Skull Island Rise of Kong: Обзор главного конкурента «Голлума»
Поиграли, чтобы вам не пришлось
Хотя отличных игр в этом году вышло очень много, плохих тоже хватает. Crime Boss: Rockay City и Enchanted Portals оказались скверными копиями Payday и Cuphead, а провал The Lord of The Rings: Gollum привёл к тому, что Daedalic Entertainment больше не будет заниматься разработкой и сфокусируется на издательской деятельности. Чилийский коллектив IguanaBee посчитал, что некачественных релизов много не бывает, и выпустил Skull Island Rise of Kong — очередной «шедевр», который поборется с перечисленными проектами за звание худшей игры года.
Мартышкин труд
Определить победителя может быть трудно, поскольку эти игры сильно друг от друга отличаются. При всей своей убогости, Gollum хотя бы пыталась рассказать историю — за ней было невозможно следить из-за кошмарного сценария, но всё же. В Skull Island описание сюжета уместилось бы на салфетке: жили-были Конги, потом их всех убили динозавры (точнее, последних двух убил один и тот же динозавр), и остался один Конг. Ему удаётся сбежать, и герой в одиночку учится выживать в дикой природе, дерётся с живностью и готовится к тому, чтобы отомстить тому динозавру.
Хотелось бы провести параллели с The Last of Us Part II или историей Бэтмена, но разве что ради шутки. В этой игре драматичные эпизоды вызывают смех из-за ужасной графики, а режиссура и операторская работа настолько плохи, будто их намеренно старались сделать как можно хуже. Мимика Конга выглядит пародийно, ролики внезапно включаются и так же неожиданно обрываются. Плюс ко всему непонятно, куда именно бежит протагонист и зачем, — он просто попадает в новые локации и просто всех подряд мутузит.
Во вступлении мы управляем не главным героем, а его родителем, мудрой гориллой, которая гораздо опытнее отпрыска. Она умеет прицельно прыгать, в бою использует самые разные приёмы (в обучении их называют эпическими, но это слишком громкое слово), обладает большим запасом здоровья и так далее. Спустя 15 минут мы переключаемся на Конга-младшего, и он далеко не такой ловкий — приёмы, к которым успел привыкнуть во вступлении, ему недоступны и разблокируются позднее. Зачем обучать им и надолго их отбирать — непонятно.
Например, заряженный сильный удар позволяет разбивать определённые стены — это умел родитель, но не умеет протагонист. Уже в первой главе эти стены начинают встречаться, но их не разрушить — игра сообщает, что навык не изучен. Терпеть не могу игры, которые наказывают за исследование локаций, особенно если впоследствии в них невозможно быстро переместиться. Этот приём в итоге получаешь только в конце второй главы из пяти, то есть предполагается, что вы вернётесь в старую локацию, чтобы собрать коллекционные предметы. Но возвращаться вряд ли кому-то захочется.
Боевая система тоже не сразу становится такой богатой, как в прологе. Моим любимым приёмом там был прыжок с падением на землю — Конг, словно рестлер, обрушивался на врагов и некоторых сразу убивал. Конг-младший так не умеет. Зато ему доступны обычный и сильный удары, возможность ставить блок, а также очень странное парирование — вы не отражаете атаку, а совершаете рывок в сторону противника и тем самым оглушаете его. Окно для «парирования» маленькое, но у врагов не так много приёмов и анимаций — легко предугадать, когда оппонент замахнётся.
Драки более-менее работают, но они очень скучные — ещё в начале первой главы понимаешь, что сражаться со всеми подряд бессмысленно. Опыт за это всё равно не дают, трофеи враги не оставляют, а приёмы используешь редко — гораздо проще исполнять одно и то же комбо из трёх обычных ударов и в случае опасности перекатываться либо оглушать мелких врагов рывком. Сами противники тоже неинтересны: какие-то крабы, раздражающие летающие существа, плюющиеся кислотой черви, пауки в пещерах… Трудно понять, как Конг хоть чему-то научился, сражаясь с такой мелочью.
