11 апреля 2018 11.04.18 40 27K

Погружение в глубины видеоигрового ада

+185
Лучший блог недели
1000 ₽

Игровое посттравматическое расстройство, акумовский синдром, эффект матрёшки или какой-нибудь иной сдвиг в психике игрока… найти подходящего названия для описываемого далее явления так и не получилось. Замечено оно было во время первого прохождения The Evil Within 2 сразу же на кошмарной сложности. Как только главный герой Себастьян Кастелланос попадает в обитель священника, которая всем своим видом напоминает катакомбы одного из кругов ада с вездесущим огнём, трупами, реками крови и орудиями пыток, сразу возникла мысль – «Наконец-то, как же я этого ждал…12 лет в Азкабане». Ровно после этой мысли стало понятно, что здесь всё явно не так просто как кажется… я действительно ждал сиквел The Evil Within, но не только потому что хотелось продолжения истории. После прохождения оригинала на сложности Акума (Акуму… Акума… короче 悪 夢) в очередной уже третий раз, хотелось новой боли, новых адски сложных приключений, новых практически непреодолимых трудностей, которыми так полна наша реальная жизнь, но которых чёрт возьми, днём с огнём в современных играх не отыщешь.

Поймите правильно, всегда есть китайце-корейце-азиаты и прочие личности с врождённым леттербоксингом которые задрочат любую игру до такой степени, что смогут пройти её чуть ли не на булке чёрного (хлеба… круглого… бородинского… вините Василия Гальперова за это отличное сравнение) да с закрытыми глазами, но для них это не более чем перфекционизм и желание превозмогать над остальными. Сейчас же речь идёт о других людях, о тех кто сознательно погружается в виртуальные кошмары, о тех кто ищут трудности не для того, чтобы похвастаться достижением, а потому что без этих трудностей они уже не могут. Для них Акума в The Evil Within, Хардкор в Dead Space 2, Язмат или Судьи в Final Fantasy XII и прочее в том же духе являются не финальной точкой в игре, а лишь очередным способом успокоить своих внутренних демонов. Помимо трудностей и боли их привлекает максимально некомфортные, жуткие и тёмные места, поэтому их всегда можно встретить в таких проектах как Fatal Frame и Silent Hill например.

Подобная осознанная тяга к трудностям, страху, головной боли и максимальным неудобствам не возникает сразу и в полном объёме, она скорее как наркотик, который начинает подсаживание с малых доз и впоследствии превращается в настоящую зависимость. Возможно это всего лишь фетиш, ещё одна частичка великого многообразия странностей человеческой натуры которых уже давно перестали стесняться, а иногда даже и скрывать. Ну а что здесь такого, каждый по-своему хочет чувствовать себя живым и получать удовольствие, кто-то посредством извращённых постельных утех, а кто-то постоянным уходом из зоны комфорта, хоть реальной хоть виртуальной.

Как некоторые солдаты пережившие ад хотят снова в него вернуться, так и определённые игроки пережив виртуальный кошмар хотят опять попасть в него. Что это такое? Тяга к адреналину, побег от скучных реалий, желание вновь ощутить тот самый катарсис, который возникает при преодолении кошмара? Если вы дочитали аж до этого места и даже не влепили минус, то вам также как и мне интересно разобраться в этом явлении. Сделать это возможно лишь начав новый гипотетический путь навстречу виртуальным ужасам, с каждым разом погружаясь на всё новые уровни и глубины видеоигрового ада.

Почему такая-то/эта ноунейм/известная игра не присутствует здесь? Она присутствует, в вашей памяти и ваших мыслях, и надеюсь что она будет присутствовать в комментариях, где вы её красочно опишете при большом желании.

