DikUln
PS2/PS3/PS4/PS5/PSP/PSVita/XBox360/XBoxOne/XSX/3DS/2DS/WiiU/NSW/NSW2/iPhone/iPad/Xiaomi MiPad/Anbernic RG34XX/PS Portal Много играю, немного рисую.Любимые игры 13
Смотреть всеАктивности
Иногда к играм выходят дополнения. Как правило это большие или очень большие куски истории, мира, лора, что-то что углубляет игру и дает ей новые грани смысла. Иногда выходят DLC - маленькие кусочки контента, или большие кусочки контента, но самое главное освобожденные от этой обязанности. Они могут вообще ничего не углублять и не расширять, и уж тем более не продолжать. А иногда выходит Left Behind - сюжетная глава предваряющая основной Last of Us которая могла бы быть просто запиской в игре, или даже не целым разговором, а просто парой фраз между персонажами.
История откидывает нас за пару месяцев до начала игры и рассказывает нам как же Элли получила свой судьбоносный укус.
При этом идет она на самом деле параллельно, помните большой скип перед зимой в игре? Вот именно во время этого скипа Элли и вспоминает прошлое.
Играть нам предоставляется как за старую беззаботную Элли так и за новую взрослеющую. И если вторая представляет из себя буквально героиню квеста, нам даже пострелять не дадут, то первая это просто Джоэл на минималках. На еще больших минималках чем в главе с деревней выживших, потому что она буквально еще не умеет ничего.
Какого-то смысла всей этой истории добавляет наверное только сама Элли. Ведь контраст между ней в основной истории и до ее начала тут проявляется еще ярче. Вот только если в основной игре этот контраст был между ней и Джоэлом и наглядно демонстрировал то насколько разным выглядит для них мир, то тут он скорее демонстрирует то что Элли просто... повзрослела.
Да, это в общем-то единственное что пытается донести нам это дополнение, вот только беда, расположено оно ровно перед главой в которой по сюжету Элли повзрослеет окончательно.
Ну и ради чего в это играть спросите вы? А у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего делали дополнение просто чтобы дать игрокам еще хоть какой-то контент по полюбившейся игре, без каких-то особых творческих целей. И играть в него видимо нужно также, просто чтобы еще немного побегать и пострелять в Одних из Нас если вам еще не хватило.
Нет не поймите неправильно, это не плохое дополнение. Будь оно главой в игре - было бы может даже неплохой передышкой, между крайне напряженными эпизодами. Но вот как отдельный продукт... оно просто пустое.
От меня эта одинокая глава получает "Похвально", но только потому что ее на себе вытягивает основная игра. И боже упаси вас играть в это если вам вдруг не сильно понравились Одни из нас, в таком случае ваша вера в человечество пошатнется окончательно.
Примечание: хочу заметить что рассказывать я буду об игре с точки зрения человека прошедшего ее первый раз именно в обновленной версии. Да я играл в оригинал еще на PS3, но тогда так и не прошел игру остановившись буквально после первой встречи с Элли.
Всегда трудно говорить о родоначальниках жанра, но что если какая-то конкретная игра является родоначальником не жанра, а явления? Вот например родоначальниками современного течения инди игр считаются Braid и Aquaria, но если смотреть шире то туда можно отнести еще и Minecraft. Похожи ли они на все современные инди-игры? -Нет. Можно ли их рассматривать в комплексе как например бумер-шутеры? -Тоже нет. И вот в этом главная проблема. Родоначальники явления это не путеводные звезды, а скорее поворотные камни индустрии, о которые она спотыкается и начинает идти в каком-то определенном направлении.
Вот и Last of Us стал таким поворотным камнем, окончательно сформировавшим направление игр-фильмов-адвенчур-от-третьего-лица, жанр который начинался еще в Uncharted, но так и не был докручен.