Спасти положение могли бы драки с боссами, но и их хвалить практически не за что. Разве что модели симпатично нарисованы. Главная проблема — очень маленькое количество приёмов. Битвы поделены на фазы: когда здоровье босса сокращается наполовину, вам показывают кат-сцену и оппонент вроде как становится шустрее и свирепее. На деле это не совсем так — просто вместо двух камней подряд он будет швырять четыре. Разработчики явно не хотели, чтобы вы надолго застревали на боссах, поэтому расставили на аренах целебные цветочки.
Джунгли не зовут
За пределами боёв ситуация ещё хуже. Каждый регион — большая и запутанная локация, где нечем заняться. Здесь всего два вида развлечений: бессмысленные коллекционные предметы и так называемые ascension events, мини-арены с разными задачами — то нужно уничтожить гнёзда, то просто победить всех врагов. Таких «ивентов» в каждой главе около пяти, и этого очень мало — во второй главе, к примеру, пять минут бегаешь по полупустым болотам, игнорируя крабов и прочую живность, и ничем другим не занимаешься. Пригодилась бы карта, вот только добираться до неё надо тремя нажатиями, плюс она не интерактивная — это просто рисунок, на котором местоположение Конга не указано.
Предполагается, что вместо карты вы будете пользоваться рёвом протагониста — когда он кричит, некоторые участки локации подсвечиваются особым образом, намекая на наличие точек интереса. Вот только подсказки эти не помогают. Даже если добежишь до подсвеченного места, понять, куда именно нужно идти и ради чего, невозможно. На «ивенты» я каждый раз натыкался случайно — просто видел дорожку, по которой ещё не бегал, отправлялся туда, прыгал по платформам и внезапно попадал на арену. К сюжетным боссам я приходил точно таким же способом, надеясь, что иду в верном направлении.
Как платформер Rise of Kong не самая ужасная игра — по крайней мере сквозь текстуры персонаж не проваливается, а также не зависает в одной позе, как в Gollum. Однако то, что локации очень несущественно отличаются друг от друга дизайном, делает геймплей тоскливым. Выглядят они по-разному, но геймплей один и тот же. Объединяет их и то, что в каждом регионе жалеешь об отсутствии у Конга способности цепляться за уступы — постоянно приходится разгоняться и прыгать на соседнюю платформу в надежде, что персонаж долетит.
Когда игра сообщила мне, что здесь есть прокачка, ожидания были высокими — хотелось увидеть апгрейды прыжка, новые приёмы и другие фишки, которые бы улучшили ситуацию. За прохождение «ивентов» получаешь очки, которые тратятся на улучшения. Однако среди них мало интересного — Конг научится вампиризму, его удары станут мощнее, а навыки начнут восстанавливаться быстрее. Пройти четырёхчасовую историю можно и без апгрейдов.
Ну и трудно не пожурить игру за графику. Здесь очень странное смешение стилей: у некоторых объектов есть обводка, как в Borderlands, а у других её нет, из-за чего картинка не кажется целостной. Об анимации и говорить не приходится — в геймплейных моментах она терпимая, но в роликах на движке выглядит совсем позорно. С саундтреком тоже беда — в большинстве композиций задействованы ударные инструменты, и возникает ощущение, что по барабанам бездумно бьют, пытаясь наобум создать мелодию.
Но главной проблемой для меня стало то, что здесь вообще не ощущаешь себя Конгом, огромной гориллой. Персонаж не очень крупный, и из-за далеко расположенной камеры кажется совсем маленьким. Удары не ощущаются, даже заряженные, — они больше напоминают шлепки. Вряд ли те, кто запускает игру с таким главным героем, ожидают, что одного мелкого краба нужно будет бить десять раз подряд. Этот персонаж должен раскидывать всех налево и направо, а в Rise of Kong стараешься не попадаться никому на глаза, потому что драться скучно.
