2023 год вдыхает новую жизнь во многие культовые игры прошлого: Metroid Prime, Dead Space, Resident Evil 4, System Shock…, а также Rise of the Triad. Последняя, может, и не так известна, как остальные, но уверяю вас: Rise of the Triad — великая игра. Сейчас я объясню почему.
Десятого декабря 1993 года история игр разделилась на «до» и «после». Столь громкими заявлениями лучше не разбрасываться почём зря, но вряд ли кто-то будет всерьёз оспаривать то, какое колоссальное влияние на индустрию оказала Doom. Её ДНК до сих пор присутствует в генах каждого современного боевика — если вы ни разу не играли в Doom, но знакомы с другими шутерами, то к её геймплею наверняка привыкнете очень быстро.
В середине 90-х игра id Software и её сиквел произвели такой фурор, что внушительными тиражами продавались даже сборники любительских уровней к ним. Эти карты часто были паршивого качества и хорошо если вообще запускались, но люди так обожали именно Doom, что хватали с магазинных стеллажей всё подряд. Клоны адских приключений безымянного морпеха тоже плодились, как кролики, и мышление «Проверенная формула приносит деньги, так зачем менять то, что работает?» быстро привело новоиспечённый жанр к стагнации: новых проектов в нём появлялось много, а нетехнологических инноваций — мало. Два заметных исключения из безрадостного правила, что любопытно, увидели свет в один день, 21 декабря 1994 года: Marathon взрывала мозг сюжетом (об этом мы уже писали), а Rise of the Triad — геймплеем.
Игра в кубики
RoTT и Doom — родные сёстры: их общего отца зовут Том Холл (Tom Hall). Он вместе с товарищами основал id Software, придумал командира Кина и был гейм-дизайнером всех семи эпизодов одноимённого платформера. Ему хотелось продолжать заниматься серией дальше, но после Кина id переключилась на Wolfenstein 3D, которая не слишком пришлась ему по душе: Том не любил насилие и надеялся, что после боевика про нацистов студия снова сменит жанр. Ничего подобного: id решила делать Doom, энтузиазм Тома угасал, и за полгода до выхода игры его уволили — хотя несколько созданных им уровней сохранилось.
Без работы он долго не сидел. Скотт Миллер (Scott Miller), бывший бизнес-партнёр id, позвал Холла в свою компанию Apogee Software, чтобы тот возглавил студию Developers of Incredible Power («Разработчики невероятной мощи») и создал новый проект — естественно, шутер. Миллер, как и все вокруг, хотел повторить успех Doom, и кто справился бы с дизайном такой игры лучше, чем человек, причастный к созданию двух самых успешных боевиков в мире? Успех бывшей компании Тома сыграл с ним злую шутку: он стал экспертом мирового уровня в области, которая ему никогда не нравилась. Но лучших предложений о работе не поступало, так что пришлось соглашаться.
Технологически Doom и Rise of the Triad тоже сёстры: они обе используют движок Wolfenstein 3D (RoTT вообще изначально должна была стать её сиквелом), просто по-разному модифицированный. В «Вульфе» дизайнеры собирали уровни из плоских квадратных тайлов-плиток, так что все помещения получались одинаковой высоты, стены пересекались только под прямыми углами, а пол и потолок ещё и закрашивались сплошными цветами, так что отличить одно помещение от другого игрок мог только по форме, декорациям и текстурам стен. Для того чтобы изобразить тайный бункер нацистов, инструментария в целом хватало, но проявить фантазию с таким скудным арсеналом было толком негде: Джон Ромеро (John Romero) писал в автобиографии, что создание уровней для игры вызывало у него скуку.
Doom отказалась от плиток и разрешила стенам пересекаться под любыми углами, а также добавила лестницы, лифты и потолки разной высоты, которые даже могли опускаться — это было ещё не настоящее 3D (для него компьютерам тех лет не хватало мощности), но помещения получались куда правдоподобнее, чем в Wolfenstein. Особенным шиком у начинающих левел-дизайнеров считалось воссоздание собственного дома, школы или колледжа.
Rise of the Triad пошла по другому пути. Квадратные плитки превратились в кубики: их разрешили складывать друг на друга в стопки одинаковой высоты. Уровень вышиной в один кубик напоминает всё тот же бункер нацистов, а в восемь — уже очень-очень условно создает впечатление некоей открытой местности — если не обращать внимания на идеальную прямоугольность стен, коридоры-каньоны и скайбоксы, в которые можно войти и умереть.
Будто этого мало, многие стены в игре ещё и двигаются туда-сюда. Некоторые, судя по их текстуре, состоят из лавы, наносят урон при касании и иногда тоже двигаются. Есть стены — метатели огненных шаров, полы-колья и стены — блендерные ножи. По некоторым комнатам даже катаются камни. В результате почти все уровни в RoTT не просто не создают иллюзии пребывания в реальном месте, а, наоборот, пытаются отвадить игрока от ассоциаций с чем-нибудь знакомым.
