Все игрыMina the HollowerОтзывы
253 22 32 19
Mina the Hollower Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.9 62
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Mina the Hollower

Отзывы

+2
От любви до ненависти

На стопроцентное прохождение с поиском всех секретов и сбором всех предметов ушло почти 40 часов неспешной игры с минимальным применением подсказок из Интернета.

Давно не было у меня такой игры, что заставляла меня испытывать настолько противоречивые эмоции. С одной стороны, Mina the Hollower — это практически триумф геймдизайна и левелдизайна, которому я готов петь дифирамбы. С другой же стороны, из-за очень спорных решений, некоторые сегменты я проходил скрипя зубами, то и дело извергая проклятия в сторону разработчиков.

Пожалуй, начну с расхваливания игрового процесса. Казалось бы, Мина может совершать только шесть обычных действий — ходить, прыгать, применить основное или резервное оружие, кидаться поднятыми предметами, а также закапываться под землю — но вокруг них выстроили такое количество способов взаимодействия с окружением, что диву прям даёшься.

Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара
Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара

Но ведь недостаточно просто реализовать хорошие механики, надо и уровни под них создать. И здесь разработчики тоже не оплошали — каждый из шести тематически оформленных зон (или прилегающие к ним территории) помимо уникальных видов врагов предлагает какую-нибудь особую платформу или преграду, преодоление которой требует специфичного применения способностей главной героини.

И помимо отточенного чуть ли не до блеска и разнообразного платформинга, уровни в игре могут ещё похвастаться очень солидным количеством секретов, варьирующихся от простого запрятанного уголка с костями и тайных проходов, позволяющих игроку срезать путь от контрольной точки до босса, до арен с секретными боссами или комнат с полосами препятствий, в конце которых игрока ждёт какой-нибудь особый предмет.

Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь
Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь

Отдельно также хочется отметить взаимосвязанность локаций — под конец я реально начал ценить то, как используя зеркала и найденные тайные переходы между зонами, я мог достаточно быстро доходить до нужного мне места.

И ведь самая приятная часть исследования мира заключается в том, что разработчики лишь обучают тебя азам игровой механики, и все остальные техники и хитрости тебе приходится постигать самому. Вот играешь-играешь, а потом случайно приходишь к озарениям типа «Ого, выпрыгивая из-под земли Мина пролетает большее расстояние, чем во время прыжка», «Ого, здесь можно нырнуть под землю несколько иным образом», «Ого, это резервное оружие можно использовать по-другому» — и с каждым таким открытием у тебя щёлкает в голове, и ты сам понимаешь, как можно добраться до тайника или проходить уровни гораздо эффективнее. Да, это не всем придётся по душе (в сабреддите по игре «софтлок» стал своего рода мемом), но лично я это сильно оценил.

И вот, казалось бы, у игры просто феноменальный геймплей и дизайн уровней, приятный глазу пиксельный визуал (который, к слову, мне больше напоминает SNES, нежели Game Boy Color) и потрясающая музыка от Джейка Кауфмана — однако впечатление от игры сильно портили сомнительные попытки разработчиков сделать игру хардкорной.

Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…
Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…

В первую очередь мои претензии обращены к местной системе лечения, которая следующим образом — во время боя ты можешь применить ограниченное число флаконов с плазмой, однако ты не можешь просто взять и подлечиться, надо сперва ещё нанести врагам определённое количество урона, чтобы «подзарядить» флакон (по сути, чем больше плазмы накопится, тем флакон эффективнее).

С одной стороны вроде и понятно, что таким образом разработчики хотели сделать так, чтобы игроки были проактивнее, а не просто стояли и танковали сложных противников или боссов — однако при таком подходе у меня не раз бывали ситуации, когда имея в запасе достаточное их количество, я просто не мог восстановить адекватное количество здоровья банально потому, что на текущем экране все враги либо умерли, либо их убийство давало малое количество плазмы, что ощущалось очень несправедливо.

Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие
Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие

Игра местами (особенно под конец) ещё страдает от неадекватных скачков сложности, когда левелдизайнеры внезапно угорели по хардкору и сделали некоторые сегменты чрезмерно сложными. Бывают полосы препятствий, которые требует от тебя pixel-perfect платформинга — замешкался на долю секунды, упал в пропасть, начинай заново. Есть места, где надо прыгать по движущимся платформам, попутно отбиваясь от назойливых врагов и летающих предметов. Некоторые боссы атакуют с неадекватным интервалом, давая взамен слишком короткий промежуток для контратаки. Приплюсуйте сюда упомянутую выше возникающую невозможность нормально лечиться — и вы будете поминать разработчиков очень нехорошими словами.

Я хорошо знаю, что в игре есть модификаторы, которые упрощают прохождение, или что определённый набор экипированных сувениров в определённой степени делают ситуацию с лечением куда терпимее, но блин, можно же было сделать лучше.

У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей
У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей

И под конец хотелось бы поговорить о сюжете, который, как по мне, имеет несколько изъянов. Во-первых, основная история подаётся небольшими порциями и где-то к середине раскрывает все карты, и всё оставшееся время не остаётся никакой интриги, кроме вопроса, чем же закончится игра. Во-вторых, хоть и персонажи получились очень даже приятными, есть такой момент, когда игра в диалогах намекает, что у Мины была с кем-то была интересная история, но потом всё это просто забывается. И в-третьих, у игры довольно странный тон повествования — понятно, что у нас тут Castlevania и/или Bloodborne с антропоморфными животными, но время от времени происходящие мрачные моменты, иногда переходящие в чистый хоррор, после череды шуточек и забавных ситуаций скорее вызывают недоумение.

Ну как я могу не похвастаться своим результатом?
Ну как я могу не похвастаться своим результатом?

По итогу хочу сказать, что у Mina the Hollower были все шансы стать абсолютным шедевром, однако моменты кривой сложности оказались той ещё ложкой дёгтя в бочке. Но даже так я могу с уверенностью могу порекомендовать игру всем любителям жанра.

Оценка: 8 из 10.

Невероятное разнообразие геймплейных ситуаций при простоте механикИсследовать мир — одно удовольствиеОтзывчивое управлениеПриятный сеттинг и персонажиОчень качественный пиксель-артПотрясающий саундтрекНевероятно раздражающая система леченияСкачки сложности

+8
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня

+5
What a horrible night to have a curse (mouse edition)

В далёком 2014 году оригинальный Shovel Knight стал первой игрой, которая получила почётную награду Indie game of the year на The game awards. Это была не первая известная инди игра, на тот момент уже существовал Hotline Miami, не говоря уже о Minecraft с Terraria. И она не стала той игрой, которая вдохновила последующие инди хиты: Undertale, Stardew valley, и огромное количество рогаликов спокойно бы вышли и без существования Shovel Knight. Но она стала первой инди, которая реально доказала - коллектив из идейно заряженных людей, может собрать деньги на kickstarter и выпустить достойный продукт, который не окажется затмённый AAA играми и который найдёт для себя верную фанбазу.

Shovel knight, при этом, не придумывал ничего принципиально нового. Это был обычный платформер, в стиле игр серии Megaman, который реализовал эту привычную многим формулу практически эталонным образом. В нём была отличная музыка и стиль, в нём был приятный геймплей и разнообразные уровни, а сюжет в нём был ровно настолько подробный, насколько в подобных играх он должен быть. Это очень неплохая игра, которая в силу своей простоты и отполированной состарилась очень хорошо, в неё можно спокойно поиграть и сейчас, благо у игры была очень длительная поддержка после её выхода, вышло дополнительные 3 сюжетные компании и было сделано ещё много разных улучшений разного калибра и качества.

И вот, спустя 12 лет после выхода первого игры Яхтовцы выкатывают свою новую, полностью оригинальную игру. Игра оказывается крайне успешной, ей ставят 91 балл на метакритике, авторы на Stopgame ставят ей максимальную возможную оценку, IGN ставит ей 10/10. Всё указывает на то, что игра получилась как минимум очень хорошей, а как максимум это вообще будет инди года.

