+58
DikUln
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

час назад Написал отзыв на Super Monkey Ball: Banana Mania
0
Круглое - катать!

Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.

Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.

Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья
Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья

По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!

Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне
Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне

Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!

Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.

Дружная семья наших главных героев
Дружная семья наших главных героев
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...

Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.

На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место
На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место

А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.

Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.

Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.
Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.

А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.

И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.

Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.
Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.

И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.

Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!

Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст
Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст

И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!

Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!

Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.
Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.

Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!

Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!

От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!

Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2
Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2

Великолепные уровни из SMB1, 2 и DeluxeМоре режимовОкеан персонажейНереальная реиграбельностьУправление хуже чем в оригинале на Gamecube
Сегодня


14 часов назад
Отметил пройденной Silent Hill 3






11 января 2026 Написал отзыв на Sacred 2: Fallen Angel
0
Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.

Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.

Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.
Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.

Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!

Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!

Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.

Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.
Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.

И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.

А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!

Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.
Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.

Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.

Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё. 
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали! 
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...

Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!
Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!

Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.

Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.
Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.

И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?

Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!
Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!

Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.

Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!

Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.

Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!
Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!

При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.

Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.

Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.
Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.

И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.

Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.

Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!
Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!

От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!

Впечатляющая графика по меркам action-rpgХорошая оптимизация в ремастереОтличный в сравнении с первой частью вещизмПросто гигантские просторыПросто гигантские просторы... на которых почти нечего делатьРепитативностьУнылые сайдквесты и бредовый основной сюжетАтолевелинг убивающих всю прогрессию
11 января



14 часов назад
Отметил пройденной Silent Hill 3









час назад Написал отзыв на Super Monkey Ball: Banana Mania
0
Круглое - катать!

Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.

Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.

Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья
Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья

По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!

Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне
Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне

Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!

Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.

Дружная семья наших главных героев
Дружная семья наших главных героев
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...

Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.

На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место
На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место

А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.

Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.

Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.
Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.

А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.

И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.

Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.
Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.

И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.

Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!

Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст
Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст

И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!

Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!

Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.
Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.

Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!

Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!

От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!

Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2
Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2

Великолепные уровни из SMB1, 2 и DeluxeМоре режимовОкеан персонажейНереальная реиграбельностьУправление хуже чем в оригинале на Gamecube
Сегодня

11 января 2026 Написал отзыв на Sacred 2: Fallen Angel
0
Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.

Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.

Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.
Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.

Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!

Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!

Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.

Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.
Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.

И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.

А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!

Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.
Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.

Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.

Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё. 
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали! 
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...

Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!
Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!

Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.

Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.
Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.

И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?

Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!
Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!

Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.

Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!

Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.

Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!
Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!

При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.

Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.

Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.
Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.

И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.

Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.

Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!
Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!

От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!

Впечатляющая графика по меркам action-rpgХорошая оптимизация в ремастереОтличный в сравнении с первой частью вещизмПросто гигантские просторыПросто гигантские просторы... на которых почти нечего делатьРепитативностьУнылые сайдквесты и бредовый основной сюжетАтолевелинг убивающих всю прогрессию
11 января

7 января 2026 Написал отзыв на Cronos: The New Dawn
+2
У нас есть Control дома!

Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...

Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.

Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.

А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.

Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!

Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.

Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.
Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.

Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.

Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!

Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.

Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.

С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.
С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.

Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.

Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!
Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!

Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.

Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.
Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.

За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.

Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.
Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.

Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.

Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.

Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!

Великолепная графика, одно из лучших использований UE5 в индустрииВыверенный до винтика геймплейНеобычный мир и свежий сеттингОтличная боевкаПродолжительность и разнообразиеПлоские персонажиИзлишняя сложность (для большей части игроков)
7 января

3 января 2026 Написал отзыв на Pikmin
0
Лемминги для самых… терпеливых?

Нинтендо всегда славились играми-концептами, чем-то таким что цепляет самой своей идеей, и Pikmin тут не исключение. Игра является трехмерной головоломкой смешанной с индирект-стратегией.

Меню вызывающе примитивно, но стильно.
Меню вызывающе примитивно, но стильно.

Мы управляем капитаном Олимаром - небольшим космонавтом чей корабль разбился на неизвестной планете после столкновения с астероидом. От корпуса и устройств нашей посудины остались рожки да ножки, так еще система жизнеобеспечения скафандра находит в атмосфере опасный газ - кислород. И теперь у нас есть 30 дней на то чтобы смыться с планеты, предварительно починив насколько это возможно наш корабль.

Капитан, проснитесь! Мы упали!
Капитан, проснитесь! Мы упали!

Помогают нам в этом странные существа-овощи найденные в близлежайшей к месту крушения луковице, которая за комплект оказалась их летательным аппаратом и инкубатором - те самые пикмины! Овощи не очень умны, но умеют бегать за нами, выполнять простые задачи (если их к источнику задачи бросить) и оставаться неактивными если свистнуть им и отозвать.

Всего за время нашего путешествия мы найдем 3 вида пикминов с разными способностями, и с помощью каждого из них или их сочетаний будем решать незамысловатые (хотя и зачастую многоступенчатые) загадки и сражаться с местной фауной, которую пикмины победив еще и могут забрать себе на обед… вернее на удобрение, потому что от этого появляются новые пикмины.