По сюжету мы всё это время ходим по базе сектантов — никто же не знает, как выглядит настоящая их база, они вправе строить что хотят. Авторы как будто посмотрели на свой инструментарий, поняли, что воссоздать с его помощью точно ничего не получится, и решили вместо этого развернуться на 180 градусов и расставлять стены в заведомо невозможном порядке. Том Холл на этом уже обжигался: работая над Doom, он поначалу пытался создавать максимально реалистичные военные базы, но эти уровни выбросили, когда стало понятно, что реалистичность не добавляет веселья, а уничтожает его. Со временем, правда, шутеры стали больше ценить правдоподобие — помогло развитие технологий.
Злое одеяло
От Wolf3D «Триадам» досталась также возможность двигать стены: в шутере id все тыкались в каждый портрет Гитлера, надеясь обнаружить за ним аптечки, патроны или новое оружие. Таких тайников на каждой карте обычно было штук по пять — а на первом уровне RoTT движущихся стен ни много ни мало 42. Часть из них открываются по нажатию, а часть при попытке толкнуть выдавала донельзя неожиданное сообщение: «Кажется, эта движущаяся стена заперта». Чтобы открыть такую, нужно найти на уровне нажимную плиту — обычно где-нибудь поблизости, но порой и на другом конце уровня (это всё же шутер из 90-х — иногда, пусть и не очень часто, в нём приходится плутать).
В «Триадах» движущиеся стены стали основным инструментом левел-дизайнеров: в игре есть целый уровень, где нет ни одного противника, только огненные шары, стены из лавы, блендерные ножи и «триггер-хантинг» с рубильниками, нажимными плитами и движущимися стенами. Довольно часто вы стартуете в тесном помещении, но стоит наступить на пару незаметных кнопок, и перед героем расступаются новые коридоры.
И если перед выходом, посетив все комнаты, посмотреть на карту, то иногда оказывается, что контур уровня складывается в какую-нибудь узнаваемую фигуру: как в Doom, где был уровень в виде руки, только в Rise of the Triad этот приём используется чаще. Разведка, таким образом, оказывается игрой в игре.
Приколы невероятной мощи
Программисты невероятной мощи выдали Тому Холлу и его коллегам ещё три инструмента, которых не было даже в Doom. Во-первых, леса под потолком — опять же не самый реалистичный, но какой-никакой способ сделать комнату двухэтажной. Во-вторых, батуты, с помощью которых и вы, и враги можете перепрыгивать препятствия. Помните бойню с клирскими скелетами в конце Serious Sam: The Second Encounter? В RoTT при желании можно устраивать то же самое чуть ли не на каждом уровне. В-третьих, круглые панели, которые умеют двигаться либо влево-вправо, либо вверх-вниз. Часто такие штуковины ведут куда-нибудь к секретам, что только добавляет сюрреализма: вот круглый лифт, который приводится в движение божественным провидением, а вот небесная гусеница под потолком, ведущая строго к тайнику.
Это, конечно, несерьёзно и абсурдно, но кто сказал, что в шутерах не место нелепостям — например, висящим в воздухе платформам или крутящимся огненным цепям? Подобные нарочито дурацкие вещи начали возвращаться в боевики только в последнее время: 10 лет даже сама серия Doom делала опасные поползновения в сторону милитари-болота, притом что первую часть серии точно не назвать серьёзной. Я не говорю, что каждая игра должна быть комедией, но шутерам с их горой условностей и изначально абсурдной задачей «Ты остался один, иди убей всех и спаси мир, оружие найдёшь на поле боя» хорошо бы, на мой взгляд, иметь толику самоиронии. Rise of the Triad с ней, возможно, даже перебарщивает: игра целые механики вводит ради шутки.
Например, тут есть God Mode — усиление, после подбора которого герой на 30 секунд взмывает в воздух, становится неуязвимым и устраивает культистам небесную кару. Если прочитать God задом наперёд, получится Dog, и такой «паверап» тут тоже есть: он также делает протагониста неуязвимым, и вы в это время можете кусать всех подряд, наносить урон по области и мило открывать двери лапкой.
Другие два паверапа активно вредят. Elasto Mode заставляет протагониста отскакивать от стен. Shrooms Mode сводит с ума камеру и раскрашивает врагов и все активные предметы в кислотные цвета. Это помогает находить секреты, но двигаться в это время так некомфортно, что обычно хочется просто отвернуться от экрана, стоять на месте и надеяться, что противники пройдут мимо.
