Старые песни ни о чём. Почему Ashes: Hard Reset — это разочарование
Не такой уж и крутой Уокер
Ставить точку — тоже искусство. И далеко не всякий автор знает, когда лучше всего ударить по тормозам. Стараниями охочих до гонораров писак законченные истории рано или поздно обретают бессмысленные продолжения…, а затем приквелы, проливающие свет на загадки, ответы которым совсем не нужны. И если с убогими сиквелами всё давно понятно, то вот «нулевые» части легендарных саг критикуют гораздо реже, чем хотелось бы.
Само собой, на всякое правило находится исключения. Любой Silent Hill: Origins или Batman: Arkham Origins можно противопоставить Ace Combat Zero: The Belkan War, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening или Yakuza 0, произведения не столько паразитирующие на своих предшественниках, сколько развивающие их, дарующие оригинальным хитам уникальный контекст. Такие шедевры вдохновляют. Сеют ложную уверенность в том, что каждый сериал нуждается в чём-то схожем. Вот только, выдать достойную внимания предысторию невероятно сложно — и недавняя Ashes: Hard Reset наглядно показывает, что даже талантливые люди не застрахованы от творческих неудач.
Как всё начиналось
2015 год. На форуме ZDoom возникает свежая тема: в центре внимания — промо TC-проекта от Vostyok, очередного энтузиаста с большими планами и горсткой карт в кратком резюме. Жанр — постапокалиптика. Замысел — дань уважения FPS из лихих 90-х и киношедеврам душевных 80-х. На скриншотах красуется разруха, в синопсисе через фразу сквозит влияние S.T.A.L.K.E.R. и Fallout.
Анонс быстро привлекает внимание завсегдатаев портала — у WAD, считают искушённые геймеры, явно есть потенциал. И всё же сложно отделаться от подозрения, будто сборник уровней, подобно многим до и после него, придёт и уйдёт. К сожалению, схожих модификаций (величественных на словах и скриншотах, но по факту абсолютно проходных) на любом фан-сайте — как грибов после дождя.
Тем не менее Ashes (со временем превратившийся в Ashes 2063) ждала совсем иная судьба. После трёх лет первый эпизод мода таки вышел — и оказался настоящей сенсацией сначала в узких, а потом и в более-менее широких кругах. О Vostyok и его творении заговорили. Подогретый сарафанным радио шедевр скачивали, а рассказанную в нём историю обсуждали, будто это не мод, но дорогостоящий телесериал. Ставить точку было бы глупо поэтому, само собой, автор новоиспечённого хита не стал останавливаться на полпути — куда там! Спустя лишь пару месяцев после запуска как гром грянуло DLC, а осенью 2021-го подоспел сиквел, который встретили не менее радушно, чем оригинал.
Что дальше? Вероятно, гейм-дизайнер и его команда долго ломали голову над этим вопросом — изначально игра замышлялась как Total Conversion в двух частях, и вот план выполнен — можно двигаться дальше, оставить Пустошь позади. Однако Ashes: Afterglow завершилась на полуслове, со множеством загадок и интриг. После такого финала поклонники жаждали ответов, и мододелы решили их предоставить — правда, не в форме внятной концовки (её оставили на потом), а с помощью самостоятельного дополнения Ashes: Hard Reset, чьё производство затянулось на несколько лет.
Пару месяцев назад на StopGame уже вышел материал о дилогии Ashes — теперь он откровенно неполный. В нём 2063, впечатляющая и лаконичная, удостоилась похвал. Её продолжение, в котором авторы с переменным успехом принялись развивать идеи предшественницы и зашли на поле экшен-RPG, тоже. Но, как ни странно, даже с учётом тысячи похвал текст остался без главного — оценки.
…Выносить триллеру вердикт рановато — кто знает, вдруг концовка резко смажет общее впечатление?
Вопрос изначально был риторическим: до Hard Reset едва ли кто-то сомневался, что после релиза третьего эпизода серия получит давно заслуженный «изюм». Однако по иронии судьбы замечание оказалось весьма уместным, потому как дебютировавший в июне приквел намекает — конец постъядерной саги и вправду имеет все шансы разочаровать.
