Меню
StopGame  Превью игр Doom Eternal Превью игры (ИгроМир 2019)

Самое актуальное

  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • «Инфакт» от 11.11.2019 — Следующая BioShock, микротранзакции в Diablo IV, достижения Take-Two, Death Stranding на ПК…
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор
  • Овальная революция. История серии Ecstatica
  • MediEvil (2019): Обзор
  • Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout: Обзор
  • Мнения о Death Stranding, скандалы вокруг Modern Warfare, обзор Disco Elysium, Blizzard и Китай…
  • AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION. Эпоха переизданий
  • Лики Войны / Лучшие моменты на StopGame
  • Call of Duty: Modern Warfare: Видеообзор
  • «УЖАС АРКХЭМА» В TABLETOP SIMULATOR. Древним богам вход воспрещён!
  • LUIGI'S MANSION 3. Прибираемся перед Хэллоуином
  • Блоги. Тот, кто правит Римом — правит Миром | Ностальгический обзор игры Rome: Total War
  • Блоги. Обзор Call of Duty: Modern Warfare
  • Мы купили Nintendo 64
  • Вся суть Borderlands 3 [Уэс и Флинн]
  • Death Stranding: Видеообзор
  • Язык быдла / GRID на! StopGame.ru
  • Зловещая долина [Страшно, вырубай!]
  • The Outer Worlds: Видеообзор
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Современный замес
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Игра такая-то, снова интеллектуальная
  • Noita: Превью по ранней версии

Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)

Doom Eternal
Игра: Doom Eternal
Платформа: NSW, PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 2020 г.
Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks

[Doom 1993 года] — это противоречивая, гипержестокая, страшная, смешная и увлекательная игра, которая умудряется быть самозабвенно тупой и необычайно умной одновременно. Кроме того, в ней есть пулемёт — чего ещё желать?

Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), автор Dear Esther



Bethesda не показала ничего эксклюзивного: на «ИгроМир» она привезла ту же демоверсию DOOM Eternal, которую мир увидел на QuakeCon. На нашем сайте уже выходил материал о ней, и, опробовав демо лично, я могу только согласиться с Максимом Солодиловым: это старая добрая Doom, самозабвенно тупая, необычайно умная… и при этом чертовски быстрая.

Run Like Hell

«Нам захотелось добавить в игру „дэш“» — именно так представители id Software начинают рассказ об отличиях новой DOOM от предшественницы. Научившись делать рывки, Палач Рока стал настолько быстрым, что никто из демонов не мог его догнать, и разработчикам пришлось не только увеличивать монстрам скорость, но и добавлять новых врагов. Помимо старых знакомых в демоверсии нашему герою противостоят улучшенные Рыцари Ада, которые умеют телепортироваться, летающие бесы и Каркасы — маленькие Манкубусы на паучьих лапах, расставляющие на аренах стены.

Правки баланса привели к тому, что вместо обычного «дэша» у Палача Рока оказался двойной. Привыкать к наличию новой кнопки пришлось быстро: спустя полчаса игры в демоверсию я могу с уверенностью заключить, что DOOM Eternal — это самый скоростной однопользовательский шутер от первого лица, в который мне когда-либо доводилось играть. Если предыдущая DOOM была быстрой, как Ferrari Джона Кармака (John Carmack), то в сиквеле на гоночную машину будто установили турбонаддув.

Если на арене есть Каркас, то право пользоваться ракетницей придётся еще заслужить, говорят разработчики: слишком велик риск попасть в стену и покалечить себя взрывной волной.

Никаких укрытий. Будь мужиком

Итого мы имеем: двойной прыжок, двойной рывок, раскручивание на трубах, подтягивание на платформы, карабкание по некоторым стенам, порталы, крюк-кошку на двустволке и платформы-батуты из Quake III. Палач Рока научился преодолевать гигантские расстояния, не касаясь земли, и в коридорах прошлой части ему теперь было бы тесно. Поэтому действие Eternal почти всё время разворачивается на открытых аренах — порой даже в открытом космосе, где в невесомости левитируют взрывающиеся бочки. «Мы подумали: почему бы нам не добавить в космос взрывающиеся бочки? — смеются разработчики. — И добавили!»

