DikUln
PS2/PS3/PS4/PS5/PSP/PSVita/XBox360/XBoxOne/XSX/3DS/2DS/WiiU/NSW/NSW2/iPhone/iPad/Xiaomi MiPad/Anbernic RG34XX/PS Portal Много играю, немного рисую.Любимые игры 15
Смотреть всеАктивности
Super Mario Bros. Wonder яркий пример платформера сделанного для самых маленьких детей. Последние годы Nintendo явно этим страдает. И я тут не про стилистику - яркие радужные пейзажи грибного королевства (или вот как здесь цветочного) испокон веков являются визитной карточкой серии. Нет дело тут в геймдизайне.
Игра в принципе предлагает вам классическую формулу 6 миров которые надо пройти, за них открывается доступ к финальному мини-миру с боссом Боузером в конце. И каждый из миров это какой-то свой стиль и свой гиммик. Где-то у нас куча льда со снежной горы, где-то сухая пустыня с мумиями. В каждом мире мы получаем какие-то новые свои способности в виде сменяемых перед входом в уровень значков...
Вот только стоит нам из мира уйти и механика тут же теряется. Все, вы более не увидите ее за игру ни разу. Хотели бы попрыгать в виде тортика, не в третьем мире, а в шестом с его озерами лавы? Обойдетесь! Может думаете что логично было бы поставить загадки с трубами не только в 4-м мире, но и например скомбинириовать их, ну скажем с погоней, когда вы убегаете от стада носорогов, в 5-м? Нет, так не пойдет, будьте добры использовать веселье умеренными дозами!
И вот в этом вся игра. Вам вроде как дают много всего, но в каждый конкретный момент у вас нет никакого разнообразия, и как следствие выбора. Даже секретные выходы на доброй половине уровней являются не опциональным проходом в другую локацию, а обязательным условием прохождения уровня! Не нашли секретный выход? Очень плохо, в конце уровня не будет домика с цветочком который бы дал вам семечку и прохождение вам не засчитают.
И при всем этом игра несколько раз практически заставляет вас заходить в дополнение "С друзьями в парке Беллабел", хотя казалось бы открывать его стоило бы только после полного прохождения. Однако нет. ВПалатки капитана Тоада разбосаны по всей стране и всегда таят в себе испытание заканчивающееся получением колокольчика. И все было бы хорошо, если эти испытания что-то давали для основной игры, но нет, они вам совершенно не нужны.
При этом это и не Odyssey в котором крайняя простота компенсировалась просто тотальным собирательством - тем что луны были спрятаны в таких местах зачастую о которых зравомыслящий человек и думать не станет. Тут же ничего такого нет - местные луны это семечки и их на уровень максимум 3, причем одно точно будет выдано вам в конце.
Как итог игру не то чтобы есть за что прямо ругать. Просто когда проходишь ее, понимаешь что ты не ее целевая аудитория. Я бы написал на игре не 3+ в качестве возрастного рейтинга, а 3-10, потому что именно на такую аудиторию она и рассчитана.
От себя я поставлю игре "Проходняк" и честно скажу - если хотите Марио и любите собирательство сходите лучше в Odyssey, если хотите действительно хорошего 3д-платформинга, то в 3D World, а если 2D... ну в Donkey Kong Country Returns загляните я не знаю, он пусть и не Марио, но на 3 головы выше этой игры (ладно это шутка, как 2D платформер лучше взять NSMB или NSMB2 с DS).
Super Mario Bros. Wonder яркий пример платформера сделанного для самых маленьких детей. Последние годы Nintendo явно этим страдает. И я тут не про стилистику - яркие радужные пейзажи грибного королевства (или вот как здесь цветочного) испокон веков являются визитной карточкой серии. Нет дело тут в геймдизайне.
Игра в принципе предлагает вам классическую формулу 6 миров которые надо пройти, за них открывается доступ к финальному мини-миру с боссом Боузером в конце. И каждый из миров это какой-то свой стиль и свой гиммик. Где-то у нас куча льда со снежной горы, где-то сухая пустыня с мумиями. В каждом мире мы получаем какие-то новые свои способности в виде сменяемых перед входом в уровень значков...
