Четкое зеркало в игре - явление редкое. Оно впечатляло и 15 лет назад, впечатляет и сегодня. Но неужели добавить в игру обыкновенное зеркало так сложно? Десятки лет развития технологий, 9 поколений игровых консолей позади, Ray Tracing впихнули уже даже в телефоны, а отражение в Mario 64 всё еще выглядит лучше, чем в Alan Wake 2. Как же так?! Ответ в видео!
Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
erid: 2VtzquYKL96
Читай также
Лучшие комментарии
Ролик об отражениях интересный, но я всё-таки в игры играю ради игр. Меня более чем устроит графика уровня какой-нибудь Far Cry 3 без всех супермодных штук, для которых комп надо затаривать по цене квартиры. Всё равно в быстром движе и в активной сцене тебе как игроку не до рассматривания отражений. В сетевых шутанах сбиваю графику, потому что так врагов становится лучше видно.
Хотя признаю, что если игра ведёт себя как фильм, как тот же Alan Wake 2, где геймплей вроде есть, но второстепенен, там передовая графика хотя бы обретает смысл. Кинематограф должен быть кинематографичным.
Но ей богу, мне кажется, индустрия игр бы много выиграла, если бы ААА компании меньше сил вкладывали в графику и больше — в механики и комплексный геймплей. Вон, инди-сектор всё чаще обыгрывает богатые студии со своими пикселями размером с собаку, или с простыми модельками на Unreal Engine.
Самый пямятный для меня случай кривых отражений был в PAYDAY 2. Порой это даже было отдельной игрой: найти самое кривое отражение.
Можно пытаться оправдывать разработчиков: «ну-с, идеальной технологии отражений не существует. Все это сложно. Ну тут работать надо.», но когда выходит результат как в Мафии 3 или Алан Уэйк 2, это, простите меня, просто позор. Вы либо тогда совсем зеркала не добавляйте (что большинство разработчиков и делают), либо доведите качество отражений до приемлемого уровня. Оставлять такое качество картинки В САМОЙ ТЕХНОЛОГИЧНОЙ ИГРЕ, как AW2 — недопустимо., Самое забавное во всей этой ситуации, что зеркала в Алане всегда находятся в маленьких закрытых комнатах, не использовать в таких случаях обычный Planar Reflection — это просто глупость какая-то.
При этом первая игра, которую я запустил на RTX3080, первой моей дорогой видеокарте за всю жизнь, была Control. На ультрах. И как же я кайфовал от всех отражений в этой игре! Когда я заметил отражение целой комнаты в настенных часах, я был прям в детском восторге. В любой отражающей поверхности можно было разглядеть всё вокруг.
После этой игры я думал, что дальше будет только лучше.
ну, епт, ты то не мамкин специалист, ты альфа сигма диванный эксперт))) просто факты вещь упертая, люди (простые, не такие альфачи как ты) видят у двух игр одинаковый уровень графики, только одна вышла, условно в 2019, и нормально работала на их видеокартах, а доугая вышла в 2024 году, выглядит хуже, так еще и требует космического железа...
Вот только ты ошибся аргументом. Тут как раз наоборот говориться что люди «видят» что не видят. Конечно есть разница между современными играми и пятилетней давности есть, но замечают эту разницу все меньше и меньше игроков. А требования все растут. И людей этот факт раздражает.
Ну и твой изначальный аргумент не верен. Оптимизация в играх существует и еще как, и это не только ухудшение графики. И даже ухудшать графику надо уметь. Ведь ресурсы компов далеко небезграничные.
Очень хорошо помню свой первый восторг от картинки с применения трассировки лучей в освещении и небольшое разочарование в применении её же в отражениях. Тогда я решил для себя, что как только в игре появится сцена с перестрелкой в Зеркальном Лабиринте (с бесшумным отражением в десятках зеркал в реал тайме) — это и можно будет считать полноценным стартом эры Трассировки Лучей)
там подефолту требуется видеокарта с железной поддержкой RTX. так что должны быть. да и загадки со светом в сеттинге приключений знаменитого археолога — это же то что доктор прописал
другой вопрос — насколько хорошо они будут реализованы
Отвечая на вопрос в видео — да, нам реально интересно, что это за игра.
А если серьезно, спасибо за объяснение технологии популярным языком и с примерами из редактора.
Для SSR, если не ошибаюсь, есть небольшой фикс, который позволяет игре временно запоминать отражения.
Например, есть мод для Skyrim Community Shaders, который является своего рода аналогом enb, но применяется не поверх игры. Сижу в Дискорде разработчиков, они часто выкатывают тестовые версии.
Один из модулей — SSR, около года назад проходил тестирование, была подобная проблема, исправили.
Как в Джоне Уике?
И кстати, включил ртх в дум етернал, на окне здания появилось отражение, ноо, я как не пытался понять так и не понял как в отражение попал объект, находящийся почти под 180 градусов к этому стеклу
Жесть, так вот для кого мы игры подписываем в углу экрана!
Рад, что видос зашел)
Они пропали, но обещали вернуться.
Эх… Говорить об F1 и зеркалах и не сказать о том, что F1 одна из немногих гоночных игр, в которой зеркала отражают заднюю часть машины...
Я может не прав, но мне кажется разрабы обленились, что ли ну или хз. Вот например Контрол, без ртх, не отражаются даже лампы на глянцевом полу, а 10-15 лет назад, в каком нибудь ФИАР отражались, да, все это были не супер реалистичные отражения, но они были, а сейчас нам говорят либо ртх либо никак
Ну… с реальным зеркалами действует правило «если линию можно провести — она проводится».
Интересно в новой игре про индиану джонса, с ее конскими требованиями, будут отражения)))… или слишком сложна..
Прекрасное видео. Так достали мамкины специалисты по компьютерной графике в комментариях к каждой новости про минимальные системные требования. «криворукие разрабы опять не смогли в ОПТИМИЗАЦИЮ, ведь всем же известно что любая игра должна идти на 1650 в 9000фпс!». сделать серию видео про то, что современная графика — это очень сложно, и что не бывает ОПТИМИЗАЦИИ а бывает только ухудшение качества картинки — это мне кажется было бы очень полезно.
единственное что мне кажется в видео можно было бы улучшить — это остановиться чуть подробнее на рендеринге света и рендеринге геометрии. в компьютерной анимации, типа приведенной пиксаровской bug's life, используются движки 100% рендеринга через рэйтрейсинг: там вся картинка генерится исключительно через лучи. Даже на современном железе один кадр подобной анимации придется генерить от нескольких минут до нескольких часов. Для просчета в реальном времени железа на подобное хватать не будет еще очень долго. Поэтому в современных играх рендеринг комбинированный: геометрию мы рендерим по старинке, через полигоны, а вот эффекты типа освещения накидываем сверху рэйтрейсингом. Отражения же тут стоят особняком, потому что требуют именно геометрии, которую мы рэйтрейсингом не рендерим в принципе. Отсюда и проблемы.
В зеркалах, и даже отражениях в воде, лучше планарок нет ничего, технология проверенная временем. В остальном, ssr и кубмапов вполне хватает, другое дело, если бы ртх не жрала ресурсы как лошадь.