23 декабря 2018 23.12.18 43 96K

DUSK: Обзор

«Сюжет в видеоигре — сродни сюжету в порнофильме: его ожидаешь там увидеть, но он не так уж важен», — такие знаменитые слова когда-то произнёс Джон Кармак (John Carmack), программист Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Разработчик DUSK будто бы сделал это высказывание своим девизом и предложил игрокам вернуться в те времена, когда шутеры не были перегружены диалогами, видеороликами и прокачкой — в них было весело проводить время, расстреливая монстров и прыгая от одной стены к другой.

 

Современный антиквариат

DUSK так здорово сочетает в себе всё лучшее, что могли предложить шутеры 90-х, что возвращаться к ним ради ностальгии уже как-то бессмысленно. Если вы когда-то играли в ту же Quake, обменивались дистрибутивом с друзьями или ходили ради неё в гости к одноклассникам, вы наверняка помните её совсем другой, чем она есть на самом деле. Поэтому DUSK не пытается казаться точной копией древних шутеров — она делает их лучше, ничуть не разрушая при этом магию и оставаясь на протяжении всего прохождения стильным шутером «старой школы».

Загрузочный экран DOS, неряшливо оформленное меню и напоминающий о тех играх интерфейс — когда разработчики современных игр пытаются вызвать ностальгию, всегда есть шанс, что получится какая-то безвкусица. Но здесь всё сделано так, будто сам Кармак 20 лет назад получил доступ к более поздним технологиям, создал крутейший шутер, но никому о нём не говорил — и лишь сейчас эта игра была кем-то обнаружена и выпущена в Steam.

Вооружённый двумя серпами главный герой оказывается в подземелье. Помещение совсем крошечное, стрелять не из чего, а на нас бегут три фермера с мешками на головах и бензопилами в руках. Уже в этот момент начинаешь понимать, что тебя ждёт впереди, — в DUSK не хочется стоять на месте, да и игра это никак не поощряет. Даже наоборот — чем быстрее двигаешься, тем меньше шанс словить пулю или магический снаряд.

Стоит расправиться с фермерами и изучить стены, как вдруг замечаешь первый секрет — спрятанный пистолет. Если знать, что он там есть, сражаться с обезумевшими реднеками будет чуточку проще.

Встретить таких существ в тёмном коридоре не очень приятно.
Встретить таких существ в тёмном коридоре не очень приятно.

После этого арсенал продолжает увеличиваться: через пару минут герой держит уже два пистолета, потом находит дробовик, затем ещё один дробовик (из них тоже можно стрелять с двух рук). DUSK позволяет почувствовать себя могучим супергероем боевиков, который никогда не перезаряжает оружие, а если вы всё же нажмёте на клавишу R, протагонист зрелищно прокрутит пушку на пальце и отправится дальше. Позднее он обзаведётся и винтовкой, и луком, и гранатомётом с ракетницей — скучно точно не будет.

Дизайн уровней в игре заслуживает отдельной похвалы. Задача практически всегда одна и та же — добраться до финала, собрав по пути ключ-карты разных цветов. Но сколько же тут разных локаций! Начинается всё на жутких фермах с кукурузными полями и сараями, продолжается в индустриальной зоне, а заканчивается в каком-то аду в альтернативной реальности. То персонаж оказывается в большой открытой локации, то переносится в связанные коридорами лаборатории, то попадает под землю и пробирается сквозь тоннели с фонариком в зубах, что может вызвать клаустрофобию даже у тех, кто раньше никогда с ней не сталкивался.

Атмосфера в DUSK зловещая и даже неуютная. Здесь нет выпрыгивающих из-за угла чудищ и прочей чепухи — неприятные ощущения возникают и в те моменты, когда ничего не происходит, а игрок пытается найти очередной ключ или отыскать следующую дверь. Пугающие шорохи и вздохи, страховидные противники и визуальный дизайн в целом если не леденят душу, как фильмы ужасов, то как минимум в некоторых эпизодах заставляют почувствовать дискомфорт. Особенно когда к середине игры начинают появляться невидимые враги, оставляющие на полу кровавые следы.

Подходите, не стесняйтесь!
Подходите, не стесняйтесь!

