619 41 67 36
Frostpunk 2

Рейтинг игры

3.8 123
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Frostpunk 2

Отзывы

+3
Frostpunk 3 будет контурными картами

Пройдена за 26 часов. 33% ачивок. В основном поддерживал идеи Пилигримов.

Frostpunk 2 затянул меня с головой, как когда-то и первая часть. В отличие от многих других игр, во Фростпанк я могу играть больше 4 часов подряд и не уставать. Иногда игровые сессии длились и по 6 часов, что для меня нетипично. Но вы и без меня знаете, что это уже не тот Фростпанк.

Это всё ещё красиво
Это всё ещё красиво

Чего мы хотим от сиквела любого понравившегося проекта? Хоть я и не люблю эту метафору, но «тех же щей, но погуще» — неплохо описывает то, что нам нужно. Думаю, отличные примеры здесь — это сиквелы Batman: Arkham. Вторая и третья части были масштабнее первой, но основные механики с некоторыми поправками остались прежними.

Frostpunk 2, на мой взгляд, несправедливо наградили двойкой в названии. По сути, это не сиквел, а переосмысление или, может быть, спин-офф. Игра отошла от градостроительства и сделала сильный упор на политическом урегулировании. Перспектива стала выше, людишек теперь совсем не видно, а решения стали глобальнее. Следующая часть серии, по этой логике, станет глобальной стратегией. 

О чём был первый Фростпанк? О сложном градостроительстве в ограниченном пространстве, о непопулярных решениях из-за нехватки ресурсов, о точечном управлении экономикой маленького поселения… Ничего этого во второй части нет. Вы не заполните и половину отведенного под город пространства. Ресурсов хоть жопой жуй всеми тремя городами. И даже непопулярные решения особо не нужны. Просто не все решения будут поддерживать все фракции. За всю кампанию была всего ОДНА буря и она не была кульминацией. Холод теперь это не огроменная проблема, а небольшие обстоятельства, которые немножко ускорят расходы твоих ресурсов (которых, напомню, хоть жопой жуй).

Приходилось намеренно вгонять себя в "минус", чтобы разгрузить склады
Приходилось намеренно вгонять себя в "минус", чтобы разгрузить склады

Думаю, игра несбалансирована. Я проходил на уровне сложности «Чиновник» и, вероятно, надо было выбрать что-то посложнее. Но первый Фростпанк не давал расслабиться и на «нормале». Я приведу несколько примеров несбалансированности. 

Во-первых, в игре два ресурса, которые ограничивают скорость прохождения — модули, из которых всё строится, и тепломарки (деньги). Про существование модулей я вообще забыл до конца игры. Они как-то сами по себе копились и тратились в умеренном количестве. В последних сюжетных вотэтоповоротах потребовалось очень много модулей, но я быстро смог перекинуть на них производство и накопить нужное количество. А вот деньги действительно сильно снижают темпы геймплея и не дают игроку разгуляться. Дополнительно их можно получить либо принимая не очень хорошие законы, либо собирая дань с фракций (что снижает уровень отношения с ними). По ощущениям, можно было оставить один ресурс — деньги или модули — и ничего бы кардинально не поменялось. Знаю, что многие критиковали тепломарки, но мне кажется, что их введение в целом дало некоторый простор для творчества геймдизайнерам.

Во-вторых, в игре есть общий уровень доверия к нам, уровень отношений каждой фракции и уровень напряженности в обществе. С последним у меня возникли только скриптовые проблемы в конце игры. С остальным было довольно просто — копишь доверие, собираешь дань и так по кругу. Для улучшения отношений с фракциями можно дать им какое-либо обещание. И если в начале кампании это работает хорошо, то в конце превращается в какой-то сюр. Нью-лондонцы постоянно выпрашивали у меня строительство пилорам, которые производят материалы (не путать с модулями!), хотя этих материалов у меня было оооооочень много.

