Начал игру с воодушевлением. По началу нравился сюжет, персонажи, атмосфера. Но после трех часов игры, начал чувствовать что задыхаюсь от духоты. Сюжет остановился, а коридоров в городе все больше. оббегать все дальше. После того как снес игру, задышал полной грудью. RE-да, а вот SH- нет, не мое, причем второй (как по мне переоцененный) SH тоже не осилил.
Отзывы
Мы прощали Сайлент Хиллу многое на его жизненном пути, и геймплей в первую очередь. А взамен игра предлагала нам захватывающую историю и насыщенную атмосферу... Но когда геймплей начинает навязывать слишком много сражений, атмосфера безвозвратно пропадает, а насыщенную смогут полюбить не многие.
Нет, окей. Люди, сумевшие пережить все четыре концовки игры и при этом вкусить глубокий лор, весьма убедительно рассказывают о том, что сюжет SIlent Hill f прекрасен. Допустим, они правы, и на макроуровне история действительно работает. Да вот проблема - на микроуровне сюжет не работает совершенно. Silent Hill f не справляется с собственным повествованием.
Главную героиню абсолютно невозможно рассмотреть, как цельного и единого персонажа - она слишком противоречива и неоднородна в своих поступках прошлого и настоящего, и из-за этого за неё тяжело переживать. Хинако преподносится, как чуть ли не единственная дочь всея Эбисугаоки, посмевшая нарушить нормы общества и дерзить отцу. Я сейчас не про повестку, а про единость образа. Итак, очевидно, главная героиня - сильный и волевой персонаж, верно? Это то, что должно быть у человека в характере, если Хинако на протяжении вполне продолжительного времени смеет слать отца лесом, пока вся женская половина Японии того времени мужикам и слова поперёк не скажет. В то же время, когда Хинако говорили, чтобы она шла играть в куклы, она вопреки всеобщему мнению общества шла играть в мальчишеские игры. Вроде бы пока выглядит складно.
Это то, что нам пытаются донести через флешбеки - персонажа с крепкой жизненной позицией и умением её придерживаться вопреки тому, что говорят окружающие - родители, учителя, общество. Но что мы имеем в реальности? У неё взяли книгу и деньги в долг и не возвращают, а она молчит и терпит. Ну, там отшутилась немного аля "Я и не рассчитывала, что вернёшь", и затерпела. Ринко достаточно откровенно и почти в лоб оскорбляет Хинако при Сю, и та терпит. Ринко сталкивает ГГ с лестницы, порвала ей рукав в процессе, сама Хинако отключилась на сколько-то времени, очухалась и абсолютно затерпела. Да её ж абьюзят со всех сторон! Она же тут податливая, как пластилин!
Мы точно играем за персонажа, которого презентуют, как способного идти поперёк общественного мнения? Или у меня у одного ощущение, будто мне нагло врут, не в силах сформировать цельный образ главной героини? Её предыстория прямо противоположна её сегодняшнему характеру. Хинако, о которой нам рассказывают, и Хинако, которую мы видим - два абсолютно не стыкующихся между собой характера.
На самом деле, тут персонажи, в целом, достаточно скудные и унылые на эмоциональный отклик к окружающим событиям. Может, Ринко ещё куда ни шло, но, например, у Сю и Хинако только что погибла одна подруга и исчезла без вести вторая. Насчёт Сю не уверен, но у Хинако теперь и руки в крови - она монстров штабелями укладывает весь последний час. А давай-ка мы обсудим, как мы детстве ловили рыб и лягушек! Выяснять, а что вокруг вообще происходит, а откуда эти монстры и куда подевались люди - это вопрос для зрителя, а главным героям до лампочки подобные МЕЛОЧИ.
