5 декабря 2023 5.12.23 25 13K

Жизнь после Absolution: тернистый путь создателей Hitman

Десять лет выживания после провала

Этой осенью IO Interactive исполнилось 25 лет, и все эти годы название компании ассоциировалось с серией  Hitman. Без приключений лысого киллера коллектив мог бы не дожить до сегодняшнего дня. Как описывает журналист EDGE, интерьером студия напоминает святилище с Сорок Седьмыми на каждом углу — фигура персонажа в полный рост на входе в офис, статуэтки на многочисленных полках, даже уборная обклеена изображениями агента 47…

Долгая история

Автора EDGE пригласил на день рождения студии Хакан Абрак (Hakan Abrak), генеральный директор IO Interactive и один из её совладельцев. Он присоединился к коллективу в 2006 году, спустя несколько месяцев после релиза  Hitman: Blood Money, и тот период он называет временем перемен — из студии, известной по одной серии, IO хотела превратиться в производителя разнообразных проектов, работая над ними параллельно. Одним из них стала  Kane & Lynch, над которой в том числе трудился Абрак.

Хакан Абрак.
Хакан Абрак.

«В какой-то момент мы вернулись к точке, в которой были до этого», — говорит он. Сейчас IO опять пытается повторить эксперимент, на время расставшись с Hitman ради  Project 007 и Project Fantasy. Прославиться чем-то помимо Hitman — давняя мечта Абрака и всего коллектива, и на сегодняшний день компания может позволить себе рискнуть. Но путь к стабильному положению на рынке был тернистым — за последний десяток лет студия пережила потерю владельца, трижды сокращалась и расширялась, а также оказалась в опасной близости к банкротству. И началось всё с проблемной разработки  Hitman: Absolution, вышедшей в 2012 году.

Absolution была очень, очень трудным проектом, отнявшим у нас семь лет жизни. Мы вышли с ней далеко за рамки бюджета. Вариантов было не так много: либо игра будет хоть как-то работать, либо на серии и студии можно ставить крест.

Хакан Абрак, генеральный директор IO Interactive

Проблемы возникли по двум причинам: разработчики недооценили, насколько технологичнее должны быть игры для PlayStation 3 и Xbox 360 по сравнению с PS2 и первой Xbox, а также повели серию не в ту сторону, пытаясь привлечь новую аудиторию. Посреди разработки IO стала частью Square Enix, и издатель был заинтересован в более мейнстримной версии Hitman, да и сам коллектив хотел переключиться на создание сюжетных игр с интересными историями. Поэтому в качестве референсов использовались  Max Payne и  Gears of War.

Игра вообще не ощущалась как Hitman. Мы делали всё возможное, буквально разрушали на уровнях стены, чтобы сделать локации более открытыми. До релиза оставалось два года, а игра не работала. Ни механики, ни что-либо ещё. Следующие два года сопровождались бесчеловечными кранчами.

Хакан Абрак

В итоге давние фанаты серии возненавидели игру. Да и новички, ради которых она в том числе и создавалась, впечатлены не были. «За долгие годы разработки интересы геймеров поменялись — им хотелось приключений в открытом мире. Так что наш проект был обречён на неудачу. Мы столько работали, вложили столько сил, чтобы в итоге так огорчить поклонников… Все наработки, все ассеты — всё было зря», — сетует Абрак.

Новое начало

Год спустя он вместе с Кристианом Элвердамом (Christian Elverdam) — творческим руководителем студии — набросал идеи для следующей Hitman. Возвращение к истокам серии, отказ от упора на сюжет — то, чем Hitman изначально всем полюбилась. Сначала агента 47 хотели сделать пьянчугой, живущим на улице с трёхлапой собакой-компаньоном. От этой идеи быстро отказались и решили придать персонажу статусности — вместо грязных улиц он посещал бы роскошные мероприятия вроде Недели моды в Париже.

Кристиан Элвердам.
Кристиан Элвердам.

