Ещё одна игра, которая раскрывается только через сколько-то часов.
Мы прощали Сайлент Хиллу многое на его жизненном пути, и геймплей в первую очередь. А взамен игра предлагала нам захватывающую историю и насыщенную атмосферу... Но когда геймплей начинает навязывать слишком много сражений, атмосфера безвозвратно пропадает, а насыщенную смогут полюбить не многие.
Нет, окей. Люди, сумевшие пережить все четыре концовки игры и при этом вкусить глубокий лор, весьма убедительно рассказывают о том, что сюжет SIlent Hill f прекрасен. Допустим, они правы, и на макроуровне история действительно работает. Да вот проблема - на микроуровне сюжет не работает совершенно. Silent Hill f не справляется с собственным повествованием.
Главную героиню абсолютно невозможно рассмотреть, как цельного и единого персонажа - она слишком противоречива и неоднородна в своих поступках прошлого и настоящего, и из-за этого за неё тяжело переживать. Хинако преподносится, как чуть ли не единственная дочь всея Эбисугаоки, посмевшая нарушить нормы общества и дерзить отцу. Я сейчас не про повестку, а про единость образа. Итак, очевидно, главная героиня - сильный и волевой персонаж, верно? Это то, что должно быть у человека в характере, если Хинако на протяжении вполне продолжительного времени смеет слать отца лесом, пока вся женская половина Японии того времени мужикам и слова поперёк не скажет. В то же время, когда Хинако говорили, чтобы она шла играть в куклы, она вопреки всеобщему мнению общества шла играть в мальчишеские игры. Вроде бы пока выглядит складно.
Это то, что нам пытаются донести через флешбеки - персонажа с крепкой жизненной позицией и умением её придерживаться вопреки тому, что говорят окружающие - родители, учителя, общество. Но что мы имеем в реальности? У неё взяли книгу и деньги в долг и не возвращают, а она молчит и терпит. Ну, там отшутилась немного аля "Я и не рассчитывала, что вернёшь", и затерпела. Ринко достаточно откровенно и почти в лоб оскорбляет Хинако при Сю, и та терпит. Ринко сталкивает ГГ с лестницы, порвала ей рукав в процессе, сама Хинако отключилась на сколько-то времени, очухалась и абсолютно затерпела. Да её ж абьюзят со всех сторон! Она же тут податливая, как пластилин!
Мы точно играем за персонажа, которого презентуют, как способного идти поперёк общественного мнения? Или у меня у одного ощущение, будто мне нагло врут, не в силах сформировать цельный образ главной героини? Её предыстория прямо противоположна её сегодняшнему характеру. Хинако, о которой нам рассказывают, и Хинако, которую мы видим - два абсолютно не стыкующихся между собой характера.
На самом деле, тут персонажи, в целом, достаточно скудные и унылые на эмоциональный отклик к окружающим событиям. Может, Ринко ещё куда ни шло, но, например, у Сю и Хинако только что погибла одна подруга и исчезла без вести вторая. Насчёт Сю не уверен, но у Хинако теперь и руки в крови - она монстров штабелями укладывает весь последний час. А давай-ка мы обсудим, как мы детстве ловили рыб и лягушек! Выяснять, а что вокруг вообще происходит, а откуда эти монстры и куда подевались люди - это вопрос для зрителя, а главным героям до лампочки подобные МЕЛОЧИ.
Герои если и обладают интересным характером, то только во флешбеках, в событиях, которые когда-то там произошли, и которые складываются в макросюжет, вызывающий восторги. В текущем таймлайне, в непосредственной реальности герои скучны, сухи, и им нечего друг другу сказать. Так игра ещё и регулярно противопоставляет нарратив геймплею. Сю как заевшая пластинка повторяет "Мы с тобой партнёры! Я тебя защищу!", после чего укатывает куда-то в туман, и защищать приходится нам себя самим. Спасибо за помощь, Сю! Особенно на битве с первым боссом возле колодца - без тебя было вообще не обойтись! Ты очень помог тем... как выкрикивал слова поддержки откуда-то из туалета.