Одна из арен в демоверсии представляла собой архипелаг крохотных парящих островов — совсем как Зен из Half-Life. На площади размером с носовой платок прятаться от врагов негде — остаётся только перепрыгивать с одного островка на другой. Благо падение в пропасть теперь не убивает (только отнимает немного здоровья и телепортирует на ближайшую платформу), но на самих островах повсюду раскиданы генераторы силовых полей, которые наносят урон, если не успеть выбежать из зоны поражения. «В DOOM 2016-го года это был бы обычный коридор», — говорят авторы игры. Но теперь, в сиквеле, главной тактической задачей бесконечно мобильного игрока должен стать поиск пространства для манёвров. Остановка равносильна смерти: если перестать двигаться, здоровье закончится секунды за две.
DOOM Eternal превью игры
Да, до этого острова можно допрыгнуть. Над, под и между ними спрятана уйма секретных зон — DOOM Eternal верна традициям.

Наградой ему становится кровопролитие

Всё оружие из предыдущей игры на месте и в новой, только пушку Гаусса переименовали в баллисту. В демоверсии не было разве что BFG, но опасаться за её наличие в готовой игре, пожалуй, не стоит: какая DOOM без BFG? «Горнила», показанного в трейлерах, в сборке для «ИгроМира» тоже не оказалось, зато появился blood punch — мощный удар кулаком с откатом в несколько секунд.

В ближнем бою Палач Рока намного мощнее себя прежнего, но не только за счёт нового умения. В рукава Преторианской брони теперь вставлены выдвижные лезвия, а из её левого плеча выступает огнемёт, похожий на пушку Ревенанта. И если функция клинков скорее эстетическая, то второй девайс привносит в игру тактические нововведения: урона он наносит мало, но, если с его помощью поджечь противника, из того выпадет несколько осколков брони, которая здесь нужна как воздух.

Вооружившись парой лезвий, Палач Рока оказался не прочь перенять несколько эффектных добиваний у Кровавой Рейн. Любоваться жестокими анимациями, впрочем, особенно некогда — в это время нужно запланировать свои действия на ближайшие пару секунд.


Второй заботой игрока в DOOM Eternal, помимо поиска пространства, стал менеджмент ресурсов. «Зверские убийства», как и раньше, восполняют очки здоровья, а резня бензопилой всё так же даёт патроны — вместе с новым огнемётом, генерирующим броню, Палач Рока переходит на самообеспечение. Аптечки и коробки с боеприпасами теперь разбросаны по аренам в куда меньшем количестве — их роль отныне выполняют слабые враги. Разработчики специально расставили в коридорах неповоротливых зомби — убивая их тем или иным образом, можно будет восполнять запасы нужных ресурсов.

Держаться от врагов поодаль больше нельзя: быстро закончатся патроны. Игра повышает уровень адреналина, всеми способами заставляя главного героя лезть в гущу противников — это куда опаснее, чем стрелять издали, но другого пути теперь нет. «Каждое сражение — это головоломка, но её решение всегда одно и то же: быть агрессивным, — утверждают представители id Software. — У каждого врага, как у шахматной фигуры, есть сильные и слабые стороны. DOOM Eternal похожа на шахматный блиц: для победы нужно мыслить стратегически, но времени на это никогда нет».
DOOM Eternal превью игры
В комментариях под видео с геймплеем игры люди часто жалуются на излишне, по их мнению, пёстрый интерфейс. Разработчики объясняют выбор гаммы так: нужно, чтобы игрок воспринимал информацию как можно быстрее. Коробки с патронами, как и сами пушки, тоже раскрашены в яркие цвета, чтобы сразу становилось понятно, что чему соответствует.

