Все игры • Valor Mortis • Отзывы
809 20 82 39
Valor Mortis Цена от 1902 ₽

Рейтинг игры

3.5 113
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Valor Mortis

Отзывы об игре Valor Mortis

+3

Я не люблю парировать, да я даже боссов в играх не люблю и постоянно задаюсь вопросом: как же так я раз за разом оказываюсь в этих бесконечных сосаликах? А так получилось, что в поле заметных игр они узурпировали место вот этой тёплой апокалиптичной хтони, к которой у меня слабость. Ну люблю я походить по уже мёртвой, но всё ещё агонизирующей земле бесконечной меланхолии. И в этот раз я пришёл сюда, видимо, за этим.

В начале пришлось поплеваться из-за парирований этих дэбильных, но уже после выхода из главного хаба я понял, что попал в правильное место. Ну просто невероятной красоты в игре сырые и вонючие деревеньки и прочие погибшие городишки. И помимо тупого созерцания эти локации предложили ещё интересное исследование всех закутков и общий уклон в некое приключение. Часто локации предлагали не просто какие-то секретики и плавное переплетение всех дорог, но и просто довольно зрелищные сложносочиненные главные маршруты. Пересечение разрушенного моста - это целая история прыжков по платформам и долгого обхода по ближайшим скалам. Большая вертикальность, гибкость и немного паркура. Просто дорога от А до Б частенько преподносит какие-то приятные самобытные моменты.

Да и сама игра не полагается на парирования целиком, слава богу, и позволяет немного поиграться с инструментами чтобы выбраться из циклов парирования - и по желанию игрока, и по даже прихоти дизайнера. Но не то чтоб игра что-то свое геймплейное уводило куда-то на приличный уровень. Планка не очень высока, но мне нравится, что эта планка делать не ванильный сосалик, а приключенческую игру. Но не то чтоб игра держалась весь свой хронометраж. У неё заканчиваются карты. Врагов очень мало типов, и они все быстро выходят на сцену. Нет биомных врагов, а какие-то ситуации со своим скудным ростером игра разыгрывает и в конце, но как-то уже вяленько.

Но дизайн локаций лично для меня планку держит до конца, а эстетика для меня главное. Но не то чтоб эта эстетика была очень глубока, она просто красива, но за ней как будто особо ничего нет. В этом прикольном сеттинге наполеоновских войн недостаточно наполнения, ради чего всё это. Плюс озвучка всех, кроме ГГ, абсолютно ужасная. Мне как-то похер, что мне в голове Винсан Кассель разговаривает, если он делает это так антихаризматично и плоско. От ноунеймов в солсах результата куда больше. Да и толку от пространных речей в голове если это даже не диалог, герой даже особо не интересуется этими шизоприколами, разве что упоминает в разговоре с кем-то осязаемым.

12 ноября

+5
И пришёл на поле он

После двух ураганных экшенов в серии  Ghostrunner, разработчики из One More Level решили ступить на территорию «сосаликов». С сеттингом получилось оригинально, из-за чего поляки делают игру в исконно японском жанре про французскую армию под предводительством Наполеона, говорящего голосом Венсана Касселя.

Получилось добротно, хоть это и чистый «Похвальняк». У игрока есть система магии, как в каком-нибудь  Bioshock, но её откровенно мало. За основу взят гейм-дизайн  Dark Souls и других игр From Software, но ощущение, что разработчики запомнили только несколько терминов (шорткаты, бэкстепы и души) и решили целиком сделать на этом игру. В итоге и баланс не соблюли, из-за чего уже в третьей главе есть отличное место для фарма опыта, и первый босс оказался сложнее последнего.

Тем не менее, прохождение шло отлично. Герой быстро двигается, им приятно управлять, и, кроме пары неудачных паркур-сегментов, в памяти остаётся только хорошее впечатление. Бонопарта и уникальных врагов мало, заданий интересных тоже кот наплакал, но тут неожиданно на одном из боссов начинает играть дикий метал, из-за чего невольно начинаешь чувствовать себя очень крутым. А что ещё от жизни надо?