Сю постоянно вырывает игрока из атмосферы игры своими словами и поведением! Нам надо найти в школе, наполненной монстрами, ключ. Пускай с этим Хинако разбирается! И главная героиня... напоминаю, её в дальнейшем флешбеками презентуют, как способную слать лесом отца и отстаивать своё мнение... поведёт себя как терпила и пойдёт искать ключ. Не, ну "Ринко сказала - иди, я и пошла". Ни реакции, ни протеста, ни смысла происходящего. И Сю тоже язык промеж ягодиц засунул - давай мы с Ринко будем сидеть в классе и ждать, пока Партнёр всё в одиночку разрулит! Не мужское это дело - бабе помогать! А вдруг завтра война, а Сю усталый?
А когда Хинако вернётся, Ринко самым очевидным образом усадит ГГ на стул, и чуть ли не прямым текстом скажет - "Ты сиди тут, а мы тебя бросим". Хинако снова садится, как дура, и позволяет себя бросить. Спасибо, что хоть дверь снаружи неподпёрли! Впрочем, возможно, это бы сделало сюжет краше.
В какой-то степени у игры получается создать эмоциональную ненависть игрока к Ринко за её все эти грязные поступки и манипуляции. Вот только драться мы будем не с Ринко. Сражаться мы будем с непонятной Хтонью, к которой не будем испытывать ничего кроме "Ну, задизайнили модель хтони вроде ничего так!" Эх, утраченные технологии древних, когда мы вели сражение с Эдди или Сибил без дурацких превращений в непонятных чудовищ.
При этом мы убиваем Ринко сколько? Три раза? Один раз отправили к терминатору Т-1000, потом забили трубой, а в третий раз увидели подвешенную на крюках. Когда персонажи умирают по нескольку раз, за их гибель тяжело переживать, потому что ты уже не веришь игре и очередной смерти. Тот же Сю даже после всех своих смертей всё равно в одной из концовок врывается на свадьбу аки Шрек с криком "Протестую!". Ну и как в таких условиях вообще хоть сколько-то ценить хоть чью-то гибель?! Вот как теперь верить, что родители в конце погибли? Даже эпилог в виде полицейской сводки о резне на свадьбе абсолютно легко разбивается об аргументы сна собаки, ведь мы уже столько раз слышали и видели о чьей-то гибели, и потом снова встречали мертвеца как ни в чём не бывало!
Впрочем, нам и на первый раз до их смертей не сильно есть дело. Когда погибает Сакуко, а Хинако рыдает над её хладным телом несколько минут, конкретно зрителю абсолютно плевать. Мы не успели привязаться к Сакуко. Это просто рандомный НПС, который появился в одной катсцене и который нам книгу до сих пор не вернул, а тут нам разлили драму шире Нила. И потом главная героиня... терпила, которой пользуются подруги... возьмёт трубу и пойдёт убивать всё, что посмеет приблизиться к магазину. Она прямым текстом скажет, что готова крушить и убивать. Кстати, эта игра не про боёвку и не про боевого персонажа! Ну, мне так сказали те, кто защищает боевую систему. С героиней, готовой крушить всё, что движется. Но при этом слабой девочкой. Но при этом спортсменкой. Но при этом бесхребетной. Но при этом дерзящей отцу и всему обществу. Но при этом ставшей покорной женой для чувака в Лисьей маске... Так кто ты, воин?!
Но вернёмся к эмоциям. Игра абсолютно не справляется с тем, чтобы создавать эмоциональную привязанность между зрителем и персонажами. Во-первых, из-за отсутствия цельности их образа. Я бы даже сказал, из-за отсутствия написанных персонажей вовсе как таковых. Просто ходячие картонки с какой-то там глубокой (по словам вычитавших все записки) предысторией. Во-вторых, из-за скудной эмоциональной реакции самих персонажей. А в-третьих, из очень криво выстроенного нарратива.
Игра хочет, чтобы мы ненавидели отца Хинако. Игра начинается с того, что мы послали отца лесом и сбежали из дома. Затем нарратив кладёт болт на семейные распри Хинако на добрых две трети игры, пока мы не совершим очень полезный круг через всю Эбисугаоку и не вернёмся обратно домой, чтобы посмотреть на кучу флешбеков. То есть когда-то там что-то там отец сделал, а поныне он просто существует за кадром. Ну и как мне испытывать к этому персонажу хоть что-то?!
Просто представьте, насколько конфликт Хинако и отца был бы ярче и осмысленнее, если бы тот поднял свою пьяную жопу с футона и пошёл по Эбисугаоке искать дочь, чтобы заставить её вернуться домой и начать готовиться к свадьбе. Если бы у нас случилось несколько сцен встречи с батей, где мы бы увидели по непосредственно текущим диалогам персонажей, насколько у них друг с другом тяжёлые взаимоотношения! Ну знаете, та самая избитая проблема сценариев - "Показывай, а не рассказывай".