В-третьих, в игре о выживании как будто нет цели накопить ресурсы. Наученный опытом первой части, я экономил уголь, нефть, материалы и товары, значительно расширял склады. Но в финале ничего этого не пригодилось. Все мои заполненные доверху склады не опустели ни на йоту. Я ожидал какой-то очень долгой бури, когда никто не сможет работать, а топливо будет тратиться безумными темпами. Но этого не произошло. Эффектом бури, видимо, должно было стать противостояние фракций в финале кампании: во время конфликта производство ресурсов снижалось. Но эффект оказался таким незначительным, что я этого просто не заметил. Тем более, что протесты были в Нью-Лондоне, а к концу игры значительное количество ресурсов уже поступало из Морозных земель.

В-четвертых, под конец игры появляется возможность наряду с нефтью и углём добывать пар. Мне он был не нужен, потому что и нефти, и угля было море. Но даже если бы он мне был нужен, я бы не успел его нормально начать добывать, потому что это уже самый финал игры. Зачем его добавили, я так и не понял.

Некоторые проблемы перекочевали из первой части. Например, невозможность предсказать ход событий. Из-за этого пройти игру так, чтобы не было стыдно, можно только в лучшем случае со второй попытки. Думаю, кто-то считает это фишкой игры, но мне хотелось бы больше пространства для манёвра.

Несмотря на все минусы, второй Фростпанк — одна из самых залипательных игр, в которые мне приходилось играть. Сложно сказать, чем именно она цепляет (кроме прекрасной музыки и продуманного сеттинга). Уж очень хотелось разгадать, какой выбор наиболее правильный. Как сделать так, чтобы все эти странные фракции не стали убивать друг друга. По какому пути пойдёт мой город: будет адаптироваться к холоду или победит его? Но нужно признать, что второй Фростпанк, к сожалению, не стал ни достойным сиквелом, ни идеальным спин-оффом.

Жду Frostpunk 1.5 и 2.5

Сеттинг всё ещё прекрасен. Картинка красивая. Музыка передаёт настроениеНовые механики: политика, колонии, протесты и боестолкновения. Всё это любопытно изучатьВсё ешё тортНе тот тортНесбалансированность: некоторые механики кажутся лишними, некоторые недоработаннымиФинал скомканныйОптимизация для слабых устройств. Иногда то картинка сбоит, то звук жуёт, как будто диск поцарапан
3 ноября

+4
Как похорошел Нью-Лондон при Наместнике

Игра масштабировалась и наштукатурилась, пытается казаться всё тем же Frostpunk только новее.

И вроде бы да, характерные первой части элементы присутствуют, хоть и несколько изменились, и даже в лучшую сторону, но червь сомнения гложит изнутри... всё думаешь что-то не так, что-то не то, а понять "что", не получается, всё самое важное то, на месте, только вместо "капитана" теперь "наместник".

Для себя я нашёл такой ответ: первая часть была строительной выживалкой в замерзающем Мире, а вторая стала экономической стратегией в ледяном сеттинге.

И стратегия то вроде неплохая, но, мне кажется, она бы не добилась унаследованной популярности.

Принятие законов - политическая мини играГлобальная карта обзавелась логистической мини игройИсследования и законы взаимосвязанны и взаимообусловленныУправление сразу несколькими поселениямиНе верю что этим людям холодно и голодно, вместо них теперь замерзают и голодают районыВремя летит: нет смены дня и ночи - нет таймингов. Раньше я планировал каждый шаг чтобы успеть за световой день, а теперь: "построилось и построилось, чё бухтеть то". Думаю это УБИЛО то чувство удовлетворения, что давала первая часть
24 октября

+4
Контент съежился от холода

В первый фростпанк я не играл, так что рассматриваю игру обособленно. Самое главное: было увлекательно и где-то полторы недели я засиживался до ночи, говоря себе "сейчас ещё вот этот буран переживу и спать". Темп очень выдержанный, игра не заваливает тебя тонной проблем и оповещений, но и необходимости перематывать время практически не возникает. Градостроительная часть довольно простая и фактически сводится к балансированию 4-5 ресурсов, никаких сложных производственных цепочек, логистики и т.д. При этом вполне есть ощущение прогресса - смотреть на своё "детище", выкачивающее из всей морозной пустоши ресурсы, очень приятно.

Исследование морозных пустошей ощущается круто, но не хватает разнообразия. Хотелось бы больше случайных событий и мини-квестов, а не только "вы нашли ресурсы/аванпост/людей".