Потраченного времени не жаль, но ни в коем случае не брать за фуллпрайс. Ждём доработанный сиквел.

Интересный сеттингКрасивый визуал — некоторые локации очень вайбовыеПриятная продолжительность — 10-12 часов, и титрыПроблемы с балансомОгромное количество багов: игра тормозит и часто вылетает на PS5, а игрок застревает в текстурах
9 ноября

+1
Гостбагет

Тут должен быть краткий экскурс с отсылкой по истории, но как-то плевать, как и на сюжет. Торт Банопарт обраьился к темным силам, все вышло из-под контроля и вот всю франзускую армию и часть самой страны озватила темная пакость. 

Ну а гг входит в состав армии, не любит Наполеона, а он вкусный, как его можно не любить? Ну и в обшем надо порешать проблемы в стране.

Зачем тут нужен сюжет? Да хз. Половину игры Наполеон сыпет глубокими мыслями. Жулан тебе дает еще мыслей. А в хабе биба и боба. Зачем они? Почему я должен рисковать своей шкурой ради их хотелок. Ну и гг, конечно же, их не помнит. 

Просто диалоги утомительно слушать. А торт вообще может сыпать мыслями, пока ты дерешься с кем-то и это не удобно.

Еще и прогоняется нарратив о том, что война плохо. Никто не хотел воевать и Наполеон ваще плохой-плохой. Ну а других мыслец или объяснений не завезли.

Обзор тут от 1 лица, что не всегда удобно. Иногда вас могут окружить и приходится вертеться во все стороны. Местами можно застрять в каком-то мусоре под ногами.

Боевка расчитана на парирования. И тут присутсвуют хит сезона - атаки с задержками. Парировать тут легко, но еслм вас атакуют больше одного, то второй удар вы не спарируете.

Противников мало. Самый обычный список Хидетаки. Обычнык, крепкие, парирующие, собаки, блюющие, сгусток непонятной массы. Тут впринципе всех можно затыкать сильной атакой рапиры и какая-либо сложность опускается до нуля.

Ну а бесконечно бить нельщя, тут противники защищаются, но не от тяжелых атак. Ну и можно нанести крит урон 1 раз.

Боссы тут легкие, больше 3 раз я никого не бил. Выбивается босс-мельница, но по непонятным причинам разработчики вспомнили про свои корни. Вот вам паркур и прикольный метал рифачок на фон.

Паркур тут бесполезный. Он не дает геймплею ничего. Игрок просто идет не ножками по земле, а по стене или летает на магической нитке.

В игре 3 оружия ближнего боя и рапира самое выгодное. 3 пушки и самый выгодный мушкет и мушкетон, боссы за пару пуль сносятся. И 3 магии: огнемет, бесполещныц стазис и броня. Комбинировать ничеготнельзя. Либо дерешься, либо стреляешь либо огнеметишь. Ману восполняют щедро по прокачке.

Так же разработчики не мешают превратить игруив шутер. А какой смысл тогда играть? Там же все расчитано на ближний бой.

Присутствует надоеввший элемент метроидвании. Вам необходимо вспомнить через кучу часов одно единственное место куда нужно прийти с определенной магией. И награды вообще не стоят того, чтобы это помнить.

Карты тут кишечнообразные и короткие пути тут ничего не дают. Даже не знаю зачем тут половина срезок.

Игра просто скучная. Я остановился на 10 главе. Я устал бить одних и тех де болванчиков. Я не понимал для чего мне эти бесконечные обрывки воспоминаний. Челленджа не дают, иниересных ситуаций тоже. Из-за того, что игра от 1 лица иногда невозможно определить расстояние. Противники не умеют бить снизу и сверху, что игрок бцдет исполбзовать при любой возможности.

Вот если вдруг вам не во что играть, то можно попробовать эту поделку про багетного супер воина

КартинкаБоевкаПеремещениеМало контента
8 ноября

+1
Когда-нибудь у One More Level получится

От разработчиков специфического Ghostrunner ничего особого не ожидал, но за полчаса-час втянулся и понадеялся, что они смогли сделать нечто стоящее. К сожалению, это не так.

