1664 101 296 117
Gothic 1 Remake Цена от 249 ₽

Рейтинг игры

4.1 420
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Gothic 1 Remake

Отзывы

0
Рекомендую (с оговорками). Оценка: 6/10. Если есть желание втянуться — почему бы и нет?

Я никогда не играл в оригинальную «Готику». Прекрасно понимаю чувства фанатов, но это исключительно моё мнение как человека, который впервые погрузился в эту вселенную.

* Геймплей

Управление персонажем стандартное. Механика боя мне понравилась, хотя кому-то она может показаться топорной. Здесь можно комбинировать атаки, но под конец игры я нашёл идеальную для себя тактику: «удар — отход — удар — отход — комбо». Так и прошёл до финальных титров (правда, на поздних этапах за счёт прокачки и мощного оружия враги отлетали за два-три удара).

Динамика в игре специфическая. Ты не столько дерёшься, сколько бегаешь и разговариваешь с персонажами. К этому нужно привыкнуть, но в итоге понимаешь, что это фишка проекта. Начало игры и Болотный лагерь могут оттолкнуть. Здесь нет маркеров и компаса — игра заставляет думать и работать головой, что круто. Квесты стандартные, гринда нет, а всё топовое снаряжение просто разбросано по миру. Сложно ли было? Только на первых порах, пока не поймёшь, что без прокачки ты здесь никто и дальше Старого лагеря соваться не стоит.

Отдельный плюс: механика взлома замков. Сначала не хотелось с ней возиться, но потом знатно втянулся.

* Сюжет и персонажи

Главный твист я разгадал ещё к середине игры, так что финал не удивил. История — классическое спасение мира. Персонажи неплохо прописаны, но сопереживания не вызвали (за исключением Сиры). Особенно обидно за легендарную четвёрку друзей: они кажутся нераскрытыми и не вызывают никаких эмоций. Также смазался финал — 5-я и 6-я главы ощущаются недоделанными и пролетают слишком быстро.

* Аудио и визуал

К графике, текстурам и анимациям вопросов нет — всё красиво. Звуковое сопровождение работает на атмосферу, но вау-эффекта не случилось. В отличие от The Witcher 3, Baldur's Gate 3 или Cyberpunk 2077, местный саундтрек после прохождения не хочется добавить в плейлист.

* Общее впечатление

Игра смогла погрузить меня в свой мир. Отношения с ней были волнообразными: иногда я заходил через силу, а иногда не мог оторваться. Потерял бы я что-то, если бы пропустил её? Пожалуй, нет. Но так как игра досталась мне бесплатно, я остался доволен. Возвращаться ради 100% прохождения не стану, но ремейк второй части подожду.

Исследование без подсказокЧестная боевая система и прокачкаВизуальная частьАтмосфераМеханика взломаПоиск снаряженияСпецифическая динамикаПредсказуемый сюжетНераскрытые персонажиСкомканный финал
3 октября

0
Ремейк 4 с плюсом

Еще не все прошел, но для отзыва уже есть впечатления))

Сюжет: Вполне играбельный ремейк. Основное направление квестов в целом не поменялось. Добавили немного разнообразия и новых квестов. Зато теперь понятно как именно диего, лестер, горн и мильтен вместе. Графон: новый движок добавил реалистичности и мрачности....особенно ночные бои. Старая шахта уххх. Физика движений, прыжков интересно смотриться.Квесты: это готика, не удивлен долгой беготней. В этом и свои плюсы есть. всегда любил в готике сначала гринд, а после квесты. Помогает далее с квестами. сырой движок UE 5 просадка фпс. Но не сильно мешает для МЕНЯ. Чуть больше времени на доработку и было бы еще лучше! Жду вторую часть!!!
21 сентября

+1

Прошёл я игру. В целом - это всё та же готика, но с новым движком. Это из плюсов.

Из минусов, как ремейк свою задачу выполнил не в полном объёме. И сейчас расскажу почему. Причем я на эмоциях, выложу всё!

Разработчики всё-таки через чур пошли на поводу у фанатов, испугались или что, и практически сделали ДУБЛИКАТ на новом движке + 8–10 новых квестов . А было обещано 20–30 % новых территорий и нового контента за каждый лагерь. И где это?

Ааа, ну даа… территории расширили за счёт скал/вертикалей и расширили «коридорность» в сюжетных квестах. Базару ноль. Математически-то бьёт, обмана нет, но это как будто не то, что (ну, наверное, многие) хотели. Это из разряда «как удвоить срок службы обуви? Делайте шаги в два раза шире». По факту не обманули, но и не такой совет хотели услышать.

Очень-преочень и до невероятной обиды мало квестов. Надеялся на какое-нибудь расследование убийства. Например, расширили бы квест по поиску стражника Нека — что его на самом деле убили, эта инициатива сама по себе напрашивалась. Пусть целого СТРАЖНИКА сожрут три кротокрыса, которых полубомж на первом уровне в состоянии убить. Наверное, в суровом мире по блату стражником стал.

Ну обещали же закрыть некоторые сюжетные, ну или не сюжетные, дыры. Они, видимо, настолько захотели угодить фанатам, что даже решили «забагованность» тоже продублировать. Да нет, кто ещё не играл, не пугайтесь: багов не много, но те, что есть, довольно критические. Например (извините, если спойлер), игру невозможно пройти без навыка «скалолазание». Ему обучает один единственный чувак в колонии, которого вы можете УБИТЬ в первой главе, не выучив навык, и продолжать проходить игру до талого, убив десятки часов, пока не столкнётесь с проблемой, что вам необходимо летать по воздуху (слышал что-то про гарпию, но сам не столкнулся). А заклинание «левитация», увы, не придумали в этой серии, а лазить по скалам вы уже не научитесь. Сюрприз вам, маза фака  Зато двух или трех безымянных послушников в лагере, которые как раз-таки роли не играют,  невозможно убить.

