Меню
StopGame  Блоги Блог selderei Что такое «ощущение стрельбы» и почему оно делает шутер хорошим?

Самое актуальное

  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • «Инфакт» от 17.01.2020 — Horizon: Zero Dawn на PC, перенос Cyberpunk 2077, Rainbow Six Siege: Road to S.I., «Безумный Майлз»…
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017
  • Итоги 2019-го игрового года
  • «Ядерный титбит». Авторов игры уже посадили? [Разбор полётов]
  • Итоги десятилетия. Год 2016-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Axiom Verge: Обзор
  • Юрий Матвеев: «Спектрофон», «Звёздное наследие», игры 90-х
  • Одна рука здесь, другая там / Марафон HALO на StopGame
  • Immortal Realms: Vampire Wars: Превью по бета-версии
  • Итоги десятилетия. Год 2017-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cthulhu Saves Christmas: Обзор
  • СВОЯК. Итоговая игра
  • Итоги десятилетия: 2019
  • Итоги десятилетия: 2018
  • Potata: fairy flower: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2018-й / StopGame Яндекс.Плюс

Что такое «ощущение стрельбы» и почему оно делает шутер хорошим?

+33


Совсем недавно на ПК вышла Halo The Master Chief Collection. Серия консольных шутеров уже долгое время ожидалась игроками и закономерно вырвалась в лидеры продаж в Steam. Но когда я поиграл в Halo: Reach, первую игру из списка, я осознал, что меня совершенно не устраивает стрельба. Оружие совершенно не чувствуется настоящим, а враги слабо реагируют на попадания. Но это не значит, что игра плохая: всё же это релиз 2009 года, а за 10 лет то самое пресловутое «ощущение стрельбы» в шутерах стало стремительно улучшаться. Бесспорным лидером в этой области считаются игры Id Software. Bethesda даже обращалась к своим коллегам с просьбой доработать стрельбу в Fallout 4. И как бы вы ненавидели или любили эту игру, стоит признать, что стрелять по монстрам, обитающим в Содружестве, действительно приятно.



Так что же такое это «ощущение стрельбы» и что заставляет нас думать, что оружие в руках героя действительно настоящее? Я проанализировал стрельбу в моих любимых шутерах и выделил насколько критериев, по которым можно определить достоверность стрельбы.

Дисклеймер

Своё исследование я проводил, основываясь исключительно на личном опыте игры в шутеры от первого лица. Разумеется, я физически не могу поиграть во все FPS на свете. Поэтому, если вы считаете, что я не прав или не упомянул ваш любимый шутер, то дополните меня в комментариях. Некоторые игры я привёл как плохой пример механики стрельбы. Это не значит, что игра плохая. Но создать реалистичные ощущения от оружия — задача действительно сложная и комплексная. Далеко не всем разработчикам удаётся успешно реализовать каждый из аспектов стрельбы. Также я не беру в расчёт гипереалистичные шутеры, вроде ARMA, где механика стрельбы кардинально отличается от более «казуальных» аналогов.


Критерий первый — внешний вид и вес

Даже если сеттинг шутера подразумевает отстрел синих тараканов с планеты Серёга-7, а главный герой — шестирукий космодесантник, оружие в его руках должно ощущаться действительно оружием, а не игрушкой. Особенно важно достоверно изобразить его вес через анимации — пулемёт должен весить как пулемёт, а не как корзина с цветами.

Хороший пример — DOOM (2016)



Оружие в DOOM сделано хорошо. И даже не смотря на иногда странный внешний вид, Думслеер всем своим видом показывает, что любая стреляющая палка в его руке несёт лишь смерть и разрушение. Особенно когда в ход идёт неподъемные BFG или миниган — герой явно прилагает усилия для того, чтобы поднять эти пушки. И анимации сделаны с учётом этого веса. Отчасти тоже самое можно сказать и о Wolfenstein, хотя эта иллюзия веса слегка развеевается при стрельбе по-македонски.

Показать картинку


Плохой пример — Counter-Strike: Global Offensive



Вся проблема здесь заключается в анимациях. Персонаж обожает вертеть оружие в руке, подбрасывать его, быстро перезаряжать. Понятно чем это обусловлено: надо показать игроку его новый скин на «калаш», за который он наверняка выложил пару сотен кровно заработанных. К тому же анимация должна быть максимально быстрой — всё мы говорим о киберспортивной дисциплине, где игрокам необходимо дать максимальную свободу в плане смены оружия и его использования.