«Сорок Седьмой — чистый лист. То, в каких кругах он находится, определяет его как личность», — поясняет разработчик. К издателю IO пришла с видеороликом, представляющим собой нарезку фрагментов из разных фильмов: небоскрёбы, офисы с большими стеклянными окнами, охраняющая богачей полиция, котировки акций… В одном из фрагментов Джеймс Бонд в исполнении Дэниела Крейга (Daniel Craig) поправляет свой костюм. Агент 47 должен был стать своего рода великим уравнителем, не позволяющим элитам вести себя неподобающе. Издатель посмотрел видеоролик и отказался давать зелёный свет.

Но всё было не так плохо. Спустя шесть месяцев после релиза Absolution издатель признал, что продажи игры не соответствовали ожиданиям (классическая ситуация для Square Enix), в связи с чем в студии произошло сокращение. Коллектив уменьшился вдвое, а все проекты были отменены или поставлены на паузу — кроме новой Hitman. На сей раз издатель позволил Абраку и Элвердаму работать над предложенной ими версией Hitman, и воодушевлённые разработчики начали рассуждать о том, какие ошибки они совершили в прошлый раз и как их можно исправить.

Основная идея заключалась в том, чтобы создать постоянно развивающуюся игру. В тот период стало известно о существовании  Destiny, а в датском офисе Ubisoft Massive, расположенном на другом берегу реки, кипела работа над  The Division. Плюс ко всему  World of Warcraft продолжала ежемесячно привлекать миллионы игроков, что наталкивало на мысли о создании MMO по вселенной Hitman. Именно такое предложение Абрак вбросил в беседе со скептически настроенными инженерами IO.

В конечном итоге Hitman — это сессионка. Вы попадаете в песочницу, и предполагается, что посещать вы её будете много, очень много раз. По своей структуре это больше похоже на мультиплеерную игру — вроде Counter-Strike, где вы запускаете матч, потом ещё один, потом ещё один… Линейные сюжетные игры работают совсем иначе.

Кристиан Элвердам, творческий руководитель IO

Так совпало, что в тот момент Square Enix выпустила  Life Is Strange — эпизодическое приключение, части которого поступали в продажу примерно каждые два месяца. Издатель был заинтересован в том, чтобы сделать ещё одну эпизодическую игру, только на сей раз это должен был быть блокбастер вроде Hitman. Разработчики посчитали, что их видение более-менее удачно сочетается с таким форматом, и согласились. Решение оказалось удачным — каждый эпизод Hitman предлагал одну большую локацию с массой геймплейных возможностей.

Абрак думал, что эпизодическая Hitman станет своего рода троянским конём: первые эпизоды будут продаваться по низким ценам, но уровнем качества не будут отличаться от дорогих ААА-игр, и таким образом удастся завоевать популярность. Однако продажи были «невероятно дерьмовыми». То ли игроки с опаской отнеслись к эпизодической модели, то ли Absolution так сильно повлияла на их желание покупать новые игры.

«Я терпеть не мог высказывания о том, что IO больше не способна создать хорошую Hitman после Blood Money», — говорит Абрак. Ни появление карты «Сапиенца», ни добавление неуловимых целей не вдохновили игроков на покупку — все ждали релиза полной версии и неизбежную скидку. Поэтому «троянский конь сгорел ещё до того, как добрался до замка». Но разработчики были уверены в своём проекте. «Создание настоящей, правильной Hitman было нашим искуплением. Мы верили, что создали лучшую часть серии, и знали, что это лишь начало, — добавил Абрак. — А вот Square Enix так не думала».

