Худший опыт 2025-го года
Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность. Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше.
Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.
Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.
Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала.
Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней?
Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.
Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.
Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?
Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте.
Теперь о графомании.
Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?
Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.
Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет?
Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?
Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.
Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.
Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.
Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?
Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.
В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.
Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).
И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.
Что получили игроки?
Хаос. Полный, абсолютный хаос.
Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.
Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.
В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.
В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.
В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.
В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).
В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.
Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.
Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.
Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.
В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.
Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.
Игра не знала, чем она хочет быть:
Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?
Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?
Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?
Мета-историей про множественные интерпретации реальности?
Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус.
Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.
Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.
Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.
Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.
Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.
В итоге… что я хочу сказать…
Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.
Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.
Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.
Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.
Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.
Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.
Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем.
Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.
Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.
Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.
И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.
Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?
Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.
Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.
Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого.
Но новый опыт денег не заработает.
Время покажет.
P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».
Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.
Лучшие комментарии