ПО крайней мере на DTF было интервью с разрабом за конец девятнадцатого, где он делился планами на завершение и старательно держал спойлеры, отвечая на вопросы в духе «Что нас ждёт на релизе». И надежды автора интервью. на то, что игра выйдет годной.
В девятнадцатом была демка. Были новости, были интервью с разрабами. А в двадцатом она вышла в релиз. На всех платформах. После чего автор запилил несколько постов о том, как долго и упорно он игру делал, и почему она приобрела именно такой вид к моменту написания блогов.
Спрошу так же незаметно, как вышла игра. А где INMOST? Она, может, не лучший платформер, но у неё шикарнейший ost и красивая история. Да и в инди года могли бы запихнуть. Обидно за такую игру. Ох, Фен, где ж ты был при формировании?
Подозреваю, стартовала игра тогда скорее на ожиданиях. Тогда её двигали как колду. Мол, вот, у нас военный сюжет, пафос, бородатые МУЖИКИ В ФОРМЕ на обложке. Но игра была, как заметил товарищ выше, про будни. Это тоже, в некотором роде, аттракцион. Вся первая миссия буквально повторяет начало первого Black ops (цветокор, ситуации). А дальше начинается скорее третья батла или лёгкий закос под арму. Никаких шпионских боевиков, террористических атак на вашингтон, русского десанта на американскую закусочную. Просто люди, которые работают. Что, кстати, немного не раскрутили, ибо этика практически не поднималась.
А стрельба… Ну, в начале она ощущалась немного непривычной, но к ней вроде быстро привыкаешь. Увы, стрельба во всей серии была немножко не такой как все. Прям с первых частей (первых, которые были на PC). Возможно дело вкуса, но каждый раз проходя с начала каждую медаль за отвагу меня на старте коробит от стрельбы, от ощущения и «механики». А к концу успеваешь забыть, что с ней было что-то не так.
Серия вообще во многом круче (ИМХО) колды была. Сразу после первой части и допов начался эпик с хардкором. Pacific Assault красиво показал сражения на островах, давал интерактивность и лёгкую постановочную нелинейность (до сих пор помню, как в перл-харборе под обстрелом японских самолётов тащил какого-то ноунейм матроса в относительно безопасный угол, а померев дальше обнаружил, что это был не скрипт. Airborne подарил лёгкий налёт прокачки, приятные песочницы, по хорошему трешовые последние миссии и размах. Коридорные уровни с маленькими аренами стали натурально чувствоваться песочницей. 2010 же убрал лоск, но легко ли забыть попытку вгрызться в дворик рандомного аула, когда с соседней горки, разнося укрытия, тебя пытается достать, по ощущениям, вся местная нечисть. После колды это реально чувствовалось глотком свежего воздуха. При постановочности и линейности MoH 2010-ого дарил ощущение, что ты играешь в Arma 3 с хорошим сценарием. Ощущение, несомненно, обманчивое, но от того не менее приятное.
Так в этой части противники прям по классам были разбиты. От косых итальянцев до убермашин с пулемётами, которые уверенно держали три-четыре хэдшота из винтовки. А тут, судя по всему, просто враги. Может у них здоровья побольше.
Санитары подземелий — игра довольно большая по времени. А если её пробегать, можно столкнуться с неприятным жопоразрывающим последним уровнем, где выданные уберстволы заканчиваются примерно в начале и приходится брать то, что лежит на локации. К тому же «санитары» — до сих пор не то чтобы спорная. Упоротые катсцены — единственное, пожалуй, за что игру равльно можно упрекнуть. Уровни разнообразные, квесты тоже, пушки весёлые, карты добротные, даже тактонистость присутствует. И отыгрыш вполне работает.
