На стопроцентное прохождение с поиском всех секретов и сбором всех предметов ушло почти 40 часов неспешной игры с минимальным применением подсказок из Интернета.
Давно не было у меня такой игры, что заставляла меня испытывать настолько противоречивые эмоции. С одной стороны, Mina the Hollower — это практически триумф геймдизайна и левелдизайна, которому я готов петь дифирамбы. С другой же стороны, из-за очень спорных решений, некоторые сегменты я проходил скрипя зубами, то и дело извергая проклятия в сторону разработчиков.
Пожалуй, начну с расхваливания игрового процесса. Казалось бы, Мина может совершать только шесть обычных действий — ходить, прыгать, применить основное или резервное оружие, кидаться поднятыми предметами, а также закапываться под землю — но вокруг них выстроили такое количество способов взаимодействия с окружением, что диву прям даёшься.
Но ведь недостаточно просто реализовать хорошие механики, надо и уровни под них создать. И здесь разработчики тоже не оплошали — каждый из шести тематически оформленных зон (или прилегающие к ним территории) помимо уникальных видов врагов предлагает какую-нибудь особую платформу или преграду, преодоление которой требует специфичного применения способностей главной героини.
И помимо отточенного чуть ли не до блеска и разнообразного платформинга, уровни в игре могут ещё похвастаться очень солидным количеством секретов, варьирующихся от простого запрятанного уголка с костями и тайных проходов, позволяющих игроку срезать путь от контрольной точки до босса, до арен с секретными боссами или комнат с полосами препятствий, в конце которых игрока ждёт какой-нибудь особый предмет.
Отдельно также хочется отметить взаимосвязанность локаций — под конец я реально начал ценить то, как используя зеркала и найденные тайные переходы между зонами, я мог достаточно быстро доходить до нужного мне места.
И ведь самая приятная часть исследования мира заключается в том, что разработчики лишь обучают тебя азам игровой механики, и все остальные техники и хитрости тебе приходится постигать самому. Вот играешь-играешь, а потом случайно приходишь к озарениям типа «Ого, выпрыгивая из-под земли Мина пролетает большее расстояние, чем во время прыжка», «Ого, здесь можно нырнуть под землю несколько иным образом», «Ого, это резервное оружие можно использовать по-другому» — и с каждым таким открытием у тебя щёлкает в голове, и ты сам понимаешь, как можно добраться до тайника или проходить уровни гораздо эффективнее. Да, это не всем придётся по душе (в сабреддите по игре «софтлок» стал своего рода мемом), но лично я это сильно оценил.
И вот, казалось бы, у игры просто феноменальный геймплей и дизайн уровней, приятный глазу пиксельный визуал (который, к слову, мне больше напоминает SNES, нежели Game Boy Color) и потрясающая музыка от Джейка Кауфмана — однако впечатление от игры сильно портили сомнительные попытки разработчиков сделать игру хардкорной.
В первую очередь мои претензии обращены к местной системе лечения, которая следующим образом — во время боя ты можешь применить ограниченное число флаконов с плазмой, однако ты не можешь просто взять и подлечиться, надо сперва ещё нанести врагам определённое количество урона, чтобы «подзарядить» флакон (по сути, чем больше плазмы накопится, тем флакон эффективнее).
С одной стороны вроде и понятно, что таким образом разработчики хотели сделать так, чтобы игроки были проактивнее, а не просто стояли и танковали сложных противников или боссов — однако при таком подходе у меня не раз бывали ситуации, когда имея в запасе достаточное их количество, я просто не мог восстановить адекватное количество здоровья банально потому, что на текущем экране все враги либо умерли, либо их убийство давало малое количество плазмы, что ощущалось очень несправедливо.
Игра местами (особенно под конец) ещё страдает от неадекватных скачков сложности, когда левелдизайнеры внезапно угорели по хардкору и сделали некоторые сегменты чрезмерно сложными. Бывают полосы препятствий, которые требует от тебя pixel-perfect платформинга — замешкался на долю секунды, упал в пропасть, начинай заново. Есть места, где надо прыгать по движущимся платформам, попутно отбиваясь от назойливых врагов и летающих предметов. Некоторые боссы атакуют с неадекватным интервалом, давая взамен слишком короткий промежуток для контратаки. Приплюсуйте сюда упомянутую выше возникающую невозможность нормально лечиться — и вы будете поминать разработчиков очень нехорошими словами.
Я хорошо знаю, что в игре есть модификаторы, которые упрощают прохождение, или что определённый набор экипированных сувениров в определённой степени делают ситуацию с лечением куда терпимее, но блин, можно же было сделать лучше.
И под конец хотелось бы поговорить о сюжете, который, как по мне, имеет несколько изъянов. Во-первых, основная история подаётся небольшими порциями и где-то к середине раскрывает все карты, и всё оставшееся время не остаётся никакой интриги, кроме вопроса, чем же закончится игра. Во-вторых, хоть и персонажи получились очень даже приятными, есть такой момент, когда игра в диалогах намекает, что у Мины была с кем-то была интересная история, но потом всё это просто забывается. И в-третьих, у игры довольно странный тон повествования — понятно, что у нас тут Castlevania и/или Bloodborne с антропоморфными животными, но время от времени происходящие мрачные моменты, иногда переходящие в чистый хоррор, после череды шуточек и забавных ситуаций скорее вызывают недоумение.
По итогу хочу сказать, что у Mina the Hollower были все шансы стать абсолютным шедевром, однако моменты кривой сложности оказались той ещё ложкой дёгтя в бочке. Но даже так я могу с уверенностью могу порекомендовать игру всем любителям жанра.
Оценка: 8 из 10.