Винегрет из механик сделал геймплей игры буквально "ни рыба ни мясо".Локации смотрятся красиво и атмосферно, но пусты, стерильны и скупы на детали, да к тому же ещё и крайне банальны. Если деревня, то это будет максимально шаблонная "гнилая разваливающаяся зловещая деревня", в которой люди и до бедствия бы жить не смогли. Ощущение дешевых пластмассовых декораций максимальное.И без того слабый сюжет про злого тирана угнетателя с акцентом на пожалейке всех подряд угробили слитыми персонажами, которые просто исчезают под конец и отсутствующим финалом. (Основной пласт сюжета - это текстовые и "аудио" записки в духе "несчастная невеста угнеталась отцом", "несчастные жители угнетались солдатами" и прочий графоманский слоп)Из игры навырезали контента, поэтому выборы и побочки ни на что не влияют, а вместо концовки "продолжение следует".
4 ноября

+1
Начать за здравие, а кончить за упокой

Одна из немногих игр, которая в последнее время меня зацепила. 

Босс генералБосс кисаБосс сиротаГрафонийОригинальный сюжетГеймплейПоследний боссПредпоследний боссВидно, что не успевали Чуток багов
30 октября

+3
Во имя французской армии!... Наверное.)

Шикарнейшая игра, в которой нет ничего лишнего, но зато явно ощущается дух настоящего приключения, которому по сути и не нужен весь этот дроч циферок и куча эквипа, большая часть которого ни разу бы не встала в активные слоты. А того оружия, что есть, с лихвой хватает на не самую длинную игру жанра. Притом Valor Mortis пожалуй самый лёгкий соулслайк из всех, с которыми я познакомился ажно с 2011-го, когда купил себе на 360-й лимитку первого Dark Souls, а с тех дремучих пор "пересосал" я много представителей жанра.)

Так или иначе, мне понравилось почти всё, особенно классно ощущающаяся боёвка, крутецкая атмосфера, замешивающая французское с православным, и роскошный левелдизайн в духе того самого первого DS, когда все пути и местности в локации изящно взаимосвязаны. Даже простецкий сюжет кажется приятным за счёт нормального нарративного дизайна и магически волшебного голоса актёра, озвучившего Уильяма. Серьёзно, мужик отыграл очень хорошо, а гг постоянно что-то комментирует, притом сугубо по делу и без воды, которую привыкли разводить соулсоделы из других студий в попытках повторить манеру повествования From Software.

А какие тут некоторые боссы. За мельницу отдельный респект. Сообразить из банального сражения целый уровень с круто меняющейся топографией, экшном, акробатикой и кинематографичными разрушениями - это мощнейший заход в пантеон крутейших боссфайтов жанра. Хочу ещё, как говорится! Главарей немного, среди них немало проходных, которых можно прибить, сидя спиной к экрану, но по крайней мере часть из них я запомню очень надолго.)

В общем, одна из лучших игр года в моём личном топе. ❤️

Сочная картинка с красивейшими видами и стильным артом, соединяющая в себе эстетику наполеоновской Франции, атмосферу восточноевропейских православных деревень и щепотку древнеегипетской магии. Аддиктивная, увлекательная и динамичная боевая система, не перегруженная математикой скейлов от характеристик и миллионом ненужного оружия, к которому никогда бы не прикоснулся.Отличный нарративный дизайн, не кормящий игрока водянистыми намёками, рискующими позабыться уже через час прохождения.Интересно и удобно сделанные паркур и акробатика, предлагающие лёгкие задачки прямо "на лету", не позволяя этим механикам оставаться гиммиковым рудиментом. Прекраснейшая озвучка персонажей, в первую очередь главного героя. Актёр очень крут.Интересные сайд-квесты.Мельница!Оптимизация местами конечно даааа. 🌚Нарративный дизайн хотя и толковый, но вот сюжет и сценарий конечно слабоваты, слишком много пробелов вплоть до ощущения, будто разрабы забыли добавить целые эпизоды и диалоги, настолько история не цельная.Половина боссов не представляет никакого интереса, да и челленджа тоже.Сайд-квесты хоть и интересны, но совсем уж простовато задизайнены. Хотелось бы хоть какую-то постановку и побольше опциональных боссов.Местную "магию" я использовал только для исследования локаций, хотя последняя абилка очень полезна и в бою. Вообще я уверен, что сейчас какие-нибудь киберкотлеты выкладывают на ютубчик видосы, в которых чисто магические билды делят на ноль финального босса за двадцать секунд.)
27 октября