Там половина пушек второй режим имела! А на высокой сложности весь арсенал пригождался, ибо враги толстые, быстрые и не стесняются обходить твоё жалкое урытие со всех сторон и гранатами закидывать, так что нужно бегать, хакать, стрелять, швырять гранаты и нещадно молиться на прокачку, ибо она решает. Больше патронов при подборе, увеличение урона или броня, да и остальные фишки — это неплохо так выручает
Самое смешное — в обучении говорилось про переключение режимов стрельбы. А при подборе нового оружия вспылвает окошко о добавлении статьи, где почти первое, что пишут — режимы стрельбы.
P.S. Использовать на штурмовы винтовках два прицела — норма. Один для близких контактов, второй — с кратностью
P.P.S. На харде винтовка с бронебойками была манной небесной за свою универсальность. Засранцы расселись за укрытиями? Пару хэдшотов через стены! Набегают? Ловко переводим прицел и струляем очередями. Эффективнее только лазган, но к нему нужно привыкнуть.
Ещё помню промку, в которой пытали Даура ради начала этой истории серии… Ах, как давно это было… Сразу вопрос — почему за кадром не слышно комментариев главного по Зову Долга? И так уж Сашу не видно давно, а тут ещё такой инфоповод…
P.S. Когда я был ещё школьником и играл в первую часть, никак не получалось пройти советскую компанию. На второй миссии, пока пытался подобрать винтовку, постоянно пускали очередь в спину и убивали «Злобнен рашэн коммисарэн». Так я стал ненавидеть настолько наглую брехню в кино и играх про «кровавый совок».
Иногда желание «чисто посмотреть» пересиливает. Тот же Андертейл я так и не сел проходить на плохую концовку. Просто не захотел. Но какой бы силы не была концовка первого Dishonored, особенно если ты сразу на хорошую выходишь, ты просто замечаешь в интернете знакомые места, которые выглядят незнакомо. Хотя «по плохому» лично я решил перепройти после допов про Дауда. Там я, правда, тоже прошёл без убийств, но укор ученицы Дауда в первой миссии за «очень палевную беготню» заставил меня собраться и выжать стелс на максимум. Без убийств, без замеченных тел и поднятых тревог. В отличии от основной компании, которая была в целом довольно наглой местами. Пусть и по доброму наглой. И эпилог Дауда навёл уже на мысль посмотреть — а как оно было бы, если бы Корво стал истинной смертью из Тени? Невидимкой, выкашивающей всё на чистой ненависти к убийце и причастным. Оскорблённый, обезумевший, обесчещенный. И это, можно сказать, новый уровень понимания. Когда ты видел обе стороны. Не просто беготня с ножом на перевес (хотя и это можно считать за вариант полноценного прохождения", а именно путь духа мщения. Очень советую.
Не очень верил в эту игру со времён первых геймплейных роликов, однако снимаю шляпу — разрабы отработали хорошо. Шероховатости, конечно, видно, но как же сочно всё работает. Хотя не исключаю, что просто утолён мой фетиш на партизанскую деятельность против зубастых тяжеловооружённых и превосходящих в численности противников, который столько раз обламывали всякие Варшавы и XCOMы. Хотя местами всё же не хватает глобальности, нет «Эндгейма» с танками и дивизиями ополчения как во Вьетнаме времён Французской оккупации. А как было бы круто подняться от партизанского отряда до полноценной организации с охватом до Берлина… Мечты, мечты…
Напомню, что один усатый австрийский художник называл свою партию Национал Социалистический. Да, он потом признавался, что всё было ради мема, но кто уж теперь будет разбираться в отличиях нацизма и социализма…
Согласен. В разрушающемся городе единственный способ выжить и, возможно, спасти других — остаться в страже. Пытаться изменить мир к лучшему. А заодно держатся последней работы (больше нет) и получать эликсир. Сказал бы я, если бы перед нами стоял стражник. Но, вот беда, это не стражник. Это один из религиозных фриков, которые не спасают людей, а занимаются отжимом собственности, убийствами и насилием в целом. Конечно, можно и не убивать, сохранить ему жизнь и дать шанс на осознание того, чем он занимается. Но смерть этого индивида будет одной из самых честных. Ни один стражник так не замаран, как распоследний представитель Башни.