◇УРОВЕНЬ ПЕРВЫЙ. БОРЬБА ЗА ВИРТУАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ В DEAD SPACE

Боль, страдания, страхи и сложности могут встречаться в самых разных жанрах, однако как бы банально это не звучало, работают они как единое целое только в одном жанре – survival/horror. Для многих игроков плотное знакомство с этим жанром началось с Dead Space (нет, не с Resident Evil потому что это банально, а ещё потому что подросло новое поколение игроков, которые эти первые или вторые Resident’ы в глаза не видели). Неожиданный космический хоррор от EA, которые в те времена промышляли по большой части казуальными проектами, стал настоящим открытием для непуганых игроков и достойнейшим наследником серии Metroid для ветеранов игроиндустрии.

Dead Space была эдаким завуалированным испытательным полигоном для новичков. Без лишних предисловий игра бросала бедного салагу в мясорубку, еле выбравшись из которой, он оказывался один на громаднейшем планетарном потрошителе Ишимуре в окружении едва ли не самых живучих монстров в видеоиграх. Имея в наличии лишь плазменный резак (который вообще изначально шахтёрский инструмент, а не оружие) и базовые знания о слабых местах монстров, игрок оставался наедине с узкими, тёмными помещениями образующими огромный лабиринт Ишимуры, единственным ориентиром в котором была своеобразная голографическая нить Ариадны указывающая главному герою Айзеку Кларку путь к следующей цели.

Только одного громадного корабля с бесконечным множеством слабоосвещённых помещений хватало, чтобы посеять в игроке клаустрофобию и боязнь темноты, однако этого бы явно было недостаточно для полного погружения в космический кошмар. Куда бы Айзека не занесла нелёгкая, всюду его поджидали монстры некроморфы, которые умело сливались с окружением. Каждый труп, каждый тёмный угол, каждая из многочисленных вентиляций, были потенциальным местом обитания врагов. Игрок никак не мог предугадать откуда на него накинутся в следующей комнате: снизу, сверху, сбоку, в лоб или вообще со спины, что в сочетании с неторопливостью и неповоротливостью главного героя закладывало в игрока постоянную тревогу и ощущение неподдельного страха. Более того, умельцы из почившей Visceral Games (Высрал Геймс как говорил маэстро Кулаков), пошли дальше и лишили игрока роскоши большинства survival/horror игр – игровой паузы, во время которой можно было бы перевести дух, поковыряться в носу, обдумать свои действия, перезарядить оружие и прочее. В Dead Space, копаясь в инвентаре, журнале, верстаке или же в магазине игрок в любой момент мог получить по яркому светящемуся хребту, который заменял главному герою health bar.

Вообще по этому самому хребту получать приходилось довольно часто, ввиду неистовости некроморфов. Эти очень проворные исчадия адаобелиска нападали группами и во чтобы то ни стало старались добраться до игрока не обращая внимания даже на потерянные конечности. Как только обычные некроморфы переставали быть помехой, к ним на помощь приходила тяжёлая артиллерия в виде многотонного некроморфа-брута, дивайдера от вопля которого леденела кровь, а также самого страшного кошмара любого игрока – регенератора, которому вообще было чхать на жалкие потуги Айзека нанести ему хоть какой-нибудь урон.

Казалось бы, уже только этого было достаточно для небольшой психологической травмы, однако к этому всему приплели ещё и религиозный подтекст, который буквально преследовал игрока в виде предсмертных записок мёртвых членов экипажа как на компьютере так и кровью на стенах, загадочных символов и посланий из этих символов, и конечно же непосредственно самого обелиска, который и стал первопричиной появления некроморфов. И в довершении, ощущение творящегося ада было ярко подчёркнуто оранжевой цветовой гаммой, которая значительно повышала накал событий и придавала происходящему некий инфернальный оттенок, что особенно сильно было заметно в финальной части игры. Многие люди, при очень высокой температуре видят мир именно в таких оттенках, уж не знаю виновата в этом психология или же физиология, однако разработчики прекрасно этим воспользовались.

Сиквел Dead Space модифицировал формулу успеха оригинала, но при этом добавил кое-что новое, а именно жестокость, самую настоящую неприкрытую жесть, которая призвана шокировать неподготовленного игрока с первых же секунд игры. То, что сделали разработчики в Dead Space 2 достойно похвалы ведь даже на сегодняшний день она является одной из самых жестоких и кровавых видеоигр (и момент с лоботомией Айзека тому яркое доказательство).