В итоге практически всё оружие в CS:GO не демонстрирует игроку свой вес. Это компенсируется хорошим звуковым оформлением, но ощущение «игрушечности» не покидает.

Критерий второй — звук

Оружие должно быть громким и убедительным. Звук выстрела (даже с глушителем), лязгание затвора и звук падающих на пол гильз. Всё это создает ощущение смертоносности. Даже когда речь заходит о фантастическом оружии, звукорежиссёры стараются замиксовать максимально убедительный звук выстрела, после которого игрок бы понял: «да, я действительно верю, что плазменный дробовик стреляет именно так»

Хороший пример — Battlefield 4



В «Батле» звук стрельбы получается действительно убедительным. Во многом благодаря умелому использованию пространства. Оружие звучит по-разному в помещении и на открытом воздухе. Чего уж говорить о взрывах и других спецэффектах. Даже когда стрельба ведется по вам, это вызывает замешательство и панику — вспомните эти громкие хлопки пуль рядом с вами. Для большей убедительности DICE добавили звуковой пресет «Военные записи». По сути этот режим просто компрессирует окружающие звуки, но это выводит звуки выстрелов на другой уровень. Стрельба звучит громко, агрессивно и… приземлённо что-ли. Как будто вы оказались в настоящей перестрелке.

Плохой пример — Halo: Reach



Я не знаю, было ли это осознанное решение или так получилось по недосмотру, но стрельба в Halo явно тише всех других звуков. Оркестровая эпическая музыка и спокойные переговоры наших напарников практически полностью заглушают наши выстрелы, особенно из стандартного автомата. Даже если попытаться поиграться с настройками, то все равно выходит неубедительно. Возможно это оправдывается глухим спартанским шлемом, который блокирует любые внешние звуки, но это означает что Noble 6 видимо очень любит слушать музыку в любой подходящей ситуации. Я его понимаю — музыка в Halo прекрасна. Но стрелять как-то не хочется.

Критерий третий — отдача

Самый сложный из критериев, работающий в совокупности с первым. То, как оружие и герой реагирует на стрельбу, заставляет игрока поверить в реализм происходящего. Но найти эту грань, где отдача становится приятной, невероятно сложно.

Отдачу можно разделить на два вида — когда в движение приходит оружие и когда трясёт весь экран. Обе они имеют право на существование. Но современные шутеры обычно реализуют первый способ. Например Far Cry 5, где отдача слабо влияет на положение прицела, но оружие дёргается достаточно убедительно.



Более того, в хорошем шутере отдаче подвержено даже оружие, чей принцип действия, по логике, не подразумевает наличия отдачи. В первую очередь это касается разного рода лазеров. В Wolfenstein лазерные пушки убедительно трясутся, изображая бурную деятельность, в то время как бластеры из Star Wars: Republic Commando сохраняют своё положение в пространстве и из-за этого не выглядят как нечто опасное.

Хороший пример — Call of Duty: Modern Warfare (2019)



Не знаю, кому продали душу разработчики из Infinity Ward, но взамен они получили прекрасную механику стрельбы. Особенно это касается отдачи — в CoD она представляет собой совокупность вышеупомянутых критериев. Особенно приятно наблюдать за оружием на замедленных повторах в конце сетевого матча — на то как двигается Desert Eagle можно смотреть бесконечно. Отдача действительно чувствуется и это не просто тряска экрана. Её можно описать словом «упругая».

Показать картинку


Неприятная отдача может подсознательно вызвать неприязнь к оружию. В Rainbow Six Siege, находясь в обороне, я предпочитаю играть за оперативников Ela и Frost. С канадской любительницей силков проблем не возникает, но пистолет-пулемёт Элы — Scorpion — имеет крайне дёрганную отдачу. Из-за этого, каждый раз когда я начинаю стрелять из этого оружия, в моей голове проскакивает мысль — «не стреляй, ты всё равно не попадёшь из-за отдачи». Учитывая низкий time-to-kill, этой мимолётной мысли достаточно, чтобы начать стрелять на полсекунды позже противника и бесславно умереть.


Плохой пример №1 — Day of Defeat: Source



Отдача в этом шутере от Valve, посвященном Второй Мировой войне, намертво привязана к экрану. Из-за это стрелять здесь невероятно сложно, прицел вечно уходит вверх и предсказать, куда полетит пуля, крайне затруднительно. Особенно тяжело приходится штурмовикам, вооружённым автоматами Stg 44 и BAR. А попытка выстрелить из пулемёта без установки сошек вообще абсурдна — прицел моментально улетает вверх. Возможно эта была попытка в реализм, но получилось лишь создать дополнительные неудобства игрокам.

