1599 102 209 81
Gothic 1 Remake Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.1 320
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Gothic 1 Remake

Отзывы

+1
Красивая оболочка, под которой так и не появилась новая Gothic

Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.

Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.

Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.

Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.

Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.

Подробно и по фактам

1. Мир почти не реагирует на действия игрока

Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.

Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.

В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.

2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы

Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.

Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.

Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.

Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.

Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.

Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.

В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.

3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией

Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.

Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.

Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.

4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы

Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.

Затем сюжет переключается на Уризель:

энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.

Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.

Ур-Шак

Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.

Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез

После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:

игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.

Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.

5. Финал держится на внезапных объяснениях

Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:

пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.

Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.

Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.

Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.

6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм

Чтобы попасть к Спящему, герой должен:

наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.

При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.

Игра нормально не показывает:

как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.

Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.

7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется

Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.

После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.

Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.

8. Финальная битва плохо сбалансирована

Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.

Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.

Получается две крайности:

без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.

Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.

9. Передвижение и исследование искусственно растянуты

Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.

Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.

Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.

10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия

Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.

Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.

Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.

11. Качество первых и последних глав сильно отличается

Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:

интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.

Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:

старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.

Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.

Итог

Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.

Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.

Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.

Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.

Великолепно воссозданная и заметно расширенная Колония.Сильная атмосфера, музыка и визуальное оформление.Узнаваемые персонажи и локации из оригинала.Сырая и недоделанная техническая часть: баги, сломанные скрипты и странное поведение NPC.Мир почти не реагирует на важные действия героя.Сюжетные линии обрываются или остаются без нормальной развязки.Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, а судьба Гомеза толком не раскрывается.Иллюзорная свобода развития персонажа: некоторые билды заметно хуже поддерживаются игрой.Постоянная нехватка стрел при прохождении лучником.Чрезмерное количество бессмысленной беготни.Примитивные диалоги и большое количество заданий в стиле «сходи-принеси». Финальная часть заметно слабее первых глав.Ужасно затянутый и раздражающий взлом замков.
24 июля

+3
очередной прогрев гоев на ностальгию

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Короче, если ты играл в несколько РПГ, возьмем... «Морровинд» + «Дивинити 2» + «Фолыч». На фоне этого тут какая-то трата времени, в котором не происходит ничего интересного. «Морровинд» был так давно, а в миллион раз лучше, и да, там тоже за ручку не водили. «Фолыч 3»? О да? А это какой-то старый говняный времен динозавров. Ремейк в виде симулятора ностальгии для ценителей «особого душка». Хотя, если игра продалась.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. Не поспать в кровати, восстановив хп. А бегая по одинаковым хижинам искать эту кровать часа 3. И ценность полученного у них ВНЕЗАПНО возрастает в 1000 раз.

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

В их понимании, если ты 6 часов бегал без штанов и искал кусок ржавого железа, то ты «качался». На самом деле ты ни хрена не качался — твои статы и навыки остались нулевыми, ты просто тратил время жизни на то, чтобы игра милостиво разрешила тебе наносить базовый урон.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Ты просто купил себе входной билет в обычную игру. Ты за свои же 6 часов жизни дополз до отметки «ноль», с которой нормальные игры начинаются в первую же минуту. Чувствовать себя счастливым после такого марафона рутины может только человек, у которого напрочь отсутствует критическое мышление.

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля

+6
Поиграйте лучше в оригинал

RTX 5070, AMD 5700X, RAM 32GB 3600Hz, игра стояла на SSD, использовал ДЛСС, имеем на выходе 60 фпс на высоких в фулл хд с вечными статтерами и фризами, играть буквально невозможно

Да даже если забить на фпс и производительность, на любых настройках игра выглядит как калич, стилизации никакой нет, первая готика может и старая игра, но она выглядит приятнее в разы чем это чудо на UE5 .

Может кто-нибудь узнав про этот ремейк поиграет в оригинал.Неиграбельно

+24
Оптимизация ужасна

RE Requiem, новый Бонд идёт на высоких, здесь же фпс нормальный только на низких настройках, но графика становится хуже, чем в оригинале. Только патчей ждать, я не знаю. Играл сразу после выхода.