Как упоминалось вначале, Dead Space стала своеобразным тренировочным полигоном для многих новичков, незнакомых с виртуальными ужасами. Большая часть из них отсеялась, однако те кто смогли по-настоящему проникнуться жанром, начали свой путь навстречу страхам постепенно погружаясь на новые уровни безумия. Как уж тут не упомянуть любимого (никаких kappa pride) нами Энди Артемона, который начал свой путь именно с Dead Space, которая в итоге и вывела его на тропу хоррор-стремов.

◇УРОВЕНЬ ВТОРОЙ. ВОСХИЩЕНИЕ ОТВРАТИТЕЛЬНЫМ В CLIVE BARKER’S JERICHO

Здесь, всех осмелившихся продолжить этот непростой путь, встретит маэстро жанра ужасов по имени Клайв Баркер (Clive Barker). Не такой известный у нас, но популярный на Западе наследник Стивена Кинга как никто другой умеет погружать игрока в самый настоящий, омерзительный, но такой притягивающий своим безумием ад. Если уж где-то и существует этот самый ад, то будьте уверены он выглядит ровно таким каким его изображает Баркер. К счастью, визуализировать этот ад он успел не только в литературе и кинематографе, но и в видеоиграх, и одно из двух его творений в этой сфере будет следующей остановкой.

Clive Barker’s Jericho отличается от других проектов упомянутых здесь, как минимум потому что это чистокровный шутер с элементами ужасов, который тем не менее вряд ли сможет кого-то напугать. Однако, что он точно сможет сделать, так это погрузить в виртуальное пекло, аналогов которому в игроиндустрии найти практически невозможно. Игрока вместе с оперативниками элитного спец-подразделения закидывают в сердце пустыни Руб-Эль-Хали, где на развалинах города Иерихон (Эль-Хали) происходит многовековое рубилово с первородным злом, стремящимся прорваться в реальный мир. Управляя спец-отрядом игрок будет перемещаться во времени постепенно погружаясь на всё более ужасные и отвратительные круги ада. Количество крови, трупов, расчленёнки и прочей жести повышается с каждой временной эпохой по которым прыгают спецназовцы.

Вторая мировая надолго врежется в память безумнейшей сценой экзорцизма нацистской ведьмы, средневековье встретит реками из трупов и крови, а также страшными последствиями детского Крестового похода. Казалось бы что уже может превзойти кровавые реки и ожившие трупы детей использующих собственные кишки вместо оружия, однако как только игрок попадает во времена Древнего Рима, то сразу становится понятно, что у мистера Баркера припасено ещё немало козырей. Задворки Римcкой империи могут похвастаться распятыми грешниками и банями, покрытыми вычурными похотливыми символами вперемешку с человеческой плотью – остатками самой популярной в этих банях пищи. Пробиваясь через жар бань отряду предстоит встретиться с наместником сего чудесного места, который радостно поприветствует прошенных гостей своими же внутренностями. Финальной точкой адского турне станут древнейшие времена Шумерского царства, где придётся перемещаться по пещерам полностью состоящим из человеческих органов и вдобавок к этому по частям собирать древних жрецов.

Градус безумия накаляется не только антуражем, но и монстрами, противостоящими спецназу. Люди, подвергающие себя добровольному самоистязанию в ходе которого они лишали себя гениталий и прочих половых признаков (конечно же по религиозным соображениям) внушают такой же ужас как и мёртвые дети на пару с гигантскими чудовищами состоящими из сотен человеческих тел. Помимо этого игра умело подкручивает насыщенность цветов по мере прохождения. Преобладающие вначале приглушённые жёлтые цвета постепенно накаляются до оранжевого и впоследствии превращаются в огненно-красный, который доставляет игроку неудобство даже на подсознательном уровне. Ко всему этому прибавляется мрачная, полностью состоящая из барабанов и жутких церковных запевов, музыка авторства небезызвестного композитора Криса Веласко (Cris Velasco).