И как в любой подобной игре, особенно в сравнении с современными аналогами, в Одних из нас нет ничего особенного. Не потому что игра была посредственная, а потому что все что она привнесла стало неотъемлемой частью целой группы жанров и направлений, и в том или ином виде встречается в большинстве современных игр той же Sony.
Но все же надо же разобрать игру хотя бы с точки зрения того что она из себя представляет? Ну не знаю как вам, а мне точно надо, чтобы сосредоточить свои мысли о ней.
Итак Last of Us - это шутер/адвенчура от 3го лица с сильным уклоном в историю поделенная на четкие страницы и главы (или серии и сезоны если вам ближе язык сериалов) с хорошо прописанными героями и незамысловатой, но трогающей за душу историей.
В игре у нас всего 4 вида активности:1) Бои2) Исследование мира3) Решение головоломок4) Сюжетные катсцены
Может показаться что это очень много, ведь в ином шутере у нас только бои и катсцены, но на самом деле это все скомпенсировано малым разнообразием внутри активностей. Если бои то не то чтобы у нас много типов врагов, если загадки то решаются они в 1-2 действия и так далее.
Зачем так сделано? Ведь сделай разработчики сложнее и больше было бы лучше... И вот тут я готов поспорить, потому что дизайнерское решение по упрощению игромеханического аспекта игры явно было сделано осмысленно и делает свою главную работу - акцентирует внимание на персонажах и их истории.
Именно история и взаимоотношения персонажей являются той нитью которой сшита вся игра. Той которая удерживает ее вместе как единое целое крепче чем 10-ти сантиметровый стальной трос удерживал бы хомячка.
Наши персонажи идут все дальше и дальше по пути который им уготовила судьба. Переплетают свои жизненный позиции и мировозрения все сильнее. А вместе с ними проникается этим и зритель. Да называть себя игроком в этом произведении не хочется, мы не ассоциируем себя ни с кем, не вписываем в историю - мы наблюдаем за ней со стороны.
И то насколько четки и филигранно нас умудряются поставить в позицию зрителя истории, и как аккуратно подать все происходящее не только на экране, но и в душах героев - наверное является главным достоинством игры.
Каждое предательство этого мира раскрывает его глубже, каждая перестрелка и головоломка дают небольшой новый взгляд на мировоззрение героев, каждый прошедший сезон меняет их очень сильно.
И быть бы этой игре прекрасным и идеальным произведением, если бы на ней не началось явление целой лавины последователей и подражателей.
Да Last of Us отличная история с, ну скажем, чуть выше среднего геймплеем. Да персонажи идеально прописаны. Но уж слишком много всего из этой игры стало не просто нормой, а уже даже успело надоесть и стать моветоном в жанре.
И как итог если бы я оценивал эту игру 13 лет назад, это было бы идеальное "изумительно", а сейчас... это все еще "Изумительно", но уже с вопросами и комментариями, в какой-то мере даже авансом, за новаторство так сказать.
Иногда к играм выходят дополнения. Как правило это большие или очень большие куски истории, мира, лора, что-то что углубляет игру и дает ей новые грани смысла. Иногда выходят DLC - маленькие кусочки контента, или большие кусочки контента, но самое главное освобожденные от этой обязанности. Они могут вообще ничего не углублять и не расширять, и уж тем более не продолжать. А иногда выходит Left Behind - сюжетная глава предваряющая основной Last of Us которая могла бы быть просто запиской в игре, или даже не целым разговором, а просто парой фраз между персонажами.
История откидывает нас за пару месяцев до начала игры и рассказывает нам как же Элли получила свой судьбоносный укус.
При этом идет она на самом деле параллельно, помните большой скип перед зимой в игре? Вот именно во время этого скипа Элли и вспоминает прошлое.
Играть нам предоставляется как за старую беззаботную Элли так и за новую взрослеющую. И если вторая представляет из себя буквально героиню квеста, нам даже пострелять не дадут, то первая это просто Джоэл на минималках. На еще больших минималках чем в главе с деревней выживших, потому что она буквально еще не умеет ничего.