Последний паверап при подборе случайным образом превращается в один из остальных. Может выпасть пёсик, и вы пробежите остаток уровня, не встречая проблем, а может — эласто, и тогда вы покувыркаетесь немного по комнате и пойдёте дальше как ни в чём не бывало. Обычно игры так не делают: мало кто откажется от возможности режиссировать опыт и решится намеренно выводить игрока из зоны комфорта, — но RoTT пытается генерировать веселье из неудобств. Квинтэссенция её дизайна — это уровень Vomitorium («Блеваториум»), где шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на грибы, эласто или батут, а стены состоят из пульсирующей лавы и кубиков с надписью: «Тебе здесь не место».
Дизайн врагов настолько же необычный. Один тип противников умеет воровать у игрока ракетницы и сразу же применять их против него. Обычно это плохо заканчивается для обоих, но культисты на то и культисты, чтобы не беречь себя. Солдаты в чёрном умеют кидать сети, которые парализуют героя. Чтобы из них выбраться, надо быстро двигаться влево-вправо (понятия QTE тогда ещё не было) или заранее найти специальную статую и вытащить из неё нож.
Есть враги, которые изначально притворяются мёртвыми и оживают, когда игрок меньше всего этого ожидает, — совсем как зомби в хоррорах типа ремейка Resident Evil 2. Есть враги, которые падают на колени и молят о пощаде — но если их помиловать и отвернуться, они продолжат в вас стрелять (вы, быть может, думали, что это придумали в The Last of Us Part II?). Есть кровавые ошмётки — gibs, а есть ludicrous gibs: в качестве награды за особо жестокое убийство по экрану сползёт вражеский глаз.
Можно нагревать некоторые аптечки. Они тут, как и в Wolfenstein, имеют вид еды, так что если выстрелить в стену рядом, блюдо станет теплее, питательнее и восстановит не 20 хитпоинтов, а 50 — это что-то прямиком из последних частей The Legend of Zelda. Есть откровенная дичь типа секрета, который открывается, когда счётчик проведенного на уровне времени покажет ровно пять минут, и закрывается в 5:05. Примета времени — авторы игры хотели внушить той паре избранных, которые на этот секрет таки наткнутся, ощущение, что игра наполнена еле заметными тайнами, овеять её городскими легендами, как в тех же 90-х происходило с Mortal Kombat.
Не стреляй
В этом и заключается величие Rise of the Triad: это гремучая смесь из сумасбродных идей и уникальных механик, которые в индустрии не прижились, но в одной конкретной игре сложились в чертовски весёлый и увлекательный опыт. Что-то из инноваций RoTT всё же стало стандартом: например, стрельба по-македонски и режим «Захват флага» в мультиплеере. Конечно, не все идеи пошли ей на пользу, но, пока первые клоны Doom повторяли за ней и цементировали основы жанра шутеров, Разработчики Невероятной Мощи отчаянно искали свой путь.
Арсенал в игре, например, тоже ни на что не похож: два пистолета на первое время, универсальный автомат MP40 с бесконечными патронами и последний слот, где лежит либо ракетница (одна из шести видов), либо магическое оружие — волшебная бейсбольная бита или электрический посох. Муки выбора — это, впрочем, редкое для RoTT явление: мощные пушки попадаются редко, а нужны постоянно, так что обычно приходится брать что дают. Благодаря этому у игрока почти никогда не пропадает мотивация искать секреты — а разработчики знают, что туда класть.
Вдобавок боссы к пистолетам и автомату в принципе невосприимчивы. Первые три не очень интересные: стреляй, пока не умрёт (в случае с третьим, правда, проще сказать, чем сделать). Но с четвёртым, магистром дьявольского культа по имени Эль Оскуро, такая логика не сработает — что бы вы в него ни выпустили, это не нанесёт ему урона и полетит в вас обратно. Велик шанс, что на арене с ним вы застрянете надолго, недоумевая, чего же игра от вас хочет. А чтобы это понять, надо мыслить нестандартно.
Следите за логикой. Для врагов в RoTT использовали лица разработчиков, и Эль Оскуро сыграл и озвучил сам Том Холл. А чтобы победить Тома Холла, надо думать как Том Холл. Этот несчастный человек, волею судеб оказавшийся главным злодеем Rise of the Triad, в принципе не хотел ею заниматься: он хотел делать платформер про Кина. Да, в Commander Keen были враги, но Том настоял, чтобы при попадании в них становилось понятно, что они не мертвы, а просто оглушены. Он терпеть не мог жестокость, ему вообще не нравилось стрелять.