Ashes 2063 и её продолжения можно найти на сайте ModDB — там лежит «самостоятельная» версия сериала, и её обновляют по мере выхода новых выпусков да патчей к ним. Для запуска достаточно просто распаковать архив и запустить один из ярлыков (Episode 1 для Ashes 2063: Enriched Edition, Episode 2 для Ashes: Afterglow, приквел же зовётся как подобает) никаких дополнительных операций по настройке GZDoom не требуется. Также на странице Ashes лежат отдельные файлы с уровнями, врагами и пушками, которыми ничто не мешает побаловаться в других модификациях к Doom.
Как всё продолжается
- Авторы: Vostyok (гейм-дизайнер), ReformedJoe (содизайнер карты Outskirts), NolFelix.34 (автор идеи Ashes: Hard Reset, содизайнер карт Night School и Junction).
- Композитор: Джон С. Уикли (John S. Weekley), он же PRIMEVAL.
- Дата релиза: 10 июня 2024 года.
- Продолжительность: 14 карт (13 основных, 1 секретная).
На закате XX века конец света унёс миллиарды жизней — но человечество, подобно тараканам, не сгинуло в радиоактивном огне. Люди восстали из пепла. И принялись обживать руины старого мира в надежде, что рано или поздно всё кое-как вернётся на круги своя.
События Ashes: Hard Reset берут начало в 2060-м, через много десятилетий после Судного дня. Группа военных приходит к следопыту по имени Уокер и просит отвезти их в самое сердце кишащей мутантами Атланты. Зачем? Тайна. Кто они? Секрет. Здравому смыслу вопреки наёмник соглашается на опасное задание — и тем самым запускает маховик роковых событий, важность которых он и другой такой же искатель приключений познают лишь три года спустя.
Герой, разумеется, даже не подозревает о вероятных последствиях собственных деяний: в его глазах (да и в глазах поклонников Ashes) новая экспедиция едва ли чем-то отличается от предыдущих вылазок за пределы облезлых, зато по-своему уютных городов. Сходство налицо: путь к цели лежит сквозь свалки и руины, за каждым углом подстерегают разнообразные препятствия, цветастые ключи охраняют жуткие монстры… Пустошь не меняется — вероятно, именно поэтому с открывающих сцен дополнения бал правит чувство дежавю.
Хотя Hard Reset затевалась как DLC к Afterglow, игра в первую очередь напоминает вовсе не амбициозный сиквел, но куда более скромный по размаху оригинал. Здраво поразмыслив, Vostyok и ко решили вернуться к корням, обойтись без прыжков выше головы — отчасти из-за технических сложностей, отчасти потому, что далеко не каждому фанату эти пируэты пришлись по душе. Кое-что авторы не тронули (система модификаций оружия осталась как есть, просто обвесов сильно меньше), а вот самые спорные элементы выкинули от греха подальше.
За бортом, как следствие, остались хабы, ведущие на несколько традиционных экшен-локаций; многие RPG-элементы (в частности, отыгрыш роли с моральными дилеммами — концовка тут одна); а также побочные задания с полезными апгрейдами в качестве наград. Ножницы команды не пощадили и мотоцикл, визитную карточку постапокалиптического эпоса — Уокер, в отличие от своего предшественника Скава, всю кампанию проводит на своих двоих. Невелика потеря, если учесть, что в модификациях для Doom любой протагонист сам себе «харлей».
Словно в качестве компенсации за пару геймплейных шагов назад, моддеры вложились в уникальный контент и новые ассеты. Бестиарий, например, пополнился рядом невиданных ранее противников, причём весьма опасных даже по меркам расширений к старомодным боевикам. Вдобавок практически весь арсенал перелопатили, оставив на память лишь обрез (куда ж без отсылок к «Безумному Максу»?) да лом, который за разумную цену дают превратить в могучий молот. Даже незаменимый впотьмах фонарь преобразился: теперь один из важнейших аксессуаров работает не от солнца, а от простых батареек, валяющихся то тут, то там. Мелочь, а ограниченный ресурс поначалу неплохо подчёркивает элементы хоррора на выживание в духе Alan Wake.
Сильнее всего стремление удивить фанатов отразилась на подаче истории — в Ashes: Hard Reset команда нарисовала практически каждому персонажу уникальные портреты и вложилась в озвучку всех мало-мальски важных диалогов. Аналогии с Fallout напрашиваются сами собой! Стоит отдать должное, если учесть отчётливый акцент на сюжете, постановочный апгрейд на удивление в кассу — он не смотрится как отсылка ради отсылки.