Политическая часть неплохо передает ощущение "выбираем большой компанией, какой фильм посмотреть". Взаимодействия между фракциями интересные, иногда забавные, но самих фракций катастрофически не хватает. Три основные "партии", две радикальные - вот и всё. К середине игры обычно вы просто давите одну партию радикалов, а одну крупную партию поддерживаете в состоянии умеренного недовольства. Остальных вполне хватает, чтобы протаскивать нужные законы, договариваясь и используя управляемое голосование.

Исследования не понравились. В половине случаев вы выбираете между выгодным вариантом и очевидно невыгодным, в остальных между малозначимыми деталями типа "вот это здание чуть повысит заболеваемость, а это чуть повысит разруху, а ресурсов дают и требуют оба вариант одинаково". Самая выгодная стратегия - не задумываясь изучать всё, что соответствует выбранному принципу, и не трогать то, что не соответствует. Исключений очень мало.

Ожидал, что будет какой-то сюжет, много мелких событий, атмосфера - так игру мне рекламировали. Фактически раз в 5-10 минут вы получаете либо малозначимый выбор, либо коротенький отрывок текста про то, как живут обычные люди. Какого-то яркого погружения во вселенную у меня не получилось. Да, собственно, игра толком и не пытается раскрыть сеттинг. Видимо, ориентировались на тех, кто играл в первую.

Графика, музыка, стиль просто нормальные, не плохо, но и не восторг. То же самое касается UI.

Реиграбельность низкая. Пройдя кампанию и пару раз пробежавшись по режиму утопии вы посмотрите 99% контента. Впрочем, можно даже одним забегом в режиме утопии ограничиться, потому что другой набор фракций особо игру не поменяет.

Рекомендую подождать, когда выйдет DLC с контентом, или взять на распродаже. А так - отличный способ отдохнуть на 10-20 часов.

Затягивающий геймплей, градостроить весело, оторваться тяжелоЗабавный симулятор политикиЛегко освоитьБодрый темп, не заскучаетеОтличный баланс, всегда есть проблемы, всегда их можно решитьСкучная система исследованийМало случайных событийМало контента в морозных пустошахНарративная часть слабаяМало различий между фракциями
12 октября

+5
Вы не поняли

Это смена жанра ради масштабирования и новых механик.
Это больше не выживач -- человечество обойдется и без вас.
Это полная, логичная переработка всех механик и их переосмысление в угоду строгой концепции и задумке.
Это виденье авторов, которое я чувствую и понимаю.
Это Frostpunk 2, а не Frostpunk.

на 3060 без технических проблемВизуал -- самая сильная сторона игры. Лучше и быть не могло.Наконец-то можно сделать город на десятки тысяч людей. Масштаб серии к лицу.Система с фракциями должна быть докручена до противостояния ещё большего количества фракций. Выбор между двумя стульями слишком камерный.
10 октября

+4
Это не мой фростпанк

Итак, пройдемся по списку. 

По сравнению с первой частью музыкальное сопровождение, да и впрочем как и саунд фкс, подросли на пару голов. Хорошая главная композиция с множеством инструментов и общим настроением одновременной надежды и тревоги. Звук кликов по интерфейсу стал приятней и разнообразней в зависимости от кнопки.

Но сам интерфейс стал максимально неудобным. Куча сьехавших форматирований шрифтов, неинтуитивность расположения кнопок - главные проблемы. За 3 прохождения пролога я так и не понял как отдать приказ о радикальных мерах, а пока допер как запустить первую экспедицию - прошло минут 15. Помогло лишь ассоциативное мышление: старый аванпост над собой имеет значек компаса, логистический раен имеет значек компаса в карточке описания, казалось бы, БИНГО, но вот только игра не обьясняет ничего. Минимальный туториал из пролога не раскрывает тайны взаимодействия и хотя бы на 1%

Ресурсов навалили сполна, вот только смысла от них нет. Людям нужны товары, товары делаются из ресурсов, ресурсы производятся на фабриках, а на них работают люди. Когда численность города повышается это означает просто поставить по одному заводу каждого типа. Бездумная експансия раде експансии.