+1
Сойдет

Наспех слепленная (вроде бы меньше пары лет, точно мне неизвестно) неплохая копия механик соулс-лайков с вкроплением необычного применения огнестрела и магии от первого лица.

Боевка точно не для меня - скучно стало затюкивать однотипных противников. А вот боссы веселые и игра вроде бы даже дает возможность для разного подхода к боссам: хочешь - парируй/уклоняйся/блокируй, хочешь - закидывай расходниками, хочешь - расстреливай и пополняй боезапас, это круто в плане разнообразия, но только с боссами, обычных противников слишком много и иногда просто даже мимо пробегал уже, видя в 10-й раз кучку солдатиков. Локация деревни RE с тем самым мобом, который бьется головой об забор очень порадовала, атмосферно и весело.

Мелких недочетов много, по типу кривые анимации, цепляешься за текстуры, враги на лыжах, да и ГГ тот еще лыжник с рапирой, но это прям мелочи, раздражения не вызывали, лишь указывает на недорогой проект, который мне понравился и даже биться с боссами было приятно, но он не для меня, любому фанату соулсов рекомендую попробовать, вдруг опыт от первого лица прийдется по вкусу.

Приятно игратьКрасивоКривые анимацииВторичность
26 октября

+2
Под аустерлицким небом

"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."

Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим  прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.

Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.

Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.

Немного теории.

Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.

И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.

Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...

За ответом далеко ходить не надо
За ответом далеко ходить не надо

Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.

Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!

Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.

И немало.

Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.

Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.

В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.

Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.

Что хочется сказать по итогу?

Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.

Отличная профилактика когнитивной инертности. Особенно после того, как соулсы превратились в однокнопочный спам на реакцию, где уже давно решает не скилл, а жанровая задроченность.Парировать, стрелять по головам и уязвим точкам, находить секретки и открывать шорткаты тут весело.Интерактивное окружение нередко может помочь в бою. Местами отдавало вайбами Dark Messiah. Не хочешь драться с собаками? Пали по ним из артиллерии!Можно отрубать руки-ноги. Да и в целом игрушка не чурается демонстрировать насилие.Необычный сеттинг и стильный арт. Всякие мясные тушки вообще отвязно выглядят.Уровни разнообразные, каждый со своей атмосферой и вкусным художественным освещением.Студия не пошла по пути бесконечных сиквелов, а сделала что-то новое. Это мы ценим.Хитрые обманочки, наказывающие самонадеянных. Обожаю эту тему.Битвы с боссами - жирный жир. Я вообще не понимаю, почему вместо прикольных и необычных главгадов со своими фишечками/модификаторами девелоперы предпочитают утомляющие своей продолжительностью Мидир-стайл-файты. А, ну их же проще делать, да. Удовольствия от таких файтов я почти не получал. Кроме того нежданчика из пятой главы. Вот он меня приятно удивил.Мини-боссы напоминают об элденринговском наследии: атаки с задержкой, тут же перетекающие в резкие удары, неожиданные звездюлины после казалось бы законченного мувсета, узкие окошки для лечения, магнет-таргет через всю локацию - где-то в этой точке успех игрока сводится к методичному заучиванию вражеских паттернов. Терпильный геймдизайн, где единственным навыком на проверку выступает усидчивость. Ничего общего с реальным скиллом.Перегруженное управление. Зачем-то разделены спринт и дэш - могли бы сделать как в Секиро. Зачем-то есть перезарядка оружия на отдельную кнопку - ту, на которую обычно стоит эстус. Опять-таки, излишество. В дефолтной раскладке вообще праздник: лкм-удар, пкм-инструмет, f-лечение, shift-бег, ctrl-парирование, alt-уклонение, q-смена инструмента, скм-таргетлок. Всю эту баланду я перенастроил под себя, но всё равно путал кнопки. Да и постоянно листать способности - то ещё занятие.Магию не дожали. Идейно интересно, но на практике чаще пользуешься огнестрелом - он и бахает сочно, и профита от него больше. Ветку нефтоглобина я даже не прокачивал.Сюжет рудиментарен. Да и пофигу на него, если честно) Хотя порой он слишком навязчив.Проклятый мир без оптимизона. Был бы графон ему соразмерен, м-да.Сырое техническое состояние: клипующие текстуры, кривой хитскан, даже босс может прильнуть к стенке и отключиться на середине файта. Видимо, под впечатлением от UE5.Вся рпг-часть скопирована с соулсов, так что готовься заучивать новые названия для давно знакомых вещей. И да, расходники, конечно же, мусор. Можешь смело продавать весь лут - толку от него ноль.
22 октября