И вот я её прошёл, и к сожалению, мне о ней почти нечего сказать...

Хороший ли в ней геймплей? Да, хороший. Это фактический соулс-лайк, который уходит немного дальше большинства игр такого жанра. В Mina the hollower оружие действительно разное и играется по разному, есть щит который позволяет блокировать удары (иначе блокировать нельзя), есть оружие которые может стрелять (никакое другое оружие не позволяет стрелять). И на каждое из оружий есть 2 улучшения которые улучшают его мувсет и дают новые способности. При этом в игре так же есть и нормальное билдостроение, лучше/хуже чем в hollow knight с амулетами сказать не могу, но создать билд который будет орентироваться на нанесении урона через увороты у меня получилось, поэтому плохим систему местных амулетов я бы не назвал.

Хороший ли в игре элемент эксплоринга? Да, неплохой. Карта в игре не большая, но в меру разнообразная и в каждой локации есть какие-то свои уникальные механики.

Хороший ли в игре стиль и музыка? Да, хорошие. По началу кажется что в игре невозможно ориентироваться так как всё окружение сливается в сплошное мессиво, но к этому быстро привыкаешь и в дальнейшем никаких проблем визуал не вызывает. Музыка в игре хоть и не уровень экспедиции, но и не плохая, авторы Shovel knight всё-таки руки в 8-ми битных мелодиях набили.

Хороший ли в игре сюжет? Наверно нет. Но в подобные игры не за историюиграют в конце концов, поэтому даже минусом это трудно назвать.

Минусов в игре особо нет, а плюсы при этом вполне заметные.

Однако при этом всём, самому себе я бы не игру не рекомендовал.

Я очень уважаю Yacht club games, в своё время их Shovel Knight был одной из моих любимых игр, которую я перепроходил множество раз и даже спидранил. Но прошло как никак 12 лет, игровая сцена за это время сильно изменилась, инди сцена за это время сильно изменилась, и такие фанаты как я, тоже очень сильно изменились. А сильные стороны игр Yacht club games остались точно такими-же. Это всё так же качественный, хорошо сделанный с технической и геймплейной точки зрения, стильное 8-ми битное переосмысление игры, которая в своё время стала культовыми за счёт инновационного подхода к геймплею. Однако саму Мину, как и лопатного рыцаря, трудно назвать инновационными играми. И пускай они оказываются хорошими продуктами, заслуживающие положительных оценок и хороших продаж. Я не могу не сожалеть о том, что мне это уже не так интересно, как было в прежние времена, и что в своё время Shovel Knight мне понравился значительно больше.

Всё то, за что в своё время людям понравился Лопатный рыцарь. В игре хороший геймплей, графон, музло. Если вы ценитель 8-ми битов то игра точно придётся вам по вкусу.Игра фактически тот же самый Shovel Knight, но в другом жанре. Она не привносит в индустрию ничего нового и вряд ли вдохновит каких-либо иных разработчков на создание чего-то нового. Что, на мой взгляд, для разработчиков одного из первых инди хитов очень неудовлетворительно. Особенно если учесть, как долго игра была в разработке.
14 июня

+6
Что жучихе игрушки, то мышке слёзы

Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.

Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.

Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.

Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.

Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.

Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.

В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.

Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.

Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.

Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.

13 июня

+5
Мина кродеться

Не разделяю тех восторгов что пресса начала петь игре, выставляя 9ки и 10ки (шутка ли, Мина на данный момент самая высоко оценённая игра года на всяких агрегаторах лол). Это хорошая игра, но не настолько. Я считаю что действительно выдающиеся игры должны обладать больше чем одним хорошим элементов. В конкретном случае сильная сторона Мины геймплэй (что естественно самое главное для любой игры), но блин в остальных аспектах проэкт проседает, порой даже очень сильно. А именно это отделяет просто хорошие игры, от великих, поэтому и не разделяю таких восторгов (игроки приняли её куда сдержаннее и тут я сними соглашусь больше)

Мыш реально кродеться!
Мыш реально кродеться!