И тем не менее даже с учётом обновок приквел не на шутку разочаровывает. Тоска закрадывается в душу так быстро, что поначалу не просто сообразить, в чём дело, — чисто технически-то ключевые элементы Ashes на своих законных местах. Вроде и стрельба очень смачная, и уровни в меру динамичные, и музыка Джона Уикли задаёт происходящему правильный ритм. Лишь после концовки ситуация худо-бедно проясняется: видать, FPS делали из-под палки, потому что надо, раз уж взялись.
Как всё быстро испортилось
Само собой, это лишь предположение. Однако нехорошие подозрения возникают ещё до запуска (хаотичной идущую как по маслу разработку не назовут) и крепнут по мере столкновения с необъяснимыми дизайнерскими решениями, претенциозностью и серьёзными багами, тормозящими прогресс. Стоит добраться до «софтлока» в одном из десятка подземелий, как вывод напрашивается сам собой: за кадром что-то не задалось.
С отдельными недочётами легко смириться: в наше время даже коммерческие проекты выходят сырыми и лечатся месяцами, а то и годами. Но, даже если закрыть глаза на баги, сделать вид, что игра функционирует, выглядит и звучит как надо, общее впечатление это не скрасит — сильнее всего новую Ashes подкосили даже не беды технического характера (коих больше, чем обычно), а промахи более глубинные, концептуальные.
Проблемы Hard Reset начинаются с её задумки. Нет ничего зазорного в желании пролить свет на предысторию интересного мира, однако команда зачем-то взялась рассказывать о прошлом Уокера, третьестепенного героя, чья фишка заключалась в его загадочности. Он был местным Джи-мэном, Курильщиком эпохи постапокалипсиса — персонажем, которому противопоказана центральная роль.
Зачем он помог Скаву? Откуда у него дефект речи? Как много он знает о происходящем за кулисами на самом деле? Эти вопросы, оседавшие в голове по завершении второго эпизода, интриговали, но не нуждались в ответах. Реальное предназначение таинственного странника в истории было очевидным — одним лишь фактом своего существования человек-загадка делал вселенную паранормального постапокалипсиса интереснее, обогащал мир эффектнее гигантских стен текста. Раскрывать такую энигму как личность и даровать ей чёткую мотивацию не просто сложно, а вредно, особенно в произведении с замашками на лавкрафтовские мотивы.
Разумеется, при должном умении вокруг столь таинственной персоны можно было выстроить любопытное приключение или хотя бы наделить его уникальным образом — как, допустим, Capcom обошлась с Вергилием в Devil May Cry 3. До триквела брат Данте существовал лишь как символ, (не)живое напоминание о том, кого Мундус отнял у героя задолго до начала готического боевика. Лишь в Dante’s Awakening близнец превратился в яркого антагониста, чей образ покорил фанатов хладнокровной крутостью и глубоко сокрытой уязвимостью. Да, превращать его в полную противоположность главного героя было ходом банальным — и всё же в умелых руках клише обрело новую жизнь.
Авторы Ashes, напротив, не стали особо экспериментировать: они пошли по пути наименьшего сопротивления и сделали протагониста обычным парнем, который мало чем отличается от Скава, своего предшественника из оригинальной дилогии. Уокер говорит так же, мыслит аналогично, ведёт себя схожим образом, а единственная его уникальная черта — травма из прошлого, преследующая беднягу на каждом шагу, — просто мелькает несколько раз за всю кампанию и под занавес пропадает фактически без следа.
Из-за схожести наёмников первые несколько карт гадаешь, каким образом лёгкий на подъём следопыт преобразился в изъясняющегося загадками мудреца из Afterglow, что стало первопричиной трансформации и как её изобразят. Ответ в лучшем случае оставляет в недоумении, потому что метаморфоза подана до ужаса неуклюже, словно её вписали в повествование задним числом.
Хотя, признаться, сценарий в целом производит тоскливое впечатление, будто над ним размышляли гораздо меньше, чем прежде. Да, он и раньше не отличался изысканностью, но по крайней мере в нём была какая-то фишка и каждый эпизод (даже неканоничное DLC Ashes: Dead Man Walking) ощущался как цельное произведение с собственным лицом. Здесь ситуация ровно обратная, поскольку большую часть времени история бесстыдно вторит Ashes 2063 — её структуре, последовательности локаций, даже развязке.