Герои если и обладают интересным характером, то только во флешбеках, в событиях, которые когда-то там произошли, и которые складываются в макросюжет, вызывающий восторги. В текущем таймлайне, в непосредственной реальности герои скучны, сухи, и им нечего друг другу сказать. Так игра ещё и регулярно противопоставляет нарратив геймплею. Сю как заевшая пластинка повторяет "Мы с тобой партнёры! Я тебя защищу!", после чего укатывает куда-то в туман, и защищать приходится нам себя самим. Спасибо за помощь, Сю! Особенно на битве с первым боссом возле колодца - без тебя было вообще не обойтись! Ты очень помог тем... как выкрикивал слова поддержки откуда-то из туалета.
Сю постоянно вырывает игрока из атмосферы игры своими словами и поведением! Нам надо найти в школе, наполненной монстрами, ключ. Пускай с этим Хинако разбирается! И главная героиня... напоминаю, её в дальнейшем флешбеками презентуют, как способную слать лесом отца и отстаивать своё мнение... поведёт себя как терпила и пойдёт искать ключ. Не, ну "Ринко сказала - иди, я и пошла". Ни реакции, ни протеста, ни смысла происходящего. И Сю тоже язык промеж ягодиц засунул - давай мы с Ринко будем сидеть в классе и ждать, пока Партнёр всё в одиночку разрулит! Не мужское это дело - бабе помогать! А вдруг завтра война, а Сю усталый?
А когда Хинако вернётся, Ринко самым очевидным образом усадит ГГ на стул, и чуть ли не прямым текстом скажет - "Ты сиди тут, а мы тебя бросим". Хинако снова садится, как дура, и позволяет себя бросить. Спасибо, что хоть дверь снаружи неподпёрли! Впрочем, возможно, это бы сделало сюжет краше.
В какой-то степени у игры получается создать эмоциональную ненависть игрока к Ринко за её все эти грязные поступки и манипуляции. Вот только драться мы будем не с Ринко. Сражаться мы будем с непонятной Хтонью, к которой не будем испытывать ничего кроме "Ну, задизайнили модель хтони вроде ничего так!" Эх, утраченные технологии древних, когда мы вели сражение с Эдди или Сибил без дурацких превращений в непонятных чудовищ.
При этом мы убиваем Ринко сколько? Три раза? Один раз отправили к терминатору Т-1000, потом забили трубой, а в третий раз увидели подвешенную на крюках. Когда персонажи умирают по нескольку раз, за их гибель тяжело переживать, потому что ты уже не веришь игре и очередной смерти. Тот же Сю даже после всех своих смертей всё равно в одной из концовок врывается на свадьбу аки Шрек с криком "Протестую!". Ну и как в таких условиях вообще хоть сколько-то ценить хоть чью-то гибель?! Вот как теперь верить, что родители в конце погибли? Даже эпилог в виде полицейской сводки о резне на свадьбе абсолютно легко разбивается об аргументы сна собаки, ведь мы уже столько раз слышали и видели о чьей-то гибели, и потом снова встречали мертвеца как ни в чём не бывало!
Впрочем, нам и на первый раз до их смертей не сильно есть дело. Когда погибает Сакуко, а Хинако рыдает над её хладным телом несколько минут, конкретно зрителю абсолютно плевать. Мы не успели привязаться к Сакуко. Это просто рандомный НПС, который появился в одной катсцене и который нам книгу до сих пор не вернул, а тут нам разлили драму шире Нила. И потом главная героиня... терпила, которой пользуются подруги... возьмёт трубу и пойдёт убивать всё, что посмеет приблизиться к магазину. Она прямым текстом скажет, что готова крушить и убивать. Кстати, эта игра не про боёвку и не про боевого персонажа! Ну, мне так сказали те, кто защищает боевую систему. С героиней, готовой крушить всё, что движется. Но при этом слабой девочкой. Но при этом спортсменкой. Но при этом бесхребетной. Но при этом дерзящей отцу и всему обществу. Но при этом ставшей покорной женой для чувака в Лисьей маске... Так кто ты, воин?!