Первое же что бросается в глаза это визуал. Бедный даже по меркам инди игр (а бюджет игры на минуточку составлял 5 миллионов!!). Я люблю пиксельарт и не жду от каждой игры в подобном стиле визуала как в Replaced но блин сделайте его чуть приятнее, чтобы глаза не вытекали. Силксонг за ту же цену предлагает шикарный рисованный визуал как в мультах, а тут блин на игру без CRT фильтров (которые к слову пришлось самому мутить, ибо в игре их тупо нет) просто без боли не взглянуть.

Мина строит.....Мину! Дошло!? ДОШЛО?!
Мина строит.....Мину! Дошло!? ДОШЛО?!

Второе это конечно же отсутствие карты. Карты бы решила все проблемы игры как по мне, которые бы игрок имел с ней. Нет частых фастревелов? Ну глянь на карту, все важные зоны не так далеко да и вот есть пара труб, зеркал и поездов (которые ты фиг запомнишь без карты по началу). Не помнишь где была дверь с двумя или тремя искрами? Ну дак пометил бы на карте. Куда блин дальше идти? Как попасть в следующую зону? Ну вон у тебя тут не открыто было. Все проблемы игры что у меня были с ней, это всё от отсутствия карты. В игре блин игра где ТОННА секретов не иметь возможность пометить их (ибо многие из них требуют особых предметов и эквипа) это просто издевательство какое-то. 2д игра с обзором в 20 клеток на 20 клеток это не 3д сосалик без карты, где ты можешь окинуть взглядом окрестности и примерно ориентироваться по лэндмаркам, без необходимости карты. Тут малбюсенькие комнаты которые буквально запоминать приходится и для 1-2 часовых сессий Мина просто ад.

Главная трагедия всей игры (для листика даже похороны потом устроят)
Главная трагедия всей игры (для листика даже похороны потом устроят)

В остальном имеем эдакую  Зельду/Метроидванию которую будто бы делал Бабадзака для кого-то это плюс, для кого-то минус. Для меня по большей части плюс, ибо моя главная проблема с играми Нинки это то что они максимально простые, а так как у них всегда геймлэй на первом месте, это порой бывает критично, ибо крутыми сюжетами или персонажами они завлечь не могут и часто не форсируют изучение механик хорошо, по крайней мере в основной компании. Здесь же Мина прям требует от игрока умелого мувмента, очень уникального прошу заметить, единственное что в голову приходит похожее, это.....SplatoonXD, освоения всех главных механик, реально изучения движений врага, умелого применения способностей, комбинирование амулетов, проявления осторожности, досканально изучение локаций, ибо порой в секретах реально геймченджеры спрятаны могут быть или короткие пути к кострам (привет Силксонг, который подорвал много задниц тем кто не нашел ТУ САМУЮ скамейку:AvePain: ) точность в платформинге и прочее. Я такое люблю, поэтому это прям плюс. Ну и в игре куча соулс элементов в роде похожего лечения, возвращения душ, левлдизайн где ОЧЕНЬ часто придется открывать шорткаты до костра, ибо в игре много мест где без них вам придется долго бежать до босса. В общем умелое сочетание жанров.

Ну точно Бабадзака делал игру
Ну точно Бабадзака делал игру

По итогу 8 мышей которая кродеться из 10

Очень разнообразный геймплэйОгромное количество различных механикБольшое количество врагов со своим поведениемОгромное количество секретовИгра сильно поощряет доскональное исследованиеПриятная музыкаВизуал очень слабый Отсутствие карты в подобной игре Хотелось бы побольше хорошего юмора, игра прям располагает к нему, но очень редко этим пользуется

+15

Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.

Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.

Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.

Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)

Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.

А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.

К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.

И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.

Идеально выдержанная восьмибитная эстетикаАвторы придумали массу разных игровых ситуацийУ арсенала много нестандартных способов примененияНатурально пиксельный фурри-БладборнУправлению жёстко не хватает отзывчивости для ударовЛетающие враги часто ощущаются нечестнымиУ больших противников неочевидные хитбоксыПерегибают палку в попытке быть «прям как Дарк Соулс»