Кто мне может объяснить, для чего придумали навык «кулачный бой», да ещё и 2 УРОВНЯ?!! Ради выполнения квеста Джана? Это самый дорогой квест в 15 или 20 ЛП. Я-то надеялся там на турниры или список мордобоя. Вы даже не представляете мою боль, когда квестов по дракам — ноль.

Зачем-то придумали «улучшение ныряния», чтобы искусственно нарастить больше навыков, ЛП на которых категорически не хватает. Зато респаун животных с главами практически отсутствует (да, на дорогах чуток появились и немножко в лесу). Но вы представляете моё разочарование, когда я убил в первой главе всех болотожоров и только после открыл квест «Бестиарий Хориниса» для Кавалорна именно по этим существам? И даже матка в четвёртой главе не спасла ситуацию — квест завис невыполненным, а для РПГ-перфекциониста это нож в спину. Даже в оригинале в третьей главе 2–3 особи респаунились.

Ещё и кузнечное дело в два уровня впилили, ещё и 15 ЛП за второй — мне ж некуда ЛП девать, я ж капец чуть ли не 70-м уровнем игру заканчиваю. Короче, на каждый крафт теперь тратить ЛП надо, типа таким способом расширили количество навыков. Только вот игру я 34-м уровнем закончил (уровень сложности — высокий, там другая система исчисления опыта), при этом убив практически всех в колонии и выполнив абсолютно все квесты (ну, кроме болотных акул для Кавалорна).

Объясните мне, кто этот ваш Брюс? Разбойник в новом лагере, который ничего не говорит, никак с вами не разговаривает и ни в каком квесте не участвует. Ну и в общем вообще никак. Просто разбойнику дали имя… какой-то Брюс. И, кстати, ряд именованных наёмников — тоже. Обещали расширить контент, закрыть дыры, дополнить… ну-ну. Все те же манекены с именами.

Кстати, в колонии люди же кроме бухла и арены как-то развлекаются? Наверное, вы надеялись увидеть в ремейке мини-игры в баре за руду, ну там карты или типа нарды? С кулачным боем-то зловеще пошутили, а таких новшеств тем более не ждите. Скатти, вон, до сих пор обещает всё бои на арене устроить и ставки принять — «приходи через пару дней», а я уже в пятой главе, месяц игрового времени в колонии пережил. Единственная мини-игра - это взлом замков, сложнейшие матрицы, вроде бы и интересно, а вроде бы неоправданно усложнили, но радует, что за взлом опыт добавили, хотя бы труд не обесценили, учитывая, что в данной игре до жадности за каждый опыт борешься. Дай Бог вам всем нервов и терпения на этот процесс.

Торговля - это какой-то стресс. "Шкуры принесут тебе денег", только там от количества продаваемый товар обесценивается, а зачем ещё тогда он у меня в инвентаре висеть будет? Уважаемые разработчики, если Вас задушила жаба, и вы хотите, чтобы у игрока постоянно не хватало руды, так вы поднимите ценник на ценные товары, бронь и оружие, зачем обесценили торговлю?


Короче, обидно мне стало. Я понимаю: старая добрая Готика, но почему-то я большего ждал. Ну как бы и оригинал перепройти можно, а ремейк нового почти ничего не даёт. Свежая картинка — да. Порадовало оседлание падальщика (закос на Ведьмака 3), а город орков НЕ порадовал. Задумка идеальная, реализация ничтожная. Так хотел подзадержаться в городе орков, квестов больше выполнить, стать чуть ли не своим, пройти девять кругов ада, чтобы пустили к шаману. Пфф… два раза подрался — и уже в храме. Чувствуется лень. "Скажите нам спасибо, что хотя бы это." Короче, всё так же: ни в одной главе, начиная со второй, вы также не задержитесь, если выполните все квесты в первой (да, пара второстепенных квестов появится в других главах, но они ничтожны).

Лагерь бандитов не раскрыт, столько можно было придумать и повзаимодействовать с новым лагерем. Как минимум война между разбойниками Лареса и Квентина, можно столько интереснейших квестов придумать на эту тему. Опять побоялись нового.

Многие писали, что боевка говно, а я наоборот был счастлив, что не сделали из неё "закликалку ЛКМ". За этот труд, комбинации им респект.

Очень-очень надеюсь на масштабное обновление… очень. Ну вот чуйка у меня, что ничего подобного ждать уже не стоит. Им щас окупить, и дай Бог им энтузиазма на 2 часть.
Вот если бы они сделали дубликат Г2НВ, то вопросов вообще бы не было. Там контента хватает, баланс идеальный. Но первая часть всю жизнь ждала улучшения и доведения до идеала. Как это можно было не увидеть? Очень конечно жаль, я взрослый мужик, а хочется плакать.

Клон готики 1. Новый движок, картинка.Боевая системаМузыкаПередвижение не зельями, а оседланием падальщикаОтсутствует напрочь новый контент (второстепенные квесты в новых главах).Респаун фауныДобавление территорий только за счет скал и сюжетных "коридоров"Наличие новых бесполезных навыков
5 сентября

0

Хорошая игра. Отличный ремейк. Норм РПГ.

25 августа

+3
Я испытал анемоя

Ну шоооо, фанаты Готики, ликуйте! На вашей улице праздник, вы получили почти идеальный ремейк)

Насколько же хорошо разработчикам удалось передать дух оригинала, что даже я испытал чувство ностальгии; а когда попадаешь в старый лагерь, то чувство, как будто вернулся домой, хотя в оригинал я не играл)

И насколько же сейчас не хватает таких игор, где тебя не ведут за ручку, где ты познаешь мир методом проб и ошибок, где тебя попускает в начале кротокрыс, где нет меток на карте, да даже ,ваще, нет карты с самого начала.