Вот только стоит нам из мира уйти и механика тут же теряется. Все, вы более не увидите ее за игру ни разу. Хотели бы попрыгать в виде тортика, не в третьем мире, а в шестом с его озерами лавы? Обойдетесь! Может думаете что логично было бы поставить загадки с трубами не только в 4-м мире, но и например скомбинириовать их, ну скажем с погоней, когда вы убегаете от стада носорогов, в 5-м? Нет, так не пойдет, будьте добры использовать веселье умеренными дозами!
И вот в этом вся игра. Вам вроде как дают много всего, но в каждый конкретный момент у вас нет никакого разнообразия, и как следствие выбора. Даже секретные выходы на доброй половине уровней являются не опциональным проходом в другую локацию, а обязательным условием прохождения уровня! Не нашли секретный выход? Очень плохо, в конце уровня не будет домика с цветочком который бы дал вам семечку и прохождение вам не засчитают.
И при всем этом игра несколько раз практически заставляет вас заходить в дополнение "С друзьями в парке Беллабел", хотя казалось бы открывать его стоило бы только после полного прохождения. Однако нет. ВПалатки капитана Тоада разбосаны по всей стране и всегда таят в себе испытание заканчивающееся получением колокольчика. И все было бы хорошо, если эти испытания что-то давали для основной игры, но нет, они вам совершенно не нужны.
При этом это и не Odyssey в котором крайняя простота компенсировалась просто тотальным собирательством - тем что луны были спрятаны в таких местах зачастую о которых зравомыслящий человек и думать не станет. Тут же ничего такого нет - местные луны это семечки и их на уровень максимум 3, причем одно точно будет выдано вам в конце.
Как итог игру не то чтобы есть за что прямо ругать. Просто когда проходишь ее, понимаешь что ты не ее целевая аудитория. Я бы написал на игре не 3+ в качестве возрастного рейтинга, а 3-10, потому что именно на такую аудиторию она и рассчитана.
От себя я поставлю игре "Проходняк" и честно скажу - если хотите Марио и любите собирательство сходите лучше в Odyssey, если хотите действительно хорошего 3д-платформинга, то в 3D World, а если 2D... ну в Donkey Kong Country Returns загляните я не знаю, он пусть и не Марио, но на 3 головы выше этой игры (ладно это шутка, как 2D платформер лучше взять NSMB или NSMB2 с DS).
Маленькое уютное приключение про мальчика убежавшего из дома и встретившего в лесу олененка.
Дебютная игра студии (главный геймдизайнер до этого таки делал одну игру, но все остальные нет), и сразу очень неплохая. Авторы заявляют источниками вдохновения Heart of Darkness, Ico и The Last Guardian. Но более всего игра на самом деле напоминает наративные приключения в видом сбоку - Another World, Dealight и так далее.
Тут все очень красиво и атмосферно, музыка чарующая, олененок милый... но вот загадки. Загадки тут простые, но ты не всегда пройдешь их с первого раза, а иногда прямо застрянешь на пару минут, с тупейшей загадкой, просто потому что не видишь зачастую активный предмет или уступ.
О последнем следует сказать отдельно. Вот для примера скриншот:
Что мы на нем видим? Мы видим героя который должен залезть наверх. Логично предположить что уступчик слева вполне подходящий чтобы за него зацепиться подпрыгнув и залезть наверх... но нет, за него мальчик не цепляется. Вместо этого нужно залезть по вот этим корням/веткам справа.
А все почему? Потому что игра 2.5D и тебе иногда нужно лезть куда то в глубь экрана, а вот места где это реально можно сделать не всегда помечены. И это прям болезни роста. Понятно что более опытные разработчики сделали бы это лучше, например сделав возможность залезть и так и так, или убрав одну из возможностей.
Кроме того в игре не очень то хорошая оптимизация. Как вы можете видеть графика тут хоть и красивая, но мягко говоря не самая технологичная. И вот в эту не технологичную графику я игра на Steam Deck, и периодически на нем игра падала до 15-20 фпс. Грубо говоря все сегменты с местными фиолетовыми монстрами откровенно тормозят. Да можно снизить настройки, но даже на самых низких настройках игра выдает около 30 фпс в эти моменты. Почему это плохо? Да потому что игра и без этого залочена на 40 фпс, и любые просадки ниже очень хорошо ощущаются.
Мешает ли оптимизация наслаждаться игрой? Да в принципе нет, все таки это наративное приключение, еще и очень простое. Но знать о такой особенности стоит.