В реальном таймлайне, по сути, вообще не происходит абсолютно ничего значимого. Весь сюжет скрыт во флешбеках, а геймплей - это способ отыскать данные флешбеки. Единственное значимое событие - превращение Хинако в квдароббера. Я бы мог ещё назвать чьи-то смерти значимыми событиями, но все погибшие герои потом снова ходят живые, так что значимого в их гибели ничего не нахожу, сорян. И вот этим авторы предлагают наслаждаться 10 часов одного прохождения? У меня оно заняло 10 часов.
Как следствие, героям в реальности тупо нечего обсуждать. Ну ок, у Ринко худо-бедно прописали пассивную агрессию. И если зритель этой агрессии не уловил ещё с первого их диалога (хотя как там её не уловить), у нас заготовлено их ещё десять-двадцать реплик, чтобы каждая собака у экрана поняла и увидела эту пассивную агрессию! "Невероятно изящная подача".
И снова, как следствие отсутствия значимых событий в реальном таймлайне, у Хинако нет внятной цели всю игру. Ну, там, например, "Найти дочь, найти жену, найти отца..." Всю игру мы просто шатаемся по городу туда-сюда, как нам друзья скажут. Или следуем за ними хвостиком. Отсутствие цели - это отсутствие мотивации и наоборот. И игроку, становится уже пофигу, куда же мы идём и почему! Ты абсолютно не ощущаешь прогрессии в своём путешествии по городу, и по ощущениям топчешься на месте. Пока не начнётся превращение в квадробера, ты не абсолютно чувствуешь, чтобы хоть на шаг продвинулся по сюжету хоть куда-нибудь.
И по итогу, я даже не могу сформировать для себя причин, а зачем стоило в это всё играть? Оно неплохо будет смотреться на ютюбе, в разборах, в историях серии, но пережить эту историю не получается из-за абсолютно мёртвых реакций героев, из-за рассинхронизации флешбековых характеров и текущих, из-за усевшегося ленивой жопой на диване повествования.
Об остальных элементах игры было сказано много важного и интересного ещё до меня, так что по ним растекаться не буду. Спасибо за внимание, если прочитали.
Лучшие комментарии
Ну вообще, даже в первом прохождении сначала ничего не понимаешь, а потом доходишь, что геймплей разделяется на две части! Выживание в тумане — это способ бунтарской, протестующей, независимой половинки Хинако найти в себе сил и сорвать свадьбу. Всё, что происходит в святилище с лисом — это способ сломленной, пассивной половинки Хинако принять то, чего от неё хочет отец, жених и общество.
Причём, очень важно понять, что между этими половинками гигантские сомнения! Героиня в принципе мечется! Ей нужен Сю, она нуждается в Сю, но она не знает стоит ему доверять или нет. Поэтому и получается, что девчушка сама уходит искать ключ в школе, а потом засыпает, чтобы другая половинка вообще прикончила всех друзей, чтобы отдать себя новой жизни.
По отзыву создается впечатление, что автор не играл, а просто посмотрел все кат-сцены игры на ютубе. Причем катсцены только первого прохождения. Только так я могу объяснить полное непонимание сути сюжета и персонажей.
Я офигел, когда она друзей казнила. Причём, не абы как зарезать, заколоть, забить трубой, а изощрённым образом. При этом до того, в школе Сю оставил нас отдыхать, а сам ушёл с ревнивой подружкой. А до того мы успели найти кучу записок о том, как школьнички на самом деле ненавидели друг друга. И я такой сижу и думаю, да-а-а-а… Хороша игра престолов в школе! :D
Невинные девочки в реале ревнуют друг дружку и болеют паранойей по чёрному, а в сладких снах творят маньячное :D И вот мы то бегаем за Сю, то казним. Хороша мстя! Охре...
И только потом понял.
К слову, именно это и указывает на страшную внутреннюю борьбу двух или более частей души. Потому что иной раз люди со стороны легко так говорят, мол, возьми себя в руки, прими решение, безвольное ты существо, вот я… Иных, действительно, так пинать и надо, но есть люди и ситуации, когда весь адский ад в том, что ты зациклен, как белка в колесе.