Люто плюсую. Сначала ты из принципа превращаешься в стелс-пихота и пихаешь всем и каждому, складывая охреневших до обморока охранников кучками в труднодоступных местах, а потом, когда т ярких красок уже больно в глазах а концовка делает на душе приятно… Задумываешься, а что было бы… И вот тут, со знанием дела, аккуратно, тоже по стелсу, но в этот раз заливая уровни кровищей, проходишь по превращённому в Ад городу и… Начинаешь ценить хорошую концовку.
Но ведь в первых пришествиях Сэма был тот самый фан. Он и сейчас есть — перепроходить эти игры приятно. Тонны мяса на простых, но всё же напичканных фишками локациях всегда соседствовали с умеренной красотой окружения (Говорю как человек, прохладно относящийся к египту и ацтекам) и весёлым взаимодействием с бестиарием. Тот же третий сэм разрешал вырывать глаза квадратным засранцам, смачно впечатывать мелочь в пол по самые уши, да и пушки при их простоте чувстовались весело. А вот четвёртая часть… Почему-то в ней этого нет. Снова тот же монстрятник. Скучнейшие одинаковые кривые добивания. Поймать волну В ЭТОМ очень сложно. По крайней мере мне. ПОсле четвёртого сёмы устроил себе марафон по первым пришествиям и тройке. И немного поправил себе психику. Они кайфовые. Драйвовые. Спиномозговые. Да и шутки там посмешнее. Немного. Но смешнее. По поводу кишки — стоит отметить, что каждая кишка была со своей изюминкой. Там так хорошо миксовали врагов и препятствия, что даже кишка заставляла потеть на высоких сложностях, перебирая пушки и бегая по арене в поисках патронов. Да, это не SWAT 3. Но достаточно весело и, что самое главное — разнообразно. Каждая новая пушка — сокровище, которую тут же предлагают испытать в какой-нибудь яркой ситуации, Ю каждый уровень задизайнен просто, но эффектно. Тут у нас длинная дорога, на которой нужно выжить, совершая забег до города, где патроны, укрытия и вообще можно дышать, тут у нас тесные улочки, которые простреливаются очень недалеко, а вот вам катакомбы с тучей камикадзе-жаб и автоматом в центре огромной комнаты. Это называется геймдизайн. Простой. Но рабочий. И дальше уже начинается весь этот «Flow».
Ну уж извините, когда у «олдскульного шутана» трейлер напоминает поделку на юнити — это уже повод запастись валидолом. Ненавидимая некоторыми олдскульщиками третья хоть геймплейно была неплоха, да и арт в целом смотрелся достойно. Особенно на начальных локациях. Первые сэмы всегда были про масштаб, про мясо и симпатичные уровни. А от четвёрки хочется плакать кровью. Это я как человек, перепрошедший первые игры говорю. Новый сёма выглядит как внебрачный сын Второй номерной части, напоминавшей хреновенький мультик и третьей с её суровым реализмом картинки. Но вместо смычных анимаций, приятной стрельбы (спорное заявление, да, но лично мне было весело), вместо тех самых вражин, которые по разному пёрли на героя, тут грубо слепленные модельки времён второй халвы и анимации, достойные работы оружейного пака от Васяна на первый сталкер. И только «правила сайта» не позволяют мне вставить мат через каждое слово в эту стену текста. Новый Сёма — это отвратительное продолжение. Я получил долю фана от ребута Дюка, я с удовольствием поиграл в третьего сэма, про думы и вульфенштайны и говорить не буду. Как нет смысла восторгаться перепрохождениями старых, олдскульных игр от первых сэмов до Уила Рока. Но вот это высер просто недостоин был выбраться за пределы той выгребной ямы, заполненой говном, в которой зародился. Видит высшая сущность, я ничего не имею против новых игр в целом. И против спиномозговых шутеров. Но я уж лучше вернусь в пиксели и острые полигоны из старого или накачу моды на что-нибудь, сделаннные качественнее, чем это убожество, чем наверну ещё раз этот ушат говна. ПРостите за ошибки, у меня горит от одного упоминания новой игры. После нескольких уровней трясутся руки. Возможно, я предвзят к этой конкретной части. По какой-то причине. Возможно во мне взыграл олдфаг. Но я ненавижу эту несуразицу за номером 4. Будет интересно почитать подробно, по каким причинам кто-то защищает это. Однако, как мне кажется, ни патчами, ни полным изданием это уже не исправить. P.S. Ещё раз повторюсь — новый арт — дерьмо. P.P.S. Уточню — у меня нет неприятия или пренебрежения к тем, кому игра умудрилась понравится. Возможно вы — большие оптимисты, чем я. Но разработчиков простить сложно
Отредактировано: 25 сентября 2020г., 11:51, primarh40000
Чёрт. С выхода игры сидел над разбором Inmost по косточкам. А пришёл на стрим разраб и всё рассказал. Но. Если это видит кто-то из разработчиков — Вы охренительные.