И ладно бы то же самое, но по второму кругу хотя бы сделали лучше, благо с премьеры Эпизода 1 прошло шесть лет. Но нет, с точки зрения повествования более поздняя Hard Reset получилась во всех отношениях хуже оригинального мода: она, с её обрывочностью и графоманией, словно черновик, который забыли привести в порядок перед релизом. Особенно досталось концовке — авторы точно махнули рукой и набросали её кое-как. Убогий финал не выдерживает критики и оставляет омерзительное послевкусие, особенно на фоне восхитительных многоточий из Ashes 2063 и Ashes: Afterglow.
Недочёты повествования должен был скрасить геймплей, и он кое-как справляется с задачей. Но даже экшен по большей части смазанный и неуклюжий: первые уровни безбожно затянуты, на паре других отсутствуют необходимые срезы, которые позволили бы искать секреты без необходимости бегать туда-сюда. Плюс авторы злоупотребляют безликими аренами с ордами врагов — претензия наверняка звучит странно в контексте жанра, но раньше мододелы выдумывали ситуации поизобретательнее.
Но даже если отбросить придирки к архитектуре с балансом, эпизод в целом получился достаточно вторичным и, несмотря на обилие новых противников, безыдейным. Чувствуется, что дизайнеры уже выстрелили своими лучшими идеями, поэтому в ход идут набившие оскомину подвалы, тоннели и канализации.
Справедливости ради, не обошлось и без проблесков: временами шутер вознаграждает терпение ярчайшим сегментом, заставляющим крепче взяться за мышь. Комната с зеркалами в заброшенном парке аттракционов и путешествие по жуткому моллу пару часов спустя смотрятся как пришельцы из другого WAD: они напряжённые, в них инстинкты геймера работают против него. Увы, таких моментов до боли мало и они преступно мимолётны — вспышки гениальности тонут в море перестрелок, способных утолить сиюминутную жажду крови, но вылетающих из памяти быстрее пули.
Так уж повелось, что с первой части серия Ashes удивляет механиками и задумками, а её авторы регулярно обманывают ожидания, переворачивая с ног на голову не только саму историю, но и представления о сеттинге. Приквел же стартует с избиения живых мертвецов в заброшенной школе, и это затёртое до дыр клише задаёт тон приключению и без лишних слов намекает — чудес от DLC ждать не стоит.
Ashes: Hard Reset вызывает недоумение. Быть может, идея раскрыть одного из фоновых персонажей второй игры саги казалась разработчикам достаточно заманчивой, чтобы потратить на неё несколько лет, но вышедший мод совершенно не отражает потенциала хоррорного FPS с человеком-загадкой во главе угла. Напротив, из-за багов и не выдерживающего критики сценария не покидает чувство, будто кампанию вымучивали, лишь бы годы производства не ушли псу под хвост. Получился компетентный боевик, не особо изобретательный, совсем не цепляющий, но позволяющий скоротать десяток часов в приятной компании оживших трупов, каннибалов и мутантов.
Если же судить приквел как часть до недавних пор безупречного постапокалиптического триллера, то ему сложно подыскивать оправдания. С точки зрения повествования в нём ничего не заслуживает внимания — интересных событий и моментов кот наплакал, а остальное напоминает неуклюжий фанфик. По меркам геймплея DLC уступает всем предшественницам и за пределами откровенных перегибов сложности мало чем выделяется из толпы. Похвал достойны попытки вывести постановку на новый уровень, да и то с оговорками — без профессиональных актёров и достойного сценария подобным нововведениям грош цена.
Искренне хвалить тянет лишь официальный постер дополнения. Непривычно яркий и выразительный по меркам сериала, арт будоражит воображение, настраивает на эпический лад и умудряется рассказать историю одним-единственным кадром. Такую картину не стыдно повесить на стену — даже обидно, что её нарисовали в качестве тизера к скучному WAD.
Предыдущий материал об Ashes завершался одой моддерам, их умению делать шедевры без бюджета и передовых технологий, на энтузиазме и силе амбиций. Hard Reset спускает с небес на землю: таким людям тоже не чужды провалы, не самые вопиющие на фоне индустриальных катастроф, но досадные. Остаётся молиться, что третий эпизод получится намного лучше.