Неясность "что нужно делать" преследовала меня всю кампанию. Вывев город на стабильный прирост ресурсов принимая законы и изучая строения ты приходишь к точке П(офиг) когда интерес к происходящему падает до нуля и все действия выполняются на полном автоматизме. Вот чем мне занять самого себя, если у меня и так уже все есть, и ресурсы, и люди заняты, и разработка идет, и карта потихоньку теряет туман войны. Вот только интереса к происходящему на экране ровным счетом - никакого.

А вот то, что я вижу на экране - далеко не стоит тех ресурсов пк, что игра умудряется сжирать. Снег постоянно лагает и людишки больше не оставляют на нем свои следы от окоченелых ножек. Геометрия зданий уж сильно лоу поли, это очень заметно. Бесконечные морозные ветра вместе с туманом и облаками приносят заодно еще и дустовое мыло. Я просто не понимаю что тут может так лагать.

Упразднили взаимодействие с миром донельзя. Жители больше не существуют как отдельные юниты которые имеют распорядок дня(которого кстати тоже нет) и которых можно было бы выделить и подсветить среди десятка других. Болезнь означает просто снижение производительности раена, а не реальную необходимость вылечить больных в медучреждениях, ведь их тоже больше нет. Ноды с ресурсами это по сути очень, очень, ооочень долгоиграющий запас всего, кроме угля, на вашей карте. Раньше базовый металлолом и коробки нужны были для начала строительства более продвинутых зданий, то сейчас при умеренном потреблении ресурсов можно протянуть на дефолтных залежах если не всю игру, то большую ее часть. Дома из отдельных построек превратились в раены и теперь не важно что ты строишь - теплицы или охотничьи домики. Домиков больше нет.

Люди теперь точно такой же ресурс как и все остальные. При смерти сотни своих ты не паникуешь из за резкого понижения производительности, что может повлечь коллапс вообще всей инфраструктуры, ты наоборот радуешься, ведь это меньше голодных ртов которые нужно кормить. Люди в этих местах вечной мерзлоты еще как-то умудряются размножаться и раз в пару недель у игрока появляется на тыщи полторы больше статистов, которым построй жилье, построй заводы, чтобы удовлетворить нужны, чтобы через несколько недель снова встречать приплод. Как уже и говорил - бессмысленная експансия.

Так же игра изменила темп и теперь ты вместо интенсивной дневной смены и релаксного ночного паломничества вынужден джебошить круглосуточно(ведь суток теперь то нет). Занялся стройкой - жди пока ресурсы выйдут в плюс. Занялся экспедициями или исследованиями - жди пока таймер дотикает. Расчистить снег - жди. Принять закон - жди. Вобщем каличество бесполезного времени при котором не происходит абсолютно ничего - в сиквеле ну прям преступно много и даже перемотка не спасает, ведь ты хоть ждешь меньше, но все еще ждешь пока случится ну хоть что-то.

Отдельный котел нужно выделить тому, кто придумал Верховную Раду запихнуть в игру. Люди постоянно просят законы о погребении мертвых, облегчении условий труда, приют для детей, а у тебя в этот момент в голове крутится план как сделать новую утопию и всякие мелочные просьбы, которые копят недовольство - это лишь раздражает. Подброс монетки в голосовании вообще убивает. Можно подкупить фракцию чтобы та проголосовала в вашу пользу, но может быть и так, что всего 1 голос заруинит подкуп и голосование уйдет на кд. Разработка нового оборудования иногда требует законов о регуляции труда. Сами фракции иногда без вашего согласия выдвигают законопроект на голосование, сами его проводят и сами идут на кд, а ты в этот момент сидишь и думаешь "а я вообще этой игре нужен или она сама в себя играет".

Пройдя сюжетку и приведя город к процветанию я так и не понял а что вообще здесь творится. Сюжет как бы второстепенен, геймплей сводится к простейшим действиям чтобы город не погиб + ожиданию. Зачем вообще существует кампания второй части, кроме как дать малейший повод связать механики между собой? Ну... что бы было.