Где ты бомж, слабак в начале, а потом ты мотаешься кабанчиком по поручениям: принеси, подай, иди нафиг, не мешай по всей карте...,и спасаешь мир — тупо, но классика, это знать надо! 

24 августа

+2

Первую Готику проходил раз 5 или больше, была игра в свое время не повторимая. Увидев римейк тут же кинулся качать-играть, играл неделю по вечерам. За это время задолбался искать персонажей.. вот ссылка где вроде бы все несложно https://vkplay.ru/media/secret/prokhozhdenie-gothic-1-remake-gaid-po-igre/   возможно я делал не сценарию.. я люблю все не по сценарию))) но в итоге несмотря то, что я кое как насобирал этой руды (чтоб ее) для входа в замок, и отдал письмо магам, надеялся на приличный хабар, но остался бомжом и как понимаю надо еще год ходить побираться. Но это про сценарий.. но что еще не порадовало... в оригинале во время диалогов включалась пауза.. а тут на тебя нападает монстр, а кто нить начинает с тобой общаться и пофф что тебя убивают, и нет возможности скинуть диалог. Квестовые персы пропадают.. Торреса так и не смог найти после первого диалога, карта без пометок.. просто снимок из космоса.. как хочешь так и читай, ни пометок ни названий

Графикасистема диалогов не проработана
21 августа

+3
Чуи, мы дома!

Это просто волшебное ощущение, когда ты выходишь из ущелья зоны обмена и тебе открывается вид на Старый Лагерь и всю долину! Атмосфера, музыка, слабость героя в начале пути, старый меч на поясе и пара ягод в кармане - всё именно так как было, так как должно быть!

Невероятная работа по переносу любимой классики на современные технологии! Искренняя любовь разработчиков к оригинальной игре чувствуется буквально в каждом квадратном метре Долины Рудников - вот тут есть подъём и наверху тебя ждут пара молодых падальщиков и гоблин(который убьёт тебя раз 10 прежде чем у тебя получится победить), тут - под водой вход в небольшую пещерку, а воооон там можно влезть в пещеру к отшельнику, ушедшему из Старого Лагеря. Вся игровая карта тебе как родная и сразу узнаётся! И от этого ещё больше положительных эмоций возникает, когда попадаешь в новые или грамотно переработанные старые области. Да и масштаб мира очень круто увеличили - это не сразу бросается в глаза, но когда заметишь ещё больше поражаешься проделанной работе, ведь мир всё так же насыщен на монстров и лут!

Конечно, не обошлось без изменения игровых механик. Какие-то получились удачно, какие-то не очень, а что-то просто бесполезно и непонятно зачем нужно.

Начну, пожалуй, с самой резонансной механики - взлом замков. Лично мне новая система в целом понравилась. Зря, конечно, второй уровень в ней прокачал, как и в оригинале он совсем не обязателен. С патча 1.02 за взлом ещё и опыт дают, что вообще круто.

Вторая ярко бросающаяся в глаза изменённая механика - ближний бой. Тут у меня отношение двоякое. С одной стороны без прокачки  это именно то самое, что было в оригинале - неуклюжий герой, медленные движения, малый радиус атак. А вот начиная с бойца появляются вопросы. Да, удары становятся быстрее, можно делать связки, повышается мобильность персонажа. Но по факту у нас оставили только боковые удары, а основное комбо с прыжком вперёд у одноручника исчезло. Уровень мастера ещё больше увеличивает скорость атак, позволяет проводит достаточно бесполезную контр-атаку и добавляет некоторые дополнительные фишки, вроде возможности бесконечной комбы у двуручных топоров. И опять нет старого основного комбо. Если в оригинале ты мог подгадывать тайминг и дистанцию для точного удара, то в ремейке, по сути, закликиваешь врагов, если позволяет показатель брони. Если брони недостаточно - пытаешься использовать парирования с кривым тайминтом.

Магию полноценно пока не заценил, ибо проходил воином, но из того что видел - очень круто переработали многие заклинания и бесполезных и нерабочих больше нет. Наконец-то можно полноценно качать мага с самого начала игры, что плюс.

Стрельба теперь с полноценным прицеливанием. Единственный недостаток - кривая формула урона, надеюсь этот момент нерфанут.

Появились крафтовые навыки - алхимия, кузнечество, создание свитков. Не сказать что прям необходимые, но на определённых этапах могут быть очень полезны. А что-то в принципе обязательно для вступления в ту или иную фракцию.

Добавились навыки передвижения - в добавок к занерфленной акробатике теперь можно выучить скалолазание и улученное плавание. Такое ощущение, что их добавили просто что бы были, так как всё места где эти навыки применяются можно было сделать и без них.

Охотничьи навыки всё так же бесполезны, хотя и могут добавить атмосферы, как и карманная кража.

Кулачный бой и владение орочьим оружием - абсолютно бесполезная хрень.

Ещё из заметных изменений - Безымянный теперь чуть меньший алкаш, так как убрали зелья скорости, скупкой которых игрок занимался начиная со второй главы. Их заменил достаточно милый осёдланый падальщик.

Что из новых механик меня прям подбешивало - "динамическая" экономика. Это невероятно тупо, когда ты убил с десяток чёрных гоблинов, собрал с них моргенштерны и вынужден продавать 2-3 неписям по 1-2 штуки в игровой день, иначе начнёшь заметно терять в стоимости. А уж с охотничьими трофеями, которых у тебя может скопиться за сотню - бесит в двойне.

Не обошлось и без багов. Некоторые странные, типа повторного получения опыта за добивание людей, некоторые забавные, вроде невозможности довести до финала пару оружий, ввиду отсутствия рецептов на заточку. Можно отметить не оптимальные параметры некоторых врагов, имбовость легкодоступного показателя брони, глючный квест на улучшение рудных доспехов и ещё достаточно много вещей, которые, однако, не портят общих впечатлений от игры. Тем более что фидбэк собирается, а патчи выпускаются.