Лучшие комментарии
Ну, сравнивать, как мне кажется, все же будет грамотнее лишь со старшими братьями по серии. Иначе разброс получается слишком хаотичный. Так можно вспомнить еще и Нолановского Бэтмена, и сотню комиксов про ушастого, которые изменили индустрию (привет Моррисон и Миллер), или даже просто нынешние комиксы (привет Снайдер и его великолепный онгоинг All-Stars).
Ииии… ТОП-1 причина почему повествование в Ориджинсе лучше:
…
...*барабанная дробь*
…
Оно есть ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Рокстеди при всем таланте к написанию карикатурных персонажей и крутейших концептов, абсолютно не растрачиваются на хоть какой-нибудь сценарий. Вся их трилогия идет по логике:
крутейшая мизансцена в начале игры и не менее крутой финал, который если и не неожиданный то как минимум видно, что туда вложили море креатива и оригинальности. Но между этими двумя точками огромная пустота, заполняемая исключительно рандомными персонажами и их харизматичными монологами. Тут напрочь отсутствует адекватная кривая истории за которой надо следить. Тебя просто вырывают то внезапным Хашем, то еще каким суперплохишём которому кровь из носу надо чтобы Бэтмен ударил и его.
Даже в недавней иске весь рассказ Фена про историю свелся к: «ну, рассказывать по большому счету нечего». Когда у вас ИСочник всея СГ говорит, что нечего сказать — это показатель.
В Ориджинсе напротив. Вместо рандомных событий, тебе сразу дают прямую и ровную историю. Есть шестерки которые на сюжет влияния не должны иметь (и что главное они и не пытаются перетянуть одеяло на себя, как это часто бывает в основной трилогии, из-за чего все и скатывается в хаос), есть Джокер и с ним у Бэтмена отношения будут прогрессировать и хоть как-то видоизменяться (чего нет во всей остальной трилогии) и есть Бэйн который с претензией на абсолютную угрозу и превозмогание. И это самое важное, в Ориджинс события разворачиваются подобным образом потому что главные действующие лица его двигают. В трилогии же в отрезке между началом и концом у тебя может произойти абсолютно что угодно. Можно поменять буквально все действующие лица местами не трогая Джокера и ничего не поменяется. И да, для создания ярких сцен подобный концепт более практичный. Но как последствие страдать будет связное повествование. И даже при учете того что мне подход Монреальцев ближе чем Рокстеди. Здесь я ни в коем случае не хотел возвысить одно над другим. Лишь показать, что Монреальцы с долей креатива, неплохо обыгрывают становление Бэтмена. Это не назвать работой из палаты мер и весов но если мы говорим про построение сценария то на фоне братьев оно работает более складно)
Batman: Arkham Origins — шикарный приквел, с лучшей драматургией во всей
серии ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Спасибо, теперь я знаю кого ожидать сегодня в кошмарах)
Из сделанных на GZDoom есть отличная Selaco. Вдохновлялась HL и F.E.A.R. Пока в раннем доступе, но есть играбельная первая половина кампании.
Можешь попробовать демку RetroZone, это типа попытка сделать нечто похожее на S.T.A.L.K.E.R на GZDoom. Она частично вдохновлялась Ashes 2063 и имеет интересный геймдизайн. Её можно найти на Moddb, проект активно обновляется.
Оно, судя по демо в Steam, менее экшен и больше хоррор. Но на заметку стоит взять, да.
А зря. В плане хаотичного нагромождения сюжетных веток Рыцарь впереди планеты всей. Если Клиника просто никакая, а Городок старается хоть как-то балансировать (но все еще довольно слабо), то Рыцарь просто вертит этот ваш сюжет на своем большом толстом… мече.
Не важно что хотели. Главное что вышло. А вышло так что в конечном итоге Хашлама появляется буквально на одну миссию посреди игры, которая абсолютно выдернута из контекста. Получает по своей мумифицированной роже и также отлетает. И в этом примере весь Рыцарь. Потому что потом точно также появляется Харли. Получает по своей нагримированной роже и также отлетает. И теде. И это даже не сайды. Просто в моменте «единый» сторителлинг превращается в процедурал. Так что в контексте сценария это именно что «внезапный».
