4 декабря 4 дек. 51 30K

Куда пропали зеркала в играх

 

Четкое зеркало в игре - явление редкое. Оно впечатляло и 15 лет назад, впечатляет и сегодня. Но неужели добавить в игру обыкновенное зеркало так сложно? Десятки лет развития технологий, 9 поколений игровых консолей позади, Ray Tracing впихнули уже даже в телефоны, а отражение в  Mario 64 всё еще выглядит лучше, чем в  Alan Wake 2. Как же так?! Ответ в видео!

Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES

Паблик KupiKod с розыгрышами

erid: 2VtzquYKL96  


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Ролик об отражениях интересный, но я всё-таки в игры играю ради игр. Меня более чем устроит графика уровня какой-нибудь Far Cry 3 без всех супермодных штук, для которых комп надо затаривать по цене квартиры. Всё равно в быстром движе и в активной сцене тебе как игроку не до рассматривания отражений. В сетевых шутанах сбиваю графику, потому что так врагов становится лучше видно.

Хотя признаю, что если игра ведёт себя как фильм, как тот же Alan Wake 2, где геймплей вроде есть, но второстепенен, там передовая графика хотя бы обретает смысл. Кинематограф должен быть кинематографичным.

Но ей богу, мне кажется, индустрия игр бы много выиграла, если бы ААА компании меньше сил вкладывали в графику и больше — в механики и комплексный геймплей. Вон, инди-сектор всё чаще обыгрывает богатые студии со своими пикселями размером с собаку, или с простыми модельками на Unreal Engine.

Можно пытаться оправдывать разработчиков: «ну-с, идеальной технологии отражений не существует. Все это сложно. Ну тут работать надо.», но когда выходит результат как в Мафии 3 или Алан Уэйк 2, это, простите меня, просто позор. Вы либо тогда совсем зеркала не добавляйте (что большинство разработчиков и делают), либо доведите качество отражений до приемлемого уровня. Оставлять такое качество картинки В САМОЙ ТЕХНОЛОГИЧНОЙ ИГРЕ, как AW2 — недопустимо., Самое забавное во всей этой ситуации, что зеркала в Алане всегда находятся в маленьких закрытых комнатах, не использовать в таких случаях обычный Planar Reflection — это просто глупость какая-то.

Вот только ты ошибся аргументом. Тут как раз наоборот говориться что люди «видят» что не видят. Конечно есть разница между современными играми и пятилетней давности есть, но замечают эту разницу все меньше и меньше игроков. А требования все растут. И людей этот факт раздражает.

Ну и твой изначальный аргумент не верен. Оптимизация в играх существует и еще как, и это не только ухудшение графики. И даже ухудшать графику надо уметь. Ведь ресурсы компов далеко небезграничные.

При этом первая игра, которую я запустил на RTX3080, первой моей дорогой видеокарте за всю жизнь, была Control. На ультрах. И как же я кайфовал от всех отражений в этой игре! Когда я заметил отражение целой комнаты в настенных часах, я был прям в детском восторге. В любой отражающей поверхности можно было разглядеть всё вокруг.

После этой игры я думал, что дальше будет только лучше.

ну, епт, ты то не мамкин специалист, ты альфа сигма диванный эксперт))) просто факты вещь упертая, люди (простые, не такие альфачи как ты) видят у двух игр одинаковый уровень графики, только одна вышла, условно в 2019, и нормально работала на их видеокартах, а доугая вышла в 2024 году, выглядит хуже, так еще и требует космического железа...

Вон, инди-сектор всё чаще обыгрывает богатые студии со своими пикселями размером с собаку, или с простыми модельками на Unreal Engine.

Что имеется под словом «обыгрывают»? В плане финансов сейчас всех обыгрывают игры с микротранзакциями, лутбоксами и гачей.

там подефолту требуется видеокарта с железной поддержкой RTX. так что должны быть. да и загадки со светом в сеттинге приключений знаменитого археолога — это же то что доктор прописал
другой вопрос — насколько хорошо они будут реализованы

Отвечая на вопрос в видео — да, нам реально интересно, что это за игра.

А если серьезно, спасибо за объяснение технологии популярным языком и с примерами из редактора.

Для SSR, если не ошибаюсь, есть небольшой фикс, который позволяет игре временно запоминать отражения.

Например, есть мод для Skyrim Community Shaders, который является своего рода аналогом enb, но применяется не поверх игры. Сижу в Дискорде разработчиков, они часто выкатывают тестовые версии.
Один из модулей — SSR, около года назад проходил тестирование, была подобная проблема, исправили.

Очень хорошо помню свой первый восторг от картинки с применения трассировки лучей в освещении и небольшое разочарование в применении её же в отражениях. Тогда я решил для себя, что как только в игре появится сцена с перестрелкой в Зеркальном Лабиринте (с бесшумным отражением в десятках зеркал в реал тайме) — это и можно будет считать полноценным стартом эры Трассировки Лучей)

Но ведь в тридэшном Дюке зеркала были еще и с механикой — можно было противника за стеной заморозить/уменьшить или себя, последнее чаще. =)

да мой батя говорил, что раньше в зеркалах купались, упавших поднимали и в губы целовали, отражались кисельные берега и молочные реки
стоило шаг за баундс делать, разрабы к тебе домой приезжали, детей качали, а технологии сами сыновей воспитывали, на кружки водили
жены от неотражавшихся уходили, потому что мужья ненадежные
все было душевно!
а вы тут говрите

Жесть, так вот для кого мы игры подписываем в углу экрана!

Рад, что видос зашел)

Они пропали, но обещали вернуться.

Читай также