При этом в игре целая куча разных задачек и видов геймплея. Где-то мы тащим олененка с собой на спине, где-то решаем пространственные задачи передвигая бревна и рычаги, где-то стелсим за коробками от фабричных рабочих, а где-то натурально играем в раннер-игру!
Я не могу сказать что эта игра идеальная. Но она и не плохая. Это очень хороший и годные дебютный проект с техническими шероховатостями, но очень приятной и затягивающей атмосферой, который погрузит вас в свои объятия на 1-2 вечера (игра очень короткая, всего 4-5 часов).
Я от себя поставлю игре "Похвально" и 4 балла в оценках СГ, и порекомендую всем кому нравятся красивые маленькие игры.
Когда я начинал играть Chrono Gear: Warden of Time я уже знал что игра хороша. Отзывы как от самой Крони, так и от людей поигравших в нее были очень положительными. Но я даже не представлял насколько это правда!
Игра встречает нас сразу бодро, наваливает вагоном историю поколения холо, которое называется Совет (в него входит Крони) и быстро переходит к рассказу о том как все пошло не так. Но эта кажущаяся скорость ничто по сравнению с тем каким стремительным домкратом понесется сюжет дальше!
Мы прыгаем между мирами и временными линиями, встречаем десятки знакомых персонажей, собираем золотые шестерни той самой Шестерни Времени вынесенной в подзаголовок и параллельно все больше и больше погружаемся в лор Крони и ее подруг, а также этого мира где все вроде бы так, да не совсем!
С точки зрения механики игра представляет собой платформер явно вдохновленный соником. У нас есть изрядная скорость передвижения, внезапно два клинка которыми можно бить и два режима изменения времени - замедление и ускорение. Оба режима меняют наш геймплей и применяются в игре непрерывно. Хотите успеть прыгнуть в портал который быстро катается над шипами? Замедлите его! Хотите не падая с дикой скоростью крутиться прямо на голове босса нанося ему урон? Ускорьте себя!
Поверх этого мы получаем еще вагон и маленькую тележку контекстных действий, плюс полет на нашем кроникоптере наших мечах, которые крутятся над головой, плюс пикирование вниз, плюс рывок вперед, плюс бег, плюс еще к нам присоединяются друзья из Совета и их способностями тоже можно пользоваться. Богатство возможностей такое что позавидуют почти все современные платформеры, и при этом все до единой используются от чего ближе к концу геймплей начинает напоминать нереальный спидран, в котором человек неподготовленный вообще не поймет что происходит!
Я нереально обалдел от того невероятного уровня качества с которым сделана игра. Она буквально спорит с HoloCure за звание лучшего фан проекта. Давайте по порядку:- море уровней
- уникальные враги и препятствия в каждом из 6-ти миров и зачастую в каждом уровне!
- куча различных видов геймплея - чего тут только нет! Вы и на лошади покатаетесь и серфингом займетесь и в астероидс поиграете и даже порыбачите.
А еще (только тссс) в игре есть настоящий PowerWash Simulator!
- вагон и маленькая тележка мемов и отсылок!
- плавно начинающийся, но разгоняющийся как сноубордист с горы геймплей, который к концу просто обалденно ураганный! Ты летишь по уровням жонглируя кнопками и способностями похлеще чем в Ори!
- полностью отшибленные и совершенно разные боссы, от которых просто не успеваешь офигевать!
- уникальные геймплейные находки, вроде генерации отражений, использования их и затем входа в них!
- причем среди боссов есть прям люто хардкорные, но суперинтересные! Например битва с Аме это просто песня! Два пользователя времени дерутся, тут столько всего сразу появляется!
- а битвы с последними боссами это пот и слезы. Но какие-же божественно выверенные до последнего движения пот и слезы!
- вагонище просто того что ты никак не можешь ожидать, вроде трансформации из сейлор мун!
- ну и конечно же сюжет! Его много, он лорный, персонажи живые, ломают все стены сразу и не ломают ни одной одновременно!
Короче говоря, это лучший соник и вообще лучший платформер в который я играл в последние годы. От меня Chrono Gear Warden of Time получает нереально твердое «Изумительно» и отправляется в коллекцию моих самых любимых игр!
Внезапность анонса и выхода дополнения с новым классом и контентом для Diablo 2 была сравнима со взрывом термоядерной бомбы прямо под вашей кроватью. Этого никто не ждал, в это никто не верил, люди уже год как признали Ressurected мертвой игрой, которая не получала патчей аж с 2.6 и считали что она так и останется со сломанной Ассасинкой и ее сломаной Мозаикой и бесконечно рестартящими леддерными сезонами. И вот нате!