Плохой пример №2 —Half-Life 2



Еще один шутер от Valve, где присутствуют проблемы с отдачей. Оружие Гордона Фримена вообще существует как будто отдельно от прицела и слабо влияет не его положение в пространстве. Исключением является импульсная винтовка Альянса, от которой прицел хоть немного трясётся. В остальных случаях, пушки живут своей жизнью, дёргаются, но игрок не испытывает чувства отдачи из-за отсутствия тряски экрана.

Критерий четвёртый — реакция врагов на попадание

Это критерий не только определяет реалистичность орудия, но и помогает понять игроку, наносит ли он врагу вред или нет. Если враг не реагирует на попадание в должной степени, то противники начинают казаться «губкой для пуль». Количество здоровья у противников также важно — слишком толстые враги утомляют и заставляют усомниться игрока в своей смертоносности. Эта проблема особенно явно наблюдается в Timeshift, где враги способны поглотить целую обойму из автомата, прежде чем умереть.



Разработчики Call of Duty 4: Modern Warfare пошли на хитрость и придумали хитмаркеры. Да, те самые белые крестики, появляющиеся при попадании в противника в мультиплеере облегчили жизнь многим разработчикам: игрок явно поймёт, попал он или нет. А разработчикам не нужно рисовать дополнительные анимации или придумывать другие способы оповещения о попадании. В данном контексте, «хитмаркерами» можно считать и вылетающие цифры урона и шкалу здоровья над врагами, которые являются прерогативой скорее «лутер-шутеров». Но последнее время они стали появляться и в других играх: Far Cry New Dawn и Wolfenstein: Youngblood тому пример. Но это уже совершенно другая проблема, никак не связанная с моей темой.

Хороший пример — DOOM (2016)



Попадание по демону в DOOM сигнализируется большим количеством брызг крови. Причем их достаточно для того, чтобы игрок понял, что он всё делает правильно. Более того, умирая, враги картинно отлетают от выстрела. Не особо реалистично, зато красиво. Правда, реалистичные анимации принятия урона не удалось довести до идеального состояния — смертельно раненые враги помечаются «костыльным» миганием. Разработчиков можно понять: высокий темп игры не позволяет проводить детективное расследование и выяснять, можно ли добить монстра или нет. Гораздо проще наглядно показать это игроку.

Плохой пример — S.T.A.L.K.E.R.



Враги-люди в «Сталкере» могут реагировать на попадание лишь одной соответствующей анимацией. Ну или криком, мол «дыранули меня, пацаны». Из-за чего стрельбы превращается в тир, а снайперская винтовка становится способом аккуратно «затыкивания» противника. С монстрами дела обстоят еще хуже: они вообще не желают отчитываться перед игроком о получении урона, а лишь бегут к нем, желая отгрызть от Меченного/Шрама/Дегтярёва кусок побольше. Особенно плохо все складывается с большими монстрами, вроде кровососов или псевдогигантов. Складывается впечатление, что они вообще бессмертны, а умирают лишь после того, как получат официально одобренную дозу свинца.

Критерий пятый — Баллистика

скрытый текст


Открою вам страшную тайну — огнестрельное оружие стреляет пулями. И хорошо бы, если эти пули в игре действительно существовали. Не все разработчики задумываются об обработке полёте пули из ствола в цель — это сложно и зачастую никому не нужно. Поэтому в многих шутерах оружие является фактически маркером, который просто направляет определённое количество единиц урона туда, куда направлен прицел.

Хороший пример — S.T.A.L.K.E.R.



Многие отмечают хорошую баллистику в «Сталкере». Да, в этой игре действительно есть пули, они действительно летят. Между выстрелом и попаданием есть задержка, игра честно просчитывает процесс полёта пули. Особенно явно это видно при использовании снайперских винтовок: в тёмное время можно даже увидеть, как пуля летит в цель, подчиняясь законам гравитации.

Плохой пример — Day of Defeat: Source



Об автоматах и пулемётах мы уже поговорили, теперь настала пора винтовок. Винтовки в DoD в своей точности могут посоревноваться с хирургическим лазером. Попадание происходит в ту же миллисекунду, в которую игрок нажал на выстрел. Любое отклонение от цели, даже на миллиметр — промах. Их за этого складывается ощущение, что винтовки времён второй Мировой войны способны были разогнать пулю до сверхсветовых скоростей. Что, наверное, не совсем правда, если только не обнаружатся какие либо «секретные документы», подтверждающие этот факт.