А бунтовать человек начинает сразу? Сначала об него вытирают ноги, а уж потом… Вот и показали путь к стихийному контрасту в финале. Кроме того, не забываем, что и в туманном городе НЕ реальность! Мы в галлюцинациях. Причём, галлюцинации могут быть как от психического состояния Хинако, так и от милых таблеточек. Поэтому то, что мы видим — это буквально реализация того, что она думает. Страхи, сомнения, подозрения. Мы видим людей не такими, какие они есть, а такими, какими они нам кажутся.
В Silent Hill 2 Remake проходил? Что общего у игр? Джеймс ищет жену и по ходу вспоминает какого фига с ним вообще произошло. Хинако пытается выжить и убежать от отца, но по ходу делу вспоминает что произошло и откуда ноги растут.
Поэтому две версии.
1. Бунт уже состоялся и, выбирая концовку, мы выбираем дорогу к воспоминаниям о том, как было, что мы такого наделали и почему.
2. Если я ошибаюсь, пусть кто-нибудь меня поправит, но один человек сказал, что вся игра — это попытки Хинако определиться как именно ей выйти из своего конфликта! А, значит, мы стоим на свадьбе, выполняем указания со стороны, говорим дежурные слова, а в этом время в голове набирает обороты последняя битва. И куда она там вырулит, так мы и поступим на свадьбе. Может быть, всех отвергнем и порежем. Говорят, психи под наркотой на адреналине сильные, поэтому никто не смог помешать Хинако. Может быть, выйдем замуж или пошлём мужа. Может быть, помиримся внутри себя и жених сам отпустит нас.
Единственное, что в этом сюжете против моей души, так это вероятность мистики. Если лис — это галлюциногенный образ Котоюки — обычного человека и жениха, то это одно дело. Если лис — это реально дух, который, как полагается в политеизме, влюбился и захотел потрахать живую девушку, то это совсем другое!
Да я в первом прохождении уже предполагал, что святилище — это либо альтернативная реальность, где демоны совращают Хинако и меняют еë физически и морально, чтобы добиться какой-то нехорошей цели, либо это всë в еë голове происходит, и происходящее нужно воспринимать как метафору на события еë жизни, а объяснение им я получу позже. Не просто так же и поведение героини другое, словно она в неконтролируемом сне, и несостыковки возникают, если сопоставлять происходящее в городе и святилище.
Тодд Говард гордился бы тобой. Так-то у детей с самого начала была цель: свалить из проклятого города и получить помощь. Но потом это уходит на второй план потому, что, во-первых, в этой «реальности» всë идëт по одному месту, и выбраться не выйдет, во-вторых, крыша у Хинако начинает съезжать быстрее и быстрее, и уже нет разницы, где город, а где святилище.
Так в этом и суть, что она сама не может понять.
Ну, наверное, потому что мне игра понравилась? Я больше скажу, это единственный SH, в котором я получал удовольствие от геймплея. Могу тоже сказать, что твоя планка слишком завышенная.
По комментам как-то незаметно, что хоть что-то тебе понравилось. Не, ну, если желаешь дальше желчью разбрасываться в отзывах и статьях на игру и тех, кому игра по душе — дело твоë. Я б давно забил, если б игра мне не зашла.
Аргументированно, согласен. Опять же, дело твоë, я пошëл добивать NG+.
Это называется, какая ситуация нам ближе. Та же тема потери, которую пережил Джеймс обыграна и так, и сяк, чтоб каждый выбрал по себе. Люди разные, реакция разная.
Не помню в ремейке никаких флешбеков. Всё сплошь записочки и диалоги с Мэри и Марией. При этом я бы сказал, что записочки передавали лишь общее мироощущение потери Джеймса, как его плохо и тяжело. Мне ремейк поэтому и не зашёл, что по сути Джеймс и Мария — это уравнения без переменных, не люди, а оболочки, в которые игрок может вписать себя, если драма затронула.
В истории Хинако хотя бы предысторию выдали, пусть даже раскиданную на несколько витков.
Не имеют значения беспорядочные, бессвязные галлюцинации. А там мы видим процесс поиска себя, процесс борьбы с собой, процесс выбора пути, метаний от одного к другому.
Вот уж где ничего не происходит, так в ремейке. Там что-то начинает происходить только ближе к развязке, когда надо драться с Эдди и абстрактным папочкой. А до того встречи по касательной и коридоры, коридоры, коридоры. Атмосфера опустошённости великолепна, но я уже писал, что душой не стыковался.