Фактически вместо разбора «Носферату» можно посмотреть стрим. Стримил Вася, ещё двое (Кажется, Солод и Кунгуров) сидели рядом. Что-то там не вышло с основной игрой и нашлась раздававшаяся бесплатно в стиме.
Чтобы игрок искал и задавал вопросы, страдая от спгс, его сначала нужно забайтить
А разве нас не «байтят» в самом начале? С самого начала нам дают почву для вопросов. Даже без глубинного смысла интересно узнать — как связаны главные элементы вступления? Ну или да, всё бессмысленно, дайте уже пострелять и поперекатываться из-за плеча. Нам замешивают сказку и «реальность» и предлагают понять — что это значит. Упомянутая To the moon была более прямолинейна на протяжении всего повествования. Она держала скорее самим повествованием, и интрига появлялась ближе к концу (как мне кажется, поднятая тема долгое время не задавала внезапных вопросов, требующих ответа). Inmost же объясняет всё только в самом конце. Но это не значит, что интерес к её символогии — СПГС.
Спойлер
Даже финальная метафора убитого горем деда, когда его натурально прибивает к стене олицетворение боли — это круто.
Да, Inmost про поиск.
ещё один спойлер
Точно так же, как один из персонажей ищет… Спасения, возможно. И пока один ищет, второй уже выстроил себе картину мира, обьявил всех злом и, довольный, принялся себя жалеть.
Только когда вышел сайлент хилл 2
Там все-таки тащит арт и музыка
Тихий холм хорош не только музыкой или визуалом. Не только и не столько. И в него до сих пор можно играть. К слову…
Они просто отработали программу: красивые крупные пиксели есть, хорошая музыка есть, технический геймплей есть, претенциозность есть — программа выполнена
Кажется, это не о Silent hill. Визуал и музыка… Или пиксели не тащат?
В инмосте же игра тебе прямым текстом говорит, что ты должен чувствовать в данный момент
Это можно притянуть только к концовке, которая прямым текстом обьясняет посыл игры тем, кто не понял. Но и там это — скорее «сцена в гостиной». В остальном нам именно рассказывают и показывают историю. Нагнетают атмосферу.
Дело не в том, что тебя не наказывают за ошибки. А в том, что весь геймплей — это просто череда рутинных действий, которые ты выясняешь методом проб и ошибок
Это как раз и есть пазл. Мы делаем то же, что и в упомянутой выше Limbo или Inside. И не сказал бы, что местные загадки имеют не очевидное решение. Даже условная «племянница» проходила игру довольно успешно. Отчасти Inmost — квест, и без внимательности придётся перебирать решения или надеяться, что его найдут за тебя. И было бы интересно узнать — где возникли проблемы.