Какого-то смысла всей этой истории добавляет наверное только сама Элли. Ведь контраст между ней в основной истории и до ее начала тут проявляется еще ярче. Вот только если в основной игре этот контраст был между ней и Джоэлом и наглядно демонстрировал то насколько разным выглядит для них мир, то тут он скорее демонстрирует то что Элли просто... повзрослела.
Да, это в общем-то единственное что пытается донести нам это дополнение, вот только беда, расположено оно ровно перед главой в которой по сюжету Элли повзрослеет окончательно.
Ну и ради чего в это играть спросите вы? А у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего делали дополнение просто чтобы дать игрокам еще хоть какой-то контент по полюбившейся игре, без каких-то особых творческих целей. И играть в него видимо нужно также, просто чтобы еще немного побегать и пострелять в Одних из Нас если вам еще не хватило.
Нет не поймите неправильно, это не плохое дополнение. Будь оно главой в игре - было бы может даже неплохой передышкой, между крайне напряженными эпизодами. Но вот как отдельный продукт... оно просто пустое.
От меня эта одинокая глава получает "Похвально", но только потому что ее на себе вытягивает основная игра. И боже упаси вас играть в это если вам вдруг не сильно понравились Одни из нас, в таком случае ваша вера в человечество пошатнется окончательно.
Примечание: хочу заметить что рассказывать я буду об игре с точки зрения человека прошедшего ее первый раз именно в обновленной версии. Да я играл в оригинал еще на PS3, но тогда так и не прошел игру остановившись буквально после первой встречи с Элли.
Всегда трудно говорить о родоначальниках жанра, но что если какая-то конкретная игра является родоначальником не жанра, а явления? Вот например родоначальниками современного течения инди игр считаются Braid и Aquaria, но если смотреть шире то туда можно отнести еще и Minecraft. Похожи ли они на все современные инди-игры? -Нет. Можно ли их рассматривать в комплексе как например бумер-шутеры? -Тоже нет. И вот в этом главная проблема. Родоначальники явления это не путеводные звезды, а скорее поворотные камни индустрии, о которые она спотыкается и начинает идти в каком-то определенном направлении.
Вот и Last of Us стал таким поворотным камнем, окончательно сформировавшим направление игр-фильмов-адвенчур-от-третьего-лица, жанр который начинался еще в Uncharted, но так и не был докручен.
И как в любой подобной игре, особенно в сравнении с современными аналогами, в Одних из нас нет ничего особенного. Не потому что игра была посредственная, а потому что все что она привнесла стало неотъемлемой частью целой группы жанров и направлений, и в том или ином виде встречается в большинстве современных игр той же Sony.
Но все же надо же разобрать игру хотя бы с точки зрения того что она из себя представляет? Ну не знаю как вам, а мне точно надо, чтобы сосредоточить свои мысли о ней.
Итак Last of Us - это шутер/адвенчура от 3го лица с сильным уклоном в историю поделенная на четкие страницы и главы (или серии и сезоны если вам ближе язык сериалов) с хорошо прописанными героями и незамысловатой, но трогающей за душу историей.
В игре у нас всего 4 вида активности:1) Бои2) Исследование мира3) Решение головоломок4) Сюжетные катсцены
Может показаться что это очень много, ведь в ином шутере у нас только бои и катсцены, но на самом деле это все скомпенсировано малым разнообразием внутри активностей. Если бои то не то чтобы у нас много типов врагов, если загадки то решаются они в 1-2 действия и так далее.
Зачем так сделано? Ведь сделай разработчики сложнее и больше было бы лучше... И вот тут я готов поспорить, потому что дизайнерское решение по упрощению игромеханического аспекта игры явно было сделано осмысленно и делает свою главную работу - акцентирует внимание на персонажах и их истории.
Именно история и взаимоотношения персонажей являются той нитью которой сшита вся игра. Той которая удерживает ее вместе как единое целое крепче чем 10-ти сантиметровый стальной трос удерживал бы хомячка.