+4
Валар Моргулис!

Впервые после бесчисленных попыток сторонних студий повторить успех From Software выходит наконец сосалик, который старается освежить формулу и умудряется сделать так что игра одновременно НЕ ощущается как сосалик и ощущается. Valor Mortis понравится тем кто устал от бесконечных одинаковых сосаликов и тем кому их мало, ибо игра имеет точки соприкосновения и для тех и для тех, грамотно сочетая механики и "вайб". Разработчики стараются сделать куда больше чем просто добавить пару переменных в уже знакомый коктейль, как это делают 99% студий.

Если попытаться навешать ярлыки, то у нас тут смесь Дарк Солсов, Секиро, прошлых игр студии (Ghostrunner, весь платформинг от туда) и классических приключенческих игр. От солсов тут и стамина на все действия от бега до блоков и ударов, что придает боевке глубины и вдумчивости. Классный левлдизайн с отличным элементом исследования без карты, где ты должен открывать шорткаты, держать в голове уровень, который постепенно обрастает ходами по мере продвижения, система смерти с возвратом "душ" и прочими плюшки типо тумана перед боссом. Отсутствие выбора сложности, что форсирует игрока действительно изучать игру и её механики, чтобы побеждать, не боитесь, жестить игра как игры Бабадзаки не собирается, оставаясь в рамках относительно доступности для масс🤭

От Секиро тут система парирования, где ты должен шкалу выносливости врага заполнить регулярными отражениями атак и нанести смертоносный удар, а от классических игр ощущение приключения без запутанного лора и непонятных реплик персонажей))) Господи, спасибо что кто-то не стал в очередной раз копировать манеру подачи наратива From Software, просто перестаньте это делать🤬 Серьёзно, если у Фромов это выглядит нормально и органично, то у вас ввиду непонимания почему и зачем это делается, получается кринж и вторично, причём в квадрате, ибо даже самим Фромам уже давно надо перестать это делать🥴

Первое что отмечу положительно это отличный левлдизайн и локации с хорошей вертикальностью и исследованием в стиле классических солсов или метроидваний, открытие шорткатов, куча секретиков, ответвлений небольших. Очень часто уровень стоится вокруг одного костра, к которому мы будем постепенно открывать срезки и к концу уровня это обрастает во внушительный лаберинт.

Это главный камень преткновения всех сторонних сосаликов которые застряли в 2011 году. Пока Фромы дают своим персонажам прыжки полноценные, граплинг хуки, а лошади вообще у них даблджампят😳 подражатели продолжают торчать в прошлом, что сильно ограничивает левлдизайн в разнообразие и креативности, а это, несмотря на заблуждение большинства, то чем солсы хороши в первую очередь! Да да не боссами и ууу хардкором! А продуманным левл дизайном без карты, где игрок держит в голове лэйаут уровня, изучает его, думает как вон туда попасть, был ли я там? А что там? Ибо карты нет, меток нет, игрок является реально исследователем этого мира, то чего лишены большинство экшен игр сегодня на рынке.