По итогу - я в восторге! Очень здорово было вернуться в обновлённую Долину Рудников, снова получать наставления от старого приятеля Диего, бить глорхов с братаном Горном, совершать главную шалость игры с Мильтеном(но где, блин, кривая ухмылка в лицо магам воды?), шариться в горном форте с Лестером. Снова повстречать Ксардаса, Ур-Шака и многих других старых знакомых. Снова дать в морду Буллиту, в конце-то концов! С нетерпением буду ждать ремейк второй части, да и эту пройду ещё не раз, но после того, как допатчат. Чего и всем интересующимся желаю!

Это почти та самая игра из детства!Это почти та самая игра из детства!
29 июля

+2
Красивая оболочка, под которой так и не появилась новая Gothic

Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.

Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.

Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.

Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.

Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.

Подробно и по фактам

1. Мир почти не реагирует на действия игрока

Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.

Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.

В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.

2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы

Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.

Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.

Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.

Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.

Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.

Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.

В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.

3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией

Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.

Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.

Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.

4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы

Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.

Затем сюжет переключается на Уризель:

энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.

Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.

Ур-Шак

Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.

Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез

После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:

игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.

Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.

5. Финал держится на внезапных объяснениях

Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:

пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.

Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.

Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.

Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.

6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм

Чтобы попасть к Спящему, герой должен:

наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.

При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.

Игра нормально не показывает:

как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.

Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.

7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется

Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.

После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.

Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.

8. Финальная битва плохо сбалансирована

Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.

Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.

Получается две крайности:

без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.

Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.

9. Передвижение и исследование искусственно растянуты

Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.

Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.

Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.

10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия

Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.

Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.

Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.

11. Качество первых и последних глав сильно отличается

Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:

интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.

Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:

старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.

Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.

Итог

Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.

Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.

Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.

Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.

Великолепно воссозданная и заметно расширенная Колония.Сильная атмосфера, музыка и визуальное оформление.Узнаваемые персонажи и локации из оригинала.Сырая и недоделанная техническая часть: баги, сломанные скрипты и странное поведение NPC.Мир почти не реагирует на важные действия героя.Сюжетные линии обрываются или остаются без нормальной развязки.Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, а судьба Гомеза толком не раскрывается.Иллюзорная свобода развития персонажа: некоторые билды заметно хуже поддерживаются игрой.Постоянная нехватка стрел при прохождении лучником.Чрезмерное количество бессмысленной беготни.Примитивные диалоги и большое количество заданий в стиле «сходи-принеси». Финальная часть заметно слабее первых глав.Ужасно затянутый и раздражающий взлом замков.
24 июля

+6
прогрев гоев на ностальгию и на UE5-говнище

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.

Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. 

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру. 

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля

0

Пройдена за Воина (двуруч) сложность готическая

19 июля

+1
Почему хлеб 3 дшный

Настало время написать отзыв об этом неоднозначном, по моему мнению ХОРОШЕМ (ну не дотягивает до отличного), ремейком тюряги 1. 

Разработчики большие молодцы, что сделали такой классный проект (помню у них были большииие трудности в самом начале разработки). Они дошли от говно-демки до вполне серьезного, классного продукта.
Все оставили в духе оригинала, тебя жестко унижают первые главы, потом унижаешь ты.
Музыке отдам почтение, вроде бы слышал, что композитор тот же, что и у оригинала (но не факт). За предзаказ давали пак музыки из оригинальных частей игры. Слышать их спустя столько времени было удовольствием.
Я ведь был еще ребенком, когда у дяди на ноуте играл в первый готан...
По поводу графики: тут есть спорные моменты. С одной стороны графика энжина 5 неплохая, с другой оптимизация, которая вынуждает то генерить кадры, то использовать апскейлеры. Например FSR ну прям плох в этом деле. Но все равно графон зачетный. По пути разрабы пилили патчи и в одном из них сломали полностью FSR и Frame gen, что убило фпс полностью. Конечно, позже пофиксили (в некст патче).
Также было немало багов (с магами воды, например, довольно популярный баг, если посерфите в инете), вылетов тоже было немало. Озвучку подтянули великолепную, прям в духе оригинала (особенно ксардас).
Атмосфера тоже была на высоте во время всего прохождения. Допилили урезанный контент из оригинала, добавили много интересных квестов. Ну мое почтение этой игре.  Спасибо вам и буду ждать 2 часть. А ну и хлеб сделали 3 дешным, позор... 

Реализация: Атмосфера (озвучка, ландшафт, графика, живая колония) игры полностью передает оригинал... Часто хочется просто походить пешком, не торопясь пожить в колонии, посмотреть как живут люди и замереть также. Тут прям очень хорошо. На самом деле ее было сложно повторить или превзойти, поэтому 1 баллРеализация: Боевка (как по мне) идеальная. Когда тебя только закинули в колонию, то ты никто и даже не умеешь махать палкой (как в оригинале). Затем, когда ты подкачаешься будешь выносить всех. Также тут сохранили различные удары, а не сделали только клацание одной кнопки геймпада, за что респект. 0,5 баллаРеализация: Много добавили новых локаций, квестов и персонажей, причем мало добавить, они еще сделали все максимально проработано, что идеально ложиться на лор игры и добавляет значительно интереса к прохождении. Я рад, что не получил обновленную по графике копирку, и что увидел творчество и свое слово от разработчиков. Тут прям тоже сильно хорошо сделали - 1 баллЖелание вернуться: Тут безоговорочно. Очень интересно пройти по другому пути (я проходил в болотном лагере, покуривал болотничек). Например, за новый лагерь, или попробовать присоединиться к банде воров, а может к магам воды или огня, чтобы потом стать чернокнижником. В общем желание вернутся огромное, обязательно игру позже перепройду. 1,5 балла свои забираетРаботоспособность игры: пачтами сломали FSR и Frame gen, немало багов или поломанных скриптов, например с магами воды (больше всего меня взбесил), но с другой стороны игра запускается и выдает стабильные 75-90 кадров на высоких с FSR (Native) и Frame gen. Тк в моем случае они сильно не повлияли на прохождение, а только побесили, да заставили пойти погуглить фиксы, то сниму 0,25 балла, хотя для кого-то может это быть критичным в прохождении.Реализация: Игру сильно сделали казуальной (кроме замков на сундуках). Я выбрал сложность "готическая", потому что помню как меня унижали в оригинале, тут же такого не встретил, а после 2 главы уже спокойно унижал большинство зеков. Всех босов побеждал довольно легко, перекатами и затыкиванием. Босс файты тут конечно слабые прям. Поэтому снимаю 0,5 баллаХлеб больше не кирпич...
15 июля