Тут надо сделать ремарку что я пошел играть новым классом полностью SSF (Solo self found) то бишь с нуля, в новой версии игры специально к этому моменту вышедшей в стиме. И поэтому мое мнение скорее всего будет отличаться от киберэкспертов который с полными сундуками добра начинали играть за новый класс периодически переключаясь на сорку чтобы насобирать еще сетовых предметов или варвара денежника чтобы набрать миллионы золотых и пойти гамблить.
Итак что у нас есть в новом дополнении?
Класс новый - 1 штука, убер-босс новый - 1 штука (о трех головах), новые предметы - вагонами, правки баланса - чуть меньшими вагонами, практически вагонетками.
Чернокнижник как стартовый класс для лиги на первый взгляд выглядит как что-то очень крутое: тут и масштабные огненный заклинания, и навыки бездны, и безумные демоны, которых еще и жрать можно, и банально что-то наподобии копейного дерева амазонки со всякими бросками... А на второй взгляд оказывается что он, ну, обычный. Да у нас есть практически все что не пожелает душа, но нет самого главного - скорости. И сорка и паладин как стартеры превосходят нашего бородатого братца на добрый порядок. Особенно сорка конечно, с ее доступом к телепорту она уже через 10-12 часов после начала игры фармит мефисто на хелле. А профессору-демонологу пусть телепорт и выдали, но каличный - сквозь стены не проходит. Вот и плетется бедный обходя все препятствия и даже из окружения монстров быстро сбежать не может, потому что телепорт не происходит пока брошенный им кинжал не долетит до земли.
При этом если не считать скорость то класс вышел ужасно интересный. Этакий некромант+амазонка и оба на стероидах. Возможность связать любого демона (и только демона!) открывает просто невероятные возможности для кастомизации своего спутника. Хотите себе бессмертного призрака или лорда ямы имунного ко всему вообще? Запросто! Хотите карманного паладина с аурой святого огня? Не вопрос! А может вам подавай армию павших которую не придется ручками поднимать как скелетов некроманту? Элементарно! Хоботаете себе шамана павших и он сам все за вас поднимет. Получается этакий стратегический геймлей - прячетесь от всего и ждете когда павшие вечно возрождаемые шаманом расковыряют очередного зверюгу.
Возможность наконец-то хоть каким-то классом использовать самые тяжелые и большие двуручные оружия это вообще кайф! А я не говорил да? Видите ли оружие варлока левитирует рядом с ним, поэтому ему без разницы что брать. Он может и метательные кинжалы взять и огромный двуручный молот. И еще и щит в левую руку при всем этом. И урон считается как за двуручное, так еще и пассивка на улучшение владения всем этим есть! Никогда еще я не был так рад выпадению Крушителя Черепов Бессмертного Короля. Всегда считал этот молот бесполезным для всех кроме варвара-центрифуги, и то при условии что весь сет уже собран. Ан нет! Два идеальных черепа в сокеты и варлок обладает очень мощным метательным молотом который еще и восполняет ману и хп!
При этом у нас еще и сигилы есть - это такие специальные печатки которые можно поставить на землю. Всего их 3 и каждая уберполезна. Я например активно упарывался по сигилу смерти, потому что он в половине случаев снимает иммунитеты с врагов (тогда я еще не знал про проклятых монстров) да еще и дает замеделение на подобии проклятия Decrepify.
В итоге игра за Чернокнижника выглядит как прожатие десятка если не больше кнопок в строго нужной последовательности и с очень конкретными целями - то чего не хватает доброй половине классов!
Да разумеется немедленно были найдены жесточайшие абузы. Например можно собрать чармов на суммарные +29 к навыкам, и вложить 20 очков в навыке заставляющий твоего демона получать урон вместо себя. А потом в качестве демона взять того самого лорда ямы, причем с модификатором каменной кожи, чтобы был иммунен вообще ко всему. И получаем убермощную тварь с 50к здоровья которые умножены примерно на 10 из-за навыков чернокнижника в которую приходит 99% урона идущего по нам, так она (тварь) еще и игнорирует весь этот урон внаглую! Ну а мы стоим прямо посреди уберов и с довольным лицом смотрим на их потуги.