В общем в плане уровней разрабы прям молодцы. Очень хорошо постарались. Несмотря на свою линейность в плане следования локаций одной за другой, в рамках самих локации левлдизайн потрясающий. Как и геймдизайн, когда девелоперы стараются максимально разнообразить каждую стычку с врагами, создавая ощущения очень "ручной" игры где каждый элемент долго продумывался, ради ощущения разнообразного экспириенса, а не просто "вот тебе арена и вот тебе враги - сражайся". Нет, тут не так.

Ну и визуально игра выглядит шикарно. Для Б игры впечатляющая детализация, свет, проработанное окружение и прочее. Не заезженный сетинг восточноевропейской стилистики в эпоху наполеоновских войн. Очень классно и свежо смотрится. Разнообразие зон и мест отличное и ни на секунду не надоедает игра в этом плане.

Про боевку. Тут и огнестрел и парочка способностей аля Биошок и сражения в ближней дистанции. Кто не умеет парировать то не беспокойтесь, окно парирование тут максимально щадящее, и его ещё больше можно сделать если найти особый перк. Можно и от блоков играть и от обычных атак или способностей, а последнюю треть игры вообще забыть про парирование, ибо дадут кое что🤭

Из явных минусов это оптимизация. Сама игра идет хорошо у меня под 100 фпс в 4к выдает но блин статеры (беда анриала и разрабов что плохо умеют с ним работать) подбешивают. Так же слабоватые получились боссы. Кроме одного чела все они валятся буквально с пары траев. Да для кого-то это вообще плюсом может показаться, но всё же от сосалика ожидаешь чуть побольше челенджа.

В общем отличный проект, который умело сочетает очень много жанров и механик, которые прекрасно складываются в цельный и приятный экспириенс с шикарным визуалом и атмосферой. Да не хватает полировки технической и некоторые анимации корявенькие, но в общем очень крепкий продукт вышел. На 8.5 баллов. Рекомендую всем без исключения.

Боевая системаВизуалРазнообразие локацийНе заезжаный сетингОтличный левлдизайнХорошее смещение многих жанровНе запутанный лорОтличная озвучка (ГГ и мышки прям топ)Слабенькие боссыСтатерыДешевенькие анимации
21 октября

+2
Valar Morghulis - Valar Dohaeris

Так, с банальными каламбурами на созвучности разобрались, теперь к делу. Прошел тут на днях (не без трудностей)  Valor Mortis, и мне есть, что сказать. 

Проект One More Level я ждал с самого анонса - очень уж зацепил сеттинг. Всякую андедную чертовщину в эпоху Наполеоновских войн интегрировали раньше не часто. А тут прям эстетично, красиво, мрачно. Да и против жанра сосаликов я ничего не имею, если исполнено все прямыми руками. А тут еще и подмешана боевка аля  Dishonored, ну супер-вкусно звучит же. 

Первое впечатление соответствовало ожиданиями. Сеттинг - check, замечательный. Боевка - check, очень приятная тактильно и с умеренно понятными таймингами. Эстетика - check, игра реально, как правило, очень красивая. И вплоть до экватора, да даже до двух третей прохождения Valor Mortis держится молодцом настолько, что иной раз хотелось восклицать, что перед нами чуть ли не лучший сосалик-нетакуся. 

Есть в этом что-то от Гигера и Фрейда, не считаете?
Есть в этом что-то от Гигера и Фрейда, не считаете?

Главное, что есть в любом souls-like - боевая система, и она тут, на мой взгляд, удалась. В левой руке - сникерс, в правой руке - марс, то есть в левой огнестрел, в правой ковыряло. Импакт достигается благодаря сочным звукам парирований, жестоким добиваниям и регулярно отлетающим рукам-ногам. У каждого противника есть уже давно знакомая всем страдальцам шкала устойчивости, обнуление которой открывает окно для крита. Парируем, сносим стойкость, добиваем. Повторить. В этот шаблон добавляется огнестрел, который здесь действительно полезен, и магия, для менеджмента доп статусов и контроля толпы. Играется отлично. 