Всё верно: чтобы победить Эль Оскуро, не нужно в него стрелять. Просто уворачивайтесь какое-то время от его снарядов, и тогда он превратится в огромную гусеницу и приведёт вас к себе в гнездо. Там, среди стен из лавы, вы увидите, что он отложил яйца, и если перед финальной битвой (в которой стрелять всё же придётся) уничтожить не все, то вы получите лучшую плохую концовку в истории плохих концовок:
К сожалению, не все личинки Эль Оскуро были уничтожены, так что спустя тридцать лет его наследник уничтожил весь мир. Но ты всё равно молодец.
Чтобы разбить последнюю кладку, придётся сделать вертикальный рокетджамп — Rise of the Triad и Marathon были первыми в истории играми с этой механикой, а RoTT ещё и сделала её обязательной для хорошего финала. Тогда Эль Оскуро умрёт окончательно, а в титрах герои игры скажут, что им было не очень-то и сложно:
Это была лёгкая прогулка, серьёзно. Я просто представляла на месте врагов своего бывшего мужа — и всё, рвала и метала.
Вторая жизнь
Rise of the Triad никогда не была мегахитом, но в 2013 году у неё вышел ремейк. Окружение — в духе времени — стало более детализированным и мрачным, в стиле какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein, отчего огромные высокополигональные анкхи и торчащие из пола блендерные ножи стали выглядеть ещё инороднее. Ремейк разработала совсем зелёная команда, и получился он невысокого качества, но при этом оставил в истории неожиданный след.
Во-первых, благодаря ему в DUSK появился босс Биг Джон: в роли мини-босса он дебютировал как раз в RoTT 2013-го. Во-вторых, благодаря ремейку у нас в принципе есть DUSK: её автор Дэвид Шиманьский (David Szymanski) писал в «Твиттере», что без неудачного ремейка он никогда не связался бы с Дейвом Ошри (Dave Oshry), будущим издателем своей игры. Для Ошри ремейк «Триад» стал первым законченным проектом в индустрии, а сегодня он возглавляет успешное инди-издательство New Blood Interactive, выпускающее в основном бумер-шутеры.
Успех DUSK, легитимизировав скоростные и заведомо нереалистичные боевики, оживил жанр. Любопытные проекты там в последнее время стали выходить с умопомрачительной частотой: Amid Evil (созданная разработчиками RoTT 2013-го), Ultrakill, HROT, Severed Steel, Neon White, Post Void — шутеры превратились в огромный полигон для экспериментов с эстетикой, механиками и технологиями, где всего за несколько лет мы доросли до того, чтобы оценить, отрецензировать и получать удовольствие даже от такого авангарда, как Cruelty Squad. Получается, что Rise of the Triad сегодня чуть ли не менее важная для жанра игра, чем сама Doom, и ничего этого не появилось бы, если бы летом 1993 года из id Software не уволили Тома Холла. Жизнь — лучший драматург.
Третья жизнь
Запоздало получив признание, 31 июля, в день десятилетия ремейка, RoTT наконец-то обзавелась современным ремастером; раньше её приходилось запускать через неплохие, но неидеальные сорс-порты. В Ludicrous Edition студия Nightdive добавила всё, до чего смогла дотянуться: вырезанный контент из бета-версий, все когда-либо выходившие уровни (включая Extreme RoTT, приключение для мазохистов), саундтрек из ремейка, редактор карт, фанатский порт игры на движок ZDoom, прорывной для своего времени мультиплеер и даже совершенно новый эпизод. Его финальный босс? Биг Джон, разумеется.
Впрочем, многих ли новичков свежее издание привлечёт? Ludicrous Edition — это запоздалая дань уважения игре, попытка придать ей статус классики. Как бы я ни расписывал, какой уникальный и забавный опыт она дарит, нынешние геймеры вряд ли массово решатся дать шанс шутеру 1994 года (заплатив за него перед этим 600 рублей), пусть он теперь и оптимизирован под 4K-мониторы. Куда более сложный вопрос состоит в том, можно ли оптимизировать RoTT под современного потребителя, — она почти 30 лет просуществовала на обочине истории, вдалеке от мейнстрима. Как бы там ни было, это великая игра — пусть её сейчас и сложно воспринимать не просто как любопытный артефакт.
Окольным путём — благодаря успеху инди-игры, выросшей из неудачного ремейка, — RoTT запоздало оказала заслуженное влияние на современные экшены… и всё равно осталась на них непохожа. Батуты, блендерные ножи, злые одеяла, Dog Mode — так и хочется, пусть даже в порядке бреда, представить себе альтернативную вселенную, где именно Rise of the Triad, а не Doom, стала для шутеров definitive work, образцом для подражания.
Лучшие комментарии
Ого, этот составитель паков для «Свояка» ещё и статьи пишет, класс!
Приятно было видеть Владимира на «Свояке». После этого его статьи читаются более по-авторски, вроде
Ух! Поиграть не захотелось, но почитал с удовольствием. Спасибо!