Время прощаться

Абрак стал генеральным директором IO в начале 2017 года, вскоре после ухода другого руководителя. Не успело пройти три месяца, как в один прекрасный день Абраку позвонил тогдашний президент Square Enix Ёсукэ Мацуда (Yosuke Matsuda) с шокирующей новостью — от IO хотят избавиться. Сейчас разработчик признаёт, что решение было абсолютно логичным: продажи  Deus Ex,  Tomb Raider и новой Hitman оказались ниже ожидаемых, а с учётом Absolution ситуация выглядела ещё печальнее. «На поддержку студии вроде нашей нужно тратить миллионы долларов ежемесячно, а мы на протяжении десяти лет не приносили прибыль», — рассуждает Абрак. Square Enix начала поиски покупателя IO — некоторые компании предлагали за неё один доллар из-за производственных затрат и прочих сложностей, связанных с таким активом.

Были и другие предложения — например, сократить штат до одной пятой и сделать условно-бесплатную Hitman. Абрак твёрдо заявил, что не верит в такой подход и не хочет в этом участвовать, но окажет поддержку коллегам, если другого выбора нет. Спасало то, что просто взять и закрыть студию Square Enix не могла — увольнение всех сотрудников влетело бы ей в копеечку. Это позволило Абраку и Элвердаму выиграть время и обсудить между собой, могут ли они собрать достаточную сумму, чтобы самостоятельно выкупить IO и отправиться в свободное плавание.

У нас не было возможности заплатить столько, сколько может позволить себе крупная корпорация. Но мы нашли деньги и договорились о сделке, при которой у Square Enix оставалась миноритарная доля, а мы получали права на всё, что было зарегистрировано IO до 2009 года [когда Square Enix приобрела компанию Eidos]. В этот список в том числе вошла  Freedom Fighters, но главное, что в нём была Hitman.

Хакан Абрак

Со стороны кажется, что это идеальный исход, однако проблемы коллектива эта сделка не решила. Нужно было стабилизироваться, и как можно скорее — студии грозило банкротство уже через три месяца.

Интересный факт: создавать отдельную игру под названием Hitman 2 вообще не планировалось. Виновата Sony — её серверная часть не позволяла поменять издателя уже выпущенной игры в PS Store.
Интересный факт: создавать отдельную игру под названием Hitman 2 вообще не планировалось. Виновата Sony — её серверная часть не позволяла поменять издателя уже выпущенной игры в PS Store.

Единственным способом выжить было сокращение — Эльвердаму предстояло сообщить половине сотрудников об увольнении. Под сокращение попал Бьярне Кристиансен (Bjarne Kristiansen) — ведущий дизайнер уровней.

На мою электронную почту прислали письмо с просьбой прийти на срочное собрание, что обычно ничего хорошего не сулит. За час до него появилась новость на Kotaku, так что все в студии понимали, чего ожидать.

Бьярне Кристиансен

До перехода в IO Кристиансен пять лет работал в студии Press Play, которую Microsoft в итоге закрыла, и спустя лишь год оказался в похожей ситуации.

После этого Абрак позвонил знакомым в студию Sumo Digital с очень странным предложением. Разработчики должны были переехать из британского Шеффилда в Копенгаген, где на протяжении нескольких лет им предлагалось бесплатно работать над  Hitman 2. Если игра провалится — ну, не судьба. Зато если всё получится, то разработчики получат сумму больше той, которую заслужат за всё это время. Трудно представить, что кто-то согласился бы на такую безумную авантюру, но это случилось.

Одновременно с этим Абрак решил вернуться к идее «троянского коня», преобразовав пролог первой Hitman в бесплатный стартовый набор. Ожидалось, что это привлечёт к игре от 500 тысяч новых пользователей до миллиона. «Набор заинтересовал более 4 миллионов игроков, и немалый их процент решил купить полную версию игры. Это позволило нам ещё немного продержаться на плаву — если раньше банкротство грозило через три месяца, то успех стартового набора увеличил срок до шести», — вспоминает Абрак.

Тогда же в студию вернулся Кристиансен — единственный из уволенных, кому так повезло. Когда коллектив начали сокращать, он работал над уровнем в Майами. А прошедшие после этого месяцы IO потратила на создание дополнения Patient Zero — четырёх сюжетных миссий в старых локациях. «Я продолжил работу над тем же проектом, которым занимался тогда. Будто бы ничего не произошло, будто бы никуда и не уходил. Очень странное чувство», — добавил дизайнер.