И вот все бы ничего: ходи, расти пикминов, решай загадки, борись с кривеньким управлением… стоп что? Откуда тут это? Понимаете главное что есть в таких простеньких концептуальных играх, самое важное, основное - это принцип «easy to learn, hard to master». Тут же мы получаем первую часть и полное отсутствие второй. В игре буквально нечего «master». Действий категорически мало, а интеллект пикминов такой, что иное полено бы позавидовало. Ребята храбро рвутся прямо в воду хотя рядом есть мост (и тонут), зачем-то будят спящих монстров, постоянно залипают чтобы поесть травы и найти в ней нектар…

Бедный Олимар скорее всего просто порвет щеки от того объема свиста который ему приходится издавать чтобы собрать лесную братву к себе и заставить их заняться чем-то полезным.

Но все это компенсируется тем что игра детская, и как следствие очень простая. Ошибки тут простительны (ну съели десяток пикминов, ничего, новых навыращиваем), а времени более чем достаточно чтобы пройти игру на 100%. Даже у меня впервые игравшего в нее ушло каких-то 25 дней чтобы завершить вообще все.

И тут бы красовалось 9/10 и изумительно от меня за хороший концепт, неуклюжий геймплей и очень милое всё в игре если бы не финальный босс. Я не знаю кому пришло это в голову, но этот ужас настолько выбивается из остальной игры что не ощущается как сделанный для нее. Во-первых, его хп раз в 20 больше чем у самого сильного противника которого вы до тех пор встретите в игре; во-вторых, его атаки прыжком и языком убивают столько пикминов по скольким попадут, хоть всю сотню доступную единовременно; и в-третьих, и это самое главное, он рандомный!

Да, финальный босс и его прохождение по факту больше зависят не от вашего скилла, а от того повезет ли вам. Ведь когда он прыгает, то неуязвим, а прыгать он может долго. Я один раз насчитал цепочку из 7-ми прыжков. И все то время пока он прыгал мой таймер дня тикал и я не наносил ему урона.

Это выглядит как ошибка, как то что в игру вставили босса из i wanna be the boshy или из какой-то другой rage-игры. И по факту нинтендо признала это ошибкой уменьшив хп босса вдвое в версии для wii и изменив управление так чтобы играть стало удобнее.

Но увы и ах! Урон психике молодых игроков (а теперь и моей) уже был нанесен. Один только этот босс снижает в моей голове оценку игры на добрых 2 балла, настолько он выбивается из всего того что мы всю игру делали.

Как итог могу сказать: однозначно ПОХВАЛЬНАЯ игра с кучей приятных моментов, которая однако просто уничтожит вашу психику. Не играйте в оригинал, лучше возьмите версию с Nintendo Switch или вообще следующие части, поберегите себя!

Затягивающий геймплейМилая графикаОтличные, пусть и не сложные, загадкиМузыка… ну ее почти нет, 6 треков на всю игру и те так себе.Финальный боссПоиск пути пикминамиУправление, в частности невозможность выбрать кого кидаешь (исправлено в ремейках)
3 января

21 декабря 2025 Написал отзыв на Metroid Prime 4: Beyond
+2
Игра своей эпохи

Удивительно как один проект может вызывать одновременно такие разные эмоции. С одной стороны я очень люблю ретро игры, с другой стороны я не ожидал увидеть игру 7-го поколения (PS3, Xbox360) в 2025-м году. Вот чего угодно ожидал, но точно не этого. Все от механик и врагов, до построения сюжета и катсцен в игре отсылает к той эпохе.

Приходится сравнивать игру с проектами рядом с которыми она должна стоять: Gears of War, Halo 3, Alan Wake, Dragon Age, GTA IV, Skyrim... И на фоне них она смотрится очень даже неплохо. Как крепкий представитель жанра action-adventure с кучей мелких механик докинутых просто "до кучи" в общий котел.

При этом как и во всей остальной серии Prime в игре осталось куда меньше от метроидваний чем в оригинальных метроидах, в связи с чем я понимаю почему людям куда больше понравился Metroid Dread.

Ну, а если смотреть на игры дня сегодняшнего? Ну что же, на их фоне это настоящая белая ворона. И увы не в самом хорошем смысле. Сейчас уже не принято оставлять такие объемы недоработок в игре, настолько уходить в мультижанровость и так слабо развивать свою основную механику.

Я искренне порадовался от прохождения игры, и даже могу сказать что среди всех игр вышедших под Switch 2 - эта нравится мне больше всего, но и минусов это увы не отменяет. От меня игре получает более чем крепкое "Похвально".

Хорошие боссыОтличный артдизайн, качественно скрывающий все недостаткиОбщая незатянутостьОтзывчивое и приятное управлениеМестами хорошая музыкаМестами плохая музыкаАбсолютно недоделанные механики вроде "опен-ворлд" пустыниПолная бесполезность почти всех прокачанных пушекСамус снова молчит?! Да почему?!Графика прямиком с Xbox 360 с поправкой на современное разрешение и фпсНеобходимость гринда для завершения игры
21 декабря 2025

28 сентября 2025 Написал отзыв на Silent Hill f
+3
Дверь не поддается

Я прошел. И имею что сказать по поводу Silent Hill f.