Cyberdemon May Cry

Во время игры мне порой не удавалось отделаться от ощущения, что Eternal напоминает слэшер. Возросла роль ближнего боя, персонаж обзавёлся холодным оружием и стал намного мобильнее, а к каждому врагу требуется индивидуальный подход — не хватает только счётчика комбо и вида от третьего лица. Появился даже аналог золотых сфер из Devil May Cry: по уровням разбросаны зелёные шлемы — «ванапы», которые мгновенно возрождают Палача Рока на месте гибели. Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..

«Эта игра сложная, и смерть — неотъемлемая часть обучения, — говорит id. — Погибать придётся часто, но, умирая, вы всегда будете знать, что именно сделали не так, и возврат к контрольной точке стал бы слишком суровым наказанием за ошибку. DOOM — это супергеройская история, где вы управляете персонажем невероятной силы, и вдобавок к этому мы хотим, чтобы вы всё время чувствовали себя умным».
DOOM Eternal превью игры
За дверью — секретная сверхсложная арена для самых умных Палачей Рока. Чтобы туда попасть, придётся найти на уровне специальный ключ.
***
Doom ставит скорость во главу угла с 1993 года — ещё Джон Кармак оптимизировал свой движок как мог, чтобы добиться как можно более быстрой прорисовки кадров. И с этой точки зрения Eternal стала кульминацией серии. Разработчики говорят, что не понимают, как теперь играть в предыдущую часть, — настолько она кажется медленной. Грядущая игра, по ощущениям, быстрее даже первых частей франшизы — по динамике она скорее напоминает Quake III для одного игрока. Говорить «для одного игрока», правда, не совсем верно: id уже демонстрировала, как игроки смогут брать демонов под своё управление и вторгаться в миры к кому-нибудь ещё. В демоверсии этой возможности, впрочем, не было.

Новой части DOOM уже есть чем удивить, но она, похоже, пока далека от готовности: недавно стало известно, что выход игры задерживается. Хочется верить, что слово Eternal в её названии не относится к длительности разработки, но долгожданное свидание в Аду откладывается как минимум до 20 марта.
Комментарии (53 шт.)
Секундочку, его перенесли?((
Показать картинку
Да. Причем есть мнение, что из-за провального фильма. Изначально они должны выйти были одновременно и пиарить друг друга, но фильм вышел ужасным, и ничего общего с этим издатель не захотел иметь.
Чтож, возможно верное решение)
Не, Bethesda вообще никак этот фильм не поддерживала и даже публично от него открещивалась.
Так вот именно, начали открещиваться, когда поняли, что мусор получился.
Она его и раньше не поддерживала. Как можно не понять, что будет мусор, если это direct-to-dvd штука за полторы копейки?
А кому принадлежат права на дум? Это не всенародное достояние. Дали права на фильм — значит на что-то рассчитывали. И не просто так по первоначальной задумке они должны были выйти почти одновременно. Ой, а давайте выкинем несколько миллионов долларов на фильм по нашей самой жирной франшизе!!!
И фильмов за копейки не бывает. Бюджета, который выделили на этот фильм, хватило бы либо на полноценную игру, либо на жирные плюшки самого дума етернал.
Бюджет выделяла не бесезда, а юниверсал. Юниверсал могла быстро склепать этот фильм, потому что у неё как раз могут заканчиваться права — так сказать, срубить бабла напоследок.

С правами, скорее всего, всё сложно. Причин может быть вагон и маленькая тележка:

а) Права продавали Юниверсал задолго до того, как id и Doom стали принадлежать Бесезде (это факт), поэтому Бесезде пришлось смириться с теми условиями, которые приняли до неё.
б) Контракт может быть составлен таким образом, что Бесезда не может препятствовать выходу фильма.
в) У контракта мог быть здоровенный срок давности на пару десятков лет, поэтому Юниверсал до сих пор в праве выпускать фильм по Doom.
г) Контракт составлен таким образом, что Бесезда не претендует на киношный Doom, а новый фильм по Doom юридически как бы продолжение старого, поэтому и препятствовать его выходу Бесезда не способна.

