтрек DEFCON открыл для меня мир этого гудения, открыл силу музыки, в которой нет мелодии. Конечно, это мог сделать Марк Морган (Mark Morgan) в Fallout, но тут надо в очередной раз передать привет замечательным отечественным пиратам, которые так не любили оставлять музыку в играх в начале 2000-х. Поэтому очень славно дополняющие постапокалипсис синты я услышал значительно позже.

Важный урок. Контраст может быть важен не только в музыке, но и в том, как музыка взаимодействует с тем, что происходит на экране, создавая для него своеобразную эмоциональную подложку.

И БОЖЕ, Я НЕНАВИЖУ ЭТУ ПОДЛОЖКУ В BLOODBORNE!! 11

Bloodborne

С оркестровой музыкой у меня всегда были сложности. Потому что мои нежные ушки кровоточили от того, что любая оркестровка превращается в неразборчивое месиво, когда одновременно играет больше двух-трёх инструментов, особенно во время крещендо и прочих громких событий. Я осознал, почему так происходит, только когда подался в аудиофилы, но сейчас не об этом.

Из-за этого я, несмотря на все старания Гарри Грегсона-Уильямса (Harry Gregson-Williams) в серии Metal Gear Solid, любил простые мелодии типа Old Snake, где звучат отдельные гитарные ноты, даже не аккорды. Или Drebin 893. Или вступительную Love Theme, от которой до сих пор глаза увлажняются.

Но много лет спустя пришла Bloodborne и очаровала меня своим стилем. Я не знаю, что такого я увидел ещё в тизере, но я сразу загорелся желанием пощупать это дело. Стоило игре выйти, я её тут же купил (хоть и не был уверен, что осилю, ведь в Dark Souls до того момента не играл) и… Bloodborne стала одной из двух (!) игр, в которых я осознанно выбил платину (вторая — Transistor).

Я бы тут мог распинаться о многих других великих штуках: о синтовой музыке Transistor (и вообще практически обо всём, что делает Даррен Корб); о невероятно дотошном в соблюдении баланса между «фоновостью» и «вовлекательностью» саундтреке Into the Breach; о безумных ровно в меру композициях из American McGee’s Alice и Madness Returns)… О музыке Max Payne, Painkiller, Hitman 2, Earthworm Jim, Comix Zone, «Мор. Утопия», Hotline Miami, Thief, To the Moon, Undertale, Vampire: The Masquedade — Bloodlines, The Neverhood, Morrowind, Dear Ester, Superbrothers, World of Goo (и это я ещё не всё перечислил! 11)… Но Bloodborne совершает особый трюк.

Значит, я прихожу к финальному боссу, включается музыка:

Вроде бы ничего необычного: драматичный бой начинается под достаточно спокойную, драматичную музыку, которая подчёркивает эмоциональную важность момента, а не мощь и силу соперника (что делает, например, Cleric Beast). А потом наступает 3:35, и у меня геймпад практически падает из рук, потому что вот этот переход от затихающего оркестра к остающейся единственным лучиком света скрипке с последующим КРЕЩЕНДО, ХОРОМ — это штука, которая впечатывает меня в пол со всей дури, заставляет сердце останавливаться, а глаза — закатываться внутрь. Полный и бесконтрольный восторг, из-за которого я каждый раз, доходя до этой фазы босса, оказывался просто не в силах нажимать на кнопки геймпада.

С релизом дополнения The Old Hunters игра провернула этот трюк ещё дважды:

  • Тема Людвига. Она и имеет схожую динамическую структуру — примерно треть хронометража композиция не разгоняется, а потом, пока босс переходит во вторую фазу, она совсем затихает и замедляется, готовясь к тому, чтобы вдарить так, что держать себя в руках становится совершенно невозможно. Но, в отличие от музыки Германа, здесь вся мелодия выстроена как подводка к этому моменту. И это просто взрывная мощь! Каждый раз, когда слушаю, в этом месте я начинаю размахивать головой и руками! Каждый!
  • Тема леди Марии из Астральной башни. Тут, видимо, сыграло роль то, что я питаю слабость к скрипке, а ещё мелодия ну прям очень-очень классная. Она опять же и динамически очень круто решена, и хор там вступает так, что хочется орать вместе с ним!

Важный кусок. Музыка — великая, блин, вещь. Пока перебирал и переслушивал любимые треки, думал, что вообще не знаю, что буду писать, ведь музыка она и есть музыка. В итоге сначала собрал огромный список (это я ещё решил не включать свежие штуки вроде Loop Hero, The Case of the Golden Idol или Dave The Diver), о чём мог бы хотя бы понемногу сказать, и понял, что у меня почти с каждой игрой в этом списке связана история. И в итоге накатал такую простыню!

А какие игровые композиции запомнились вам? Может, открыли что-то для себя благодаря нашей статье? Рассказывайте в комментариях!

Другие новости

Комментарии

Вырубаю саундтрек в игре и ставлю это радио фоном. Прозвучит тупо и хейтерски, но это реально зажигает. Оно будто вгоняет в транс и ты получаешь огромное удовольствие от прохождения, будто помедитировал и отдохнул. Встроенный ост часто так не работает. Нет, иногда он бывает драйвовым, но мало и редко, а тут прям концентрация ритма. Да я в курсе, что таким образом могу пропустить годные треки, но что поделать. Мне кажется концепция радио намного лучше остов, потому что талантливых композиторов мало. Как правило это какой-то эмбиент и звуковое оформление, а не музыка. И часто ост делают специально ненавязчивым, чтобы от игры не отвлекал и не перетягивал одеяло, что я считаю неправильным. Музыка должна вгонять в ритм. Она должна работать как метроном. А игра должна служить в роли музыкального инструмента, чтобы было чем руки занять, дабы реализовывать этот ритм и драйв в мозгах. Говорю как бывший активный музыкант. Примечательно, что это радио работает не только в мясных шутанах. Я тут балдурс гейт 3 вместе с ним прохожу и оно так же работает.
В PAYDAY 2 шикарный ост. Но вот только после нескольких лет свернул не туда. Последние композиции за редкими исключениями не очень.
В пятой части тоже крутая музыка.
А вообще в какой части Armored Core саундтрек лучше? А то я сейчас решил послушать OST For Answer и пока ничего не зацепило.
+ Comand and concoeror Tiberium Resurrection и Twisted Insurrection, WARNO(хотя там саундтрек это чисто купленные песни, но зато какие), Oxygen not included, Night in the woods, Ghostrunner, Loop hero, Frostpunk и бесподобный саундрек к IXION.
Первый раз я на память вспоминал, а ща пришёл домой дописал)
Все комментарии