0
Евро-джанк. Ремейк

Я люблю первую Готику. Я ждал ремейк. И в целом, если говорить только про наполнение, что добавили и изменили - мне всего достаточно. Я кайфовал. До поры до времени. Начал я играть буквально спустя пару дней с релиза на PS5 и вот с чем я столкнулся.

1. У игры не было режимов качества/производительности на релизе (с патчами добавили 30/60фпс/без ограничения, но на стандартной PS5 выше 30-ки вы увидите разве что в закрытых пространствах. В Лагерях и на открытой местности - фепесов не хватает

2. Проблемы со звуком. Имело место на ранних патчах, потом поправили, затем снова вернулись ровно в момент, когда вышел 1.00009 или как его там, когда я уже заканчивал игру и шел в храм орков сражаться со Спящим. Убиваешь 1-2 мобов - часть звуковых эффектов пропадает. Иногда только звуки шагов, анимаций оружия и всякие охи-ахи при получении урона, иногда вместе с музыкой (при этом часть эмбиента оставалась, всякие шарканья-хлюпанья). И вместе с этим мог поломаться звук голосов, робовойсы на скорости х0.5 это что-то невообразимое... Короче, это сильно подгадило мне впечатление к концу игры

3. Также мне удалось словить софтлок с Демоном Ксардаса, который перестал быть интерактивным с того момента, как дал мне квест на големовские сердца. Сердечки принёс, а принимать отказывается. Почти на неделю стопарнул игру, пока патч ожидал

4. Нередкие вылеты с ошибкой

Короче говоря, не будь это игрой детства, уже давно бы дропнул этот кусок плохо запрограммированного кода. Но теплые чувства к оригиналу и сохранённая атмосфера, дух исследования и приключения, все равно перевешивают. Лично для меня. Надеюсь, что продажи ремейка будут удовлетворительными для того, чтобы дать добро разработке ремейка второй части.

Атмосфера той самой ГотикиДух приключенияБаги, софтлоки, глюки со звукомБэк-трекинг иногда душит

0
Это очень похоже на то, что я пробовал в прошлой жизни

Багов минимум, но такое впечатление, что раньше баги были не только против тебя , но и за, и ими можно было грешить- сейчас нет, баги против тебя (играю на ps5). В деталях, нюансах, музыке практически подлиник, за исключением некоторых доработок.Пошел дождь, буря, село солнце и как следствие снизилась видимость и ты не понимаешь куда идти и что делать , потому что нуб и не изучил местность.. вот это та без компромиссная готика, где ты выживаешь и пробуешь новые пределы, а пределы есть куда двигать много часов и они двигаются)). Под завершение 2 главы (30 часов игры) можно высказать мнение, что это именно так ощущалось в оригинальной версии, только теперь у тебя намного больше возможностей и круче графон. Не потеряв смысла можно погрузиться именно в ту атмосферу, которая заложена изначально сюда разработчиками.Если Вы не знаете готику и ее секретиков, то возможно стоит прочитать интернет и облегчить себе игру броней, оружием и т.п. Секретов достойных много (хотя может показаться, что пффф) и они чуть-чуть завораживают, погружая в мир.Единственный вопрос, так и ненашедший ответа: за Гомеза или генерала Ли?


+7
Сомнительный ремейк хорошей игры

Откровенно говоря, у меня редко бывает такое, что игра мне прямо не понравилась, ну не в жилу и все. И это скорее тот самый случай и, мне думается, что это проблема ремейка, а не оригинала.

В оригинал ради научного интереса я поиграл 3-4 часа на свиче уже после игры в ремейк, что породило во мне сильно больше вопросов, чем ответов.

Что понравилось:

1. Графика. Ну откровенное достоинство ремейка, хоть и в ущерб производительности, выглядит игра правда очень симпатично. 

2. Прогрессия и геймплей в первом акте. До выбора конкретного лагеря играть реально очень интересно. Игра ставит какие-то задачи, которые ощущаются достаточно непосильно, и приходится адаптировать и что-то выдумывать, чтобы их выполнять. 

Буквально наскребать руду на первые боевые навыки и экспу на первый опыт очень интересно, прогрессия так прямо ощущается - это круто.

Что не понравилось:

1. Пейсинг. В игре слишком много беготни. И это было окей в оригинале, где карта была ощутимо меньше. Вот неиронично из 2 часов игровой сессии наверное 20-30 минут у меня уходило на перемещение туда-сюда. 

И я не против ходьбы как явления, в первом акте это ощущается полностью уместно, но когда спустя 20 часов игры мне нужно из нового лагеря по диагонали дошуршать до какой-то самой южной точки, это просто пытка. Даже на том обрубке маунта, что дали в ремейке. 

2. Магия. Ну тут просто без комментариев. Моей критической ошибкой при игре в ремейк было не знать, что магия сосет, особенно на последнем уровне сложности. Игра за мага ощущается настоящей пыткой - первые акты буквально бегаешь с одной руной стараешься эту несчастную ману экономить.