Ну и, конечно, головоломки, головоломки, головоломки. Зачем? В них подчас опять же спрятан посыл тоски и опустошённости, но больше ничего! Ну разве что ЛОР города. А тут хоть отношения знакомых Хинако и так далее.
Если учесть, что я выше написал про ремейк, поклонники сиквела должны мне говорить о том, как надо прочувствовать атмосферу, как надо пережить опустошение вместе с ГГ, а также сложить паззл из кусочков мозаики.
А уж в этой игре тем более надо думать, пытаться складывать в единую картину. Когда Ринако нас, например, столкнула, был такой операторский план на её глаза, что я сразу подумал, что всё это — просто реализация наших фантазий. Персонажи ведут себя так, как мы считаем они должны себя вести. А, значит, мы не в реальности, а плаваем в глубинах психики, исследуем себя.
Ей богу, пишите так, словно в первый раз прошли сюжет о сломанной психике, в т.ч. о раздвоении личности, метаниях и всё такое. Да таких драм и триллеров!
Если нет геймплейной возможности сделать некий выбор, логично воспринимать происходящее, как кино.
По-моему, уже весь Стопгейм понял, что тебе игра не понравилась. «Отпусти и забудь, что прошло — уже не вернуть».
Интересные у вас приоритеты — называть у данной игры лучше написанных персонажей, потому лучше предысторию написали. При этом у всех всю игру эмоциональный диапазон табуретки. Они почти и не испытывают эмоций.
В то время как Сайлент Хилл 2 весь спектр на персонажах отыгрывает. Ну, ок, допустим, разные аналитические диваны.
Мы видим стопку метафор, а не процессы. Но опять же, о чём спорить с человеком, когда с его аналитического дивана в Сайлент Хилл 2 происходит меньше, чем в f. По мне, так это вполне значимые события, что Лаура руку нам отдавила, рядом с Эдди мы труп нашли, а Анжелы нож забрали, чтобы та сама с собой не покончила. Встреча с Марией вам не событие?
Встречи с персонажами нам позволяют увидеть героев в разных ситуациях, посмотреть на их реакции. Увидеть эти самые разные реакции.
Но почему-то вас куда сильнее трогают персонажи Silent Hill f с достаточно однотипными диалогами, повторяющими по кругу одни и те же мысли… Почти каждый диалог с Сю — «Ты моя напарница, я тебя защищу». Почти каждый диалог в присутствии Ринко — «Хинако нам не товарищ». Почти каждый диалог с лисьей маской — «Ты молодец, что проходишь испытания.» С одной эмоцией, с одним посылом, в любой ситуации и почти всю игру с редкими исключениями.
Ладно, ваше право, которое я понять не способен. Опять же, сойдёмся на разных аналитических диванах.
Я предпочитаю, чтобы в истории вещи, которые произошли… ну-у, произошли. А «Сон собаки» это дешёвый универсальный троп, которым можно закончить абсолютно любую фигню. Не знаешь, как объяснить любой сюжет в конце истории — поставь сон собаки, и оно автоматически решает кучу проблем.
Полностью прошёл игру от начала до конца ОДИН раз. Большего не потяну, сорри
Я ей поставил 3 звезды. То есть не мусор. Что-то в ней мне нравится. Просто проходняк. Почему ты поставил изюм, я не понимаю. Твоя планка видать совсем уж низкая.
Не иронизируй. Тут я вполне доходчиво объяснил и привёл пример игры, который почти 20.
«Тираж ремейка Silent Hill 2 перешагнул за 2,5 млн копий»
Я аргументированно описал что мне там не понравилось. Я не ставлю ей мусор и не пишу игра хрень, давай по новой. Ты пишешь коментарии под отзывами, я также иногда это делаю.
Да и не такая у меня и планка завышена, если я играю в игры 2х летней давности. Но когда игра проигрывает игре которой уже 2 десятка лет, это конечно абзац.
А при чём тут Тодд Говард? Каждый Сайлент Хилл практически был про поиск хоть кого-то или чего-то. В первой ищем дочь, во второй жену, в третьей отца (или убийцу отца), в Origins не играл, но в Хомяке мы искали брата. Вот только в четвёртой части пытаемся выбраться из квартиры, и она тоже страдает от того, что игрок не понимает, движется ли вообще по сюжету хоть куда-то. Мы просто движемся по рандомным локациям в рандомном направлении без личного интереса хоть куда-то прийти, ибо не знаем, куда прийти пытаемся. Там были свои позитивные стороны, но сейчас мы не про четвёрку.
