[Doom 1993 года] — это противоречивая, гипержестокая, страшная, смешная и увлекательная игра, которая умудряется быть самозабвенно тупой и необычайно умной одновременно. Кроме того, в ней есть пулемёт — чего ещё желать?
Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), автор Dear Esther
Bethesda не показала ничего эксклюзивного: на «ИгроМир» она привезла ту же демоверсию DOOM Eternal, которую мир увидел на QuakeCon. На нашем сайте уже выходил материал о ней, и, опробовав демо лично, я могу только согласиться с Максимом Солодиловым: это старая добрая Doom, самозабвенно тупая, необычайно умная… и при этом чертовски быстрая.
Run Like Hell
«Нам захотелось добавить в игру „дэш“» — именно так представители id Software начинают рассказ об отличиях новой DOOM от предшественницы. Научившись делать рывки, Палач Рока стал настолько быстрым, что никто из демонов не мог его догнать, и разработчикам пришлось не только увеличивать монстрам скорость, но и добавлять новых врагов. Помимо старых знакомых в демоверсии нашему герою противостоят улучшенные Рыцари Ада, которые умеют телепортироваться, летающие бесы и Каркасы — маленькие Манкубусы на паучьих лапах, расставляющие на аренах стены.
Правки баланса привели к тому, что вместо обычного «дэша» у Палача Рока оказался двойной. Привыкать к наличию новой кнопки пришлось быстро: спустя полчаса игры в демоверсию я могу с уверенностью заключить, что DOOM Eternal — это самый скоростной однопользовательский шутер от первого лица, в который мне когда-либо доводилось играть. Если предыдущая DOOM была быстрой, как Ferrari Джона Кармака (John Carmack), то в сиквеле на гоночную машину будто установили турбонаддув.
Никаких укрытий. Будь мужиком
Итого мы имеем: двойной прыжок, двойной рывок, раскручивание на трубах, подтягивание на платформы, карабкание по некоторым стенам, порталы, крюк-кошку на двустволке и платформы-батуты из Quake III. Палач Рока научился преодолевать гигантские расстояния, не касаясь земли, и в коридорах прошлой части ему теперь было бы тесно. Поэтому действие Eternal почти всё время разворачивается на открытых аренах — порой даже в открытом космосе, где в невесомости левитируют взрывающиеся бочки. «Мы подумали: почему бы нам не добавить в космос взрывающиеся бочки? — смеются разработчики. — И добавили!»
Одна из арен в демоверсии представляла собой архипелаг крохотных парящих островов — совсем как Зен из Half-Life. На площади размером с носовой платок прятаться от врагов негде — остаётся только перепрыгивать с одного островка на другой. Благо падение в пропасть теперь не убивает (только отнимает немного здоровья и телепортирует на ближайшую платформу), но на самих островах повсюду раскиданы генераторы силовых полей, которые наносят урон, если не успеть выбежать из зоны поражения. «В DOOM 2016-го года это был бы обычный коридор», — говорят авторы игры. Но теперь, в сиквеле, главной тактической задачей бесконечно мобильного игрока должен стать поиск пространства для манёвров. Остановка равносильна смерти: если перестать двигаться, здоровье закончится секунды за две.
Наградой ему становится кровопролитие
Всё оружие из предыдущей игры на месте и в новой, только пушку Гаусса переименовали в баллисту. В демоверсии не было разве что BFG, но опасаться за её наличие в готовой игре, пожалуй, не стоит: какая DOOM без BFG? «Горнила», показанного в трейлерах, в сборке для «ИгроМира» тоже не оказалось, зато появился blood punch — мощный удар кулаком с откатом в несколько секунд.
В ближнем бою Палач Рока намного мощнее себя прежнего, но не только за счёт нового умения. В рукава Преторианской брони теперь вставлены выдвижные лезвия, а из её левого плеча выступает огнемёт, похожий на пушку Ревенанта. И если функция клинков скорее эстетическая, то второй девайс привносит в игру тактические нововведения: урона он наносит мало, но, если с его помощью поджечь противника, из того выпадет несколько осколков брони, которая здесь нужна как воздух.