Дальше дают чуть больше спеллов, которые просто бесполезны. Да, огненный шар бьет больнее, чем огненная стрела, но кастовать его (!) стоя на месте примерно 2 рабочих дня, когда воин орк просто бежит в тебя по прямой - это ужас. Не говоря о том, что сам хитбокс у спела такой, что если скастовать его рядом с любым небольшим препятствием, он гарантированно зацепится об него и не ударит по противнику.

Я думаю, что даже разработчикам ремейка было наплевать на магию, потому что руна "изгнание нежети" не ваншотает нежить, а снимает 90% хп за огромный кастайм и мана кост. 

Про то, что у многих мобов просто неадекватные резисты к магии и говорить не приходится. Я не поленился и посмотрел лестплеии с разными билдами. Там, где мне приходилось танцевать и кайтить, пацаны с луками и секирами просто шотали мобов и шли дальше.

3. Боссы. Они просто ужасно неинтересные, но это ладно, еще полбеды. Некоторые просто сломанные.

Как я понимаю, большого Мракориса не было в оригинальной игре. И это был первый бос за бог знает сколько лет, которого мне пришлось натурально как-то чизить через призыв двух големов и станлок молнией. И я потратил на это типа траев 20, просто потому что после первого удара он валил меня на землю а вторым, ровно в момент, когда я поднимался, добивал. Очень круто. 

4. Баланс экономики. Это просто выше моего понимания. Столько ресурсов было потрачено на то, чтобы удешевить лут по сравнению с оригиналом + сделать новую мини игру с сундуками и перелопатить лут там. 

При этом, самая сильная броня в игре доступна со второго акта (я её неиронично там случайно нашел), а огромный капитал можно поднять с каких-нибудь гоблинов с моргерштернами, на которых дают квест как раз где-то во втором акте.

И это же влияет на эксплоринг, потому что лезть в какие-то дебри, чтобы найти там 25 руды, кольцо на 4 силы, зелье здоровья и свиток заклинания - это просто натуральная трата времени, в сюжетных локациях дадут больше и быстрее.

5. Техническое состояние. Софтлоков у меня вообще давно не было, а чтобы так часто. Даже в один момент пришлось откатиться на прошлый патч, потому что игра ломалась и не пускала дальше по сюжету. 

Во всей этой ситуации меня больше всегда расстраивает, как разработчики обошлись со своими ресурсами. Очевидно, что у них не такой калибр, чтобы буквально игру с нуля пересобрать и чинить все, что сломалось. Хотя в названии есть слово "ремейк" и неплохо было бы так сделать.

Ну да ладно, и они, имея ограниченные ресурсы, потратили их на перебалансировку экономики, расширение карты, какое-то минорное расришение лора. 

В моем понимании, они просто зарезали веселье оригинала, а своими нововведениями добавили духоты. Хотя можно было бы дать больше свободы, чтобы процесс "из грязи в князи" в первых актах был разнообразнее и веселее. Можно было переработать магию, прости-господи, чтобы она не был такой ущербной. Да даже боссам дать что-то большее, чем 2,5 атаки.

Я рад, что по итогу открыл для себя готику, но такой игровой опыт я бы никому не рекомендовал, разве что фанатам (именно фанатам) оригинала.

28 июня

+4

Очень хороший плотный ремейк, с душой и любовью к оригинальной игре (кроме системы открывания замков)

А больше и сказать в целом нечего. Отличная игра для фанатов серии. А так же  прекрасно подойдет тем, кто хочет вкусить старой доброй рпг из прошлого с красивой картинкой.

это Готикаэто красивая Готикаэто старая олдовая суровая готичная Готикаперемудрили с отмычкамиесть вопросики к оптимизации, но совсем чуть чуть.
25 июня

+3
Прикоснулся к прекрасному, а оно говорит "Выметайся отсюда!"

Оригинал не проходил, но получил огромное удовольствие.

таких игр сейчас не делают, надеюсь на ремейк второй части.осталось дождаться патчей :)на версии от 20.06.26 словил как минимум два софтлока, первый решился редактированием сохранения, второй откатом на предыдущую версию игры для прохождения этого отрезка, так что имейте ввиду.не хватило улучшений/упрощений, почему нельзя прыгать с оружием в руках, нельзя открыть инвентарь или сохраниться в воде и пр?
21 июня

+5
Олдскульный хардкор без стрелочек на карте

В оригинальные игры серии я никогда не играл, да и от самого ремейка, честно говоря, ничего особого не ждал. Попробовал в свое время демку — она меня не сильно впечатлила, но когда игра наконец-то полноценно вышла, я всё же решил дать ей шанс. И, как оказалось, абсолютно не зря!

В текущих реалиях, когда современные игры буквально ведут нас за ручку, показывают каждую микро-задачу на карте, дотошно отмечают, с кем именно нужно поговорить, и подсвечивают каждый куст, мы стали забывать, как вообще выглядит настоящее приключение. Gothic 1 Remake дала мне именно такой — забытый, суровый и безумно приятный олдскульный опыт. Но и минусов у игры тоже хватает, так что давайте обо всем по порядку.

📝 Повествование и атмосфера: Исследование методом допроса

Сюжет пересказывать не буду и в подробности вдаваться тоже — в эту историю лучше погружаться самому и прочувствовать всё на собственной шкуре. Скажу лишь одно: сюжет здесь хорош. Но главное — то, как игра подает этот сюжет. Она вообще не собирается баловать тебя отметками на карте или маркерами над головами NPC.

Здесь квесты устроены примерно так: тебе говорят: «Иди поговори с таким-то чуваком, он где-то в лагере» или «Тебе нужно найти пещеру где-то на юге». И всё, дальше крутись как хочешь! Ты идешь, сам визуально ищешь дорогу, расспрашиваешь местных жителей, собираешь информацию по крупицам. Именно такой бескомпромиссный подход и дарит то самое редкое ощущение настоящего, живого приключения. Сама атмосфера Колонии выполнена просто на ура, да и графически игра выглядит очень приятно и современно.

