
Пройдя игру ориентировочно на 75%, я ее до конца так и не осилил. Мне нравились атмосфера, сюжет, дизайны... Но в итоге меня задушила боевка. Она просто ужасная. Ее очевидно собирал человек, не понимающий как должен работать геймдизайн боев. Менеджмент стамины, импакт атак на врагов, тайминги атак героини и врагов, окна возможностей нанесения урона - это всё вообще никак не пытались сложить в одну систему. В итоге получается лютая тягомотина, где наносить врагу урон вам разрешают разве что после контратак (это если их игра соизволит дать тебе врагов, атаки которых можно контратаковать), а остальное время - будьте рады, если враг не нанес вам тычок без какой-либо телеграфии, или не спамит особо надоедливой атакой. И это в игре, где солидной части боев просто не дают избежать.
Отдельно отмечу невероятную любовь авторов к атакам из засады, когда вы вообще не можете сделать ничего для избежания урона.
В итоге, я бы наверное предпочел чтобы боевки не было вообще, и от врагов надо было просто убегать, чем та боевка, которую мы получили.
Лучшие комментарии
Большинство врагов действуют одинаково. Например, у марионеток первая атака это всегда парирование, так что я просто подхожу к ним в упор и жду анимацию. Исключение — бешенные марионетки и пугала, их лучше застанить и забить обычной атакой. На боссах можно зажимать концентрацию, чтобы было больше времени на нажатие парирования, причём, как я понял, с зажатой концентрацией можно уклоняться. Примерно так же можно действовать в бою с алкашами и безлицыми, остальное проблем не доставляет, т.к. либо тупо закликивается, либо пробегается.
Но я согласен, что боёвка получилась откровенно так себе. Как я в своём отзыве написал, уклонение тут лишнее, я бы заменил его на блок. Под это даже остальные механики можно подвязать. Пока держишь блок — набирается концентрация и расходуется здравомыслие, как только полоска заполнена, то потребление здравомыслия останавливается. При попадании врага по блоку расходуется выносливость. Как итог, мы можем держать небольшую дистанцию, пятиться назад, не бояться получить урон и во время среагировать на парируемую атаку. Так боёвка всё ещё остаётся дуэльной и достаточно простой, НО. Мы получаем мотивацию качать что-то, кроме слотов под амулеты и выносливости, плюс избавляемся от чувства тягомотности боёв.
Энивей, я сейчас прохожу игру во второй раз, на сложности «Затерянные в тумане» и могу сказать, что… Если не нужны ачивки, то эту игру можно спокойно проходить на низкой и танчить всех лицом, чтоб быстрее было. Т.к. кардинально ничего не меняется, мобы точно имеют столько же хп, сколько на СЛОЖНОЙ сложности (я уже первого босса убил и разницы ваще никакой, то же с обычными врагами), расположение врагов то же самое, количество не изменяется и единственное отличие — увеличенный вдвое урон у противников. Так что, если бесит боёвка, просто не парьтесь, врубайте самую низкую сложность и катитесь бульдозером по всей игре.
Да, в подавляющем большинстве так. Первого ещё можно нормально на пэрричах затыкать, вот со вторым уже проблема. Чтоб не спойлернуть, если кто вдруг будет читать:
Второй — набор ульты на подсосах и закликивание в ульте.
Двойной и финалыч — уклонения, беготня, закликивание.
В общем да, нудные они ппц. Убиваются быстро, минуты за две-три, но ощущения на все десять-пятнадцать.
На боссах есть еще нюанс, что обычно их можно атаковать после одной конкретной атаки. Всё остальное время ты тупо ходишь вокруг да около, потому что любая попытка даже подойти может закончиться кучей урона.