Наши персонажи идут все дальше и дальше по пути который им уготовила судьба. Переплетают свои жизненный позиции и мировозрения все сильнее. А вместе с ними проникается этим и зритель. Да называть себя игроком в этом произведении не хочется, мы не ассоциируем себя ни с кем, не вписываем в историю - мы наблюдаем за ней со стороны.
И то насколько четки и филигранно нас умудряются поставить в позицию зрителя истории, и как аккуратно подать все происходящее не только на экране, но и в душах героев - наверное является главным достоинством игры.
Каждое предательство этого мира раскрывает его глубже, каждая перестрелка и головоломка дают небольшой новый взгляд на мировоззрение героев, каждый прошедший сезон меняет их очень сильно.
И быть бы этой игре прекрасным и идеальным произведением, если бы на ней не началось явление целой лавины последователей и подражателей.
Да Last of Us отличная история с, ну скажем, чуть выше среднего геймплеем. Да персонажи идеально прописаны. Но уж слишком много всего из этой игры стало не просто нормой, а уже даже успело надоесть и стать моветоном в жанре.
И как итог если бы я оценивал эту игру 13 лет назад, это было бы идеальное "изумительно", а сейчас... это все еще "Изумительно", но уже с вопросами и комментариями, в какой-то мере даже авансом, за новаторство так сказать.
Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.
Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.
По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!
Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!
Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.
Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.
А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.
Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.
А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.
И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.
И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.
Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!
И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!
Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!
Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!
Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!
От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!
Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.
Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!
Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!
Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.
И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.
А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!
Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.
Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё.
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали!
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...
Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.
И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?
Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.
Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.
При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.
Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.
И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.
Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.
От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!
Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...
Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.
Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.
А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.
Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.
Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.
Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!
Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.
Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.
Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.
Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.
За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.
Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.
Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.
Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!
Нинтендо всегда славились играми-концептами, чем-то таким что цепляет самой своей идеей, и Pikmin тут не исключение. Игра является трехмерной головоломкой смешанной с индирект-стратегией.
Мы управляем капитаном Олимаром - небольшим космонавтом чей корабль разбился на неизвестной планете после столкновения с астероидом. От корпуса и устройств нашей посудины остались рожки да ножки, так еще система жизнеобеспечения скафандра находит в атмосфере опасный газ - кислород. И теперь у нас есть 30 дней на то чтобы смыться с планеты, предварительно починив насколько это возможно наш корабль.
Помогают нам в этом странные существа-овощи найденные в близлежайшей к месту крушения луковице, которая за комплект оказалась их летательным аппаратом и инкубатором - те самые пикмины! Овощи не очень умны, но умеют бегать за нами, выполнять простые задачи (если их к источнику задачи бросить) и оставаться неактивными если свистнуть им и отозвать.
Всего за время нашего путешествия мы найдем 3 вида пикминов с разными способностями, и с помощью каждого из них или их сочетаний будем решать незамысловатые (хотя и зачастую многоступенчатые) загадки и сражаться с местной фауной, которую пикмины победив еще и могут забрать себе на обед… вернее на удобрение, потому что от этого появляются новые пикмины.
И вот все бы ничего: ходи, расти пикминов, решай загадки, борись с кривеньким управлением… стоп что? Откуда тут это? Понимаете главное что есть в таких простеньких концептуальных играх, самое важное, основное - это принцип «easy to learn, hard to master». Тут же мы получаем первую часть и полное отсутствие второй. В игре буквально нечего «master». Действий категорически мало, а интеллект пикминов такой, что иное полено бы позавидовало. Ребята храбро рвутся прямо в воду хотя рядом есть мост (и тонут), зачем-то будят спящих монстров, постоянно залипают чтобы поесть травы и найти в ней нектар…
Бедный Олимар скорее всего просто порвет щеки от того объема свиста который ему приходится издавать чтобы собрать лесную братву к себе и заставить их заняться чем-то полезным.
