Неизвестная история Arkane Studios — спин-офф Half-Life и проект со Стивеном Спилбергом. Новая документалка NoClip, кратко
Канал NoClip занимается документальными фильмами о видеоиграх. Последняя работа команды — большой ролик, посвящённый Arkane Studios. Авторы NoClip поговорили с основателем компании Рафаэлем Колантонио (Raphaël Colantonio) и другими сотрудниками Arkane, а также показали множество ранее невиданных материалов.
Отличное видео, чтобы скоротать время за кружечкой пельменей и кастрюлькой чая! Русские субтитры наверняка появятся, только чуть позже: NoClip разрешает сообществу самостоятельно переводить и встраивать «сабы» к своим роликам.
Ниже — выжимка самых интересных фактов из ролика. В скобках в заголовках — тайм-коды, указывающие расположение темы в видео. Пригодится, если вы хотите поглядеть на конкретную игру.
Arx Fatalis (2:56)
- Arkane Studios появилась в Лионе, Франция, в 1999 году, когда Колантонио покинул своё предыдущее место работы — известную французскую игровую компанию Infogrames.
- Колантонио очень любил игры Origin Systems и Looking Glass Studios, поэтому хотел делать нечто похожее. Так Колантонио и ещё три разработчика, с которыми он познакомился в Infogrames, занялись своей версией Ultima Underworld под названием Arx Fatalis.
- По словам Колантонио, игра была слишком амбициозной для такой крохотной команды — ни один матёрый профессионал за неё бы не взялся. Сотрудники новорождённой Arkane были умными, но наивными, поэтому всё равно принялись создавать свою «очень крутую RPG».
- Arx Fatalis оказалась коммерческим провалом — браться за сиквел ни один из издателей не хотел. Однако сама Arkane зарекомендовала себя как умелый коллектив и вызывала интерес у потенциальных партнёров.
Dark Messiah of Might & Magic (5:04)
- Изначально Dark Messiah создавалась как Arx Fatalis 2.
- На самых ранних этапах над игрой работало всего восемь человек.
- Во время производства команда столкнулась с багом: когда орк бежал по льду на земле, он убегал прямиком в пропасть неподалёку. Команде так понравился этот баг, что его превратили в «фичу»: в Dark Messiah можно замораживать пол, чтобы противники подскальзывались и падали.
- Расставленные повсюду шипы добавили довольно поздно: Arkane долго ломала голову над тем, как бы повысить интерактивность окружения, однако один день ведущий дизайнер уровней забежал в студию и сказал расставить по игре побольше шипов.
- Dark Messiah издавала Ubisoft. Но, как рассказывает Колантонио, уже тогда был шанс, что студия уйдёт под крыло Bethesda: незадолго до подписания контракта с Ubisoft старший вице-президент по разработке Bethesda Тодд Вон (Todd Vaughn) просил дать ему пару недель, чтобы утрясти все необходимые вопросы. Arkane заключила договор с Ubisoft за день того, как Вон был готов начать сотрудничество. По словам Колантонио, если бы Arkane тогда стала работать с Bethesda, то мы бы увидели именно Arx Fatalis 2, а не Dark Messiah.
The Crossing (14:21)
- После Dark Messiah Колантонио улетел в Остин, Техас, чтобы основать там вторую студию в семействе Arkane и собрать команду мечты. В тот период к компании присоединились Виктор Антонов (художник по окружению Half-Life 2 и Dishonored) и Харви Смит (Harvey Smith) — будущий руководитель дилогии Dishonored. Ко второй половине нулевых у него уже было солидное портфолио: он поработал над System Shock и первыми двумя Deus Ex.
- Arkane стала разрабатывать The Crossing — необычную смесь одиночной игры и мультиплеера. Пользователь мог проходить сюжетную кампанию, а по ходу дела к его миру подключались четыре других геймера в виде враждебных NPC. Главный герой The Crossing был очень силён, поэтому «вторженцам» требовалось работать сообща.
- Антураж The Crossing — эдакое современное Средневековье, альтернативный Париж, усыпанный очень высокими зданиями. Внизу живут нищие, а вверху — богатые. Сюжет крутился вокруг тамплиеров: они пришли к власти в своей реальности, открыли портал в параллельную вселенную и начали захватывать её.
