Возможно лучшая часть из всей серии игр (на момент 2024). Огромная как по продолжительности, так и по размерам самого внутриигрового мира. Дикая помесь слэшера и рпг с элементами головоломки. Привлекает комиксным визуальным стилем (лично мне очень импонирует стиль Мадурейры) и добротной боевой системой с кучей всевозможных улучшений, навыками и способностями. Сюжет неплох весьма, хотя звёзд с неба не хватает. В целом очень достойный продукт.
Отзывы
Так до сих пор и не понял почему никто не боится смерть )
Начинается всё красиво но потом ты понимаешь что всадника апокалипсиса не 4 а 3 и это не Война, Смерть, Раздор и Ярость, а 3 ключа, 3 рычага, 3 неупокоиной души и т.д.
Всадник на бледном коне
Представления о том, как выглядит Смерть, у всех народов довольно схожи. Обычно это немощный и исхудавший человек преклонного возраста, чаще всего старуха. Трупный оттенок кожи, мрачные одежды, неприятный запах сырой земли — непременные атрибуты существа, обрывающего жизнь человека. Всадник Смерть в Darksiders 2 решительно не похож на своих предшественников и выглядит на удивление приятно. Высокий и сильный воин с копной иссиня-черных волос и костяной маской, закрывающей лицо. Он внушает ужас и благоговение уже одним своим внешним видом. Характер у нашего героя тоже необычный. Честолюбивый и своенравный, Смерть решает встать на защиту своего несправедливо осужденного брата. Для этого ему необходимо вновь воскресить человечество, вина за уничтожение которого якобы лежит на Войне. Мрачный Жнец отправляется к Древу Жизни, сила которого может помочь ему в столь непростой задаче.
Мир Darksiders 2 почти что можно назвать открытым. Просторные локации, по которым можно путешествовать как вздумается, монументальные постройки, полные тайн и загадок, безопасные территории, пребывая в которых можно побеседовать с NPC и получить несколько квестов.
Бои в Darksiders 2 по-прежнему динамичные и зрелищные. Смерть красиво шинкует супостатов, эффектно размахивая огромным оружием. Особо примечательны битвы с «боссами» — они не столь тривиальны, как можно ожидать. Простым «закликиванием» зачастую многого не добиться — приходится продумывать стратегию поведения. К примеру, повстречавшись с гигантом Стражем, придется отыскивать путь к его уязвимым точкам, раз за разом повторяя обманные маневры и выводя из строя конечности колосса. Для каждого чудища существуют своя тактика и свои условия победы. Огромные или маленькие, быстрые или медлительные, все они опасны, и победа над ними дастся не так легко. Ко всему прочему, в игре отсутствуют QTE-сцены, что довольно нехарактерно, особенно для слэшера.
Смерть как персонаж очень харизматичный и брутальный, заставляет понравиться с первых минут игры. Озвучка смерти просто потрясна, к слову!
Вторая часть стала лучше в плане прокачки и зрелищности битв.
Опять же, что может быть лучше сюжета с моими любимыми Всадниками Апокалипсиса? Они круты во всём. Смерть вообще ходячий эпик.
Сюжет в игре отличный, хоть и порой абсурдный по причине того, что Смерть заставляют быть мальчиком на побегушках.
Сам мир стал просторнее и чувствуется свобода действий.
Новая система инвентаря сначала может быть неудобной, но свыкнуться труда не составит.
Боссы отличные, особенно главный - Порча. В целом, игра получилась на ура и осуждать её практически не за что. Только мне кажется, что игра стала менее жестокой, нежели первая часть. В преддверии анонсированной третьей части!
Лучше Всадников Апокалипсиса никого быть не может. Спасибо комиксам Джо Мадурейра, просто шедевры!
Я нереально кайфанул от первых дарксайдеров. Это просто классическая игра в её самом хорошем смысле. Она не задалбывает тебя всякой чепухой. Только геймплей, только хардкор. Сиквел следует той же формуле и у него это смертельно получается.
В чем цимес. Это метроидвания/слешер (слеш-слешер получается). Поэтому два ваших состояния это устраивать крошилово и бегать по стенам. Плюс битвы с боссами. И всё это почти гармонично.