Да, у них был план сбежать из города. А по итогу мы сделали невероятно увлекательный круг по всему городу и вернулись туда, откуда пришли. И я повторюсь, в текущем таймлайне не происходит ничего сюжетно значимого. Всё их путешествие нужно, чтобы собирать флешбеки.
Я про то, что происходит в святилище, толком и не говорил, ибо там явно всё вокруг метафоричное. Каждого друга мы убиваем по нескольку раз метафорично, превращение в квадробера метафоричное, всё метафоричное… но могу я хоть немного доверять тому, что происходит в туманной версии города? Ну, знаешь, чтобы вещи себе соответствали.
Вот вы говорите, в туманном городе «бунтарская протестующая Хинако»… Почему наша Бунтарская и Протестующая позволяет Ринко вытирать об себя ноги? Почему когда Ринко спихнула ГГ с лестницы и ещё потом сказала «Так тебе и надо», наша Бунтарская и Простестующая Хинако просто промолчала? Ни там «Да ты офигела!», ни там «Извинись!», ни хотя бы «Да что я тебе сделала, что ты так со мной обращаешься?». Ну хоть что-то бы ответила! Она просто виновата промолчала и пошла в гордом одиночестве, пока её друзья куда-то вперёд умотали. Не такой уж это и бунт, как по мне.
А как давно наша героиня начала бунтовать перед своим отцом? Если после событий игры, то ок, признаю, был не прав, и у Хинако ещё предстоит уйма времени на раскачку, чтобы взбунтоваться.
Да, только в Сайлент Хилл 2 и в реальности случаются интересные события со встреченными персонажами. Лара то руку отдавит, то в палате с боссом запрёт, и мы это ей припомним! Убивать ребёнка не будем, ибо… это ж ребёнок! Но выскажем ей, какая она плохая.
Эдди и от трупа открещивается, и пистолет к голове приставит, а затем и вовсе разводит конфликт с главным героем. Анжела там со своими скелетами, то ножом машет, то от отца бегает, а нам её спасать.
А уж что творит в игре Мария! Охохо, она в прямом эфире прямо на глазах зрителя всеми силами вносит раздор между Джеймсом и Мэри, ставя игрока в ситуацию, где он вынужден выбирать между этими двумя женщинами.
И при этом да, разумеется, немалая часть сюжета сокрыта во флешбеках. Ещё раз обращаю внимание — ЧАСТЬ СЮЖЕТА СОКРЫТА ВО ФЛЕШБЕКАХ.
А в Silent Hill f во флешбеках сокрыт весь сюжет. Вы сами сейчас говорите, что всё, что происходит перед игроком, не имеет абсолютно никакого значения. Это просто Хинако стоит на свадьбе и рефлексирует свою жизнь.
То есть всё случившееся за период игры, именно в текущем течении времени, а не в записках и флешбеках, теряет значение в итоге своём. И мало того, что оно само по себе не имеет значения, так ещё и событий интересных толком не происходит (кроме превращения в квадробера, и то лишь из-за того, насколько жестоко оно было показано). Мы походили там, походили тут, пообщались о жабах с Сю, послушали пассивную агрессию от Ринко, затерпели её оскорбления, её столкновение с лестницы тихо заглотили. Увидели трупы друзей… ну-у… после того как сами их убили в другой реальности. Это всё — какая-то бессмысленная суета, растягивающая время, чтобы дать нам пространство поискать записки.
Меня особенно в игре забавляет ситуация с куклой, которая регулярно говорит игроку «не доверяй лисьей маске». А что мне ещё делать? Я не могу не исполнить того, что лисья маска мне говорит. Иду, убиваю своих друзей, пью лаву, отрезаю руку. Кукла прям вносит диссонанс, требуя чего-то не делать, пока геймплей выбора не предоставляет. Опять же, проводя параллели с Сайлент Хилл 2, у тебя нет опции пореже общаться с лисом (как это было с Марией), нет опции игнорировать его (как например можно было не ждать Марию). У тебя даже нет опции найти «Священный меч», потому что ты ещё не добрался до НГ+, и тебя тупо ставят перед фактом — верить нельзя, но ты продолжай вопреки. Выбор без выбора короче.