Но все это компенсируется тем что игра детская, и как следствие очень простая. Ошибки тут простительны (ну съели десяток пикминов, ничего, новых навыращиваем), а времени более чем достаточно чтобы пройти игру на 100%. Даже у меня впервые игравшего в нее ушло каких-то 25 дней чтобы завершить вообще все.
И тут бы красовалось 9/10 и изумительно от меня за хороший концепт, неуклюжий геймплей и очень милое всё в игре если бы не финальный босс. Я не знаю кому пришло это в голову, но этот ужас настолько выбивается из остальной игры что не ощущается как сделанный для нее. Во-первых, его хп раз в 20 больше чем у самого сильного противника которого вы до тех пор встретите в игре; во-вторых, его атаки прыжком и языком убивают столько пикминов по скольким попадут, хоть всю сотню доступную единовременно; и в-третьих, и это самое главное, он рандомный!
Да, финальный босс и его прохождение по факту больше зависят не от вашего скилла, а от того повезет ли вам. Ведь когда он прыгает, то неуязвим, а прыгать он может долго. Я один раз насчитал цепочку из 7-ми прыжков. И все то время пока он прыгал мой таймер дня тикал и я не наносил ему урона.
Это выглядит как ошибка, как то что в игру вставили босса из i wanna be the boshy или из какой-то другой rage-игры. И по факту нинтендо признала это ошибкой уменьшив хп босса вдвое в версии для wii и изменив управление так чтобы играть стало удобнее.
Но увы и ах! Урон психике молодых игроков (а теперь и моей) уже был нанесен. Один только этот босс снижает в моей голове оценку игры на добрых 2 балла, настолько он выбивается из всего того что мы всю игру делали.
Как итог могу сказать: однозначно ПОХВАЛЬНАЯ игра с кучей приятных моментов, которая однако просто уничтожит вашу психику. Не играйте в оригинал, лучше возьмите версию с Nintendo Switch или вообще следующие части, поберегите себя!
Удивительно как один проект может вызывать одновременно такие разные эмоции. С одной стороны я очень люблю ретро игры, с другой стороны я не ожидал увидеть игру 7-го поколения (PS3, Xbox360) в 2025-м году. Вот чего угодно ожидал, но точно не этого. Все от механик и врагов, до построения сюжета и катсцен в игре отсылает к той эпохе.
Приходится сравнивать игру с проектами рядом с которыми она должна стоять: Gears of War, Halo 3, Alan Wake, Dragon Age, GTA IV, Skyrim... И на фоне них она смотрится очень даже неплохо. Как крепкий представитель жанра action-adventure с кучей мелких механик докинутых просто "до кучи" в общий котел.
При этом как и во всей остальной серии Prime в игре осталось куда меньше от метроидваний чем в оригинальных метроидах, в связи с чем я понимаю почему людям куда больше понравился Metroid Dread.
Ну, а если смотреть на игры дня сегодняшнего? Ну что же, на их фоне это настоящая белая ворона. И увы не в самом хорошем смысле. Сейчас уже не принято оставлять такие объемы недоработок в игре, настолько уходить в мультижанровость и так слабо развивать свою основную механику.
Я искренне порадовался от прохождения игры, и даже могу сказать что среди всех игр вышедших под Switch 2 - эта нравится мне больше всего, но и минусов это увы не отменяет. От меня игре получает более чем крепкое "Похвально".
Я прошел. И имею что сказать по поводу Silent Hill f.
Давайте пройдемся по всем аспектам игры, пока не затрагивая то что это не Silent Hill.
1) Стиль, графика и музыка
То за что игру хочется больше всего хвалить. Очень красиво, хорошо работает, правда багуем, но это мелочи. Звучит чудесно, традиционные песни отличные.
Главный минус - на всю игру есть ровно 3 стиля: святилище, город и эм, ну назовем это красное болото. Это не то чтобы мало - это катастрофически мало. Локации надоедают тебе хуже горькой редьки. А постоянный реюз ассетов делает ситуацию только хуже.