Главной проблемой было отсутствие бюджета — договориться с новым издателем не удавалось, а карты в Hitman 2 хотели сделать самыми большими в серии, что требовало немало затрат. Однако коллектив наладил процессы внутри студии таким образом, чтобы бюджет Hitman 2 составил лишь 60 % от того, что было потрачено на первую часть. Это помогло IO не повестись на предложения, с которыми к ней приходили компании.

Нам показывали миллионы долларов, но выдвинутые условия были неприемлемыми. Поэтому мы заключили простенький дистрибьюторский договор с Warner Bros. сроком на три года, чтобы в обозримом будущем остаться независимой студией.

Хакан Абрак

Всё хорошо

Последнюю игру трилогии,  Hitman 3, решили издавать и распространять без посторонней помощи.

Это первая игра, при разработке которой мы не задумывались о расширении аудитории. На мой взгляд, это не всегда правильно — аудитория охотнее тянется к играм, не пытающимся всем угодить. Это наглядно демонстрирует FromSoftware, чьи релизы становятся всё более успешными. Конечно, уровня  Fortnite нам никогда не достичь. Но мы можем найти отклик в душе людей, которым нравится то, что мы делаем.

Кристиан Элвердам, ведущий творческий руководитель IO

Бюджет третьей части оказался ещё меньше — всего 33 % от бюджета сиквела. А разработка заняла меньше двух лет. В результате Hitman 3 стала самой высокооценённой игрой серии и продалась лучше предшественниц — благодаря тому, что игроки понимали, чего от неё ждать, и благодаря самоизоляции из-за пандемии. Многие крупные релизы были отложены, люди не могли путешествовать и сидели дома, поэтому возможность посетить итальянский приморский город или потусоваться в берлинском ночном клубе выглядела привлекательно.

«В истории Hitman точно будут новые главы», — уверяет Элвердам. Но пока что лысый киллер отправился на отдых — поддержку последней игры начали сворачивать, ею занимается крошечная группа. Основные силы брошены на Project 007, идеально подходящий этой студии — всё-таки играми об агенте коллектив занимается уже больше 20 лет. Что касается Project Fantasy, то это совершенно другая игра — онлайновая фэнтезийная RPG.

О Project Fantasy разработчики говорят очень мало — известно, что она предложит игрокам «живой мир». Журналисту EDGE не позволили взглянуть на грядущую новинку и его не пустили в кабинеты, в которых ведётся работа. Так что концепт-арт с тремя путниками, явно относящимися к разным классам, — это всё, что есть на сегодня.

Project Fantasy создаётся на том же движке, что и трилогия Hitman, — разработчикам самим интересно, на что он способен.
Project Fantasy создаётся на том же движке, что и трилогия Hitman, — разработчикам самим интересно, на что он способен.

Подробностей о Project 007 тоже немного. IO создаёт собственную версию Джеймса Бонда и расскажет о ранних годах его работы. Авторы называют игру «ультимативной шпионской фантазией», что может намекать на наличие у Бонда большего числа гаджетов, чем у агента 47.

Прежде чем приступать к разработке, нужно было договориться с владельцем прав на «Джеймса Бонда» — Eon Productions. «Как мы поняли из разговора, игра их не сильно интересовала. Всё-таки последние попытки перенести франшизу в этот формат оказались неудачными», — вспоминает Элвердам. Hitman представили кинокомпании как игру, в которой насилие не поощряется, в отличие от многочисленных шутеров с безостановочным экшеном, и Eon Productions удалось убедить.

