Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.
Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.
Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!
Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!
Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.
И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.
А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!
Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.
Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё.
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали!
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...
Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.
И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?
Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.
Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.
При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.
Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.
И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.
Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.
От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!
Лучшие комментарии