Как раз таки наоборот. Именно это выделяет хороший сюжет от проходного. Потому таких условностей можно накидать вагон и маленькую тележку. Бэтмена отравили. А еще Альфреда взяли в заложники. А еще Гордон разочаровался и не хочет больше нам помогать. А еще Селина не отвечает ВКонтакте. Вот, пожалуйста. Я только что повысил ставки втрое. Вот только это условно. Потому что на все эти доп. проблемы будет наплевать. Потому что чтобы оно работало надо поверить что Альфреда могут убить. Надо прописать драму между Селитрой/Вечерним Гордоном и Бэтсом. И тогда их размолвка будет работать. Про влияние на геймплей я и вовсе молчу. Грамотное условие должно иметь предысторию (ты должен знать чего лишаешься) и последствия. А не просто быть галочкой в сценарном плане.
Опять же, неправильное определение ценности персонажей. Дэфстроук не имеет никакой сюжетной значимости для истории. История это только Бэтмен и Джокер. На втором плане уже бездушный коп, Бэйн и Ко и потом только вся эта шушера. Дэф просто крутой и красивый босс. Если роль каждого босса вот так растягивать то у нас как раз получается какафония из Рыцаря Аркхэма.
Эта фраза характеризует их обоих в равной степени. Потому что отсутствие изменений — это тоже изменение. И в этом плане статичность Бэтмена ему чести не делает. Однако, с другой стороны, история от этого тоже не сильно страдает. Поэтому я бы на этой фразе не стал бы задерживаться.
Потому что основная трилогия даже на это не способна =)
Возьму наглость утверждать, что я довольно правильно определил почему предыстория Бэтмена в рамках столь верной традициям серии никак не могла быть другой. Однако, насчет того что это могло быть любым по счету утверждение в корне не верно. На то что они знакомятся друг с другом здесь ставится акцент. Как минимум из-за этого оно невозможно. А вот тэйки в духе «оно не меняет впечатление о них и их взаимоотношениях» есть очень хорошая фраза:
А оно вообще должно? Во вселенной где все держится за каноны? Тут уже только: ваши ожидания — ваши проблемы)
Я извиняюсь, но подобными аргументами я могу манкировать вообще любую игру. Не только ориджинс. Все от Марио Гэлэкси 2, который даже не озаботился рескином старых моделей а просто пересобрал старые уровни и взял 98 баллов на метакритике. До той же Ботвы которая вдохновившись Ассассином создала самый пустой открытый мир в истории и взяла на том же метакритике те же 98 баллов. Я бы все же не брал личные желания и ожидания в данный диспут, а говорил все же больше по существу)
Блин, очень надеюсь, что триквел вернёт РПГ-элементы, так как именно из-за них я полюбил сиквел ещё больше оригинала.
Кстати, а не знаете ещё подобных TC штук для Дума? С радостью бы опробовал.
А, ну тогда могу порекомендовать Blade of Agony, это вольное переосмысление сериала Wolfenstein на gzdoom. Игра получилась толковая и амбициозная, хотя там каждый уровень затянут примерно на треть больше, чем стоило бы.
Лучшая
В одном из выпусков «Страшно, вырубай», Вася Гальперов расказывал о моде Divine Frequency, хотя оно немного более обскурное.
Извини, сегодня я за них был)
Прям чтобы аналогичное — нет, но в Steam есть платная игра на gzdoom под названием Apocalyptic Vibes, она выглядит схоже и её рекомендовали в комментариях к прошлому материалу (я её ещё не щупал).
Aliens Eradication, Venturous, Abysm, Winter Fury, etc.
Яд не работает потому что ты точно знаешь: «что что а вот от яда главного героя никто не убьет».
С Клеерожим классическая проблема повествования в комиксах. Мы персонажа добавили как будто он был тут всегда, а вы думайте откуда он взялся. Не важно, известен персонаж широкой публике или нет, его важно полноценно презентовать. Иначе в сюжете конкретного произведения он будет смотреться инородно. Это как если бы Нолан добавил Двуликого только в финальной сцене. А не подготавливал почву для этого твиста весь фильм.