🎮 Геймплей и прокачка: От нуля до мастера через боль

Сам по себе базовый геймплей прост до безобразия: у тебя есть оружие ближнего боя, дальний бой и магия. Но вот все самые сочные нюансы кроются в местной системе прокачки:

Никаких классов со старта: Ты не можешь с самого начала выбрать, кем будешь — магом или брутальным воином с двуручным топором. За каждый новый уровень тебе отсыпают по 10 очков обучения, а вот как ими распорядиться — отдельный квест.

Учителя по всему миру: Навыки здесь открываются отдельно и строго у определенных NPC. Хочешь эффективнее взламывать замки? Ищи вора, который согласится тебя обучить. Хочешь освоить алхимию или ковку оружия? Изволь найти соответствующего мастера. При этом базовые статы (сила, ловкость и мана) тоже качаются за эти же очки у тренеров. Сила открывает доступ к крутым мечам и бафает их дамаг, ловкость делает то же самое с луками и арбалетами.

Постоянный поиск: Далеко не все учителя доступны со старта. До кого-то придется пробиваться по сюжету, а кого-то — просто случайно находить в глуши. Из-за этого карту приходится шерстить постоянно. Благо исследовать здешние локации безумно интересно: в каждом углу тебя гарантированно ждет какой-нибудь полезный лут, опасный враг или скрытый квест.

❌ Минусы игры: Олдскульное упрямство и баги

В виду того, что это ремейк очень старой и хардкорной игры, проект тащит за собой кучу спорных решений и технических проблем:

- Дефицит QoL: В игре критически мало базовых удобств для современного геймера. Инвентарь неудобный, нормальной сортировки вещей нет. Быстрое перемещение реализовано через телепортацию между лагерями, но эти руны появятся у вас далеко не сразу, так что бегать на своих двоих придется очень много. А ведь по началу даже карту не дают, ее нужно будет покупать.

- Дубовая боёвка: Боевая система весьма сложна в освоении, особенно на первых порах, что гарантированно отпугнет немало игроков. Кривое парирование и увороты, которые далеко не всегда срабатывают так, как надо, регулярно добавляют знатную ложку дегтя в сражения.

- Маги обделены: Поиграть за чистого мага у вас при всем желании вряд ли выйдет. В игре напрочь отсутствует какое-либо пассивное восстановление маны. Из-за этого вы постоянно упираетесь в необходимость пить банки литрами или бегать спать, так что магия тут идет скорее как дополнение к обычному оружию, но никак не самостоятельный стиль. Ну и юзать в одной рукие магию, в другой меч, тоже нельзя, приходится постоянно переключаться, а персонаж всё делает весьма медленно.

- Экономический душ: У торговцев есть жесткий лимит по бабкам. Ты не можешь прибежать к одному купцу и свалить ему всё свое накопленное барахло — у него просто не хватит руды (местной валюты). Хуже того: если ты продаешь несколько одинаковых вещей, цена на каждую последующую падает! Это геймплейное решение скорее раздражает, чем радует реализмом. В начале игры, когда денег в обрез, а телепортов еще нет, приходится уныло бегать пешком по всем торговцам в округе, чтобы хоть как-то избавиться от хлама. Это та еще нудная рутина.

- Отвратительный взлом: Механика взлома сундуков просто ужасна. Да, с прокачкой навыка становится чуть полегче, но всё равно регулярно встречаются сундуки, которые ты сидишь и ковыряешь минуты две, а то и дольше. И каково же твое разочарование, когда наградой за этот пот оказывается... кусок сырого мяса. Ну и нахрена, спрашивается, было так усложнять?

- Геймплейные баги: Софт-локов и мелких багов тут вагон. К примеру, идешь ты по квесту с напарником, на вас нападают разбойники. Вы их лихо уделываете, но если ты вдруг затроил и не убрал меч сразу после драки — твой же спутник может посчитать тебя врагом и пойти на тебя войной. Приходится постоянно юзать быстрые загрузки.

- Проблемы с оптимизацией: Техническое состояние оставляет желать лучшего. Я хоть и наладил производительность позже (с генерацией кадров выжал стабильные 120–150 FPS), но просадки всё равно регулярно наблюдаются, особенно когда заходишь в крупные лагеря.

Итог

Несмотря на внушительный список минусов, в общем и целом игра мне очень понравилась. Густая атмосфера и неповторимое ощущение настоящего приключения в итоге взяли свое. Примерно после 2-й главы я полностью покорил местную боёвку, подстроился под правила игры и наконец-то перестал гореть на каждом встречном мобе. Теперь мне бы очень хотелось увидеть в таком же исполнении ремейки второй и третьей «Готики», потому что играть в оригиналы сегодня — это уже слишком больно для глаз.

21 июня

+5
Устаревший ремейк с кучей багов и недоработок.

Очередной распамленный релиз, переделка УСТАРЕВШЕЙ Готики 1 с сохранением всех устаревших механик. И на фоне Готики 2 или Готики 2 Ночь ворона эта игра ощущается, как шутка.

1. К хренам сломанный баланс прямиком из оригинала. 
Маг - это отдельный класс для инвалидов, которым можно полноценно начать играть только в 3 главе, то есть тебе все равно обязательно играть за ближняка первое время, и довольствоваться только 1 руной (огненная стрела), которая тут уничтожает все живое за 1 единицы маны, что крайне читерно в 1-2 главе. Рун почти нет, и даже при этом среди них только 4 имеют смысл.