Но вернёмся к эмоциям. Игра абсолютно не справляется с тем, чтобы создавать эмоциональную привязанность между зрителем и персонажами. Во-первых, из-за отсутствия цельности их образа. Я бы даже сказал, из-за отсутствия написанных персонажей вовсе как таковых. Просто ходячие картонки с какой-то там глубокой (по словам вычитавших все записки) предысторией. Во-вторых, из-за скудной эмоциональной реакции самих персонажей. А в-третьих, из очень криво выстроенного нарратива.
Игра хочет, чтобы мы ненавидели отца Хинако. Игра начинается с того, что мы послали отца лесом и сбежали из дома. Затем нарратив кладёт болт на семейные распри Хинако на добрых две трети игры, пока мы не совершим очень полезный круг через всю Эбисугаоку и не вернёмся обратно домой, чтобы посмотреть на кучу флешбеков. То есть когда-то там что-то там отец сделал, а поныне он просто существует за кадром. Ну и как мне испытывать к этому персонажу хоть что-то?!
Просто представьте, насколько конфликт Хинако и отца был бы ярче и осмысленнее, если бы тот поднял свою пьяную жопу с футона и пошёл по Эбисугаоке искать дочь, чтобы заставить её вернуться домой и начать готовиться к свадьбе. Если бы у нас случилось несколько сцен встречи с батей, где мы бы увидели по непосредственно текущим диалогам персонажей, насколько у них друг с другом тяжёлые взаимоотношения! Ну знаете, та самая избитая проблема сценариев - "Показывай, а не рассказывай".
В реальном таймлайне, по сути, вообще не происходит абсолютно ничего значимого. Весь сюжет скрыт во флешбеках, а геймплей - это способ отыскать данные флешбеки. Единственное значимое событие - превращение Хинако в квдароббера. Я бы мог ещё назвать чьи-то смерти значимыми событиями, но все погибшие герои потом снова ходят живые, так что значимого в их гибели ничего не нахожу, сорян. И вот этим авторы предлагают наслаждаться 10 часов одного прохождения? У меня оно заняло 10 часов.
Как следствие, героям в реальности тупо нечего обсуждать. Ну ок, у Ринко худо-бедно прописали пассивную агрессию. И если зритель этой агрессии не уловил ещё с первого их диалога (хотя как там её не уловить), у нас заготовлено их ещё десять-двадцать реплик, чтобы каждая собака у экрана поняла и увидела эту пассивную агрессию! "Невероятно изящная подача".
И снова, как следствие отсутствия значимых событий в реальном таймлайне, у Хинако нет внятной цели всю игру. Ну, там, например, "Найти дочь, найти жену, найти отца..." Всю игру мы просто шатаемся по городу туда-сюда, как нам друзья скажут. Или следуем за ними хвостиком. Отсутствие цели - это отсутствие мотивации и наоборот. И игроку, становится уже пофигу, куда же мы идём и почему! Ты абсолютно не ощущаешь прогрессии в своём путешествии по городу, и по ощущениям топчешься на месте. Пока не начнётся превращение в квадробера, ты не абсолютно чувствуешь, чтобы хоть на шаг продвинулся по сюжету хоть куда-нибудь.
И по итогу, я даже не могу сформировать для себя причин, а зачем стоило в это всё играть? Оно неплохо будет смотреться на ютюбе, в разборах, в историях серии, но пережить эту историю не получается из-за абсолютно мёртвых реакций героев, из-за рассинхронизации флешбековых характеров и текущих, из-за усевшегося ленивой жопой на диване повествования.
Об остальных элементах игры было сказано много важного и интересного ещё до меня, так что по ним растекаться не буду. Спасибо за внимание, если прочитали.
Проходняковый продукт. Скачавшему с торрентов мне - должны деняк, за время. Это из стима: "гавно за 200ре" под крутым брендом.
Если ты, школьник или ньюфаг спрашиваешь:
- "А в чё там играл батя в своё время"?
- В ЭТО, он играл в ЭТО, +20 лет назад!