Счастье не продлилось вечно, увы. К сожалению, последний акт игры переключается с режима приятного челленджа на откровенную духоту. Игра начинает неистово давить мясом, выкидывая на локации колоссальное количество крепких противников, ряд из которых в прошлом были боссами, а сами локации резко теряют в привлекательности. Так уж сложилось, что добивание игры оказалось очень затянутым и утомительным. Только боссы продолжали радовать. 

Боссы здесь в целом получились достаточно удачно. Не прям все, есть парочка проходных, но большая часть внушительно выглядит и представляет интересный челлендж для преодоления (пусть и не шибко сложный). С точки зрения сложности боссы тут получились куда менее трудоемкими, чем локации с мобами, им предшествующие. Зато яркие и интересные. 

Отдельно хочется похвалить VM за то, как она изящно презентует инвентарь смертоубийства. Оружия в игре немного, но оно очень друг от друга отличается. Три резалки, три бахалки, три светяшки (магии). Два холодных оружия закрывают разные игровые стили - более агрессивный и рискованный без блока, и более опасливый, третий же меч достаточно уникален, спойлерить не буду. Пистолет и обрез тоже очевидно, чем отличаются, но сюда добавляется еще и мушкет, который превращает некоторые стычки почти в шутер (иногда очень полезно). Ну и три плазмида аля  Bioshock (привет,  Hellhaiser) тоже регулярно используются в бою - благодаря небольшому количеству инструментов, каждый отдельный из них оказывается очень полезен. 

Дополнительно по мере прохождения мы будем открывать и спецспособности для исследования. Ведь Valor Mortis у нас немного метроидвания (зачастили, да? Ну мы и не против). А учитывая, что ощущение персонажа в игре очень приятное, а сами локации чаще всего красивые и круто задизайнены, то исследовать их и возвращаться назад оказывается совершенно не в тягость. 

Именно локации хочется похвалить отдельно. Левел-дизайн Valor Mortis прям отменный. Локации ветвистые и комплексные, при этом не запутанные. Их очень приятно исследовать, и игра стабильно вознаграждает игрока за любопытство. 

За что игра не вознаграждает, так это за погружение в лор. Записок и сайдквестов тут немало, но назвать их хоть сколько-то интересными язык не повернется. Самостоятельной привлекательности мира сюжет чести не делает. История отсутствует большую часть игры, возникая под конец и наваливая больше вопросов, чем ответов. 

И вот оглядываясь назад я отдаю себе отчет в том, что хорошего в игре и количественно и качественно было больше. Мне нравится боевка на парированиях. Нравится сеттинг, эстетика, музыка. Один босс запал в сердечко настолько, что я аж в голос хихикал, когда его проходил. Хорошая в общем-то игра. Но знали бы вы, как она меня задолбала под конец. Так что рекомендую осторожно. Может если растянуть ее на несколько недель, будет ощущаться лучше. 

Неизбитый сеттингКрасивая графика и местами удачная музыкаОтличный дизайн уровней и ловкое добавление элемента метроидванииКлассные боссыПриятная и разнообразная боевая система......которая не избегает душного уныния в концеПоследний акт - утомительное закидывание мясомСюжета проще сказать, что нет
20 октября

+3

В целом One More Level создали стильный и в меру приятный соулслайк в сеттинге наполеоновских войн. Основная история довольно тривиальна, но в финале она подводит к интересному выводу. Побочные задания небольшие, зато написаны неплохо.

Однако за стильной обёрткой скрывается ощутимая геймплейная дешевизна. Импакта от ударов практически нет, хотя стрелять из огнестрела по уязвимым местам противников довольно приятно. Мини-боссы встречаются на криво спроектированных аренах, где можно запросто застрять в каком-нибудь углу без возможности выбраться. При этом основные боссы, наоборот, до смешного простые и практически не бросают игроку вызова. Вид от первого лица тоже не всегда работает на пользу игре: в некоторых ситуациях сложно оценить дистанцию, с которой противник может достать тебя ударом. А ещё враги обожают буквально притягиваться к игроку через всю арену.

И отдельный привет разработчикам за их особую любовь к тому, чтобы пол под ногами главного героя внезапно исчезал.