2) Геймплей и боевка
В принципе играть в это не неприятно. Ровно до момента когда начинается бой. Героиня двигается как подобает героине хоррора - медленно и неуклюже. Взаимодействует с миром, где-то хватается за стены. Периодически как-то интересно анимирована. Но вот за боевку нужно отстреливать руки. Не потому что она плохая. А потому что она плохая и НА НЕЙ СДЕЛАН АКЦЕНТ. Это буквально игра про бои с монстрами. Не про решение загадок. Не про атмосферу. Нет, представьте себе Dark Souls в котором герой не способен в половине случаев попасть по врагу; тратя стамину восстанавливает ее секунд 10; а встречу более чем с одним врагом просто не способен нормально пережить. Представили? А теперь добавьте сюда то что управление просто люто деревянное, и зачастую даже повернуть персонажа куда надо сложно. А камера так и норовит улететь куда-то в стену. Или за кустик.
Так еще и к этому это хоррор, то есть мы менеджим ресурсы, и прежде всего оружие - оно ломается, и ломается быстро. Куда быстрее чем например в релизной Dark Souls 2 на PC.
Ну так "обходи монстров" говорит нам игра в самом начале. Говорит? И тут же ставит нас в ситуацию где есть длинный коридор шириной с монстра и монстр в его середине. И так постоянно. А периодически еще нас просто запирают и надо убить кого-то особо жирного, чтобы просто пройти дальше.
Короче я был бы в 10 раз более рад этой игре если бы боевки тут не было вообще, или она была бы не более чем с одним врагом за раз, зато враг этот был бы каждый раз сложным и интересный. Как местные боссы - вот с ними боевка как раз работает! (но не со всеми)
3) Загадки
По началу кажется что они какие-то странно сложные. Но в какой-то момент понимаешь что нет, они абсолютно элементарны все до единой. Просто ключи к их решению это малозаметные объекты где-нибудь в углу локации и зачастую много. И начинаешь как в Doom облизывать все стены - буквально ходишь и тыкаешься везде надеясь увидеть значок подбора чего нибудь. И это работает. Просто нудно и долго. Сложность же самих загадок как "загадок" - совершенно катастрофически детсадовская. Ни одна загадка не требовала за всю игру у меня более 2-х логических действий на решение.
4) Персонажи и сюжет
Ну и перейдем к главному для хоррор игры вроде как - к сюжету. Он есть. Он даже неплохой если в нем покопаться, но есть серьезная проблема в его подаче. Она, кхм, несколько размыта. Часть в записках, часть в событиях, часть додумывай. Нет вот этого эффекта как всегда было в настоящих SH - "а так вот что на самом деле происходит!"
Ты не будешь проходить эту игру второй раз с большим пониманием ситуации, ровно все также будет как и впервые. И часть сюжетных ходов вызывает вопросы. Авторы запутались в событиях и логика иногда просто сломана. И это происходит не пару раз, а прям таки раз 10, за игру которая и 10-ти часов то не занимает. Есть конечно шанс что прохождение НГ+ на новые концовки даст сильно больше ясности, но я не пойду. Мне хватило.
5) Послесловие
Отдельно хочу отметить бой с финальным боссом. Он во-первых, отлично работает, во-вторых отлично поставлен, в-третьих, имеет несколько аж собственных гиммиков. Почему не осилили так для всех боссов? Вопрос открытый. Вот например
местные орнштейн и смоуг, то бишь мама с папой
совершенно не работают как именно босс файт - это какое-то безумное прыгание по всей арене с рандомно прилетающим тебе уроном.
А вот финальный босс шикарный! Могут же когда хотят.
Что по итогу? А по итогу Silent Hill f - игра неплохая, но кривая, не в своем жанре, не имеющая никакого отношения к серии Silent Hill и совершенно не пугающая и даже не напрягающая.
От меня игра получает "проходняк", но посоветовать играть всем кому нечем заняться пару дней могу