Вскоре после релиза авторы Skull Island Rise of Kong рассказали изданию The Verge, что проектом занимались лишь год, всё создавалось с частыми кранчами и текучкой, а издатель то и дело вставлял палки в колёса. Для сделанной за 12 месяцев игры это неплохой результат, но оценку завышать за такой «подвиг» было бы странно. Это плохая игра о Конге, плохой платформер, плохой экшен и вообще не тот релиз, на который следует тратить время и деньги.
Плюсы: изредка локации симпатично выглядят; хорошая оптимизация на Xbox; для созданной за год игры это неплохой результат.
Минусы: и без того плохой сюжет становится ещё хуже из-за кошмарной режиссуры; однообразная боевая система, побуждающая избегать противников; локации слишком большие, а заняться на них нечем; бесполезная карта; устаревшая графика; музыку постоянно хочется сделать тише.
Лучшие комментарии
Вот теперь точно у некоторых рванёт на отсутствие обзора Remnant 2.
И создать отдельную систему оценок для таких обзоров. «Угарно», «Потешно», «Непонятно», «Удручающе»
Стопгейму стоит задуматься об юмористических треш-обзорах. Рассматривать подобные игры с умным видом — такое себе. Над такими играми нужно насмехаться, а не анализировать. Правда как данный формат будет чувствовать себя в тексте хз.
Тут выше правильно писали, что если уж выбирать провал года, то это точно Redfall. Крупная студия при крупном бюджете и долгом этапе разработки выдает неиграбельное говно. Это действительно эпический провал. А когда маленькая студия из-за неадекватного издателя за год должна склепать игру — это не провал, это показатель того, что в игровой индустрии сейчас не все благополучно. Так что мне Конга даже ругать не хочется. Это тот сынок-аутист, который не виноват в том, что он такой уродился
*пара-тройка страниц в каталоге СГ.
И это только с оценкой от 4 и выше.
Подлинных игрожуров можно определить по тому что они делают обзоры даже на игры такого уровня как Kong. SG лучший.
Immortals of Aveum тоже не имеет обзора. Ни текста, ни видео.
Боюсь игр уровня Kong несколько больше.
Я про этот год и говорю. Можешь сейчас зайти в «Игры»->«Каталог», сузить временной промежуток релиза до 23-го, отфильтровать результаты по рейтингу и увидеть всё своими глазами, а не закрывать оные на происходящее, как орангутан на гифке, и смеяться над ситуацией у себя в голове придуманной.
Потому что репутация шута закрепляется за камвхорой, а ему еще с этим жить. На эту тему даже есть поговорка: «Береги честь смолоду». Другое дело, если шутовством заниматься анонимно. Раньше в театрах для этого даже маски одевали.
А ещё раньше в Castlevania SotN
но проблема именно в году, ведь так?
я просто вставлю сюда скрин из своего недавнего комментария… 36 названий как минимум Хороших или Отличных игр которые УЖЕ вышли в этом году, а год еще не кончился. и я их вспомнил без гугла потому что почти во все из этого или просто играл или прошел полностью. если погуглить то можно еще повспоминать разное хорошее.
разные жанры, разные бюджеты, разные страны производства, ремейки, оригинальные проекты, продолжения, огромные ДЛЦ… все есть на любой вкус. но блин ты прошел 6 игр и поэтому делаешь вывод, что год плохой и вышло всего «пара тройка»… офигеть просто
Даже 2005 года King kong the game лучше выглядит
В конце нулевых такой прием кстати любили (как минимум помню такое в Darksiders и Prototype).
Да не, такое было всегда (в плане, неадекватность издателей и быстрый выпуск), в том или ином виде. А вот Redfail точно провал года
Ну всё-таки «хорошая» и «мне зашла» это разные понятия. Писать что «нет хороших» имея в виду «мне ничего не заходит» это какая-то неправильная формулировка, граничащая с тролингом. Серьёзно, чего вообще можно было ожидать с такими заявлениями?
А если раньше копнуть, то God of War
Это игра Blizzard наоборот