Геймплей - хлам тех лет. С нововведениями "современная индюшатина за 100 ре". И это после выхода сх2 рмк!
Разрабы - "прогрессивные ребятки". Они не только дрочат на самураев, они остались в тех эпохах, когда срали в рисовых полях.
Сюжет...Вот если ты им проникся, грац! Ты школьник, или кто не считая себя им остаётся)
БАНАЛЬЩИНА и ничего нового. Но вот этот классический дух, ахах японии - всё превращать в аниме))
Если играл в 3,5 тайтла - наверно будет нормально)
А попытки сценаристов объяснить происходящее - именно попытка)
Не банальный сюжет про шизу встречаешь редко и это не тут.
И это 2ая проблема, по мимо ГЕЙплея.
Героев 3 и даже если они соберутся в трансформера, из этого не получится хотя бы 1 полноценный персонаж.
И раз игра от 12 лет, то никакого ГУРО, как отрезания рук, голов и всякого хардкора из 18+ не покажут. Не дорос разраб до такого, нельзя травмировать его психику.
Описать неописуемое - вот гениальность)
Афтор не справляется ни с 1ой задачей
Игра только говорит, о том, что она ТРУ и взрослая.
Когда до ходит до дела она прячет камеру, тогда когда делать так категорически не стоит. Настолько для детей, разочарования не передать
Хотя есть аналогия:
Тебе предлагают работу за 100500 деняк, заливая, что бабки заплятят.
В итоге ты получаешь - РАЗОЧАРОВАНИЕ.
Это же игра про тапание хомяка))
Графен, графен
Понятно, что соснольщики привыкли. Им хорошее зрение, как и графен во снах ток и представляется.
Когда появляется туман - становится лучше гораздо лутше и пропадает желание закапать/протереть глазки)
Это прикольный феномен восприятия, когда мозг думает что с ним что то не так))
С ИГОРОЙ ЧТО ТО НЕ ТАК))
Каждый бездарь, может сделать такое и срубать бабла на бренде)
Тезисно, базово и коротко - нищие анимации, нищая физика, нищая боевка, но, господи, НАСКОЛЬКО же качественные катсцены. Жаль, что геймплейно игре ничего не поможет.
В этой игре ужасно всё, что касается геймплея.
Но как кино - игра пушка.
Когда начинается катсцена - абсолют синема. Когда катсцена заканчивается и начинается геймплей - ай слип.
Честно скажу, по началу, первый час - я всеми силами пытался дать игре шансы хотя-бы на слабые 5 из 10, но как только я увидел ВОСКРЕШАЮЩИХСЯ ВРАГОВ - эта игра была обречена стать полным говнoм без шанса на реабилитацию.
На дворе 2025, ребята, а вы на полном серьезе в игры добавляете... воскрешающихся врагов по таймеру? При такой кончeнной боевке? Эм...?
Типо... вы что, реально не видели, какой кусок говнa у вас получается в боевой части игры? Ну невозможно же было НАСТОЛЬКО игнорировать такую проблему и не видеть, что получился тотальный кусок дepьмища, в которое невыносимо играть.
Минимум загадок - максимум мобов, сыпящихся с неба (буквально). На вас СЫПЯТ врагов с неба, с углов, с переулков - отовсюду. И вы пробираетесь сквозь всю эту душнину.
Знаете, как определить, что геймдизайн геймплея игры - провал и одна сплошная проблема? Это когда игрок в игре, где предусмотрена В КОР ГЕЙМПЛЕЕ - боевая мили механика - пробегает мимо врагов на шифте-пробеле, не обращая внимания на мобов. Это проблема. И у SHF - это корневая раковая беда, которая будет ВЫНОСИТЬ вам мозг все 15-20 часов без остановки.
Как думаете, в чем заключается проблема игры?) Всё оказалось очень просто, нет, не дубовые и медленные анимации, с этим можно смириться.
