Все игрыTiny BunnyОтзывы
491 90 481 95
Tiny Bunny

Рейтинг игры

4.0 518
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Tiny Bunny

Отзывы

+4
Худший опыт 2025-го года

Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность.  Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше. 

Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.

Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.

Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала. 

Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней? 

Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.

Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.

Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?

Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте. 

Теперь о графомании.

Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?

Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.

Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет? 

Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?

Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.

Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.

Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.

Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?

Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.

В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.

Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).

И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.

Что получили игроки?

Хаос. Полный, абсолютный хаос.

Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.

Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.

В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.

В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.

В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.

В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).

В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.

Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.

Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.

Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.

В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.

Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.

Игра не знала, чем она хочет быть:

Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?

Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?

Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?

Мета-историей про множественные интерпретации реальности?

Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус. 

Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.

Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.

Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.

Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.

Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.

В итоге… что я хочу сказать…

Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.

Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.

Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.

Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.

Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.

Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.

Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем. 

Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.

Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.

Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.

И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.

Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?

Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.

Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.

Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого. 

Но новый опыт денег не заработает.

Время покажет.

P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».

Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.

Я бы выделил художественный стиль, но я сомневаюсь в том, что это оригинальная задумка и рисовка. К тому же авторы явно пошли по путям нейросетей под конец.Пошлятина. Неуместная и мерзкая. Подростки могут испытывать чувства, но можно избавить меня от звуков, дедков подсматривающих, огромных апельсинов, эвфемизмов. Пацан, кричавший четырнадцатилетней что она женщина легкого поведения - серьезно? Ностальгия для меня не работает, в небольших деталях может быть, но не во всех. Я считаю нелепым романтизировать всё ужасное, что создано в те времена. Язык красивый, но не уместный для этой истории. Все остальное расписано подробно. Тут плохо обозначаются правила, история может завершиться внезапно и несправедливо по отношению к потраченному времени.Меня не окунули в сеттинг. Даже условный AC делает это лучше. Да и знаете как говорится...Надо писать мир и строить историю уже в нём. Писать сначала историю в нефункционирующем мире, который не живет - плохая идея. К чему я об этом? К тому, что авторы, взяв определенный период не дали возможности мне его прочувствовать сконцентрировавшись на вторичных вещах — ни историю, ни культуру времени.
14 февраля

+3
Начали здраво, закончили расчленёнкой

Никогда не был фанатом игры, но могу понять за что её любили и кто-то любит даже после финала. Симпатичный ч/б-шный визуал, неплохая озвучка с закрученными текстами без излишней графомании, простая нарастающая история с такими же простыми и приятными персонажами. Первые три эпизода меня хоть и не смогли удивить и достаточно заинтересовать, но в них была своя теплая атмосфера повседневности с нотками мистики. Свой вайб был и он мог удержать.

И вот с конца третьго эпизода (и далее разогнавшись в 4-ом и 5-ом) это всё решили променять на расчленёнку и треш. Вместо прошлой атмосферы с мистикой у нас теперь жоский психодел, монстры, кишки, кровь, органы кругом, и немного сексуализации детей (не критично, но с 12-летними такое смотрится странно). И как же хотелось проскипать все эти моменты. Мало того, что я тут вообще не за этим, так ещё и сделано как-то халтурно, словно все попытки вызвать эмоции и чувства у игрока остановились чисто на жести и треше. "Дёшево" это выглядит.

Ну и наболевшие концовки, у которых, как мне кажется, проблема с подводкой. Им как будто не хватает дополнительного времени с раскрытием. Происходят они резко и скомкано, что не понятно, а как вообще к этому могло привести. Вопросы в голове "а как? а почему?" не играют новелле на руку. У них есть противоречия в некоторых моментах, но для такой игры с 20-ю концовками это неудивительно. По лору вроде как всё стакается, хоть и неидеально. Но то, что надо разбирать доп. материал и разборы, чтоб в этом разобраться, это уже не прикольно.

1-3 эпизоды4-5 эпизоды
12 февраля

+4

Только для тех. кому нравятся визуальные новеллы. Игра вывозит за счет визуала. Будь это книга, прекратил бы читать уже на втором акте.

Визуал 5/5Идея 4/5Сюжет 3/5Геймплей 1/5
12 февраля

+1
Тянули ради чего — непонятно.

Первые три эпизода отличные: атмосферный психологический хоррор, зимний лес, ностальгия по 90-м, напряжение, интересные персонажи и выборы. Всё затягивает.
С четвёртого эпизода начался спад. Пятый ещё хуже, а концовки разочаровали: скомканные, неоднозначные и оставляют ощущение незавершённости. Лучше бы сделали 3 концовки, но качественные, чем столько таких.
Стоит пройти только ради ознакомления, многого от игры не ждите.