Второй заботой игрока в DOOM Eternal, помимо поиска пространства, стал менеджмент ресурсов. «Зверские убийства», как и раньше, восполняют очки здоровья, а резня бензопилой всё так же даёт патроны — вместе с новым огнемётом, генерирующим броню, Палач Рока переходит на самообеспечение. Аптечки и коробки с боеприпасами теперь разбросаны по аренам в куда меньшем количестве — их роль отныне выполняют слабые враги. Разработчики специально расставили в коридорах неповоротливых зомби — убивая их тем или иным образом, можно будет восполнять запасы нужных ресурсов.
Держаться от врагов поодаль больше нельзя: быстро закончатся патроны. Игра повышает уровень адреналина, всеми способами заставляя главного героя лезть в гущу противников — это куда опаснее, чем стрелять издали, но другого пути теперь нет. «Каждое сражение — это головоломка, но её решение всегда одно и то же: быть агрессивным, — утверждают представители id Software. — У каждого врага, как у шахматной фигуры, есть сильные и слабые стороны. DOOM Eternal похожа на шахматный блиц: для победы нужно мыслить стратегически, но времени на это никогда нет».
Cyberdemon May Cry
Во время игры мне порой не удавалось отделаться от ощущения, что Eternal напоминает слэшер. Возросла роль ближнего боя, персонаж обзавёлся холодным оружием и стал намного мобильнее, а к каждому врагу требуется индивидуальный подход — не хватает только счётчика комбо и вида от третьего лица. Появился даже аналог золотых сфер из Devil May Cry: по уровням разбросаны зелёные шлемы — «ванапы», которые мгновенно возрождают Палача Рока на месте гибели. Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..
«Эта игра сложная, и смерть — неотъемлемая часть обучения, — говорит id. — Погибать придётся часто, но, умирая, вы всегда будете знать, что именно сделали не так, и возврат к контрольной точке стал бы слишком суровым наказанием за ошибку. DOOM — это супергеройская история, где вы управляете персонажем невероятной силы, и вдобавок к этому мы хотим, чтобы вы всё время чувствовали себя умным».
Doom ставит скорость во главу угла с 1993 года — ещё Джон Кармак оптимизировал свой движок как мог, чтобы добиться как можно более быстрой прорисовки кадров. И с этой точки зрения Eternal стала кульминацией серии. Разработчики говорят, что не понимают, как теперь играть в предыдущую часть, — настолько она кажется медленной. Грядущая игра, по ощущениям, быстрее даже первых частей франшизы — по динамике она скорее напоминает Quake III для одного игрока. Говорить «для одного игрока», правда, не совсем верно: id уже демонстрировала, как игроки смогут брать демонов под своё управление и вторгаться в миры к кому-нибудь ещё. В демоверсии этой возможности, впрочем, не было.
Новой части DOOM уже есть чем удивить, но она, похоже, пока далека от готовности: недавно стало известно, что выход игры задерживается. Хочется верить, что слово Eternal в её названии не относится к длительности разработки, но долгожданное свидание в Аду откладывается как минимум до 20 марта.
Лучшие комментарии
С правами, скорее всего, всё сложно. Причин может быть вагон и маленькая тележка:
а) Права продавали Юниверсал задолго до того, как id и Doom стали принадлежать Бесезде (это факт), поэтому Бесезде пришлось смириться с теми условиями, которые приняли до неё.
б) Контракт может быть составлен таким образом, что Бесезда не может препятствовать выходу фильма.
в) У контракта мог быть здоровенный срок давности на пару десятков лет, поэтому Юниверсал до сих пор в праве выпускать фильм по Doom.
г) Контракт составлен таким образом, что Бесезда не претендует на киношный Doom, а новый фильм по Doom юридически как бы продолжение старого, поэтому и препятствовать его выходу Бесезда не способна.