Критерий — шестой. Положение после стрельбы

Небольшой фактор, но он может стать критичным. В первую очередь это касается дульного пламени при стрельбе. Если оно будет слишком ярким, то игрок будет слепнуть после каждого выстрела. Такое происходило например в Far Cry 2. Яркость выстрелов в этой игре усугублялась цветовой гаммой в игре — из-за обилия коричневых оттенков в окружении, ярко-жёлтая вспышка привлекала к себе слишком много внимания. В тёмное время суток становилось только хуже.



Другой способ дезориентировать игрока — прицел. Если говорить о так называемом Iron sights, то есть прицеливании из самого оружия, то такая проблема долгое время наблюдалась в Rainbow Six Siege. При выстреле пистолеты подбрасывало вверх, из за чего игрок не мог понять, куда ему целиться дальше. С патчами это проблему решили, а пистолет стал уходить назад, не закрывая обзор.


«Виртуальный» прицел, находящийся по центру экрана, должен быть достаточно тонким, чтобы не закрывать собой цели. Самым нелепым прицелом может похвастаться Alpha Protocol (да, я знаю, что это RPG от третьего лица, но уж больно наглядный пример). Огромный жёлтый круг, занимающий чуть ли не половину экрана, не только перекрывал врагов, но и отнимал на себя слишком много внимания.



Хороших примеров слишком много, чтобы упоминать какой-то один выдающийся. Все же отрисовка прицела не настолько сложная задача, на некоторые шутеры, например Crysis или Quake 3, позволяют настроить прицел под пожелания игрока.

Критерий седьмой — положение оружия

Здесь всё просто: оружие должно быть на положенном ему месте, а персонаж должен удерживать его в соответствии с человеческой анатомией. В Crysis 2 возникает ощущение, что Алькатрас (или Пророк?) держит оружие слишком близко к своему лицу. Настолько близко, что кажется при стрельбе оно улетит горе-солдату в глаз (даром что он в нанокостюме).



Парадоксально, но в первой части Crysis Номад (и Псих) держит оружие более убедительно. Более того, правильное положение позволяет минимизировать присутствие оружия на экране и увеличить обозреваемое игроком пространство.

В Timeshift герой тоже держит оружие неестественно. Возникает ощущение что он является обладателем звания «Самые широкие плечи в мире». Из-за этого ствол оружия смотрит не в центр экрана, а немного левее. И игрок как будто стреляет боком.



Вот такими критериями должно обладать оружие в игре, которая хочет добиться убедительной стрельбы. Как вы можете понять, соблюдать их все — задача крайне сложна и лишь небольшое количество шутеров может себе это позволить. Стоит отметить, что большинство плохих примерно было выделено из относительно старых игр. Из этого напрашивается вывод, что в создании убедительного поведения оружия в игра наметился существенны прогресс.

Расскажите в комментариях, какие шутеры показались вам наиболее «приятными»? Если у вас есть примеры, подтверждающие или опровергающие мои слова, я с радостью ознакомлюсь с ними. Надеюсь эта статья была для вас интересной.