То, что Бесезда никак не промоутила фильм, говорит о том, что она ему вообще не рада и не хочет с ним связываться. Это скорее киношники пытались подвязаться к Doom Eternal, чтобы фильм хоть как-то сыграл.

И фильмов за копейки не бывает.

Бывает. Этот фильм явно очень, очень дешёвый. Полноценная игра стоит 20-30 лямов, а такой фильм могли снять лямов за пять.
А вот это уже хорошая позиция с аргументами, что фильм и игры не связаны.
а такой фильм могли снять лямов за пять.

Будь у меня пять лямов, я мог бы до конца жизни не работать и клепать свой собственный дум.
Кто-нибудь, задонатьте три сотни на призыв Васи.
Как бы мне хотелось увидеть хороший фильм по этой игре. С крутостью, хэви-металом, зрелищными боями с хореографией, и прочим. Не знаю, правда, как развивать сюжет игры в фильме, если в игре сюжета было мало, но да ладно, с таким шаблоном можно что угодно придумать!
Похоже, весна 2020 года станет еще горячее
Все, пошло-поехало: олдскул, хордкор, БРУТАЛЬНОСТЬ!!! Фоток течки только не хватает. Хотя уже сколько споров было на тему того, что новый дум при разборе от всего этого имеет только сеттинг более-менее. Укрытия для слабаков? Зато добивания с генерацией аптечек, брони и патронов для мужиков, ага. Просто бегай по кругу по карте, да нажимай на одну кнопку, чтобы подлечиться. В оригинальном дум нужен был спинной мозг, чтобы не промахиваться и делать все быстро-быстро, тут спинной мозг не нужен, достаточно просто убегать от врагов по кругу. Да и как можно такую глупость утверждать, когда рядом лежит брутал дум, вот он на самом деле быстрый и брутальный без пустозвонства, как етернал.

Самый быстрый шутан, в который играл автор? Он какого года рождения, из середины нулевых, когда эти самые шутеры начали умирать из-за консолей? Ни в квейк3, ни ут, ни пеинкиллер, ни даже в серьезного семена автор не играл, как видимо, как и в недавние даски, ион штурмы, амид ивилы. (Речь идет про высокие уровни сложности). Дум етернал делается для управления геймпадом. Как не пытайся, но быстрым он не будет. Дум2016 на самом высоком уровне сложности проходился на раз-два. И специально для калек придумали добивания, бензопилу и бфг, убивающих автоаимом нажатием одной кнопки. Но нет, мы будем продолжать петь песенку про то, какой это быстрый, хордкорный и брутальный шутер. Но на деле даже ачивки не будем иметь за выполнение испытаний, о чем говорит официальная статистика стим. И нож добавили специально, чтобы добивания проходили быстрее и не так сильно надоедали, как в первой части, потому что отказаться от них они не могут по причинам казуальщины.

Для меня по-прежнему главная проблема нового дума: в нем нечего делать. Потратить 10 часов на первое прохождение на брутале, а потом через полгода пройти за 20 часов на хордкоре со всеми ачивками за сингл. И то, большинство игроков это делать не будет, ограничатся 10-12 часами геймплея на среднем уровне сложности, попишут восторженные отзывы в интернетах и забудут. На третье прохождение на безумии желание уже не появится. Нет модов, которые могли бы сделать дум етернал по-настоящему крутой игрой, нет мультиплеера, не будет и новых потоков длц, потому что это беседка и она очень медленная в этом плане. Она даже фильм по думу не смогла проконтроллировать. Для великого и ужасного дума это неприемлемо, если игра не живет за счет коммьюнити.