Уже несколько раз сталкивался с такой позицией. И корень пока найден только один. Игрок банально не собирается погружаться в историю. Он не задаёт вопросы и не ищет ответы. И игра пытается эти ответы впихнуть в финале. Но зачем, когда игроку они не нужны? Катсцен нет. Они — геймплей. Кроме финала. Ветвистых диалогов нет — игра линейна. Нам не рассказывают историю. Нам её показывают. Через символы и образы. Весь мрачняк — не онанизм на мрачняк, а отражение состояния героев, происходящие события. А если это не оправдание — Silent Hill 2 — это онанизм на мрачняк и туман. И, как ни странно, с этой игрой у Inmost больше общего. Хотя разработчики, кажется, не упоминали о таком источнике вдохновения. Ах да. То, что игрока не наказывают за ошибки — не значит, что геймплей рудиментарный. Это платформер с вкраплениями боёвки. Да, это не прорывной слешер, увы. Но метроидвания вышла хорошей.
Отредактировано: 13 сентября 2020г., 03:15, primarh40000
Нам показывают концовку. Напрямую. И изначально проводят линии между реальными персонажами и героями их символизирующими. и как только это происходит, у игрока не остаётся никакой интриги в титульном конфликте сюжета.
Как минимум один скриншот напрямую спойлерит один из самых важных твистов. Ещё несколько, возможно, работают в контексте. Но большая часть нужного контекста подаётся в начале, когда нам заявляют правила мира. P.S. А ЕЩЁ НАМ ПОКАзАЛИ КОНЦОВКУ 111
Отредактировано: 12 сентября 2020г., 13:09, primarh40000
Очень много спойлеров на скриншотах. В течении всей игры нам не столько рассказывают, сколько показывают происходящее. Доходя до хорошо понятных, и от того вызывающих восторг метафор. Так что подцепить визуальный спойлер — проще некуда. И да. Не глядя в титры упомянуть — основной костяк разработки — три человека. Кодер, художник\сценарист, композитор. Шикарный саундтрек — дело рук третьего члена команды, и без музыки, думаю, INMOST так бы не цепляла. Хотя сюжет и арт хорош. P.S. По поводу рыцаря — не сказал бы, что геймплей за него скучен или плох. Да, он не блещет разнообразием и не бросает вызов, однако это тот самый случай, когда анимация и простенькая механика становятся основой низкого порога вхождения в игру. А ещё это неплохая передышка между «беззащитными» этапами.
Отредактировано: 11 сентября 2020г., 04:15, primarh40000
Движок выбрали (по крайней мере — официальное оправдание так звучало) из за того, что главный кодер тогда его хорошо знал. По поводу тормозов — игра, по ощущениям, грузит весь пройденный кусок. Не очень понимаю, как это работает, но «умный» ход с загрузкой на последней сцене проблему с накоплением ресурсов не решил. Ну а плавная регрессия производительности по ходу сюжета указывает именно на то, что проблемы, чем бы они не являлись, накапливаются постепенно. Догадываюсь, что нового в написанном, скорее всего, мало, но а вдруг. Я тоже в некотором роде инженер почти с дипломом, могу развести аналитику с дивана.
Спасибо за комплимент?
Я надеюсь, что это действительно прозвучало как комплимент, ибо на первых этапах работы (и, вероятно, далее по временной шкале) всё работало на энтузиазме команды. Возможно среди вас появились профессиональные (в смысле — зарабатывающие себе этим) игростроевцы. Но даже с учётом «Кустарности» производства Stopgate радует. Тормозит, иногда ставит в ступор, но радует. И хочется верить, что нас ожидает продолжение. А там, кто знает, выйдет что-нибудь ещё за авторством команды или её частей, которые сейчас яростно набивают руку. Не рефанд.
Эльфийка — точно Катерина Краснопольская. Имя персонажа и инсайды о сюжете это гарантируют. Тень в начале — Александра Кост. Имя персонажа и схожесть повадками (В лицо её знают только старожилы ввиду редкого появления на стримах или в любой другой видимой деятельности).