Еще удручил тот факт, что за все время игра не удосужилась поставить вам ультиматум. Да, были моменты упадка, но это просто несравнимо с тем, что приходилось сделать в первой части для пережидания бури. Тогда я уволил вообще всех людей со всех рабочих мест, построил пару десятков охоничьих домов чтобы за 2 ночи до апокалипсиса собрать х3 от текущего числа накопленных пайков, которые я трынькал на проповеди и бригадирство. Это был ультиматум о необходимости выполнить финт ушами, иначе погибнут сотни людей, но обошлось всего навсего 5 десятками из за плохо утеплённых жилищ. В сиквеле из любой скруты можно вырулить, ты только жди.

Ну и моя главная претензия - где мои кругляхи? Где радиальная сетка, когда домики нужно ставить в 2 ряда, а только потом производственные здания. Где моя полукруглая дорога(кек, сейчас дороги заменены энергетическими магистралями и по ним ходят поезда с поворотами под углом в 90°). А ничего этого больше нет. Раены могут розползтись по карте цветными глистами, а не красивыми кварталами. Это не мой фростпанк, который я полюбил. Это игра во вселенной, но точно не ПРОДОЛЖЕНИЕ первой части. Этот город теперь зовётся не Нью-Лондон, а Увынкс.

Великолепная музыка, отличающаяся от простого брынькания из оригинала.Кривой интерфейсКружок взаимозависимости одних ресурсов от другихНепонятность поставленных задач или дальнейшего плана действийПосредственная графика и плохой фпсУпрощение механик ручного взаимодействия с миромЛюди - пыльОчень долго, очень нудно, очень скучноКринж политикаОтсутствие главной цели на кампаниюОтсутствие вау моментов и вотето поворотовГексагоны вместо радиальной сетки
10 октября

+7
Грустно

Очень грустно, что от персональных трагедий, которые заставляли переживать в this war of mine, и от сложных решений в первом  frostpunk разработчики скатились в камерную возню между четырьмя (двумя)  фракциями. По большому счету тебе плевать на все эти циферки которые то болеют, то голодают - ты их почти не видишь за масштабом происходящего.

 Мое мнение - либо надо было до конца лезть "не в свое болото" и доводить симулятор парламента до совершенства, либо оставаться в нише уютных выживачей.

ЗЫ: мне в итоге написали страшные и ужасные итоги моего правления - с учетом того, что первый раз проходил на легкой сложности, эти несколько сотен отъехавших ноунеймов кажутся издевкой по сравнению с десятками тысяч населения и событиями которые так то происходят в постапокалипсисе

ВизуалНе самый плохой градостройПопытка переосмыслить механикиКлючевая механика - парламент - выглядит бедным на взаимодействияОбщая слабость сюжета, эндшпиль ужасенФишка серии - сопереживание человеческим судьбам превратилась в статистику
8 октября

+13
Не умеешь писать политоту - не берись (нам её и так хватает)

Начав играть, я поначалу не понимал, откуда столько негатива в отзывах, но пройдя до конца всё же понял.

Почему поначалу не понимал? Потому что основные механики геймплея мне в целом понравились. Принципиальной разницы между установкой каждого сортира и рисованием районов из шестиугольников я не вижу, тем более что районы по сути просто большой дом, большой завод, большая шахта и т.д., и в этом смысле отличия от первой части небольшие, кроме необходимости расчищать лёд, что тоже логично. За 30 лет прошедших с событий первой части британские учёные изучили таки центральное отопление, так что теперь каждое здание питается напрямую от генератора, а расстановка тепловых зон и прокладка дорог ушла в прошлое, и не сказать, что я буду по ним скучать. По возможности вручную контролировать мощность генератора я мог бы заскучать, не будь кампания такой короткой и лёгкой. Исследование мира, как и раньше, на высоте, особенно с учётом возможности посетить старые знакомые места и посмотреть, как они изменились. Колонизация поселений мне тоже понравилась, хотя неплохо было бы добавить индикаторы о серьёзных проблемах в них, чтобы не обнаруживать внезапно, что население мрёт от холода. Единственное, что раздражает, это те самые деньги, над которыми все смеялись после трейлеров. Никто вам не расскажет, откуда они взялись и как функционируют. А учитывая, что их роль в строительстве и обслуживании зданий можно по смыслу легко заменить материалами, создаётся впечатление, что разрабы просто впихнули ещё один ресурс "шоб был".