Ну и отдельно стоит упомянуть про переусложнение механики дума. Первая часть страдала от этого, а ко второй еще сверху добавили костылей, чтобы компенсировать ненужность спинного мозга.

Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..

Вообще многих интересует. Перезапуск сеттинга — это единственное, что удалось думу2016. И я очень жду продолжения именно истории и новых артов, потому что уже понял, что геймплеем дум будет просто шутарком на вечерок. ОСТ по моему мнению так же не удался. И вот по поводу сюжета возникают опасения. Проходил слушок, что история етернал будет крутиться вокруг временных петлей и того! что предыдущие думгаи из предыдущих думов это тоже будут своеобразными думслеерами. Очень велика вероятность, что будет муть про параллельные вселенные, а так же то, что глобальный сюжет не будет никак двигаться. Не будет глобального конфликта, интриг и прочего, будет просто онанизм на мясо. А без мотивации и не будет чувства победы над чем-то. При этом давайте не путать кинцо и болтологию с сюжетом и сценарием.
И вот по поводу сюжета возникают опасения. Проходил слушок, что история етернал будет крутиться вокруг временных петлей и того!

опасения вокруг сюжета В ДУМЕЕЕЕ
Как что-то плохое. Законченные осмысленные произведения всяко лучше пустого онанизма на одну и ту же механику из части в часть. Тем более, что сюжет в думе2016 был очень даже хорошим. Орден ночных стражей, тамплиеры, титаны. Дум етернал поведает про серафимов, про предательство в ордене.

Но проблема в том, что это ничем не заканчивается и не закончится. Нам прямо сказали, что ад бесконечный. А меж тем у думслеера есть мотивация — месть и ненависть, как у Макса Пейна. У него есть враг — весь ад. Но, судя по всему, мы никогда не увидим, как он свершит свою месть, и будет эта свистопляска ни о чем на месте кружиться.
я даже серьезный ответ не могу придумать на весь твой маразм, который наблюдаю последние дни, то топовое железо 2011 года у него все тянет, теперь в думе 2016 очень хороший сюжет.
Но проблема в том, что это ничем не заканчивается и не закончится. Нам прямо сказали, что ад бесконечный. А меж тем у думслеера есть мотивация — месть и ненависть, как у Макса Пейна. У него есть враг — весь ад. Но, судя по всему, мы никогда не увидим, как он свершит свою месть, и будет эта свистопляска ни о чем на месте кружиться.

Тащемта, местью палач занимался, пока был собсно в аду, и ничем другим там не было заниматься. В первой части у него была вполне себе цель — прекратить вторжение ада на Марсе. Сэнтинели, икона греха, вот это всё — это всего лишь бэкграунд вселенной. И во второй части нам тоже вполне понятна цель — прекратить вторжение еще и на Земле, до которого, судя по всему, доигрался Хэйден, заполучив Горнило.
При этом давайте не путать кинцо и болтологию с сюжетом и сценарием.

Друже, если не влом, поведай пожалуйста, что ты имел в виду?
Непрямое повествование. Дум2016 копировал в этом плане дарк соулс. Сюжет и вселенная богатая, а слов и кинца мало. Обо всем говорит контент на уровне, а игроку прямо очень мало что говорят, что создает ощущение именно мира-вселенной, а не повествовательного кинца. И даже мотивацию гг обосновали геймплейно.
Всё же я тебя правильно понял.)
И теперь вот, после уточнения, хочу заметить, что термин «Сюжет» — имеет вполне себе конкретные определения; и под них как раз таки больше попадает то, что ты назвал «Повествоваельное кинцо», а не то что сейчас описываешь.
Хочется привести в пример Свитки, пусть третьи: то что описывается в книгах про то, что из себя представляет Сердце Лорхана например, или события битвы при Красной Горе, становление Вивека и Ко как Богов — всё это не является сюжетом 3-ей части; не смотря на то, что с событиями третьей части напрямую связано, и вполне себе можно провести прямую последовательность между этими событиями. (надеюсь играл, и в общих чертах представляешь о чём речь.)
Тебе не нравится слово Лор? Зачем подменять понятия?
Лор — это описание мира.
Сюжет — это действия, которые принимают герои в этом мире для достижения своих целей.
В Дарк Соулсах был не только лор, но и сюжет. Лор в нем нужен был, чтобы дать понятие мотивации участвующим лицам, почему они себя так ведут и что ими движет. А вот сюжет — это их непосредственные действия при самом игроке.
Может тебе будет интересен этот плейлист по дарксоулсам, чтобы лучше понять разницу между лором и сюжетом, а так же возможности непрямого повествования:
Лор — это описание мира.