- Геймплейные особенности строились на сочетании лучшего из двух миров. Например, главный герой находил гвоздемёт и крюк-кошку.
- The Crossing строилась на движке Source, что облегчало работу в одних аспектах (например, в связях типа «клиент-сервер»), но усложнял в других (Arkane долго билась над тем, чтобы крюк-кошка корректно функционировала в мультиплеере).
- Сильнее всего The Crossing подкосил издатель (какой именно, сотрудники Arkane предпочли не говорить). Колантонио рассказывает, что условия контракта намечались ужасные и становились хуже и хуже с каждой встречей. Arkane попала в западню: издавать The Crossing больше никто не соглашался, отказаться от игры студия уже не могла, однако единственный потенциальный издатель предлагал слишком мало денег, чтобы игра получилась хорошей.
- Arkane потеряла на The Crossing около миллиона долларов из личных финансовых запасов.
- Спасением стала EA, которая предложила Arkane поработать над LMNO. Колантонио с большим облегчением отказал потенциальному издателю The Crossing, однако из-за этого игру пришлось похоронить.
LMNO (22:00)
- LMNO — часть сотрудничества между режиссёром Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) и Electronic Arts. В 2005 году они объявили, что собираются выпустить три проекта. Одним из них стала достаточно успешная игра Boom Blox, а в рамках LMNO Спилберг написал сценарий для фильма и ещё одной игры.
- Основной рабочей силой в LMNO была EA Los Angeles, где трудились многие ветераны индустрии. Arkane должна была помочь с уровнями и геймплеем.
- По сюжету главный герой спасает неизвестного из условной «тюрьмы ФБР» и выясняет, что этот неизвестный — инопланетянин. Его назвали Евой. Ева не говорила на земных языках и не понимала культуры планеты. Она взаимодействовала с окружением, показывала пальцем на точки интереса, демонстрировала свои эмоции при помощи ауры над головой, а также помогала протагонисту добраться до сложнодоступных мест.
- Для Евы готовили три ключевых характера, влияющих на её поведение: она могла давать отпор противникам, заводить дружбу с главным героем или изучать окружающий мир. Кажется, характеры были чем-то вроде вариантов развития и взаимоисключали друг друга. Сюжет развивался на основе отношений, которые развивались между Евой и главным героем.
- В геймплее не было огнестрельного оружия — на этом настоял Спилберг. Протагонист мог драться врукопашную — Arkane называла боевую систему «Джейсоном Борном от первого лица». Кроме того, был паркур, но не совсем как в Mirror’s Edge — локации оставались сильно приближенными к реальности.
- По словам Arkane, LMNO была не прототипом, а развитой и вполне работающей игрой.
- LMNO скончалась из-за финансового кризиса в конце нулевых.
- В документальном фильме от NoClip есть много разных геймплейных отрывков LMNO.
Half-Life: Ravenholm (33:00)
- Студия Junction Point во главе с руководителем Deus Ex Уорреном Спектором (Warren Spector) какое-то время создавала прототип новой Half-Life под присмотром Valve. Затем Junction Point отказалась от проекта (судя по всему, ради работы над Epic Mickey) и передала прототип Arkane.
- Arkane собиралась сделать игру про Рейвенхольм, а главным героем стал Адриан Шепард из Half-Life: Opposing Force. Шепард обнаруживал отца Григория, известного нам по Half-Life 2. Григорий обитал в неком экспериментальном центре и доил хедкрабов. Добытое вещество он вкалывал себе (оно якобы позволяло не превращаться в зомби после нападения хедкраба), а также окружающим животным, из-за чего они становились ужасными существами. По ходу сюжета Григорий и сам начинал мутировать, но пытался скрыть это от Шепарда. Правда вскрывалась в финале, когда мутации Григория выходили из-под контроля.
- Arkane считала игру не четвёртым эпизодом Half-Life 2, а самостоятельным спин-оффом. Внутри студии разработчики называли проект просто Ravenholm.