Как итоговый эффект, игрок погружается в максимально некомфортное, безумно кровавое и жестокое приключение по завершении которого теряется частичка здравого рассудка и происходящее на экране воспринимается уже как нечто прекрасное. В этом и заключается вся “магия” маэстро Баркера – то, что поначалу кажется отвратительным в конце вызывает умиление и даже какое-никакое очарование (в то время как во многих хоррорах отвратительное остаётся всё таким же отвратительным). Однако то ли ещё будет…

◇УРОВЕНЬ ТРЕТИЙ. ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЭКВАТОРА ВИРТУАЛЬНОГО АДА В THE EVIL WITHIN

Детище японского геймдизайнера и отца Resident Evil Синдзи Миками (Shinji Mikami) становится золотой серединой этого погружения в глубины безумия и страха. The Evil Within умудряется сесть сразу на два стула и содержать в себе элементы как западных, так и восточных ужасов.

Как только детектив Себастьян Кастелланос приезжает по вызову в психиатрическую лечебницу Маяк он сразу же погружается в рукотворный виртуальный ад, который представляет из себя разрозненные обрывки мыслей и воспоминания гениального маньяка Рувика, создавшего этот самый ад. Игрок с самого старта вынужден бороться за свою жизнь спасаясь бегством от бензопильщика попутно уворачиваясь от смертоносных механизмов и в конце падая в бассейн наполненный кровью, явно скопипизжепозаимствованным у культового ужастика Спуск/The Descent. В дальнейшем градус безумия немного снижается дабы дать игроку освоиться в этом новом дивном мире, однако с появлением бессмертной сестрицы Рувика бедный детектив довольно неочевидными способами попадает в самые тёмные места, сменяющие друг друга со скоростью калейдоскопа. Побывав в заброшенной деревне, старинном кладбище, церковных катакомбах с секретной лабораторией (без творения доктора Франкенштейна, но с парочкой тупоголовых близнецов) и особняке, игрок непременно попадёт в подземелье, которое является квинтэссенцией кошмарных сновидений любого человека.

Очень узкие помещения окутанные тьмой с проблесками красного, действующего на нервы света, которые соседствуют с огромной адской каруселью, громкой задорной карнавальной музыкой и вездесущими колюще-режуще-взрывными ловушками, станут настоящим испытанием на прочность даже для самых устойчивых игроков. На легендарной сложности Акума (или Акуму, какая чёрт возьми разница), где ваншотят абсолютно все и всё, это подземелье становится чуть-ли не прибежищем самого Сатаны, которое порядочно укоротит нервы всем осмелившимся запустить этот уровень сложности.

В самом конце детектив и вовсе оказывается в абстрактном мире перемешавшем в себе остатки разрушенной лечебницы, мозгов, крови, вездесущих глаз и прочих органических материалов. Здесь же ему предстоит дать бой самым страшным и живучим существам, преследовавшим детектива чуть ли не с самого начала – маньяку с бензопилой и Сейфоголовому, причём сразу двум, что немедленно отсылает к противостоянию Джеймса Сандерленда с двумя Пирамидоголовыми из Silent Hill, однако об этом чуть позже.

The Evil Within сама по себе не является чем-то по-настоящему страшным, однако весь её потенциал раскрывается только на сложности Акума, которая заставляет игрока далеко не раз и не два проходить через злость, торг и прочие стадии принятия неизбежного. Когда даже самый слабый противник представляет смертельную опасность, приходится обращать внимание на кропотливую работу геймдизайнеров, использовать их мельчайшие промахи и максимально скрытно перемещаться в тени вздрагивая от каждого громкого звука. Соглашаясь на сложность Акума, игрок подписывает дьявольский контракт, только не кровью, а огромным количеством нервных клеток, однако результат того стоит.

The Evil Within — это последний рубеж, отделяющий сравнительно безобидные ужасы от тех, что могут серьёзно расшатать психику неподготовленного игрока. Творение Синдзи Миками объединяет в себе инфернальное окружение в стиле Клайва Баркера, жесть и отчаянную борьбу за виртуальную жизнь из Dead Space, но в это же время оно не стесняется брать абсолютным сюрреализмом и психологическими трюками, которые на полную раскрываются только в истинно японских хоррорах, с которыми совладает далеко не каждый.