… и происходящих в нём событий, вне рамок текущего повествования.
Так же в приведённом мной примере, упоминаются действия предпринимаемые героями: тем же Вивеком, для достижения своих целей. Только всё это так же остаётся Лором, и не становится сюжетом Морровинда. Хотя могло бы стать сюжетом условного приквела.)

Погугли значения слова Сюжет, из разных словарей. Всё же, как я сказал выше, у него есть вполне себе конкретные определения. В которых разница между лором и сюжетом, становится предельно ясной.

В общем, эта позиция мне известна, слышал я её неоднократно и в корне с ней не согласен. Нуу, потому что определения терминов… =) Это в случае с Думом, про Дарк Соулс ничего сказать не могу, он пока прошёл мимо меня.
В твоей писанине есть интересные и правильные мысли, но, увы, почти все они утопают в том маразме, что ты выдал. Настолько ты, видимо, привык думать спинным мозгом, что отучился думать головным.
ни пеинкиллер, ни даже в серьезного семена автор не играл, как видимо, как и в недавние даски, ион штурмы, амид ивилы. (Речь идет про высокие уровни сложности). Дум етернал делается для управления геймпадом. Как не пытайся, но быстрым он не будет. Дум2016 на самом высоком уровне сложности проходился на раз-два.

Проходил Shadow Warrior (вторую часть в расчет не берем, там циферки), Пейнкиллер, Dusk на максимальных сложностях, и не скажу, чтобы Дум был уж очень проще их.
Ну да, уворачиваться от снарядов, распоряжаться ресурсами патронов, выбирать оружие под ситуацию, подстраиваться под врагов, целиться… Легкотня для дебилов!
И специально для калек придумали добивания, бензопилу и бфг, убивающих автоаимом нажатием одной кнопки.

А я думал, это называется PowerUp…
квейк 3 — сетевой шутан
ут — сетевой шутан
пейнкиллер — ты тоже нарезаешь вокруг врагов, возникают проблемы только от уровня к уровню, супер быстрой динамикой и не пахнет, когда половина врагов куклы для битья а у кого-то есть оружие. Ещё в пейне из противников падали души, за которые можно было похилиться на одну единицу а если собрать то самое число, то разваливать всех врагов кликом.
Всё равно игра выдает разумисткие загадки, до которых спиным мозгом трудно дойти, я до конца не верил в спрыгивание на гаражи в доках и лазание по канату на мосте и битву с боссом на башне, которая проваливается под тобой а у игры ещё есть карточки как бы.
серьёзный сэм — медленная скорость главного героя на огромных пространствах, то методичное посылание прожектайлов в дальних врагов на заднем плане, пока ты занят методичным разносом того, что бежит на тебя или находится в небе, то танцы с лягушками и скелетами с клира в закрытых пространствах, не говоря про бег спиной и вообще про спинной мозг, там как бы задействованы смертельные ловушки и платформинг, да и часть времени ты исследуешь, часть стреляешь.
Так что шутаны то хорошие, но чтобы прямо быстрые, брутальные… нуууууу неее знаааю, дело вкуса каждого, большая часть людей не проходила бы эти игры по нескольким кругам, если бы выходило что нибудь мясное и лучше, а в то время появился спрос на сюжетные шутеры.
И да, дум 16 и вульф это быстрые и брутальные шутеры, по меркам того, что повыходило за ближайшие лет 5, когда уже начинало подташнивать от милитари шутеров.
У квейка и ут были синглрежимы с ботами, так что это считается за кампанию.
Пеинкиллер и семен — я говорил сравнивая высочайшие уровни сложности их и дума. Еще я упоминал индишутаны.
Про брутальность, то автор сравнивал етернал со всеми шутанами за все время, а не только за последние пять лет.
В комментариях под видео с геймплеем игры люди часто жалуются на излишне, по их мнению, пёстрый интерфейс.В комментариях под видео с геймплеем игры люди часто жалуются на излишне, по их мнению, пёстрый интерфейс.