1,2,3 эпизоды4,5 эпизоды и концовка
10 января

0

Прошел на 1 концовку, отличная история с очень скомканным концом, буквально последние 10 минут переписать бы, было бы 8-9/10, вроде аффтор что-то думал переписывать, ну посмотрим. Пока 6

28 декабря 2025

+5
Упущенный потенциал

Очередной случай, когда долгострой в итоге не оправдывает ожиданий и скатывается к концу. Трудно отрицать качество Зайчика, за первые эпизоды я ставил на сайте твёрдые 5 звёзд. Но концовка...а вернее, концовки убили всё. Нет, есть и адекватные концовки, но их мало. Большая часть - откровенно филлерные и однозначно "плохие". И таких большинство. По итогу, из 20 концовок 5-6 более-менее проработанных. Есть и одна абсолютно наркоманская. Совершенно непонятно зачем было лепить СТОЛЬКО концовок. Большинство их даже не увидят.

К слову, я сначала получил концовку с шизофренией. Имаджинирую лица людей, которые играли, переживали и прочее и получили в лицо концовку - это всё сон собаки, браво.

Ну и самое главное, как я считаю. За что все ругают Зайца. Концовки (которые не филлеры, а проработанные) часто противоречат другу другу, да. Но, при этом, в одних концовках есть ответы и пояснения к ДРУГИМ концовкам. И, даже беря во внимание противоречия, мы понимаем как история могла выйти на эту концовки, а как на другую. Задумка ясна - хочешь всё понять, получай все 20 концовок. Благо это нетрудно, реально влияющих развилок по игре крайне мало во всей новелле, большая часть решений принимается в 5м эпизоде. Что делает эпизоды 1-4 также почти филлерами, затравкой. Тут нет моментов из игр Кейджа, когда предмет из первого часа игры может стрелять в концовке. 

По итогу, можно сказать, что разработчикам нужно было сделать более развёрнутые концовки более доступными, а уже альтернативные (по типу "все умерли") засовывать как дополнительные. Они же сделали всё с точностью наоборот, отсюда и весь негатив сообщества.

1-3 эпизоды5 эпизод
22 декабря 2025

+2
Жуть как страшно!

Игра хорошая,есть не большие недочёты,но в целом не плохо. Но хотелось бы если вдруг мы игроки проиграли в той или иной сцене переиграть с активной точки. Я откуда могу знать где сохранить,что бы сделать другой выбор? И кстати, бесило то,что  нельзя сохраниться там где нужно делать выбор 

Текс для чтения не плох. Музыка приятная.Жуткая атмосфераХорошая графика,сюжет был хороший,удобное управлениеОкунулась в прошлоеЯ так и не знаю можно ли было вывести на концовку хорошуюПеремотка через чур быстрая. И нельзя перемотать клавиатурой,мышкой порой было уже не удобноВопросов у меня лично осталось всё равно больше,чем хотелось. Не до конца понятно,что за дичь происходила. Толи Антон и правда был болен,то-ли там реально был маньяк и т.д.
19 декабря 2025

+3
Хорошая новелла, которой очень тесно в 5 эпизодах.

Tiny Bunny(TB) я заприметил ещё в на выходе первого эпизода в 2021 году. Хоррорная визуальная новелла с русским колоритом, фольклором и нелинейностью? Звучит как очень хорошая сделка, однако добрался до неё я лишь в конце 2025 года, когда спустя довольно долгое время вышел 5-ый эпизод, который все сразу же окрестили разочаровывающим. 

Разработчик, конечно, пообещал его изменить, но после прохождения всей игры мне довольно пессимистично кажется, что если хронометраж не увеличится, то эпизод не решит свои собственные проблемы. 

Почему так? Да потому что в Зайчике сценарист по ходу истории начинает вводить сюжетные детали, которые не успевают раскрыться, но при этом имеют значение в финале. 

В результате мы, вместо логичных концовок, получаем игру в русскую рулетку с довольно слабыми причино-следственным связями. Они в игре имеются, но есть нюанс: часто нам не дают вообще никакого контекста в плане особенностей мира, в котором находятся герои. 