Проблема в НЕРЕАЛЬНОЙ нищете в разнообразии врагов и ПОЛНОГО отсутствия прогрессии. Убили моба? Ладно) вот тебе поломанное оружие, лол. Убили жирного моба?) Ладно) вот тебе поломанное оружие и использованные расходники. Опыт? Лут? Тут этого нет) прокачка статов героини? Тут этого нет. И вроде можно сослаться, что мол вот, "А ВОТ ПО СЮЖЕТУ ГЭГЭШКА БОРЕТСЯ С ШИЗОЙ, МОЛ КАКАЯ ПРОГРЕССИЯ И ОПЫТ?". Окей - где тогда адекватная боевка с импактом? Тоже забыли? На этот раз кто виноват?
Я могу принять тейк с тем, что опыта и прогрессии у игры нет из-за якобы сюжета про шизу, но тогда вопрос ставим иначе - что помешало разработчику в игре, где свыше 70% геймплея - душнина через боевку... сделать адекватную систему боя с импактом от ударов, получения урона? Сделать яркие и живые анимации, сделать расчлененку, сделать физическую визуализацию ударов топора по плоти мобов. В игре ничего нет.
Думаете, что убивая врагов на своем пути, вы получите профит? Нет, вы получите лишь мозговынос деревянными анимациями, отсутствием импакта от ударов, афк анимации от стана и анимацию от конца выносливости (без шуток, у вас персонаж просто в афк режим встает без движения), а ещё вы получите постоянно сломанное оружие и ноль расходников, если посмеете пойти подраться с жиpничем. Какая награда вам будет за это? Никакой) оружку почините)
Проблема игры в том, что 70% геймплея - состоит из БОЕВКИ. Боевки, которая сделана настолько ублюдскo, что я уже на втором часу из 19... ПРОБЕГАЛ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Всех. Я никого не убивал) зачем это делать, если игра никак не награждает игрока за убийство монстров? Зачем всем этим заниматься?
Зачем мне тратить время, силы, нервы, расходники на то, чтобы убить очередного моба, которого я видел уже 60 раз до этого, если игра НИКАК не вознаградит меня за это?
ИТОГ:
Начинается в первый час средне, по крайне мере 5 из 10 я был готов поставить, но уже на второй час игра рушится и превращается полнейшую xepню, вытянуть которую не может ни сюжет, ни постановка и режиссура катсцен, которые, объективно - разнос, чисто как визуал я отдаю должное этому аспекту в игре. Выглядит мощно.
Но игра уничтожается от своего кор геймплея, который неадекватно ужасен и топорный. Боевка - это полнейший ад. и из этого ада состоит без преувеличения 70% и выше геймплея игры. Это просто отвратительно.
SH2R, недавний Кронос, RE2R, RE4R, Калисто - ВСЁ кратно лучше в боевой механике, чем этот трешак, который я с горем пополам домучил до конца (как же я улетел на орбиту с 4 последних глав, боже).
У игры был шанс стать на 5-6 балла вполне, если бы студия разработки открыла глаза и переделала боевую часть мили оружием. Но имеем то, что имеем.
4\10
Прошел до нг+, первую концовку, еле выдержал. Душная игра капец, про боевку думаю тут все уже поняли, писать не буду, мусор страшный. В целом помимо боевки духоты много, вроде атмосферно, но все локации одинаковые, одни и те же текстурки, модели, лисы все эти одинаковые, монстров всего пара видов. Мы все знаем сайлент-хилл по одноименному саундтреку. Здесь же вообще музыки нет. Сюжет такая мешанина сырая, как будто нейронка писала. Героине вообще не сопереживаешь. Насобирал кучу веры, прокачал почти все в максимум, взял амулетик на "снижает обзор монстров", снял его, стоял смотрел как на меня монстр агрится, одел - подошел снова и он на той же дистанции агрится. Все амулеты открыл, ничего не дают толкового. Головоломки супер обсосные, найди то, вставь сюда. С коробочкой в школе единственная норм. Мне кажется совеременного игрока сложно обмануть, тут видно, что игру на колене делали. Простые коридоры, одинаковые текстуры, домики, лавочки, поле. Глянуть что в дес стрендинг сейчас творится и здесь. Очень слабая игра даже если сравнивать с Silent Hill 2 Remake. Очень много минусов. Главный - это не сайлент хилл.