Нет времени на остановки

Но забудем об окружении и атмосфере — главное ведь знать, насколько хорош здесь сам игровой процесс. А он дьявольски хорош, и придраться к чему-то вряд ли удастся даже самым ярым фанатам «олдскульных» шутеров, не признающим подобного рода «надругательства» над классикой. Персонаж перемещается очень быстро, «распрыжка» и «рокетджамп» работают именно так, как от них ожидаешь, а при необходимости удаётся не только передвигаться пригнувшись, но и совершать подкаты. Мало того, в DUSK можно толкать некоторые объекты или брать их в руки, чтобы швырять в противников или переставлять в другое место. Коробки, бочки и прочий хлам наверняка пригодятся тем, кому нравится изучать каждый угол в поисках секретов (а они тут встречаются на каждом уровне).

Сама же стрельба не менее великолепна — если изучать секретные локации, доступ к мощным видам оружия можно получить задолго до того, как их выдадут по «сюжету». Среди врагов встречаются одержимые демонами культисты, фермеры, солдаты, скелеты и многие другие люди и существа, к каждому из которых со временем вы найдёте верный подход и будете быстро переключаться между пушками, чтобы поскорее с ними разобраться. Трудно назвать их дизайн таким же запоминающимся, как в той же Doom, но то, как они обращаются к персонажу на неизвестном языке или на английском произносят «еретик» и «неверный», засядет в голове надолго.

Когда на экране 10 или больше противников, вместо жутких вздохов и скрипов начинает звучать тяжёлый металл в исполнении Эндрю Халшуля (Andrew Hulshult). Ранее он писал музыку для Brutal Doom и Quake Champions, то есть с подобными шутерами знаком не понаслышке. Композиции яркие и порой так шикарно сочетаются с отстрелом культистов и беготнёй из стороны в сторону, что иногда саундтрек кажется более заводным и качественным, чем в DOOM 2016 года. А потом, когда все побеждены и герой вновь бродит по полям и коридорам, включается еле слышный эмбиент или музыка вообще затихает.

Следовать совету мы, конечно, не будем.
Следовать совету мы, конечно, не будем.

DUSK можно хвалить бесконечно, постоянно находя в ней новые плюсы. Противники по-разному ведут себя в зависимости от оружия в их руках, здорово поставленное освещение делает локации более атмосферными, солдаты и чудовища красиво отлетают назад после смерти или вовсе разлетаются на кусочки. По завершении уровня демонстрируются время прохождения, количество убитых врагов и число обнаруженных секретов — для тех, кому захочется заняться «спидраном» или ещё раз изучить все локации на предмет невидимых кнопок и стен, через которые можно пройти.

Наверное, единственный минус DUSK связан с «боссами» — долго стрелять по этим тварям с огромным запасом жизней не всегда весело. Но при наличии ракетницы почти всегда удаётся быстро их уничтожить.

Не совсем удачным можно назвать и мультиплеерный режим. Он не плохой, просто это самый обыкновенный и незамысловатый бой насмерть, в котором вы вряд ли надолго задержитесь. Заходить в него время от времени можно — карты тут относительно просторные, а оружия и аптечек на них достаточно, чтобы так же бегать и веселиться, как в одиночной кампании. Однако что в новой DOOM, что здесь онлайн-режим кажется просто небольшим бонусом, а потому он не испортит впечатление, но и не удивит — он просто существует. Сюжетная линия (если её можно так назвать) включает в себя три десятка разнообразных уровней, и их вполне достаточно, чтобы жалеть о потраченных в Steam 419 рублях не пришлось.

Не так уж часто в шутерах дают пострелять из двух дробовиков.

DUSK лишний раз подтверждает, что отличная игра не всегда нуждается в навороченной графике и десятках разработчиков. Её создатель Дэвид Шимански (David Szymanski) явно влюблён в Doom, Quake, Duke Nukem, Heretic, Hexen, Blood и другие классические игры и хотел предложить аудитории что-то подобное. В результате DUSK очень похожа не столько на эти шедевры, сколько на наши воспоминания о них. И если автор действительно хотел добиться такого результата, остаётся лишь поздравить его с успехом — очередная STRAFE, к счастью, не получилась.

Плюсы: подарок для любителей классических шутеров 90-х; отлично продуманный дизайн всех без исключения уровней; мощный арсенал и высокая подвижность главного героя; жуткая атмосфера; отличный тяжёлый саундтрек во время перестрелок и в целом качественный звуковой дизайн.