Появляется, например, в сюжете информация, что герой принимает таблетки, и у игрока в связи с этим есть и выбор, и несколько финалов. Но как, простите, я должен выбирать путь, если у меня нет никакой информации ни о болезни героя, ни о том, кто ему эти таблетки назначил. В результате приходится действовать наобум и, конечно же, получать плохую концовку. А кто в ней виноват: я, который не знал, как работает мир игры, или разработчик, который мне ничего не объяснил?

Поэтому я также был в числе разочарованных, и мне кажется, что лучшее, что можно сделать с этой проблемой—увеличить хронометраж, чтобы рассказать как работает мир, и какие у него есть законы. Все “чеховские ружья” должны быть не просто заряжены, но и чётко направлены, чтобы не получилась рандомная каша.

Пишу я об этом с лёгким налётом грусти, потому что, исключая финал, TB—это замечательная визуальная новелла.

Хоррорная составляющая состоит не только из скримеров, но и из нагнетания атмосферы, в связи с чем некоторые сцены действительно пугали. 

Благодаря тому, что перед нами хоррор психологический, разработчикам довольно умело удавалось выводить меня из чувства безопасности, заигрывать с ожиданиями и обманывать. Не каждый страшный момент сделан одинаково качественно, но некоторые сцены уж точно должны запомниться.

За историей следить интересно, персонажи прекрасно сыграны и озвучены.

Игра очень красивая, хоть и по началу белый цвет мне сильно доставлял дискомфорт из-за ряби, а также было сложно выделить хоть какой-то общий стиль, потому что он постоянно скакал от чего-то анимешного до просто рисованного, но всё это компенсировалось красивым дизайном персонажей и кинематографичной постановкой кадров. Причём игра абсолютно рандомно вкидывает красоту, когда ты этого вообще не ожидаешь. 

Но самая главная художественная ценность Зайчика для меня—наглядная демонстрация всех трудностей и проблем, с которыми сталкиваются дети и подростки: ссорящиеся родители, эскапизм, страхи и тревожность, буллинг, насилие в семье, похищение—всё это в той или иной степени затрагивается и довольно реалистично демонстрируется, и при этом не так много игр, где все эти темы затрагиваются в принципе.

В итоге, я очень рекомендую эту игру к ознакомлению, но предупреждаю о том, что финал будет не самым приятным, и вряд ли у разработчика что-то получится с этим делать, пока он не решит расширить хронометраж и нормально раскрыть мир. 

Затрагиваемые темы проблем и трудностей детейКрасивый визуальный стильСитуативная кинематографичность Хорошо написанный и озвученный текстЧасто работающий хоррор и саспенсЗа историей было интересно наблюдатьЗапоминающиеся персонажи Визуал порой раздражаетИстория и мир не раскрыты до концаИзредка встречаются баги
14 декабря 2025

+5

Хорошая новелла много всего понравилась 5 эпизод в начале был хорошим в конце уже стал скучным одинаковые концовки ну а так советую поиграть

Крутой сюжетперсонажирисовкамузыкаОзвучкаЕсть выборыБаги перемоткиФиналы 5 эпизода
10 декабря 2025

+2

(Предупреждаю о спойлерах!)
Tiny Bunny - Я считаю она заслужила несправедливый хейт в свою сторону, игра невероятная, она задевает за самое живое и разбивает сердце, эмоционально манипулируя, но на этом и построено все произведение, я держался за редкие теплые моменты, Катя была мощным эмоциональном якорем, но все пропало в одно мгновение, было очень больно, но эта боль живая, на свете и так, не всегда светит радуга, я еще долго буду отходить от этой игры, она подарила мне незабываемые эмоции, ведь я увидел в этой игре огромную ценность, которую закладывал автор. Отдельное спасибо за музыкальное сопровождение, все композиции превосходны и отлично вписываются во всю стилистику и горе этой игры. (очень добивали в концовках)
Концовки в игре нужны практически все, для полного понимания сюжета, лично для меня есть непонятная концовка "В тихом омуте", меня смутило только неизвестное существо с неба с крыльями, которую вызвал Антон с помощью креста бабушки. Вроде не бог и не ангел, вроде не галлюцинация и не паразит. Похоже ответ я вряд-ли узнаю.
Выражаю огромную благодарность разработчикам Saikono, Sokar!

СюжетМузыкальное сопровождениеВариативность прохожденияАтмосфераХоррор составляющаяКомьюнитиНезаслуженный хейт
8 декабря 2025

+4

Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.

12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.

Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).

Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.

Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.

События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.

Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.

Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.

Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.

Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.

Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.

Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.

Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.

Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.

Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).

Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.

Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.

Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.

Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?