Разрастётся ли Project 007 до тех же масштабов, которыми может похвастать трилогия World of Assassination? «Конечно. Ну, это наша мечта. То, к чему мы стремимся. И то, как мы всегда представляли себе этот проект, — сказал Абрак. — Нам неинтересно просто сделать игру по лицензии, чтобы заработать денег, — мы отклонили немало предложений, связанных с другими франшизами». Очевидно, многое зависит от успехов первой игры, но амбиции у коллектива большие. «Хотелось бы жить в мире, в котором люди взглянут на все выпущенные нами игры о Бонде и им будет что вспомнить», — добавил Элвердам.


Поддержи Стопгейм!

Hitman 3

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанры
Дата выхода
20 января 2021
1.1K
4.4
440 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший текст. Жалко что не озвучено, как выпускали 3 часть. Сначала за броскую цену в Эпике на год. А в стиме повысили цену без предупреждения, как за новую ААА-игру, хотя, на минуточку так-то, игре уже как-бы год. Далее куча непонятных, свыше 6 разных версий для покупок, хахахх, доходило до того, что один из самых залайканых тредов на форуме был как раз гайд по покупке «правильной версии» как для новичков, так и для обладателей прошлых игр. Корявый перенос всех DLC и плюшек с 2 игр, такие как например белый костюм из H2 GOTY или 2 карты, Банк в Нью-Йорке и Остров на Мальдивах. Корявый — так как не у всех работал корректно, приходилось заходить на отдельный сайт, логиниться, ждать, так как сайт лагал и работал через пень колоду, а главное, когда заместо Н3 название поменялось на WOA, что вы думаете? Перенос убрали! И все, кто не успел, должны были заново докупать, замечу, УЖЕ КУПЛЕННЫЙ КОНТЕНТ!!!
Если вы думали, что гении маркетинга из IOI на этом остановились, а вот и нет. Вышеупомянутые карты из H2 не продаются отдельным DLC к игре в стиме за 70 баксов. Это DLC продаётся УЖЕ ВНУТРИ САМОЙ ИГРЫ, то есть даже покупая DELUXE EDITION за сотку, вы всё равно будете обязаны занести 10 бачинских гр.Абраку, или играйте как есть, c неполноценно-укомплектованной игрой.
Стоит ли говорить про то, что геймплейно H3 не принес никаких существенных изменений, по сравнению как поменялся H2 на фоне H1, оставаясь буквально копией двойки, за исключением камеры, что пригодится буквально на 1 карте, про то, что количество самих локаций всего 6, из которых интересных и самобытных 2? 3? Где последняя карта так вообще сплошной коридор, что проходится за 10 минут? IOI в итоге пришлось добавить ещё одну, дабы не выглядеть так куцо xD
Или про то что игра постоянно будет требовать подключению к собственным серверам, которые иногда глючат, или вообще лежат мертвые, то-есть в этот момент вы вообще не сможете поиграть в ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ ИГРУ ЗА 70 БАКСОВ!!! Лично у меня была ошибка подключению к серверу раз в час. Ровно. Проходит 60 минут, как геймплей прерывает огромная плашка с буквами НЕ ПОЛУЧИЛОСЬ ПОДКЛЮЧИТЬСЯ К СЕРВЕРУ и тебе приходится ждать. Да да, IOI, хорошо придумано!!! Особенно так сильно оподливиться, и держать свою клиентскую базу за абсолютных дурачков в лучших традициях EA

Мне больше интересно, что случилось со студией между Blood Money и Absolution, потому что практически никого из авторов Blood Money и предыдущих частей, в студии не осталось, но об этом они особо не распрострянаются. А вот куда они её завели до Hitman 2016, в частности вина самого Абрака.

И сейчас они опять делают то же самое, кстати: уводят студию в непонятном направлении игр по лицензиям и онлайн RPG. Мне в принципе без разницы, студиям так или иначе нужны эксперименты. Главное, чтобы не получилось как с Kane & Lynch, когда после провала пришлось обратно приползать к фанатам Hitman и просить денег. К тому же, если Project Fantasy звучит как интересный эксперимент, то Project 007 по описанию выглядит как новая часть Hitman с другим героем в главной роли.