Давайте пройдемся по всем аспектам игры, пока не затрагивая то что это не Silent Hill.

1) Стиль, графика и музыка

То за что игру хочется больше всего хвалить. Очень красиво, хорошо работает, правда багуем, но это мелочи. Звучит чудесно, традиционные песни отличные.

Главный минус - на всю игру есть ровно 3 стиля: святилище, город и эм, ну назовем это красное болото. Это не то чтобы мало - это катастрофически мало. Локации надоедают тебе хуже горькой редьки. А постоянный реюз ассетов делает ситуацию только хуже.

2) Геймплей и боевка

В принципе играть в это не неприятно. Ровно до момента когда начинается бой. Героиня двигается как подобает героине хоррора - медленно и неуклюже. Взаимодействует с миром, где-то хватается за стены. Периодически как-то интересно анимирована. Но вот за боевку нужно отстреливать руки. Не потому что она плохая. А потому что она плохая и НА НЕЙ СДЕЛАН АКЦЕНТ. Это буквально игра про бои с монстрами. Не про решение загадок. Не про атмосферу. Нет, представьте себе Dark Souls в котором герой не способен в половине случаев попасть по врагу; тратя стамину восстанавливает ее секунд 10; а встречу более чем с одним врагом просто не способен нормально пережить. Представили? А теперь добавьте сюда то что управление просто люто деревянное, и зачастую даже повернуть персонажа куда надо сложно. А камера так и норовит улететь куда-то в стену. Или за кустик.

Так еще и к этому это хоррор, то есть мы менеджим ресурсы, и прежде всего оружие - оно ломается, и ломается быстро. Куда быстрее чем например в релизной Dark Souls 2 на PC.

Ну так "обходи монстров" говорит нам игра в самом начале. Говорит? И тут же ставит нас в ситуацию где есть длинный коридор шириной с монстра и монстр в его середине. И так постоянно. А периодически еще нас просто запирают и надо убить кого-то особо жирного, чтобы просто пройти дальше. 

Короче я был бы в 10 раз более рад этой игре если бы боевки тут не было вообще, или она была бы не более чем с одним врагом за раз, зато враг этот был бы каждый раз сложным и интересный. Как местные боссы - вот с ними боевка как раз работает! (но не со всеми)

3) Загадки

По началу кажется что они какие-то странно сложные. Но в какой-то момент понимаешь что нет, они абсолютно элементарны все до единой. Просто ключи к их решению это малозаметные объекты где-нибудь в углу локации и зачастую много. И начинаешь как в Doom облизывать все стены - буквально ходишь и тыкаешься везде надеясь увидеть значок подбора чего нибудь. И это работает. Просто нудно и долго. Сложность же самих загадок как "загадок" - совершенно катастрофически детсадовская. Ни одна загадка не требовала за всю игру у меня более 2-х логических действий на решение.

4) Персонажи и сюжет

Ну и перейдем к главному для хоррор игры вроде как - к сюжету. Он есть. Он даже неплохой если в нем покопаться, но есть серьезная проблема в его подаче. Она, кхм, несколько размыта. Часть в записках, часть в событиях, часть додумывай. Нет вот этого эффекта как всегда было в настоящих SH - "а так вот что на самом деле происходит!"

Ты не будешь проходить эту игру второй раз с большим пониманием ситуации, ровно все также будет как и впервые. И часть сюжетных ходов вызывает вопросы. Авторы запутались в событиях и логика иногда просто сломана. И это происходит не пару раз, а прям таки раз 10, за игру которая и 10-ти часов то не занимает. Есть конечно шанс что прохождение НГ+ на новые концовки даст сильно больше ясности, но я не пойду. Мне хватило.

5) Послесловие

Отдельно хочу отметить бой с финальным боссом. Он во-первых, отлично работает, во-вторых отлично поставлен, в-третьих, имеет несколько аж собственных гиммиков. Почему не осилили так для всех боссов? Вопрос открытый. Вот например

местные орнштейн и смоуг, то бишь мама с папой

совершенно не работают как именно босс файт - это какое-то безумное прыгание по всей арене с рандомно прилетающим тебе уроном.

А вот финальный босс шикарный! Могут же когда хотят.

Что по итогу? А по итогу Silent Hill f - игра неплохая, но кривая, не в своем жанре, не имеющая никакого отношения к серии Silent Hill и совершенно не пугающая и даже не напрягающая.

От меня игра получает "проходняк", но посоветовать играть всем кому нечем заняться пару дней могу

КрасивоОтлично звучитРаботает даже на тапкеФинальный боссОднообразноБоевка откровенно криваяБольшая часть игры довольно скучна
28 сентября 2025