Постоянные условности, происходящее наигранно.

Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.

Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.

Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.

"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.

Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.

Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.

Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.

Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.

("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)

Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.

Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.

Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.

Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.

луна-бехелитлуна-бехелит
7 декабря 2025

+4
(Не) Противоречивое месиво (Нарративный разрыв, просчёт)

Тяжело...

Первое эмоциональное впечатление

Я прошёл всё это говно 5-ой части. И главная проблема и претензия - это разрозненность игры, а точнее 5-го эпизода. Я не почувствовал цельной нормальной истории. Просто взяли и разделили игру на кучу разветвлений и в итоге в голове каша. Вместо того, чтобы сделать концовок 3-5, которые были цельными, понятными и разъясняли бы что происходит и было небольшое различие между ними. Но нет. Взяли и порубили игру на множество элементов, которые я потом сиди и пытайся осмыслить. Это ужас. Итого, у меня вместо положительного восприятия игры, негативное. В том плане, что в моём сознании игра воспринимается нецельной, раздробленной, разрозненной. Какой-то хаос в сознании. Я разочарован. Зачем я ждал чего-то. В итоге я очень запутался в истории, я честно пытался её понять и осознать, но просто концовки находятся в антагонизме: одна концовка противоречит другой, из-за чего никакого синтеза нет. Например, в одной концовке тебя говорят, что всё это шиза Антона, а в другой, что это в общем это и не шиза и всё вполне реально; да и вообще у Оли то же шиза, да и походу у всех детей посёлка и взрослых. В другом месте вообще паразиты какие-то проецировали эти образы, а другие люди за счёт этого манипулировали ими. Откуда паразиты? Как они возникли в детях? Как кто-то вообще о них узнал и понимал, что они делают? Как это сознавать? Что за хаос и стихийность? Что за противоречивость вселенной игры? Короче, мне грустно, что так вышло, ибо другие аспекты игры видно на высшим или хорошем уровне, например, музыка и визуал. С музыки вообще кайфанул и ей я удовлетворён. Но сюжет!... :( Я хочу, чтобы всё, что я видел в 5-ом эпизоде удалили из моего сознания, а также мои ожидания относительно него.

Большой P. S. ↓

Осмысление финала: нарративный разрыв, просчёт в игре "Tiny Bunny"

Значит, я успокоился. Связал концовки, посмотрел разборы. И понял, что проблема, в общем-то, была в другом.

Перепройдя игру с новым контекстом - пониманием того, как эта вселенная на самом деле работает, - я увидел, что история в целом нормальная. Так в чём же был провал и негодование игроков?

Проблема, по-моему, в нарративном разрыве, просчётеВ ситуации, когда финал не вытекает логически из того, что было показано ранее. Предпосылок к событиям пятого эпизода либо не было, либо они были ничтожно слабыми.

Важно понять: ожидания большинства игроков не формируются из воздуха. Они строятся на материале, который даёт им история. Да, кто-то мог нафантазировать лишнего, но я и многие другие формировали прогнозы, опираясь исключительно на показанное и рассказанное.

Теперь, после повторного прохождения, я вижу - Сайкон, вероятно, так и планировал. Но проблема в том, что его "предпосылки" оказались слишком скрытыми или непонятными для абсолютного большинства.

Например: уже в первом эпизоде можно прислушаться к словам бабки. Она косвенно говорила о вселенском, космическом масштабе происходящего, о борьбе тьмы и света. Но кто воспринимал это буквально? Мы же думали - старушка бредит.

И здесь коренится главный конфликт ожиданий:
Ожидалось: камерная, локальная история.
- Получили: глобальный конфликт космических сил.

Произошёл резкий качественный скачок, к которому аудитория не была подготовлена. Мало кто вообще предполагал, что игра выйдет за рамки психологического хоррора в метафизическую борьбу света и тьмы.

Разработчик не предоставил достаточной материальной основы, чтобы здраво размышлять в таком масштабе. Первые четыре эпизода создавали свою, внутренне последовательную реальность - устанавливали законы мира для игрока.

Пятый эпизод эту реальность сломал. Игроки, чьё восприятие было настроено на одну "волну", закономерно "сломались" вместе с ней. Таким образом, недовольство - это не "ошибка восприятия". Это эмпирическая реакция на объективный перекос в структуре нарратива. Ожидания игроков были разумной экстраполяцией предоставленных данных. Финальный эпизод совершил качественный скачок, но не обосновал его в рамках предыдущего контекста.