Вот только чтобы такое сделать вам придется или иметь уже готовый наполненный лутом аккаунт или потратить добрые 200-250 часов чтобы собрать плюс закупить те самые скиллеры (чармы с плюсами к скиллам).
Ну и с учетом всех остальных изменений в игре, мы получаем вполне себе недурственное дополнение которое заставляет просто вернуться в Diablo 2 на очередные 30-50 часов. Я даже не знаю что лучше, это или если бы Blizzard выпустили новый акт. Потому что в новом акте явно не было бы столько геймплейных изменений.
Могу искренне посоветовать Reign of the Warlock всем любителям action rpg, и diablo 2 конечно же. От меня этот внезапный подарок нам всем от Blizzard получает его заслуженное "Изумительно", и к уже уложенным в него 40 часам я планирую вложить еще добрых 200, а то и 300...
PS Апдейт после 60 часов в игре. Сижу и фармлю террор-зоны. Оторваться от игры совершенно невозможно.
Традиционно холо-игры делаются по одной простой формуле: берем хорошо работающую игровую формулу, включаем туда витуберов из cover и модифицируем так чтобы играть было более приятно. Бам, все! Вы получили отличную игру. Как правило отличную, иногда хорошую, иногда спорную.
Ярчайшим примером является например Holocure представляющая собой самую лучшую версию Vampire Survivors из всех существующих.
Получилось ли произвести такой же шедевр у авторов Holo vs Robo? Скорее нет, чем да.
Игра представляет собой полный клон Plants vs Zombies, причем зачастую клонированы даже концепции уровней.
Холо-кукол много, они разные и интересные, а вот врагов мало, как и в принципе контента. И это прямо беда. Потому что после 4-6 часов в игре вы проходите вообще все что в ней есть и она... просто кончается.
И вот как это оценивать? Ведь первая версия Holocure тоже была очень куцая. Пока оценю в "Похвально" с надеждой что авторы не забросят игру и она превратится из алмаза в бриллиант.
Иногда к играм выходят дополнения. Как правило это большие или очень большие куски истории, мира, лора, что-то что углубляет игру и дает ей новые грани смысла. Иногда выходят DLC - маленькие кусочки контента, или большие кусочки контента, но самое главное освобожденные от этой обязанности. Они могут вообще ничего не углублять и не расширять, и уж тем более не продолжать. А иногда выходит Left Behind - сюжетная глава предваряющая основной Last of Us которая могла бы быть просто запиской в игре, или даже не целым разговором, а просто парой фраз между персонажами.
История откидывает нас за пару месяцев до начала игры и рассказывает нам как же Элли получила свой судьбоносный укус.
При этом идет она на самом деле параллельно, помните большой скип перед зимой в игре? Вот именно во время этого скипа Элли и вспоминает прошлое.
Играть нам предоставляется как за старую беззаботную Элли так и за новую взрослеющую. И если вторая представляет из себя буквально героиню квеста, нам даже пострелять не дадут, то первая это просто Джоэл на минималках. На еще больших минималках чем в главе с деревней выживших, потому что она буквально еще не умеет ничего.
Какого-то смысла всей этой истории добавляет наверное только сама Элли. Ведь контраст между ней в основной истории и до ее начала тут проявляется еще ярче. Вот только если в основной игре этот контраст был между ней и Джоэлом и наглядно демонстрировал то насколько разным выглядит для них мир, то тут он скорее демонстрирует то что Элли просто... повзрослела.
Да, это в общем-то единственное что пытается донести нам это дополнение, вот только беда, расположено оно ровно перед главой в которой по сюжету Элли повзрослеет окончательно.
Ну и ради чего в это играть спросите вы? А у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего делали дополнение просто чтобы дать игрокам еще хоть какой-то контент по полюбившейся игре, без каких-то особых творческих целей. И играть в него видимо нужно также, просто чтобы еще немного побегать и пострелять в Одних из Нас если вам еще не хватило.
Нет не поймите неправильно, это не плохое дополнение. Будь оно главой в игре - было бы может даже неплохой передышкой, между крайне напряженными эпизодами. Но вот как отдельный продукт... оно просто пустое.
От меня эта одинокая глава получает "Похвально", но только потому что ее на себе вытягивает основная игра. И боже упаси вас играть в это если вам вдруг не сильно понравились Одни из нас, в таком случае ваша вера в человечество пошатнется окончательно.