◇УРОВЕНЬ ЧЕТВЁРТЫЙ. НАСЛАЖДЕНИЕ АБСОЛЮТНЫМ СЮРРЕАЛИЗМОМ И АМНЕЗИЕЙ В FORBIDDEN SIREN

Если вы зашли так далеко, то значит Ишимуры, Иерихона и мозга маньяка вам не хватило. В таком случае добро пожаловать на остров Ямидзима, где не сбываются мечты, но здорово портятся нервы. Forbidden Siren 2 от выходцев из Team Silent (люди работавшие над Silent Hill) это один из типичнейших нишевых продуктов, которые предназначены только для тех, кто специально их ищет. Здесь не будет скримеров или иных стандартных способов напугать, вместо этого игра давит психологически, помещая игрока в максимально некомфортные условия и постоянно путая его до такой степени, что в итоге это будет скорее напоминать амнезию, а не простую невнимательность.

Группа никак не связанных между собой персон (разумеется в дальнейшем выяснится, что это не так) волею судеб оказываются на загадочном острове Ямидзима, отрезанном от остального мира и как будто застрявшем в собственном временном отрезке. У каждого из персонажей есть своя жуткая история и мотивация продвигаться вглубь острова, кто-то ищет свой старый дом, кто-то попал сюда по случайности, а кое-кто и вовсе скрывается от правосудия. К несчастью для героев, остров населяют сибито – весьма разумные и практически неубиваемые зомби, которые по совместительству являются бывшими людьми, населявшими остров. Это первое, что сеет чувство страха в игроке, ведь одно дело когда ему противостоят пусть и жуткие, но тупоголовые монстры, а совсем другое когда за ним охотятся такие же жуткие, но уже очень сообразительные монстры (явно сообразительнее вашего типичного тиммейта в какой-нибудь онлайн игре). Ввязываться с ними в драку нужно разве что в безвыходном положении, поэтому в большинстве случаев игроку придётся обходиться лишь скрытным перемещением а-ля Сэм Фишер и собственной смекалкой на пару с хитрожопостью. Для того, чтобы хоть как-то уровнять шансы, героям дана sightjack – возможность переключиться на зрение ближайшего противника и видеть мир его глазами. Эта способность настолько полезная насколько же и страшная, особенно в моменты, когда прячась в каком-нибудь шкафу игрок судорожно наблюдает как монстр обыскивая помещение направляется к этому самому шкафу.

Атмосферное окружение также попортит нервы и доставит массу неудобств. Для людей, которые всячески стараются избегать заброшенных построек, подземных комплексов и старых подвалов окрестности острова Ямидзима покажутся сущим адом. Разработчики явно вдохновлялись видами японских городов призраков с их многоэтажными домами, очень узкими улочками и компактными квартирами. В отличии от других хорроров, где таких мест нужно избегать, здесь наоборот самые злачные и тёмные места служат лучшим укрытием, но не только для игрока, а для кое-кого пострашнее чем сибито. Завершает этот образ богом забытого места колоссальных размеров радиовышка, освещающая остров зловещим красным оттенком.

Преобладание красного цвета быстро приводит к ощутимой усталости, как физической так и психологической, чем разработчики отлично воспользовались, заставляя игрока на подсознательном уровне искать укрытия от красного света в тёмных помещениях. Зернистость картинки, белый шум и постоянно возникающие помехи также не самым положительным образом сказываются на душевном состоянии игрока, однако самую большую тревогу вызывает особая фишка разработчиков – визуализация лиц. Каким-то невероятно изощрённым способом ребятам из SCE Japan удалось вместо нарисованных лиц использовать динамические текстуры, содержащие видео с лицами реальных актёров, подаривших внешность персонажам. Эффект выдался настолько тревожным и одновременно с этим завораживающим, что это тот самый случай когда лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать.