Минусы: стрелять в «боссов» без ракетницы приходится долго; на мультиплеер можно не обращать внимания.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

DUSK

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
10 декабря 2018
461
4.2
260 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличная игра. С Квейк и Дум игру роднит ещё и тот факт, что тут враги тоже могут начать истреблять друг друга, если кто-то кого-то заденет в попытках попасть по ГГ.
Игра мне жутко понравилась, но не могу не отметить несколько минусов.

1) Про боссов уже написано, они слабовато сделаны.
2) Хочется больше пушек, особенно уникальных. Уже в начале первого эпизода можно найти абсолютно всё оружие, при этом каких-то альтернативных режимов стрельбы нет (парный огонь из пистолетов и дробовиков не в счёт).
3) Dusk Dude (ГГ) никак себя не проявляет как персонаж. Да, Doom Guy тоже, но в нём харизмы было как-то больше. Раз уж ГГ с закосом под Калеба (Blood), почему бы не сделать ему похожие фразы?

В остальном же это лучший шутер за последнее время, без RPG-примесей и лутбоксовых консервантов.
Внешнее сходство, да и оба против культистов сражаются. Лично мне этого достаточно для сравнения.
Чёрт, не успел свой выкатить. Ну ладно :(

Чертовски хорошая игра. Чертовски хорошая. Одна из тех игр, что, выражаясь словами одного известного русского обзорщика, «выжигает твои волосы напалмом». Одна из тех игр, которые пиарились на олдскуле, но редкое исключение из правил: Даск не оказалась дерьмом.

Эндрю Халшуля (Andrew Hulshult)

Хулшульт. >:|
Хороший обзор, только одна поправочка. В игре все же не лук дают, а арбалет (это вроде как прямой такой рефренс к Heretic и Hexen).

А насчет мультиплеера пока да, голяк. Но разрабы в своем дискорде сказали. что потом добавят в игру другие режимы для мульта, поддержку кастомных карт и кооперативный режим. Ну и вроде как выложат SDK, чтобы народ мог делать больше модов или карт.
это кстати очень красивый референс к этим играм, разработчики как-то хвастали тем сколько в dusk отсылок на класику, даже голова ромеро есть прям как в doom, когда сам ее нашел -порадовался.
Так он молчит или «То шутка, то ещё что-то?».
У ГГ вообще некоторое кол-во малозаметных на первый взгляд плюшек есть.
Например, на все картины он реагирует с удивлением/отвращением, но для двух у него особая реакция. В третьей главе есть отсылка к его прошлому. Сами движения, которые он может делать, будь то подкаты, распрыжка по диагонали и сальто без падения его шляпы как бы намекают на то, что он не так-то прост. Наконец, его броня — это его кайф от того, что он собирает драгоценности. А ещё он умеет крутить заряженную в арбалет стрелу и наносит тем самым урон.
Не очень много, но тем не менее.
Качество, что ли. DUSK напоминает Painkiller, где уровни были не связаны между собой, сами уровни были обставлены как буд то на отвали

Ты буквально описал дум, с той лишь разницей, что там даже туалетов не было и обстановка состояла из бочек с зелёной жижей.
ебе не становится скучно от бек трекинга, ты видишь куда нужно идти (ну относительно:)), враги появляются тогда, когда они нужны для развлечения, заскучавшего от беготни, игрока.

Ну и отлично, ведь в дуске ты скучать не успеваешь. Если играешь правильно :)

Про халфлайф — это кек, конечно. И про режиссуру, ведь в халве её намного меньше, чем в дуске, особенно если говорить о той, в которой ты непосредственно принимаешь участие.

Но почему то нет тех же ощущений как в Doom, когда ты только появляешься на E1M1, встречаешь первого монстра и разносишь его в кашу.

… Из пистолета. В кашу. Такой-то геймплей.