Могу добавить к последнему пункту что вся прогрессия гвоздями прибита к их паршивым серверам, но переехать с одной платформы на другую (например с ПК на консоль или обратно) невозможно потому что… А просто потому что.

Бонд у массовой аудитории более известная личность, поэтому здесь расчет на то, что игру купят фанаты бондианы, так и старички серии Hitman (при условии, что это будет больше Хитман, чем экшен) и бабок будет собрано больше.

А вот онлайновая RPG — действительно сомнительная вещь, не многие компании могут позволить, в финансовом плане, поддерживать такие проекты, которые не выстрелили на старте (вспоминается babylon's fall)

Все три части в одной, но финал второй был в DLC и они решили что конкретно он продолжит продаваться отдельно. Абсолютно идиотские схемы продажи — коронная фишка этого Хитмана.

«Ни появление карты «Сапиенца», ни добавление неуловимых целей не вдохновили игроков на покупку — все ждали релиза полной версии и неизбежную скидку»

Я в принципе не понимаю, почему издатели ставят на эпизодическую модель. Через три-четыре месяца, когда выйдет новый эпизод, игрок уже будет увлечен чем-то другим. Особенно глупо, когда эпизоды пихают в сюжетные игры, типа проектов TellTale. Между выходом эпизода ты не только успевал потерять интерес, но и забыть, о чем был сюжет. Я удивлен, что эту странную схему до сих пор кто-то использует.

Они потом еще пришли в Steam, заломили цену и нахватили негативных отзывов.

Однако самое отвратительное что они сделали — это повысили цену на Hitman, когда объединили все три игры в одну, и лишили какой-либо скидки тех, кто покупал Hitman или Hitman 2. Предполагается видимо, что заплатят еще раз за контент, который у них уже есть.

Да, там сейчас только третий Хитман и продается, и в него включены миссии из первых двух «сезонов»

А мне абсолюшен понравился. Если бы сюжет не скатился в ахинею про монашек с боевыми винтовками — было бы совсем хорошо

Последнюю игру трилогии, Hitman 3, решили издавать и распространять без посторонней помощи.

Вот только Hitman 3 стала эксклюзивом Epic Games Store на год.

в то время вышло сразу несколько удачных эпизодических игр и тупые менеджеры не поняли, что успешными они стали вопреки эпизодичности, а не благодаря ей.

Думаю достаточно купить HITMAN World of Assassination и HITMAN World of Assassination Deluxe Pack. HITMAN 3 — Sarajevo Six Campaign Pack — это какой-то старый эксклюзив с Playstation. Вряд ли что-то еще будет выходить, кроме идиотских скинов. Но я конечно ни к чему не склоняю.

Здорово, что у них получилось сделать такую классную игру, но то, как датчане монетизируют свою игру, кажется натуральным издевательством. Я до сих пор так и не купил Хитман 3, потому что все никак не дождусь какой-нибудь Фулл Готи Эдишн, который ну вот точно будет иметь весь контент, и через пару месяцев мне не попытаются продать еще одно тухленькое ДЛЦ. Я уже так обжегся один раз, купив полный сезон первого Хитмана, а буквально через месяц вышел Нулевой пациент и ГОТИ. До сих пор у меня его так и нет.

А вроде говорят все три части в одной, а тут только финал только второй(

Хаха терь понял, ну ладно разберусь игра все же хорошая несмотря на тупую монетизацию

Еще и респект им за шикарную поддержку. Карты 1 и 2 Хитмана дополнили механиками 3го (отражения которые видят, кусты). Плюс бесплатный рогалик отличный.

007 жду тк разрабы в стиль умеют. А вот ммо конечно непонятно зачем, сложно в этот рынок войти. Но видно от контракта за Бонда много денег получили и готовы рисковать.

Точно известно, что часть разрабов из IOI основали студию Ultra Ultra и в 2017 выпустили экспериментальный стелс Echo. К сожалению, та студия уже закрылась и что с ними дальше стало — неизвестно

Читай также