Аккуратней со словами! Иначе элита, увидевшая твои слова, может таки отставить бокал с бордо и записать в книжечку челяди. Не принято же афишировать свои познания в бесплатных играх. Это ведь… Для нищебродов… Хотя у тебя, товарищ, запас кармы большой, ещё десяток бесплатных игрищ вскрыть успеешь. А такими темпами — может и в плюсе останешься.)
Шли годы. Stopgate прогорела по срокам. Вышел только первый эпизод. А шутка о не сложенной балде о четырёх героях актуальна до сих пор. Хотя, скоро и она порастёт мхом и станет чем-то вроде истории серии ассасинов…
Вообще есть парочка докапываний к тексту. Персонаж то матерится спокойно, то ограничивается аморфным "*ля" (Гражданин Кортез, вот только не надо опять баном угрожать, важное замечание по имеющейся игре). В паре мест глаз цепляется за повторения «человек-человечек в первом появлении Жени и УиФа, например. Иногда персонажи выдают что-то внезапное (и могу догадаться по инсайдерской информации, откуда эти внезапности взялись. Выхода из образа это не отменяет). Ну и ещё пара вещей по мелочи. Тут бы строчку описания, там бы немножко формулировку поизящней сделать. В остальном (кроме оптимизации) проблем вроде не видно.
Жестоко зависает. Начальный ролик идёт с тормозами, сравнимыми с попыткой запустить настройку RTX на компе из девяностых. И загрузки. Вековые загрузки. Самое смешное — третья арма, второй Rising storm идут на средних настройках бодро. Переключение между видеокартами и выкрутка разрешения в минимум не помогла. Есть ли ссылка на заставку, залитую куда-нибудь? Хочется всё же посмотреть.
Даже интересно, что со студией дальше будет. Хочется надеяться, что качество будет расти. Очень уж сложно было продираться через одинаковые диалоги и переборы в местном юморе. И разветвлённости бы, дабы любой персонаж был жизнеспособен. До сих пор горит с того, что социальщик со старта выжить не может физически.
Варлок, конечно, стилизован (пусть и довольно спорно), но имел просто паршивейший геймплей. Особенно на фоне других представителей ретро-шутеров. Убогая настройка сложности, в которой ты либо бегаешь по пустым локациям и смотришь на повторённую три тысячи раз текстурку стены, либо умираешь от моба, который спрятался за дверью до того, как дверь открылась. И так за каждой дверью. Да и арсенал, противники, построение локация не особо там блистали. Конечно, без интересных идей в Варлоке не обошлось, но он скорее бесил, чем предоставлял вызов. Это я гововрю как человек, даже в самых паршивых играх выкручивающий сложность на максимум. ИЗвините, одна мысль об этой игре поджигает.
С персонажами в самой игре проблем нет, к счастью. Персонажи в движении отлично читаются и выделяются на общем фоне. Продолжительность у игры небольшая — при размеренном прохождении с поиском секреток уходит пара коротких вечеров. В стиме у меня указано десять часов, но это с учётом второго прохождения и перемотки отдельных сцен в попытках увязать некоторые моменты истории с общей картиной.
Рад, что по моим словам кто-то решился для себя с вопросом ознакомления. Осталось теперь для чистоты эксперимента узнать мнение человека, который, как и я, узнал о игре через пару дней после её релиза.
Тоже после прохождения рванул сюда в надежде, что игра доберётся до рефанда. А там может и до обзора. Всё же пиксели, история, ДУШАААААААААААААА. Хотя может пройти так же тихо, как и многие другие мощные произаедения
По её словам она давно пыталась решить проблему. И после увольнения она решила вынести вопрос на общее обозрение. И как показывает время — это заставило начальство задуматься. В отличии от многих других схожих скандалов. разжигательница этого выглядит вполне разумной и последовательной.
ПО крайней мере на DTF было интервью с разрабом за конец девятнадцатого, где он делился планами на завершение и старательно держал спойлеры, отвечая на вопросы в духе «Что нас ждёт на релизе». И надежды автора интервью. на то, что игра выйдет годной.