Очки розовые сними хоть и снова перепройди и первый квейк, и думчанские, чел.
Разрабы говорили что добавят потом новых режимов и карт, так ччто пока мультиплеер довольно пустоват, на пару каточек с друзьями
Кстати можно было дополнить про взаимодействие с окружением. Вы знали что можно найти сырое мясо, зажарить его на костре который ты сам зажёг (Не где попало, а где нашёл кострище готовое), зажарить мясо и сьесть его и получить +25HP? Я случайно узнал
Можно выпить пивко, но если выпить больше 3-х бутылок то будет интоксикация- Камера дико трясётся, и стрелять очень трудно.
ГГ также коментит окружающий мир в виде текста в центре экрана. Забавные ответки на секртеных боссов, на компьютер, на котором включен DUSK, на картины, на новые пушки и прочее.
Часто это всё в тему и смешно, я прям рад что игра вышла годной, причём не только для моих спецефичных вкусов.
SDK вроде как уже выложили, я давече уже моды на нексусе видел, там и мультиплеер правят, и новые уровни и даже перерисовка графона с закосом под blood, но я не ставил пока
А вот мне совершенно не вкатило. Я обожаю Doom и Quake, постоянно установлены. Нет нет, да перепрохожу иногда. DUSK же как то так сделана или атмосфера такая, что играть ну не хочется. Когда ты играешь в Кваку или Дум, ты поражаешься проделанной работе, везде видна рука увлеченных идеей чуваков. Качество, что ли. DUSK напоминает Painkiller, где уровни были не связаны между собой, сами уровни были обставлены как буд то на отвали. В итоге нет ощущения что ты играешь во что то цельное. Буд то кто то наделал кучу разных (безусловно крутых, но все же) уровней, расставил по ним врагов и сказал, что это игра. В DUSK этой проблемы нет, но ощущения те же. Возможно автор не уделил достаточно внимания режиссуре процесса. Играя в классические шутеры видно, что авторы заморачивались по поводу этого элемента. В Doom и Doom2 этого меньше всего. Уровни крутые и держат игрока в нужной кондиции по мере прохождения. Тебе не становится скучно от бек трекинга, ты видишь куда нужно идти (ну относительно:)), враги появляются тогда, когда они нужны для развлечения, заскучавшего от беготни, игрока. В Quake режиссура стала интереснее. Уровни уже не были так обширны, меньше бек трекинга, расстановка врагов, естественно, стала более проста в исполнении и эффектнее в игре. В Duke Nukem, Queke 2 этот элемент только эволюционировал. Апогеем, конечно, стал Half-life. По моему скромному мнению, делая олдскульный шутер, нельзя опираться только на Doom и Quake, то было становление жанра и в них есть много, что можно улучшить. В Half-Life появился сюжет, но не это интересует меня в данной проблеме. Режиссура геймплея стала еще круче, появились моменты типа выхода из трубы в каньон в миссии «Поверхностное напряжение». Игра более плавно и весело проводила игрока по уровням. Тем не менее, возвращаясь к DUSK. Цель автора, безусловно, была в воссоздании впечатлений от Doom и Quake, но опять же не чувствуется того качества исполнения. Кажется что вот чуть чуть еще потестировать, поднастроить, доработать и будет то самое. Но почему то нет тех же ощущений как в Doom, когда ты только появляешься на E1M1, встречаешь первого монстра и разносишь его в кашу. Нет ощущения скорости и сбалансированности Quake. Сложно сказать почему, но не то. Как и Project Warlock. Радует то что классические шутеры снова становятся популярными, но как и с Retrowave музыкой, нужно по новому посмотреть на классику, а не пытаться ее повторить.
P. S. Я имел ввиду что Retrowave как раз не повторяет музыку 80х, а пытается создать свою, опираясь на приемы той музыки и впечатлениях от нее.
Лучший FPS года для меня. Кстати, где найти комикс, если я купил его в стим? Только саундтрек найти смог.
Он молчит, но на объекты реагирует. Увидит страшную картину а на экране всплывут его слова. Комп с игрой скажет что ему некогда играть с собой.
Главная проблема игры — вялая прогрессия. После 2 часов ты уже видел почти всё. Я понимаю, что так было раньше, но сейчас это уже быстро наскучивает, тот же Варлок прикрутил к олдскульной механике прокачку, магию и кучу видов оружия.
В большинстве случаев он молчит, но всё же время от времени выдает фразочки, например в финале 1-го сезона именно он говорит короткий монолог после битвы с боссом.
Ну я даже не знаю. Как буд то в 2 разные игры играли))) Может быть мне уже надоел такой стиль, а дум с квакой как вещи из детства уже родные. С другой стороны полноценно и осознанно я поиграл в них в 19 лет.
Читай также