- В Arkane успели сделать много новых геймплейных систем: например, быстрые удары оружием без переключения на монтировку, плазмаган с заряжающимися выстрелами, и зомби-обезьян, которые боялись света. Но особенная гордость студии — гвоздемёт, заряды которого проводят электричество. Таким образом можно было создавать целые цепочки тока — они позволяли выстроить импровизированный оборонительный периметр или подпитать генератор, к которому не тянутся провода.
- Arkane так понравился её собственный билд, что она работала над ним ещё пару недель после отмены проекта. Кроме того, билд до сих пор хранится на компьютерах студии — его любят показывать новым сотрудникам.
- Колантонио до конца не знает, почему Valve решила отменить игру. Он предполагает, что дело в несостоятельности эпизодической модели распространения — Valve разочаровалась в ней, что по касательной задело и Arkane.
- В документальном фильме от NoClip есть очень много геймплейных кадров из билда Ravenholm.
Dishonored (56:11)
- Из-за трёх несостоявшихся проектов подряд Arkane была вынуждена подрабатывать на относительно мелких заказах. Например, студия создала шесть уровней и анимации Маленьких сестричек и Старших сестёр для BioShock 2.
- В какой-то момент Колантонио давал интервью прессе и с лёгким отчаянием говорил, что студия открыта для предложений. После этого к ним пришла Bethesda с идеей взять Unreal Engine 3 и сделать игру про суперниндзю в средневековой Японии под названием Dishonored.
- Работа по контракту быстро превратилась в тесное сотрудничество: ZeniMax (родительская компания Bethesda) хотела расширяться и предложила поглотить Arkane. Колантонио с радостью согласился: студия слишком долго балансировала на грани банкротства, а сделка с ZeniMax позволила бы избавиться от головной боли, связанной с бизнесом и финансами.
- Колантонио нисколько не жалеет о решении продать Arkane: дескать, что бы ни думала публика, семейством ZeniMax управляют увлечённые геймеры, которые в первую очередь хотят выпускать интересные игры. У ZeniMax нет акций и ответственности перед акционерами, а в структуре компании меньше корпоративных слоёв, чем обычно. После долгих лет неудачных отношений с издателями Arkane очень сильно ценит Bethesda и ZeniMax.
- Dishonored позволила применить навыки, приобретённые в невышедших играх: от The Crossing взяли визуальные особенности, от LMNO — боевую систему с ближним боем, от Ravenholm — неуёмное желание доказать свою творческую состоятельность.
Dishonored 2 и Prey (1:05:11)
- После Dishonored лидеры Arkane тянули студию в двух разных направлениях: Харви Смит хотел развить идеи Dishonored, а Колантонио — создать наследницу System Shock и Arx Fatalis. Так Arkane занялась двумя разными играми: в Лионе стали разрабатывать Dishonored 2, а в Остине — Prey.
- После запуска Dishonored авторы обнаружили, что в неё играет довольно много женщин. Отчасти поэтому в Dishonored 2 центральным персонажем оказалась Эмили.
- Тема с играми разума была для Prey ключевой с самого начала — этому посвятили первые подробные наброски проекта.
- Механика превращения в предметы повлияла на то, как художники создавали окружение Prey: там не должно было быть слишком мелких вещей вроде карандашей, потому что они проваливались в стыки геометрии. Кроме того, при взгляде на локацию игрок обязан сразу понимать, в какие вещи он может превратиться.
- Изначально в Prey планировали ввести износ оружия, но его вырезали — разработчики посчитали, что игра и без того получалась слишком комплексная. Износ вернули в дополнении Mooncrash.
***
В 2017-м Колантонио покинул Arkane: ему надоели корпоративные проволочки, связанные с AAA-блокбастерами, и после Prey он посчитал, что не готов нырять ещё на четыре года в водоворот производства очередной громадной игры. Он поддерживает связь с товарищами и регулярно созванивается с Харви Смитом, но следующее произведение Arkane ждёт уже как сторонний наблюдатель, а не как руководитель. В данный момент Arkane занимается Deathloop, о которой почти ничего не известно, а Колантонио трудится над инди-игрой Weird West.
NoClip обещает выпустить в течение лета больше документальных материалов об истории Arkane, где подробнее остановятся на Dishonored и Prey.
Лучшие комментарии
Хороших продаж только остается пожелать им.
Конкретно в этом видео не было никакого желания читать сабы под французскую речь половину времени.