То что за доктором Странненьким стоит лига тоже не шибко рабочий твист. Просто потому что к нему нету адекватной подводки. Это просто твист ради твиста. По схожей логике в Челопуке 16-ого года
А если к этому еще и вспомнить Рыцаря Аркхэма? Там вообще раздолье. Вся история — один большой капустник. Что там между? Внезапный Хаш? Внезапная Харли? Вдруг вспомнили про Айви? Три Джокера по цене одного? Сюжет рыцаря настолько размыт желанием уплотнить его всем чем только возможно, что он превращается в безумный калейдоскоп случайных событий. Ярких и крутых, но все еще не складывающихся в складное повествование.
Боссы в Ориджинсе — это лишь фон, они дают красивые кинематографичные сцены (кстати, лучшие в серии) и на этом их работа заканчивается. Доминанта в истории это становление даже не Бэтмена как такового а отношений крылатого Мики Мауса с Джокером.
Насчет заурядности. По такой логике можно и первый Аркхэм назвать не просто заурядным а даже вторичным, ведь он повторяет сюжет «Скорбного здания на скорбной земле» заменяя глубину последней на драки, а третья часть возвращается к Нолану и началу его трилогии. А то что Бэйн тупой у Рокстеди все же не проблема Монреаля)
Вот категорически не согласен про фразу о лекарстве. Наоборот. Это самое банальное из всего что может быть. Ведь это то что делает Бэтмен почти уже сто лет как стабильно. Это то что ты ожидаешь от него в первую очередь. То что он делает в играх, комиксах, фильмах, мультфильмах и продолжите цепочку за меня. Его бьют но он все равно стоит на пути праведника. Это никогда не менялось и здесь это остается дежурной вещью для нашего любителя трусов поверх штанин. Скорее наоборот, разломным моментом в истории стало бы если он не отдал бы лекарство. Это перемена персонажа, причем и для Ушастого и для Клоуна (как говорится: имаджинируйте лицо Джокера когда он поймет, что победил Бэтса и из-за этого теперь умрет). Но в Сити Рокстеди поступают самым безопасным путем, как и Роулинг в Гарри Поттере: Ой, это не я тебя убил, это я просто не успел тебя спасти, а так бы я, конечно, помог. В этом плане Нолан во все том же первом Темном Рыцаре был намного смелее.
З.Ы. А Теллтейлы просто уходят в отрыв по своему. Подобные этюды в максимально архаичной серии (в самом лучшем смысле этого слова, без негатива) не смотрелись бы. Поэтому то что Монреаль не меняет канон а лишь рефлексирует его — правильное решение.
В нашем случае приквел дает более синематик экспириенса которого нету в основной серии (просто сравните первый босс файт в Ориджинс с финальным боссом из Рыцаря Аркхэма и смех и грех). Плюс просто рассказывает предысторию. Претензия про таинство все же неуместна. Так как здесь этой тайны и не было. Рокстеди никогда не строили интриги относительно того как Брюс стал Фетишистом или как он зарубился с Джокером в первый раз. Вот если в условной Сайлент Хилл сделать приквел где будут с математической точностью объяснять откуда тут появился туман — это да, это проблема которая убьет мистицизм. А в серии Аркхэм благодаря тому что она держится максимально близко к канонам Человека-Спандекса вопросов к тому что не рассказали нет. Потому что ткни на то что ближе всего к канону и ты попадешь в точку.
Ну, раз мы перешли к схолиям: Если что я тоже не возвеличиваю Ориджинс или умаляю трилогию. Просто очень не люблю когда манкируют этой частью. Это не непонятый шедевр, но у него есть свои преимущества перед основной трилогией и он точно не позорит серию)
Извиняюсь кажется я выполз из треда)
В целом однозначно можно сказать только одно:
Какой же скучный этот ваш Ashes. Если в комментариях к его обзору такой спор по Бэтмену)
Обычно не скучный, просто вот Hard Reset неожиданно ниочём.
Хотя, признаться, я ждал, что в комментариях мне будут объяснять насколько же я в этом суждении не прав. Но фанаты решили взять выходной кажись.
>Плюс авторы злоупотребляют безликими аренами с ордами врагов
Две арены на весь мод, обе на одной карте… злоупотребление, да...
>Увы, таких моментов до боли мало и они преступно мимолётны
Захваченная ферма, не? Тихий штурм высотки. Замес в торговом центре на заставе. Проведение солдат через туннели. Возвращение в GAP. Моментов более чем достаточно. Статейка фуфельная.