Злость и зубы скрипят из-за потраченного времени
Игра абсолютный мусор.
Худшая боёвка в серии, при том, что в оригинальных играх она практически рудиментарная, но даже там импакт от попадания по врагам ощущается многократно лучше, а если сравнивать с ремейком SH2, то эта игра даже и в подмётки не годится тому, что там Блуберы сделали.
Персонажи, которые появляются лишь в катсценах, а во время геймплея такие: "Ну чо ты отстаёшь-то? Догоняй давай! Мы тебя на другом конце карты подождём!"
Главная героиня какая-то максимально унылая, ровно ноль симпатии, ровно ноль сопереживания тому, что с ней происходит. Особенно в альтернативном мире, где и у неё, как у персонажа, ровно ноль мотивации, даже упоротой, делать то, что она делает, а у меня, как у игрока, соответственно ещё меньше.
Загадки вообще какое-то убожество. Часть настолько простая, что решается даже без заглядывания в её описание/подсказку, а часть настолько упоротая и путанная, что решается только и исключительно перебором, ну или, чтобы было тупо быстрее, заглядыванием в прохождение.
Короче, абсолютный мрак и ужас и вовсе не в том смысле, в котором ждёшь от игр этой серии. Так что сказать, что я разочарован значит не сказать ничего :(
Только на ремейки от Блуберов теперь и надежда.
PS Я вообще думаю, что сюда плашку Silent Hill прилепили только потому, что иначе игру бы абсолютно никто не заметил.
Долго не поиграл. Закончил где-то после прохождения первой головоломки. Решил её довольно быстро, но просто за счет каких-то своих ассоциаций. Подсказка после решения вовсе показалась бесполезной. Боевая система приятная, но оружие выдают как-то поздновато.
Кат сцены скучные, визуальный стиль скучный.
Из микромоментов: трупы не остаются на земле, а пропадают. Раньше всегда беспокоился о том "Точно ли я это добил?". Здесь если оно упало, то оно упало, а после растворяется. Но это не критично.
Честно говоря, я и ремейк второй то не прошел, т.к. тоже наскучло, но первое время вторая часть усиливала тревогу, и я действительно опасался идти по коридору, благодаря чему игра пусть и была заброшена, но успела подарить столько эмоций, сколько не давал мне ни один хоррор-выживач. Да любой хоррор в принципе. Здесь никакого страха вовсе не было.
Обычно, играя так мало, я не делаю отзывы, но это просто ужас. Я сыграл в эту игру час, и боевка оказалась настолько отвратительной, что удары вообще не чувствуются. Страха и напряжения нет, будто просто гуляешь. Мне вообще не зашло. SH2 Remake в разы лучше. Я думал, что новая игра 2025 года улучшит механики и сделает геймплей интереснее, но это полный провал. Серьезно, легче просто посмотреть прохождение игры, чем играть. Не понимаю, как разработчики умудрились сделать настолько ужасный геймплей. Если вы скажете, что игра не про геймплей, я отвечу: тогда проще сразу смотреть прохождение.
При действительно сильных сторонах (арт-дизайн, музыка, да даже история в какой-то мере) в игре напрочь всрат игровой процесс.
По началу оно работает и даже немного увлекает, но чем дальше движешься, тем всё более и более фрустрирующим становится происходящее. Под конец игры хотелось выть от однообразия битв с тем скудным набором противников который тут есть.
Да, это не такое уж и длительное приключение, но насколько же оно бессовестно выматывает. По итогу прохождения у меня, к великому сожалению, остались лишь опустошёность и досада.