Физушник, как обычно сломан, сила крайне легко скейлится до 100, но при этом норм оружия нет. Двуручник - это харам,прямо из оригинала, каждый экземпляр - невероятная редкость и получить его можно только избив какого нить храмового стража 

2. Баланс в полной Ж. И проявляется это чуть ли не в каждом аспекте, от того, что некоторые сильные сущетсва держат столько же урона, скока и хлипкие падальщики, заканчивая тем, что у обычных стражников какого то фига огромные резисты от магии, обычный стражник из старого лагеря не пробивается ни огненной стрелой, ни ледяной, учитывая это даже огненный дождь не способен им урона нанести. И таким примеров куча.

3. Ру озвучка (как видимо и другие) - отвратительная, ни одной фразы не  запомнилось. я уж думал тут будут крылатые фразы от Мада, Диего. Услышу смешной гнев рудокопа, которому стену в доме пробили. потому что он построил ее на дороге - нет, все зачитано крайне безэмоционально . Петр Гланц больше экспрессии проявлял даже в моде Возвращение, которое было сделано за 10к рублей примерно. 90% персонажей тупо зачитывают текст, ни один перс на запомнился вообще.  ДА одна фраза в старой готике "ЗА ГОМЕЗА!" чего стоит, тут она звучит так, будто ее неудачно спародировали. Экспрессии 0. 
И да, у орков 0 акцента, они говорят, как люди....позор полный, такое причем во всех озвучках.

4. Отсебятина порой рушит смысл сцен, и создатели будто вообще не понимают зачем они переделали старую сцену вот пример: 
В ремейке во 2 главе, по квесту ползунов, зачем то добавили раннюю встречу Милтена, Горна, Диего и Лестера. Горн в сцене просто не нужен, он пришел. чтобы просто постоять, а Лестер тупо уходит забив болт на то, что должен принимать в этом участие. Доваьте 1ого милтена, уберите условность, что Ян в ремейке не хочет все равно открывать разлом в шахте , и это будет смотрется лучше. Зачем встреча 4 культовых персов, когда ты по сюжете с ними вообще еще не знаком?
Лестер и Диего , которые боятся слабеньких ползунов, и отказываются с ними драться ссылаясь, что хотят жить, в сл главе спокойно идут биться против нежити и гарпий, что делает их личностей - крайне слабыми и дырявыми.  И такое в 50% отсебятины встречается, просто сделано, чтобы разбавить игру, тупо налить воды, чтобы казалось, что контента больше.

5. Атмосфера и дизайн в 50% своем плохи - падальщики, снепперы(глорхи), бритвозубы, ползуны и демоны выглядят ужасно, как из какой то китайской ммо игры. Но при этом мракорис, шныги, кусаки . огенные ящеры - вполне хорошо.
Атмосфера готики часто рушится. очень это заметно в форте с лестером в 3 главе по заданию юнитора, вокруг цветочки, зелень, фонтанчики, полностью целый форт, который выглядит, не как Готикческая крепость, а как Каер Морхен, при этом в куртке призрака и с косичкой есть огромное ощущение, что ты играешь просто в мод Ведьмака 3. Но при этом орочьи земли и орочье гладбище сделано круто, и очень похоже на кладбище слонов из короля льва(да сравнение странное, но тут это работает).

6.  ИГРА УНЫЛАЯ, еще более чем оригинал. 
Как и в оригинале, ЭТО НЕ ГОТИКА 2, где контента на 4 главы полных, тут контента все так же на 1 главу. После 1ой главы бесконечная беготня через всю карту по 2-3 квестам на всю главу. При этом все новые задания нарочно ведут на другой конец карты , пример задание в новом лагере на помощь Миксиру, игра нарочно дает тебе квест по убийству пары огн ящеров и нырянием в воду, чтобы достать книжку магу воду, ни интересного диалога, ни интересного босс файта, просто долбани ящеров и нырни за книжкой , и это ровно на другом конце карты от нового лагрея, то есть ты тпшишся от болтоного лагеря, бежишь 5 унылых минут, потом за 60 сек выполняешь квест и тпшишся обратно в новый лагерь - это не контент, это хрень. При этом тут крайне ужасные телепорты, их 3 - ксардас, новый лагерь и болотный, до 5 или 6 главы у тебя нет возможости тпшнутся к центру карты, только на окраины, при этом все телепорты ужасно глубоко расположены, особенно в новом лагере, ты попадаешь к магам воды. выбегаешь оттуда через пещеру, спускаешься по лестнице вниз и бежиш так 3 минуты - это ужас! Да тут есть 1 маун - это падалщик, но он не бегает по лагерям, зелий ускорений нет, абуза с прыжками тоже, при этом территория гораздо больше и каждый поход через всю карту ради 1 мин квеста - это ад. 

П.С. Мне страшно за Судьбу ремека Готики 2, в Готике 2 именно самый лучший ГГ благодаря топовой озвучки, безымянный там постоянно троллит , да так что у половины Ж горит. И учитывая пофигизм в этой части, он будет там монотонно зачитывать текст, ни одного гега мы не услышим, а кол-во багов и ошибок будет запредельными.

ГрафикаОна работаетЕсть сильные стороны оригинала (чуть чуть)ОптимизацияУбогий движокУжасная озвучкаИгра крайне нуднаяКуча бесполезной отсебятины Сломанный балансМаг уныл как класс, физушник имба
15 июня

+2

Хороший ремейк, был ещё подростком когда играл в оригинал

Атмосфера оригинала , неплохо всё сделаннооптимизация, взлом замков, магию не оч сделали визуально, нет приблизить удалить камеру от перса как в оригинале колёсиком мыши.
14 июня

+2
Классическая Готика с красивой картинкой и сомнительной оптимизацией.

Alkimia Interactive сделали то, что и нужно было сделать при создании ремейка к культовой игре - перенесли основу с минимальными изменениями, добавили дополнительных фишек и обрамили всё это красивой картинкой. Отдельное спасибо за желание собрать оригинальный состав актёров дубляжа.

13 июня
1 2
из 2 страниц