Таким образом, перед нами не конфликт "плохих игроков" и "непонятого гения". Перед нами конкретный производственный недостаток - несбалансированная диалектика развития сюжета (т. е. нарушение внутренней логики и развития произведения)

Игроки отреагировали честно - как испытатели целостности художественного мира. Их массовое и оправданное недовольство - это фиксация дисбаланса в самом произведении.

"Вина" (если использовать такую категорию) лежит на стороне создателей, не сумевших провести свою грандиозную идею через последовательное логическое раскрытие и обеспечить единство формы и содержания на всём протяжении игры.

Всеобщий итог можно сформулировать следующим образом: "Основная проблема финала "Tiny Bunny" - это не просто "непонятый гениальный замысел" или "придирчивая аудитория". Это фундаментальный нарративный просчёт - резкий и неподготовленный масштабный скачок, который нарушил внутреннюю логику мира, установленную самой игрой". Художественная идея автора (вселенский конфликт света (ангелов) и тьмы (паразитов)) не была последовательно интегрирована в сюжет. Предпосылки были слишком слабыми, чтобы служить убедительным основанием для такого поворота. Массовое недовольство - это объективная и закономерная реакция на нарушение "правил игры", которые установило само произведение. Это коллективная фиксация дисбаланса между формой (как история рассказывалась) и содержанием (чем она в итоге оказалась).

МузыкаВизуал, художественный стиль (хотя есть кое какие "моментики")1-4 эпизодОзвучкаЗвуковые эффекты5 эпизод (нарративный разрыв, просчёт)
7 декабря 2025

+4
Воняет как *** не мытый.

Действительно, бабка Тамара была права. Легкий привкус бибы во рту после финального эпизода...

Ох, какие же эмоции вызывала у меня эта игра. Она была действительно великолепной и таковой осталась, если не вспоминать её финал. Невероятная загадочность игры, в 2023 году она была на таком хайпе, что ролики по теориям выходили сотнями, если не тысячами. Давно я не видел такой лютой и мощной фанбазы у игры с СНГ. Действительно, если можно было презентовать восходящий российский игропром, то с можно начать с неё. 

Эта игра совмещала в себе атмосферу 90-х и 00-х. Я в то время ещё не жил, поэтому за достоверность не говорю, но было тепло, а также умудрялось ловить депрессию и даже шоковое состояние, ибо кадры парой не лицеприятные. Тебе не страшно, ты не пугаешься... Тебе до жути интересно! Каждый твой выбор может кардинально менять вектор, а так же целых три пути отыгрыша рутов. 

Очень нравилось, что сначала всё идет хорошо, а потом понимаешь, что эта утопия лишь всего навсего ловушка. Даже не затравка, а настоящая ловушка. Ибо когда всё плохо — то всё действительно плохо. А когда всё хорошо — то всё на самом деле ещё хуже, чем плохо))) 

Я прошёл до нескольких концовок за рут Полины и словил разочарование сначала из-за маленького времени игры. Думал будет больше, а потом узнал, что этот эпизод на 20-40 минут игры, а остальные несколько часов уйдут на другие концовки. Потом узнал, что из себя представляют другие концовки и понял, что это полный ПРОВАЛ... То какие-то серафимы, то пожирание вселенной, то какие-то чужие из собачек... К тому же большинство концовок просто напросто не пересекаются с другими. Обычно концовки должны быть логически сопоставимы друг с другом, но я как будто смотрел финал разных фанфиков, где сюжет ранее был другим, нежели оригинал. 

Благо, можно хотя бы примерно понять кто есть кто и игра в целом ответила на многие вопросы касательно шизофрении ГГ, кто такие животные, кем является Харитон, Карина, отец и Тихонов. Но я так и не понял, кто маньяк?

Что касается визуала пятого эпизода, то видна халтура и проделки нейросетей. 

В итоге: мы получаем долгожданные ответ на некоторые вопросы, но с просто отвратительной подачей. Игра то сама замечательная, но финал ужасен в 16 концовках из 20. Только 4 из них более менее адекватные.

СюжетРеиграбельность ВизуалОзвучкаФинал
6 декабря 2025

+3
игра с невероятной атмосферой

Зайчик это игра для меня как для кого-то мафия, это игра которую я перепрохожу перед новым годом, меня очень сильно зацепило в игре ее сюжет и атмосфера. когда наступает зима я почему то вспоминаю всегда эту игру . Озвучка в игре изумительная как и рисовка

сюжетатмосфера озвучкакрасивые артыдолгий выход новых глав
30 марта 2025

+17
Абьюзивное/любовное письмо эпохе девяностых
Дамы и господа, поздравляю, теперь вас тоже посадят ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Дамы и господа, поздравляю, теперь вас тоже посадят ( ͡° ͜ʖ ͡°)

А шуму-то было...