То, что Бесезда никак не промоутила фильм, говорит о том, что она ему вообще не рада и не хочет с ним связываться. Это скорее киношники пытались подвязаться к Doom Eternal, чтобы фильм хоть как-то сыграл.
Бывает. Этот фильм явно очень, очень дешёвый. Полноценная игра стоит 20-30 лямов, а такой фильм могли снять лямов за пять.
Да никакое это не «Горнило». У вас глаза имеются? Если да, то гляньте на дизайн рукояти в DOOM (2016), а потом на рукоять из трейлеров DOOM Eternal. А если ещё прищуритесь (в прямом смысле), то увидите, что энергетическое лезвие отличается от того, что мы видели в 16-ом году.
Волнует меня. Волнует тех, кто также как и я прониклись офигенным лором перезапущенного DOOM. Волнует самих разработчиков, которые на первой же демонстрации игры сказали, что Eternal сделает больший акцент на этом самом лоре.
И теперь вот, после уточнения, хочу заметить, что термин «Сюжет» — имеет вполне себе конкретные определения; и под них как раз таки больше попадает то, что ты назвал «Повествоваельное кинцо», а не то что сейчас описываешь.
Хочется привести в пример Свитки, пусть третьи: то что описывается в книгах про то, что из себя представляет Сердце Лорхана например, или события битвы при Красной Горе, становление Вивека и Ко как Богов — всё это не является сюжетом 3-ей части; не смотря на то, что с событиями третьей части напрямую связано, и вполне себе можно провести прямую последовательность между этими событиями. (надеюсь играл, и в общих чертах представляешь о чём речь.)
Тебе не нравится слово Лор? Зачем подменять понятия?
опасения вокруг сюжета В ДУМЕЕЕЕ
… и происходящих в нём событий, вне рамок текущего повествования.
Так же в приведённом мной примере, упоминаются действия предпринимаемые героями: тем же Вивеком, для достижения своих целей. Только всё это так же остаётся Лором, и не становится сюжетом Морровинда. Хотя могло бы стать сюжетом условного приквела.)
Погугли значения слова Сюжет, из разных словарей. Всё же, как я сказал выше, у него есть вполне себе конкретные определения. В которых разница между лором и сюжетом, становится предельно ясной.
В общем, эта позиция мне известна, слышал я её неоднократно и в корне с ней не согласен. Нуу, потому что определения терминов… =) Это в случае с Думом, про Дарк Соулс ничего сказать не могу, он пока прошёл мимо меня.
Все-таки пушки — это чуть ли не главная составляющая мясного шутера
Ракетомет с черепком, гаус пушка в виде арбалета… — лично мне это как-то не заходит
И в комментарии под статьёй я тоже пожалуюсь на слишком аляповато-игрушечный интерфейс и подсветку предметов.
Я отдаю себе отчёт в том, почему его сделали таким, какие были к этому предпосылки, и вполне согласен с его необходимостью.
Но при этом я не могу не отметить, что такой стиль очень сильно ломает брутальность картинки, а следовательно и всего геймплея.
Поэтому я очень надеюсь, что разработчики учтут довольно многочисленный хор недовольных интерфейсом, и сделают альтернативную расцветку интерфейса и предметов, на манер той же первой (2016) части.
Проходил Shadow Warrior (вторую часть в расчет не берем, там циферки), Пейнкиллер, Dusk на максимальных сложностях, и не скажу, чтобы Дум был уж очень проще их.
Есть интервью с Хьюго Мартином (креативным директором игры), где он напрямую называет этот меч Горнилом. И по его формулировке понятно, что этот меч как минимум связан с Горнилом из Doom 2016.
Тащемта, местью палач занимался, пока был собсно в аду, и ничем другим там не было заниматься. В первой части у него была вполне себе цель — прекратить вторжение ада на Марсе. Сэнтинели, икона греха, вот это всё — это всего лишь бэкграунд вселенной. И во второй части нам тоже вполне понятна цель — прекратить вторжение еще и на Земле, до которого, судя по всему, доигрался Хэйден, заполучив Горнило.