И в комментарии под статьёй я тоже пожалуюсь на слишком аляповато-игрушечный интерфейс и подсветку предметов.
Я отдаю себе отчёт в том, почему его сделали таким, какие были к этому предпосылки, и вполне согласен с его необходимостью.
Но при этом я не могу не отметить, что такой стиль очень сильно ломает брутальность картинки, а следовательно и всего геймплея.
Поэтому я очень надеюсь, что разработчики учтут довольно многочисленный хор недовольных интерфейсом, и сделают альтернативную расцветку интерфейса и предметов, на манер той же первой (2016) части.
На самом деле у интерфейса есть гораздо более фундаментальные проблемы, чем яркая расцветка. Самая главная из них — перегруженность. На экране огромное количество показателей (жизни, броня, патроны, заряд огнемета, бензопилы, готовность рывка, крюка и т.д.). И при всей их яркости, большинство элементов просто сливается и найти на экране, где же у тебя заряд огнемета, например, особенно во время ожесточенной схватки, когда каждая миллисекунда на счету, практически нереально. Все приходится делать исключительно по интуиции. Время до отката рывка определяешь в голове, узнаешь, есть ли у тебя топливо для огнемета или нет, нажатием на кнопку. Достаточно? Значит воспользовался. Нет? Значит нужно пополнить запас. За полчаса игры «на ощупь» у меня не возникло больших проблем, но хотелось бы, чтобы индикаторы были расположены поудобней. Например индикаторы рывка расположить вокруг прицела, а количество топлива для огнемета разместить в другом углу экрана, либо хотя бы перекрасить в отличный от бензопилы цвет, а при недостатке оповещать чуть ли не в центре экрана о невозможности использования. Но это так, самые простые и топорные решения из возможных.)
Соглашусь с мыслью — как по мне, цветастость вызывает столько вопросов именно из за перегружености интерфейса.
Совершенно не понимаю смысла существования нового вырвиглазного визуального стиля, светящегося как новогодняя ёлка. Игре 2016-го года брутальный и скромный на цвета стиль нисколько не мешал восприятию, хотя темп там был так же дико бешенный. Делали бы эту дичь опциональной, раз есть пусечки, нуждающиеся в ней, а для нормальных людей оставили бы как было. Но судя по тому, что в продвижении игры нам яростно впихивают именно эту радужную срань, а о возможно вырубить её нигде и словом не обмолвились, придётся страдать, наблюдая похеренную атмосферу.
Если ты про интерфейс, то они давно уже заявили, что он настраиваемый, и спокойно можно сделать как в 2016 году.
Вот прям именно так, как было в DOOM (2016)? Без перенасыщенной и вырвиглазной гаммы?
Ты имеешь ввиду что в игре такая гамма, или интерфейс такой? Интерфейс можно будет поменять как душе угодно, разрабы об этом говорили после всей бучи насчёт этого.
Интерфейс можно будет поменять как душе угодно, разрабы об этом говорили


Обычно, такие заявления сводятся к банальному вкл/выкл этого самого интерфейса.