Пройдя игру ориентировочно на 75%, я ее до конца так и не осилил. Мне нравились атмосфера, сюжет, дизайны... Но в итоге меня задушила боевка. Она просто ужасная. Ее очевидно собирал человек, не понимающий как должен работать геймдизайн боев. Менеджмент стамины, импакт атак на врагов, тайминги атак героини и врагов, окна возможностей нанесения урона - это всё вообще никак не пытались сложить в одну систему. В итоге получается лютая тягомотина, где наносить врагу урон вам разрешают разве что после контратак (это если их игра соизволит дать тебе врагов, атаки которых можно контратаковать), а остальное время - будьте рады, если враг не нанес вам тычок без какой-либо телеграфии, или не спамит особо надоедливой атакой. И это в игре, где солидной части боев просто не дают избежать.
Отдельно отмечу невероятную любовь авторов к атакам из засады, когда вы вообще не можете сделать ничего для избежания урона.
В итоге, я бы наверное предпочел чтобы боевки не было вообще, и от врагов надо было просто убегать, чем та боевка, которую мы получили.
В прошлом году я впервые поиграл в Тихие Холмы благодаря ремейку от Bloober Team и я был просто в восторге. Несмотря на то, что это была переделка игры 2001, эта игра смогла меня покорить. В ней были прекрасные мрачные локации окутанные туманом, которые одновременно пугали и манили своей непредсказуемостью; музыка и аудио дизайн, который заставлял меня чувствовать напряжение на каждом шагу, даже когда на улице было солнце, сюжет и персонажи, которых можно пересчитать по пальцам одной руке, но все уникальные.
После прохождения ремейка я начал задумывать о более детальном погружении в серии, но позже (на тот момент были просто ещё игры, которые меня интересовали или которые я уже начал). Но вот, прошёл уже год с выхода ремейка и Конами нам решили показать абсолютно новую игру в серии (и анонсировав ремейк 1 части от Bloober Team, который я жду). Я не смотрел трейлеры SHF и решил создать для себя интригу.... и очень пожалел.
Сюжет расписывать не буду, но если в кратце, он не плохой. Не шедевр, но и не ужас. Правда я думал, что сюжет введет меня в ступор и я буду читать иностранные форумы, чтобы разобраться в нём, но нет, посыл я понял за 2 часа до финала игры. Так же, по заветам серии, в игре ни одна концовка, но остальные я не получил и скорее всего никогда не получу по одной причине о которой чуть ниже...
Так же похвалю как колоритные локации Японского городка 60-х годов, так и потусторонний мир в стиле дворцов императора.
Однако есть в игре несколько проблем, которые перекрыли для меня почти все плюсы. Одна из них - боёвка. Ребята, это ужас. Я не хочу говорить то слово, с которым сейчас ассоциирую.т чуть-ли не каждую вторую игру, но SHF очень к ней близка. Вроде бы, все по закону адвенчур. У героини есть 2 вида атак,и может уклонять. Но в игре это так убого. Разрабы пытаются нам внушить, что девочке страшно и она всеми силами пытается отбиться, но проблема в том, что игрок не разделяет её страх. Нас просто раздражает её заторможенность, то как она замахивается столько, что враг уже нанёс нам комбо ранга SSS, то как она задыхается после каждого уклона.
В игре отсутствует огнестрел, которые в хоррорах заставлял игрока оценивать ситуацию по количеству патронов. Здесь же Конами решили отказаться от всевозможных пушек в угоду ближнего боя, но придумали гениальную (ну по их меркам) идею с ломающимся оружием. В теории эта фигня должна была работать так, чтобы игрок чётко рассчитывал количество сильных и слабых ударов на врага, иначе может лишиться дубины. Это бы сработало... если бы этого оружия не было по 5 штук на каждом шагу. Вы просто не успеваете сломать его, а вам на блюдечке уже дают новое. Если в первые 2 часа игры было лёгкое напряжения с одной трубой и 1 наборов инструментов для починки, то уже в середине я менял чуть чуть покоцанный топор на совсем новый.