Спасибо за внимание.
Комментарии (23 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Благодарю за материал, было любопытно почитать.
Если вспоминать шутер от первого лица, который был «приятен», то из недавнего могу вспомнить вторую Killing Floor, которая мне отчасти из за этого и пришлась по душе. Правда, на мой взгляд, у нее немного проседает пункт с реакцией врага на попадание пули (именно пули, в игре есть и другие виды урона), но тут не до конца уверен. Но в чем уверен, так это в том, что там отдача у оружия по типу огнемета, замораживающего луча, и т.п. уж больно перекручена.
Отдача огнемёта уже само по себе звучит странно)
И это еще не самое странное, что я в KF2(Killing Floor 2).Также в данной игре есть вражина, которая глушит любую взрывчатку звуком, и соль в том, что однажды на моих глазах она смогла каким то образом привести в негодность Коктейль Молотова.
Звуком.Коктейль Молотова. Сделанная из стеклянной бутылки, у которого есть только горючая смесь внутри, поджигаемая пропитанной тряпкой.
Я не очень силён в фундаментальной физике, но почему глушение всей остальной взрывчатке вам кажется более логичным чем уничтожения коктейля Молотова? Вроде одинаковая же степень условности?
Сказать честно, об этом я не подумал, и после обдумывания написанного, склонен согласится.
Задувает звуковой волной огонь, разбивает бутылку раньше времени, расплескивает горючую смесь в разные стороны. А вот какой силы должна быть звуковая волна, чтобы расколоть условную гранату или задефузить С4… не знаю, там эта же волна должна и игроков ваншотить тогда.
Действительно, но похоже это упирается в игровую условность, как было сказано MrDarkGraf-ом.
Довакин вон криком драконов сбивает, а тут бутылочка какая то)
Очень интересно и подробно. Не думал, что кто-то займется подобным вопросом.
Вот в этой статье есть ряд довольно хороших пунктов касательно того, как моделька оружия влияет на ощущения от игры (например, позиция на экране и прицеливание).
Касательно приятной стрельбы, последней игрой, где мне реально нравилось стрелять, была, наверное, последняя Борда. Враги там реагируют на выстрелы, могут даже отлетать от выстрела дробовика вблизи, звук у стрельбы приятный, плюс есть четкое понимание, что ты попал по врагу.
Насколько сильна разница с предыдущими частями? В Pre-Sequel мне стрельба совсем «бесчувственной» показалась
Заметная: враги гораздо лучше реагируют на попадания, особенно при стрельбе из дробовиков (при стрельбе в упор некоторые враги могут и с ног свалиться, а мелочь вообще отлетает). Вот только ракетницы какие-то невнятные.
В итоге практически всё оружие в CS:GO не демонстрирует игроку свой вес. Это компенсируется хорошим звуковым оформлением, но ощущение «игрушечности» не покидает.

Этой проблемы, кстати, не было в 1.6, внезапно. Там и вес был, и отдача и звук и реакция врагов на попадание была (они заметно замедлялись, плюс анимация дёрганья при попадании, и игрок это видел и понимал, когда он попал)
Сразу вспоминаю классику, хотя и не совсем шутеры и не совсем от первого лица:
Самый первый хитмен, который Codename 47. Перезарядка схематичная, модели оружия простенькие, зато отличный звук и импакт на врага. Всё бахает по разному, очень достоверно и регдольные тушки оппонентов на попадание из беретты или пустынного орла реагируют соответствующе.
Painkiller. 5 вычурных стволов, у каждого 2 режима стрельбы + пара комбинированных + адский модификатор. Дробовик отбрасывает демонов подальше, от шокера они забавно корчатся, а коломет вообще праздник. Многие механики, конечно, упрощены, но вменяемая отдача и звук на месте.
Но абсолютный лидер — мод Brutal doom
youtu.be/1GeA3rdfEXU
Без комментариев.
Разве в брутале при убийстве кулаками не включается анимация фаталити?
Зависит от сборки
В котором гонял я надо было подобрать берсерка, а потом переключать режимы на ПКМ.
Тоже хотел Painkiller упомянуть. Там и демоны реагировали на попадания, можно было толпу замедлить беспорядочным огнем. В ремейке кстати, импакт почему стал гораздо хуже. При том, что добавили более детализированную расчлененку, что-то в духе Dead Space. Можно было прицельно отрезать разные части тела новым оружием.
Самый первый шутан, в котором лично я могу вспомнить хитмаркеры — Battlefield 1942. И это действительно очень удобно. Особенно при стрельбе на большие растояния, когда ты и противника то видишь с трудом, неговоря уже о каких-нибудь анимациях получения урона.
Только сейчас добрался. Любопытный материал.

Жаль, что не попали «Хардкорные» шутеры, по типу Армы, RedOrchestra и Insurgency. В последней, кстати, как по мне. одно из самых приятных использований прицелов, как оптики, так и банальных коллиматоров (Отсутствует ощущение, что вы глазное яблоко засунули в прицел, а не прильнули к прикладу) и достаточно честная отдача.
Самые смачные ощущения от стрельбы у меня остались от F.E.A.R. Вот так было очень «вкусно» все, особенно когда включали слоу-мо.
Ну а из более нового — любимая Осада. Особенно когда я с дробовичком в упор сталкиваюсь с врагом, начинаю стрелять и с перепугу делаю сразу три-четыре выстрела. Он уже отъехал — а я ломаю стену у него за спиной, все в обломках…
Кстати, Осада по-моему первый проект, который по-настощему сделал разрушаемость геймплейным элементом.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
High School DXD: Трэш Высокой Культуры
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Succulence (3D)
Блог Incubus
Golden Sun — Забытая легенда
Персональный блог FoxHeaven
Steam Game Gauntlet!
Блог Глеба Мещерякова
События 2х первых эпизодов Life is Strange
Персональный блог Life is Strange
Наверх ↑