А в Eternal меня нервируют кислотные, пёстрые краски, их невероятная перенасыщенность, и то, что эти краски ВЕЗДЕ, где можно, и где нельзя. Вот с этим можно будет что-то сделать, не сказали разрабы?
Надеюсь что под настраиваемым подразумевается, что можно заменить в интерфейсе зелёный цвет на розовый, а кровь демонов сделать радужной. Если нет, то рефанд конечно же =З
«Горнила», показанного в трейлерах, в сборке для «ИгроМира» тоже не оказалось

Да никакое это не «Горнило». У вас глаза имеются? Если да, то гляньте на дизайн рукояти в DOOM (2016), а потом на рукоять из трейлеров DOOM Eternal. А если ещё прищуритесь (в прямом смысле), то увидите, что энергетическое лезвие отличается от того, что мы видели в 16-ом году.

Кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..

Волнует меня. Волнует тех, кто также как и я прониклись офигенным лором перезапущенного DOOM. Волнует самих разработчиков, которые на первой же демонстрации игры сказали, что Eternal сделает больший акцент на этом самом лоре.
Но я не имел в виду меч, который отобрал Хейден.
То есть, я знаю, что это другой меч. Штука в том, что этот второй меч из трейлера тоже называется Crucible. Как и… все мечи во вселенной Дума, наверное?
С чего бы этому мечу зваться также? И все мечи… это два? Я чего-то не знаю, и разработчики уже в каком-то интервью сказали, что этих мечей как камней Бесконечности, и ими обладает не только Палач Рока.
*последнее предложение — вопросительное*
Да никакое это не «Горнило». У вас глаза имеются? Если да, то гляньте на дизайн рукояти в DOOM (2016), а потом на рукоять из трейлеров DOOM Eternal. А если ещё прищуритесь (в прямом смысле), то увидите, что энергетическое лезвие отличается от того, что мы видели в 16-ом году.

Есть интервью с Хьюго Мартином (креативным директором игры), где он напрямую называет этот меч Горнилом. И по его формулировке понятно, что этот меч как минимум связан с Горнилом из Doom 2016.
Ок, всё. Моя претензия отменяется.
Cyberdemon May Cry

Оттсылка
А это… прикольно)
И всё же — есть у меня опасения по поводу всей этой мобильности. Дэши — это здорово, но трубы, стены-скалолазки… Лишь бы половина игры не превратилась в примитивный платформер, меня в своё время в ребуте DMC это сильно утомляло
Не знаю, не знаю. Я бы не отказался например забросить Верку из Mirror's Edge в адский ад и посмотреть как она там будет выкручиваться. =^_^=
Что вы скажете про новый дизайн пушек?
Все-таки пушки — это чуть ли не главная составляющая мясного шутера
Ракетомет с черепком, гаус пушка в виде арбалета… — лично мне это как-то не заходит
Ага как будто достали шкурок из низкопробного кроссфаира, особенно горит жёппа из-за гауса, все же современный стиль оружия был шикарен, к чему было добавлять все «это» непонятно.
Ну, баллиста как бы, все же, оружие Днуровцев, а они рыцари потому собственно футуристический арбалет, там все хоть по лору нормально. А вот за ракетницу мне обидно, вроде и интересная идея с аргентовой пушкой где видимый поток но не туда оно, и черепок сбоку как-то простовато. А вот плазму я честно говоря оригинальную именно ту что с первых не любил но ее переделка в новой итерации Дума меня порадовала. Она не пылесос как прошлая, но при этом странность дает изюминки.
А что с музыкой? Саунд от Мика Гордона в прошлой части был потрясным
Над ней снова работает Мик, и это круто
не хватает только счётчика комбоне хватает только счётчика комбо

Все это и много другое думаю будет в локальном аркадном режиме, который я думаюнадеюсь все же будет.
Кстати по поводу Мика Гордона. Возможно еще и с саундтреком не успевали кстати, не только с доведением до ума игры, возможно его тоже хотели до ума довести.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