А теперь о плохом, то есть о сюжете, атмосфере, фракциях и всём остальном. Мне очень даже нравится идея показать, как по мере развития и адаптации общества к суровым условиям усложняется структура этого общества, лидер теряет абсолютную власть, меняется масштаб работ и задачи. Проблема как обычно в реализации. Фракции и их системы ценностей на первый взгляд кажутся логичными, но это впечатление моментально пропадает, когда вы понимаете, что столкнулись с капризными и упёртыми жабой и гадюкой. Такими, что готовы удавить вас и весь город за то, что грядки вы удобряете химией вместо навоза или наоборот. И население (представленное в сюжете двумя группами, разделёнными по одной из осей), из которого фракции пополняют ряды, даже не задумается о создании третьей и четвёртой силы. Так что эти ребята с вами в этой комнате и никуда уходить не будут - сколько не трави их тюрьмами и тайной полицией, вывести их подчистую не выйдет. Можно только заливать недовольство деньгами, но в 4 главе вам и это не поможет. Собственно тут и лежат две основные проблемы игры. Во-первых, что бы вы не делали - отыгрывали радикального центриста или последовательно поддерживали одну фракцию, привели город к изобилию или нищете - в начале пятой главы у вас в любом случае начнётся гражданская война по идиотскому поводу. Во-вторых, посмотреть на результаты ваших стараний вам толком и не дадут - ни посмотреть на мир между фракциями, ни воспользоваться абсолютной властью (в зависимости от выбора как решить конфликт). Даже почитать про то, какое общество вы построили по данным игрой трём осям, не дадут. А повестка фракций (ради которой они и творят фигню) по большому счёту вообще бессмысленна - зачем рвать жопу ради модернизации генератора, если морозы и вполовину не такие сильные, как в первой части, и зачем колонизировать окрестности, если на время основной кампании ресурсов и жилья и так хватает на всех (и почему это вообще взаимоисключающие пути?)? Собственно, аспект выживания тут не просто отодвинут на второй план - его просто нет, только политическая борьба ради политической борьбы. 

События только ухудшают восприятие всего этого. Первая часть умело балансировала мрачные и грустные события со светлыми и приятными, вознаграждая последними за старания, да ещё и отсыпая небольших бонусов за подобный исход. Тут же не только целостные истории полностью исчезли в пользу однократных событий, так ещё и положительные события можно пересчитать по пальцам руки фрезеровщика, зато негативных целый вагон. Учредил госмонополию на алкоголь - получай десяток событий про алкашей. Спас детей из по сути бесполезной уже шахты - "ууу, мы хотели пожертвовать собой ради остальных, а вы нам весь план обломали". А уж события вида "фракция А предлагает фигню и портит нам жизнь - пойду нагажу им под двери" вы считать замучаетесь. Причём ни одно из них по реальным показателям не ударит - алкаши не поднимут заболеваемость, малолетние дебилы не обвалят доверие, просто игре надо напомнить, какой вы нехороший. 

Добивающий аккорд - отвратная оптимизация. При графике уровня первой части игра регулярно тормозит и жуёт звук.

Игравшие в первую часть помнят сценарий про конфликт работяг с аристократией. Вот только в нём, во-первых, история была лучше, во-вторых, умелая игра позволяла давить проблемы в зародыше, в-третьих выживание никуда не девалось. А ещё в первой части было ужасное дополнение  "На краю", которое обдало помоями старания игрока в основном сценарии и регулярно кидалось скриптованными проблемами ради тупой истории про борьбу колонии за независимость. И очень печально, что 11 bit решили продолжить именно эту схему сюжета.