Примечание: хочу заметить что рассказывать я буду об игре с точки зрения человека прошедшего ее первый раз именно в обновленной версии. Да я играл в оригинал еще на PS3, но тогда так и не прошел игру остановившись буквально после первой встречи с Элли.
Всегда трудно говорить о родоначальниках жанра, но что если какая-то конкретная игра является родоначальником не жанра, а явления? Вот например родоначальниками современного течения инди игр считаются Braid и Aquaria, но если смотреть шире то туда можно отнести еще и Minecraft. Похожи ли они на все современные инди-игры? -Нет. Можно ли их рассматривать в комплексе как например бумер-шутеры? -Тоже нет. И вот в этом главная проблема. Родоначальники явления это не путеводные звезды, а скорее поворотные камни индустрии, о которые она спотыкается и начинает идти в каком-то определенном направлении.
Вот и Last of Us стал таким поворотным камнем, окончательно сформировавшим направление игр-фильмов-адвенчур-от-третьего-лица, жанр который начинался еще в Uncharted, но так и не был докручен.
И как в любой подобной игре, особенно в сравнении с современными аналогами, в Одних из нас нет ничего особенного. Не потому что игра была посредственная, а потому что все что она привнесла стало неотъемлемой частью целой группы жанров и направлений, и в том или ином виде встречается в большинстве современных игр той же Sony.
Но все же надо же разобрать игру хотя бы с точки зрения того что она из себя представляет? Ну не знаю как вам, а мне точно надо, чтобы сосредоточить свои мысли о ней.
Итак Last of Us - это шутер/адвенчура от 3го лица с сильным уклоном в историю поделенная на четкие страницы и главы (или серии и сезоны если вам ближе язык сериалов) с хорошо прописанными героями и незамысловатой, но трогающей за душу историей.
В игре у нас всего 4 вида активности:1) Бои2) Исследование мира3) Решение головоломок4) Сюжетные катсцены
Может показаться что это очень много, ведь в ином шутере у нас только бои и катсцены, но на самом деле это все скомпенсировано малым разнообразием внутри активностей. Если бои то не то чтобы у нас много типов врагов, если загадки то решаются они в 1-2 действия и так далее.
Зачем так сделано? Ведь сделай разработчики сложнее и больше было бы лучше... И вот тут я готов поспорить, потому что дизайнерское решение по упрощению игромеханического аспекта игры явно было сделано осмысленно и делает свою главную работу - акцентирует внимание на персонажах и их истории.
Именно история и взаимоотношения персонажей являются той нитью которой сшита вся игра. Той которая удерживает ее вместе как единое целое крепче чем 10-ти сантиметровый стальной трос удерживал бы хомячка.
Наши персонажи идут все дальше и дальше по пути который им уготовила судьба. Переплетают свои жизненный позиции и мировозрения все сильнее. А вместе с ними проникается этим и зритель. Да называть себя игроком в этом произведении не хочется, мы не ассоциируем себя ни с кем, не вписываем в историю - мы наблюдаем за ней со стороны.
И то насколько четки и филигранно нас умудряются поставить в позицию зрителя истории, и как аккуратно подать все происходящее не только на экране, но и в душах героев - наверное является главным достоинством игры.
Каждое предательство этого мира раскрывает его глубже, каждая перестрелка и головоломка дают небольшой новый взгляд на мировоззрение героев, каждый прошедший сезон меняет их очень сильно.
И быть бы этой игре прекрасным и идеальным произведением, если бы на ней не началось явление целой лавины последователей и подражателей.
Да Last of Us отличная история с, ну скажем, чуть выше среднего геймплеем. Да персонажи идеально прописаны. Но уж слишком много всего из этой игры стало не просто нормой, а уже даже успело надоесть и стать моветоном в жанре.
И как итог если бы я оценивал эту игру 13 лет назад, это было бы идеальное "изумительно", а сейчас... это все еще "Изумительно", но уже с вопросами и комментариями, в какой-то мере даже авансом, за новаторство так сказать.
Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.
Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.
По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!
Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!
Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.
Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.
А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.
Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.
А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.
И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.
И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.
Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!
И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!
Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!
Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!
Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!
От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!
Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.
Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!
Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!
Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.
И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.
А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!
Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.
Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё.
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали!
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...
Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.
И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?
Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.
Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.
При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.
Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.
И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.
Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.
От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!
Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...
Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.
Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.
А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.
Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.
Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.
Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!
Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.
Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.
Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.
Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.
За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.
Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.
Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.
Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!