В девятнадцатом была демка. Были новости, были интервью с разрабами. А в двадцатом она вышла в релиз. На всех платформах. После чего автор запилил несколько постов о том, как долго и упорно он игру делал, и почему она приобрела именно такой вид к моменту написания блогов.
А как же Даск?
Релиз — август двадцатого. В девятнадцатом демка была, за которую наград авторы выгребли.
Подозреваю, стартовала игра тогда скорее на ожиданиях. Тогда её двигали как колду. Мол, вот, у нас военный сюжет, пафос, бородатые МУЖИКИ В ФОРМЕ на обложке. Но игра была, как заметил товарищ выше, про будни. Это тоже, в некотором роде, аттракцион. Вся первая миссия буквально повторяет начало первого Black ops (цветокор, ситуации). А дальше начинается скорее третья батла или лёгкий закос под арму. Никаких шпионских боевиков, террористических атак на вашингтон, русского десанта на американскую закусочную. Просто люди, которые работают. Что, кстати, немного не раскрутили, ибо этика практически не поднималась.
А стрельба… Ну, в начале она ощущалась немного непривычной, но к ней вроде быстро привыкаешь. Увы, стрельба во всей серии была немножко не такой как все. Прям с первых частей (первых, которые были на PC). Возможно дело вкуса, но каждый раз проходя с начала каждую медаль за отвагу меня на старте коробит от стрельбы, от ощущения и «механики». А к концу успеваешь забыть, что с ней было что-то не так.
Серия вообще во многом круче (ИМХО) колды была. Сразу после первой части и допов начался эпик с хардкором. Pacific Assault красиво показал сражения на островах, давал интерактивность и лёгкую постановочную нелинейность (до сих пор помню, как в перл-харборе под обстрелом японских самолётов тащил какого-то ноунейм матроса в относительно безопасный угол, а померев дальше обнаружил, что это был не скрипт. Airborne подарил лёгкий налёт прокачки, приятные песочницы, по хорошему трешовые последние миссии и размах. Коридорные уровни с маленькими аренами стали натурально чувствоваться песочницей. 2010 же убрал лоск, но легко ли забыть попытку вгрызться в дворик рандомного аула, когда с соседней горки, разнося укрытия, тебя пытается достать, по ощущениям, вся местная нечисть. После колды это реально чувствовалось глотком свежего воздуха. При постановочности и линейности MoH 2010-ого дарил ощущение, что ты играешь в Arma 3 с хорошим сценарием. Ощущение, несомненно, обманчивое, но от того не менее приятное.
Так в этой части противники прям по классам были разбиты. От косых итальянцев до убермашин с пулемётами, которые уверенно держали три-четыре хэдшота из винтовки. А тут, судя по всему, просто враги. Может у них здоровья побольше.
Самое смешное — в обучении говорилось про переключение режимов стрельбы. А при подборе нового оружия вспылвает окошко о добавлении статьи, где почти первое, что пишут — режимы стрельбы.
P.S. Использовать на штурмовы винтовках два прицела — норма. Один для близких контактов, второй — с кратностью
P.P.S. На харде винтовка с бронебойками была манной небесной за свою универсальность. Засранцы расселись за укрытиями? Пару хэдшотов через стены! Набегают? Ловко переводим прицел и струляем очередями. Эффективнее только лазган, но к нему нужно привыкнуть.
Ещё помню промку, в которой пытали Даура ради начала этой истории серии… Ах, как давно это было… Сразу вопрос — почему за кадром не слышно комментариев главного по Зову Долга? И так уж Сашу не видно давно, а тут ещё такой инфоповод…
P.S. Когда я был ещё школьником и играл в первую часть, никак не получалось пройти советскую компанию. На второй миссии, пока пытался подобрать винтовку, постоянно пускали очередь в спину и убивали «Злобнен рашэн коммисарэн». Так я стал ненавидеть настолько наглую брехню в кино и играх про «кровавый совок».