Рабочие и понятные основные механикиИнтересное исследование мира и колонизация поселенийИдея и механика разных законов по разным темам и голосования за нихОтвратные, негибкие (сюжетно и геймплейно) фракции, от которых не избавитьсяУбогий сюжет о политической борьбе ради политической борьбыКампания движется по скрипту, предотвратить гражданскую войну в 5 главе невозможно вне зависимости от показателейНи по ходу кампании, ни в титрах игра не наградит вас за успехи и не напишет о результатах ваших действийВыживания толком нет, постапокалиптичный сеттинг для галочки и связи с первой частьюУжасная оптимизация
26 сентября

+15
Перемудрили

Главное отличие для меня - в первой части когда мой поселенец заболевал, уже начинались переживания, а здесь умерло 600 человек и тогда уж ладно, построю больницу. Получилась просто экономическая стратежка с тупыми условностями и скриптами, которые просто задалбывают. По итогу игра как будто не вознаграждает за старания, перешел на сложность полегче и пробежал компанию, потом запустил первую часть и вот там снова залип на несколько вечеров, ее могу уверенно советовать.

Напомнила о первой частиЗадатки экономической градостроительной стратежкиУсловности в поведении фракций, в их политикеАтмосфера не зацепилаСкучноМестами кривое управлениеИнтерфейс требует доработок
26 сентября

+24

  Прошёл игру; если бы не самый лёгкий уровень сложности «Житель», и WeMod (подрубил в конце 4-ой главы, не хотел с начало эту душнину проходить), дропнул бы в конце 2-ой главы. Это просто позор, а не кампания. Никаких адекватных дилемм, ужасные фракции (4 как бы, но по сути их 2), ужасный менеджмент между поселениями, идиоты охранники тюрем, идиоты бунтовщики, идиоты в сенате (слава Богам, что в читах можно поставить шанс 99% на успех за голосование ваших законов).

Помимо этого, на не слабом железе игра начинает давать кучу артефактов и багов под конец сюжетки (когда уже построено кучу поселений, выстроены блестяшки-дорожки, и постоянно идёт движуха). Я свою RTX 4070 не на помойке нашёл. Всё мерцает, как-то подлагивает, неприятно статарит, И ВНИМАНИЕ ЗДЕСЬ ЕСТЬ СОФТЛОК — НЕ ДЕЛАЙТЕ МИРНЫЙ ДОГОВОР (я был в курсе и выбрал другой путь, и прошёл игру полностью, видос на канале ща будет).

— А что с сюжетом? спросите Вы меня. А ничего; он стал ущербнее, потому что в нём идёт тупо внутриполитическая борьба за власть и разные тупые законы которые вам нужно обещать и выполнять чтобы сохранить баланс. — Ой, сотни людей сдохли, ой, тысяча людей откинулось, — не не не, у сената КАНИКУЛЫ 10 НЕДЕЛЬ ИДИ ГУЛЯЙ ВАСЯ + НЕТ НИКАКОГО ЭКСТРЕННОГО СОВЕЩАНИЯ. Просто кринж ловил в такие моменты.

Приятные моменты? Да, они есть: атмосфера кризиса, уныния и апокалипсиса осталась. Да, прорубка путей вместо прокладывания дорог мне показалась логичнее (хотя автоматическое проектирование городов мне не нравится и логика дорог иногда меня вводила в ступор). Убрали лишние генераторы, обогреватели, всякие мелкие детали с прошлой части — зачёт. Но проблема в том, что это больше уже не про холод и смерть, а про то, что нужно угодить всем политикам и фракциям, и это чувствуется не логично (а конец 4-ой главы это прям моё почтение стыда и убожества).

ИТОГ — не тратьте ни время ни деньги. Сиквел намного хуже и скучнее оригинала. Здесь нет и половины того, за что вы полюбили оригинал (пока пока автоматоны, бураны, эпичные находки, мега грустные истории и НЕПОКОЛЕБИМАЕ ВЕРА или ДИКТАТОРСТВО).  

Старая атмосфера уныния и смертиИнтересные новые механики развития дорог и путейУбрана лишняя возня с тепломОтвратительная кампанияУжасная оптимизация (RTX 4070 в 2к с ДЛСС не вывозит в 4-5 главах)Никакого переживание за людей и их судьбыСенат, это худшое, что есть в игреИследования и поселения абсолютно не несут какую-нибудь интригуНет автоматонов, буранов, диктаторства или непоколебимой веры в конце игрыСофтлоки есть даже после патча первого дня