////////////// Боёвка //////////////
Есть стандартные затыкивания иксом, которыми я и пользовался. Есть доп оружие, но использовать его совсем не хочется и, во время боя, ты про него не вспоминаешь. Зато я активно пользовался револьвером. Им удобно выносить всякий мусор, типа скелетов, духов и насекомых. Плюс постреливать в боссов издалека во время их атаки.
Что расстроило, так это добивания теперь появляются не всегда, и непонятно что их вообще тригерит. А ведь так приятно было в первой игре убивать мобов красивой анимацией...
Ещё одна претензия, это скидывание нескольких мини боссов сразу. Как это выглядит. Тебе презентует нового пузача. Ты дуелишься с ним, понимаешь его паттерны. И после победы. На тебя скидывают ещё двоих толстяков. А, ну кто бы мог подумать, с двоими биться это другой экспириенс, а что главнее другая стратегия. Так как эти два додика обычно стоят рядом, вероятность увернуться от одного, не налетев при этом на другого, крайне мала. Но ладно. Как обычно решается такая проблема? Фокусим одного (благо тут для этого кнопка есть) и стиснув зубы, по чуть-чуть ковыряем одного. Но вместо того, чтобы наградить игрока за старания, игра напоследок, после убийства спавнит ещё одного. Благо последнего. Ну и танцы с уклонением продолжаются. Также не забываем, что порой на уровне присутствуют ещё несколько "просто" противников, которые ждать в сторонке не будут. И да, человеку которому в радость пострадать в игре, грех жаловаться. Но всё же почувствуйте разницу: жопобольная, но интересная битва с полноценным боссом или удары исподтишка двум рядовым противникам. Слишком большой абзац. Идём дальше
Немножко про боссов. В основном классные. Все условно-простые. Запоминаешь анимацию удара и атакуешь после, если по простому. Есть исключения в виде Книжника например, где нужно использовать порталы. Но это редкость. Добивания есть у всех боссов и сделано это со смаком. Слоумо, пируэты и брызги крови. Всё брутально и эпично. Не хуже, чем в первой части.
////////////// Исследование //////////////
Паркур почти не изменился с первой части. Только убрали возможность ускорять героя, что странно. Головоломки тоже остались на том же уровне. Хочется отметить, что у меня ни разу не было состояния "так, а куда теперь?". Даже на просторных локациях. Всегда взгляд цепляется за место, где ты не был. Огромный респект за это геймдизайнерам.
А что за хочется пожурить, так это за циферки. Теперь с противников будет падать голда и оружие/броня. И она в 90% случаев будет ниже по статам, чем ваше. Что из этого выходит? Вы продаёте всё это торговцам. Это откровенно бесило. Вместо того, чтобы просто идти на очередного босса, я шёл к ближайшему торгашу, продавал всё, и сверял есть ли у него что-то лучше. И судя по тому, что в конце игры у меня было 500к+ деняг, "что-то лучше" у него было редко. Голда тратится в основном на хилки. В начале я ещё купил пару приёмов, про которые успешно забыл
Что по сюжету. Меня лор погрузил с первой части. Здесь же всё развивается и дополняется. Встречаются старые персонажи, а главный квест вообще исходит из конца финала первой. Хотя...
В конце вроде Война решил пойти войной то ли на совет, то ли ещё на кого. И на фоне летели те самые три всадника.
Но игра начинается с того, что Смерть хочет спасти Войну от наказания совета.
Вопрос: Что случилось за этот промежуток и где шатаются два остальных всадника?
Но сюжет одно, а квесты другое. И тут типичный подай принеси/убей кого-нибудь. Тот случай когда путешествие интересней его финальной цели. Доходит прям до абсурда. Один персонаж просит привести тебе его трёх подручных. А один из них, в свою очередь, просит тебя принести ему три души. Хорошо, что души немые, а то пришлось бы ещё каждой по 3 МакКомбо принести. Кароч неприятная рекурсия.
////////////// Что в итоге то? //////////////
Я до конца не мог решить, понравилась ли мне больше вторая часть. Но всё же, не смотря на ненавистных мне торговцев, в сиквел было играть веселее