Нарисовано хорошоИнтересная концепция проекта заигрывающая с фольклоромСобытия закручиваются только в четвертой серии из пяти. Надо ли еще что-то говорить?Выдергивает из контекста и манера письма. Повествование про маленького ребенка написано крайне не живым литературным слогом... Есть такое понятие: "любите искусство в себе, а не себя в искусстве". И подобные эвфуизмы автору чести не делают.Очень вульгарное заигрывание с фан сервисом. Когда все сводится к тому что каждые пять минут вам в лицо кричат: "РЕБЯТА, РЕБЯТА! А ПОМНИТЕ, ПОМНИТЕ БЫЛО ТАКОЕ, ДА?". Это не ода эпохе. Это просто паразитирование на культурном пласте.Сноски как режиссерская задумка ужасны. Они выдергивают "читателя" из контекста а их количество... Много вы книг помните с таким количеством сносок? А теперь вспомните как другие проекты рисуют вам временной срез. Боже упаси, автор с таким подходом пойдет делать игру про какую-нибудь Грецию. Сноски будут больше самой игры.Батя гигачад. Тут, конечно, мелочь но... Зачем? Кому пришло в голову, что это будет хорошей идеей?
10 июля 2024

+3

Забавный кусок ностальгии по детским страхам и провинции 90-х. Планомерно испорченный скримерами. Ну и персонально плохо переношу Вн-ки с низким уровнем контроля за происходящим. Нет никакого желания рассматривать другие ветки, после первой концовки. Даже когда всё это неплохо визуализированно. Хочется чего то ещё что мотивировало бы "всех посмотреть". Тем более что большую часть времени ГГ активно игнорирует мистику и возится просто со школьной жизнью, а на школу больше одного раза ностальгировать что-то не хочется.

АртНостальгияСкримеры недостаточно мотивирует на прохождение на другие финалы
23 октября 2023

+1
фандом детей

зайдите в тикток и напишите зайчик и посмотрите на это дерьмо. Так-же в игре почти нечего делать, ибо легче зайти в ютуб и написать зайчик по линии Ромы и т.п.

красивая рисовкафандомне интересноособо нет смысло покупать, ибо все концовки и весь геймплэй есть на ютубе
14 июля 2023

0
Добрая история о милых зверятах

Начать стоит с того, что на данный момент доступно всего 4 эпизода из 5. Если вы раздумываете над покупкой игры, и не знаете про неё ничего, то во-первых: не смотрите нигде сюжет или прохождения; во-вторых: я, всё-таки думаю, что лучше пройти игру полностью, когда она выйдет.

Я не большой фанат новелл, читал всего три до того, как познакомился с "Зайчиком", моё мнение не претендует на авторитетное. У игры хороший интригующий сюжет, за которым хочется следить, и находить ответы на все вопросы. Она написана приятным и в меру богатым языком, моим друзьям он не зашёл, но мне, как человеку, который любит классическую литературу, очень даже. У игры довольно интересная вариативность истории, присутствуют элементы детектива, а также игра разбавлена небольшими мини-играми и интерактивными элементами. Визуальный стиль интересный и необычный. А музыка моментами  напоминала мне "Сайлент Хилл" в страшные моменты, ведь, это, всё-таки хоррор-новелла. Многие говорят про подкачавшую атмосферу, но я скорее отмечу, то, что выбор возраста действующих лиц мне немного не понятен, будь они хоть на 2 года старше, то вопросов бы не было.

СюжетСтиль игрыМузыкаСеттинг России 90-хНе люблю ждать выход новых главВозраст героев истории
27 июня 2023

+7

 Обзор написан во время 3 главы.

Ну скажу, так. Хорошая новелла. Как хоррор, ну хз. Скримеры основа страха? Пытались сделать депрессивную атмосферу - не получилось как по мне. Музыка хороша. Интерактивность прикольная (с утками зашло, побольше бы такого в 4-5 главе). Сюжет хороший.

Жду 4 главу.

Все ачивки получены.
Рут Алисы и Полины пройдены до конца 3 главы.  

ЗвукМузыкаКартинкаСюжетПерсонажиЖестокостьХоррорная составляющаяПопытка сделать депрессивную атмосферу