И ещё о врагах. На всю игру 10 врагов и пару боссов, Но 90% вы проведите в окружении 6 мобов... Хотя по факту всего 3. Просто чуть перекрашенная моделька для другой локации и изменено несколько анимаций атак (балерина с ножичком, многоголовая хрень и прыгающий плесень из TLOU) . И проблема этих врагов ещё в том, что они не страшные. Их анимации и дизайны были будто созданы для новой игры Миядзаки. Они пытаются казаться страшными, но я испугался больше от лиц друзей главной героини.
Да и за всю игру я испугался всего 1 раз (в школе когда мы искали коды для шкафчиков я был готов, что одна кукла оживёт и нападёт на меня, а в итоге другая напала сбоку, вот это реально было неожиданно). В остальном игра абсолютно не страшная. Когда я играл в ремейк каждое появление монстро для меня сопровождалось криком: "АААА, СНОВА ТЫ?!", здесь при виде монстра я крича: "Ну опять ты? да сколько можно!". Для меня самым страшным в игре была боёвка. Я не говорю, что в том году в ремейке была великая боёвка, которая состояла из 2 ударов и 2 видов огнестрела, но она мне помогала погружать в игру. Здесь же боевая система мне помогала погрузиться только в мысли о том, что лучше бы я сейчас играл в Dying Light The Beast.
Что ещё могу отметить по игровому процессу. Здесь почти нет загадок. я за игру помню только 3 гадки, 2 в школе и одна перед финалом. Остальное у меня язык не повернётся загадками назвать. Хоти по подземельям и 3 медальона, чтобы открыть дверь (Darksiders 2 вам случайно не родственник). И пока ты ищешь все эти медальоны, тебе снова приходится иметь дело с уже задолбавшими тебя врагами, а победить ты их можешь только в ступив в драку.... этой проклятой боёвкой...
Боёвка из-за которой, дальше типо спойлеры, которые я вычитал на форумах, я точно не пройду игру на НГ+ 2 раза. Да именно прохождение игры 3 раза даёт вам возможность достичь истинной концовки. Что в мире игр не в первой, далеко ходить не надо, тот же ремейк СХ2 за дополнительное прохождение с новыми условиями давал нам 5 концовок. Но простите, если ремейк двойки я готов проходить каждый раз по новой для каждой концовки, то для SHF для меня будет только ОДНА, дающаяся за первое прохождение. Потому что больше я не смогу играть в эту пародию... на всё, что приходит вам в голову при упоминании Silent Hill F.
Какая Япония? Какие алтари с молитвами? Причем здесь Сайлент Хилл? Просто перечеркнули весь лор предыдущих частей. Я не спорю, серия свернула не туда уже довольно давно, но даже в самой дурацкой ХК не отходили от изначального сеттинга. Да там понадобавляли всякого, чего не стоило бы добавлять, но тем не менее, игра не вызывала такого диссонанса, как это чудо. Игра в целом - проходняк, как по мне, сюжет с атмосферой вроде бы ничего, но этот геймплей а-ля кастрированный соулслайк - портит все удовольствие от игры. Но зачем называть левую игру СХ - мне не понять. Понятно, зачем обычно так делают - чтобы нарубить побольше бабла, сыграв на чувствах фанатов. Но, сдается мне, учитывая не самую лучшую репутацию СХ, и возможный гнев фанатов за очередной ширпотреб, безопаснее было выпустить игру под другим лейблом...
То, что игра на 4060 выдаёт на лоу сеттингах статеры с 160+ фпс до 70 это полный f.
В целом игра должна была выйти лет 10 назад и называться форбиден сайрен 3
К слову, на ютубе геймплей в 1,5-2х смотрится бодро, враги там как раз достаточно медленные, а героиня стремительная
По всем параметрам: от управления и оптимизации до сюжета.
Конами нужно срочно переосмыслять свою франшизу, как это было с Resident Evil после выхода шестой части. Избивать болванчиков дубиной - это не Survival Horror.