По поводу кишки — стоит отметить, что каждая кишка была со своей изюминкой. Там так хорошо миксовали врагов и препятствия, что даже кишка заставляла потеть на высоких сложностях, перебирая пушки и бегая по арене в поисках патронов. Да, это не SWAT 3. Но достаточно весело и, что самое главное — разнообразно. Каждая новая пушка — сокровище, которую тут же предлагают испытать в какой-нибудь яркой ситуации, Ю каждый уровень задизайнен просто, но эффектно. Тут у нас длинная дорога, на которой нужно выжить, совершая забег до города, где патроны, укрытия и вообще можно дышать, тут у нас тесные улочки, которые простреливаются очень недалеко, а вот вам катакомбы с тучей камикадзе-жаб и автоматом в центре огромной комнаты. Это называется геймдизайн. Простой. Но рабочий. И дальше уже начинается весь этот «Flow».
P.S. Ещё раз повторюсь — новый арт — дерьмо.
P.P.S. Уточню — у меня нет неприятия или пренебрежения к тем, кому игра умудрилась понравится. Возможно вы — большие оптимисты, чем я. Но разработчиков простить сложно
А разве нас не «байтят» в самом начале? С самого начала нам дают почву для вопросов. Даже без глубинного смысла интересно узнать — как связаны главные элементы вступления? Ну или да, всё бессмысленно, дайте уже пострелять и поперекатываться из-за плеча. Нам замешивают сказку и «реальность» и предлагают понять — что это значит. Упомянутая To the moon была более прямолинейна на протяжении всего повествования. Она держала скорее самим повествованием, и интрига появлялась ближе к концу (как мне кажется, поднятая тема долгое время не задавала внезапных вопросов, требующих ответа). Inmost же объясняет всё только в самом конце. Но это не значит, что интерес к её символогии — СПГС.
Да, Inmost про поиск.
Тихий холм хорош не только музыкой или визуалом. Не только и не столько. И в него до сих пор можно играть. К слову…
Кажется, это не о Silent hill. Визуал и музыка… Или пиксели не тащат?
Это можно притянуть только к концовке, которая прямым текстом обьясняет посыл игры тем, кто не понял. Но и там это — скорее «сцена в гостиной». В остальном нам именно рассказывают и показывают историю. Нагнетают атмосферу.
Это как раз и есть пазл. Мы делаем то же, что и в упомянутой выше Limbo или Inside. И не сказал бы, что местные загадки имеют не очевидное решение. Даже условная «племянница» проходила игру довольно успешно. Отчасти Inmost — квест, и без внимательности придётся перебирать решения или надеяться, что его найдут за тебя. И было бы интересно узнать — где возникли проблемы.
Ах да. То, что игрока не наказывают за ошибки — не значит, что геймплей рудиментарный. Это платформер с вкраплениями боёвки. Да, это не прорывной слешер, увы. Но метроидвания вышла хорошей.
P.S. А ЕЩЁ НАМ ПОКАзАЛИ КОНЦОВКУ 111
P.S. По поводу рыцаря — не сказал бы, что геймплей за него скучен или плох. Да, он не блещет разнообразием и не бросает вызов, однако это тот самый случай, когда анимация и простенькая механика становятся основой низкого порога вхождения в игру. А ещё это неплохая передышка между «беззащитными» этапами.
Я надеюсь, что это действительно прозвучало как комплимент, ибо на первых этапах работы (и, вероятно, далее по временной шкале) всё работало на энтузиазме команды. Возможно среди вас появились профессиональные (в смысле — зарабатывающие себе этим) игростроевцы. Но даже с учётом «Кустарности» производства Stopgate радует. Тормозит, иногда ставит в ступор, но радует. И хочется верить, что нас ожидает продолжение. А там, кто знает, выйдет что-нибудь ещё за авторством команды или её частей, которые сейчас яростно набивают руку. Не рефанд.
И хотелось бы узнать ответ под таким же спойлером.