Ещё больше в атмосферу полнейшего безумия и непонимания погружает игровой саундтрек, отчаянно балансирующий между пугающе страшным и пугающе смешным. Жуткий женский вокал может мгновенно сменится типичным J-POP и наоборот, что ещё больше давит на игрока, усиливая ощущение горячечного бреда и абсурдности происходящего.

Forbidden Siren — это яркий пример того, как игра играет в игрока, а не наоборот. Постоянные перемещения во времени, смена перспективы и переворачивающие всё с ног на голову сюжетные события в итоге приводят к одному из множества финалов, которые в свою очередь ещё больше запутывают и без того охреневших от местных событий игроков. Мне вот например повезло, моё первое прохождение привело к тому, что единственный оставшийся в живых герой аки рембо обмазывал лицо гуталином, а после доставал весь свой арсенал и в диком припадке ярости перемешанной с безумием давал последний бой жителям проклятого острова. Эта концовка полностью отразила все эмоции, возникшие после многочасовых злоключений на острове Ямидзима.

Forbidden Siren крайне рекомендуется всем тем, кто ценой собственных нервов и времени хочет познать настоящую суть японского безумия (если нервов всё-таки жалко, то можете хотя бы ознакомиться с фильмом). Тем не менее, это всего лишь перевалочный пункт на пути к главной цели.

◇УРОВЕНЬ ПЯТЫЙ. ПЕРСОНАЛЬНЫЙ АД В SILENT HILL

Silent Hill здесь просто не мог не появиться, так как вся суть серии заключается в создании персонального ада для игрока, пускай и не самого традиционного. Тихий Холм самый что ни на есть попсовый представитель среди всех вышеперечисленных, однако в данном случае попсовый не значит плохой, а значит что он универсальный и одинаково хорошо действует на всех. На самом деле, особо разглагольствовать о нём нет никакого смысла, покуда на сайте есть лучшая в мире история серия от Василия Гальперова.

Каждая часть Silent Hill пугает по-своему, четвёртая запирает игрока в собственной квартире, причём изнутри, вторая подкидывает одного из самых страшных монстров в видеоигровой индустрии – Пирамидхэда, а третья и вовсе устраивает самый настоящий террор, как визуальный так и звуковой. Авторы Silent Hill, Team Silent, намеренно пошли наперекор всем традиционным методам запугивания, подключив умелую игру с психологией человека. Они мастерски эксплуатируют многочисленные фобии, сексуальную неудовлетворённость, пороки и прочие обязательные атрибуты среднестатистического игрока (да и человека в целом).

В Silent Hill каждая мельчайшая деталь, каждая локация, каждый монстр переполнены символизмом, двойным дном и неразрывно связаны с общей картиной, которая складывается в голове игрока (в то время как в других играх монстры и загадки служат лишь очередным препятствием на пути). Игра не стесняется совмещать возбуждающее с уродливым, как например в сцене с изнасилованием манекенов, при смерти главной героини в третьей части, или те же знаковые для серии вызывающие медсёстры достигшие своего апогея в Homecoming.

Какими-то известными лишь одним японцам методами, туманный город крепко хватает игрока и не отпускает вплоть до самой развязки, пугающей, но в то же время захватывающей истории. Финальной точкой в путешествии по персональному кошмару традиционно становятся великолепные песни от дуэта Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka) и Мэри Элизабет МакГлинн (Mary Elizabeth McGlynn), сами по себе являющиеся самой большой наградой за многочасовые мучения. Вообще разработчики survival/horror игр как никто другие знают истинную ценность финальной песни, которая завершает игру и в итоге становится катализатором душевного очищения игрока, врезаясь тому в память на долгие годы.

На самом деле здесь была дыраприличная стена текста о Silent Hill, но теперь она исчезла

Казалось бы, это финальная точка, низший лимб ада, ведь Silent Hill это страшнейшая видеоигра из когда-либо созданных. Однако так утверждают лишь те, кто не попал на финальный круг ада являющимся абсолютным злом и содержащим всё то, о чём было написано ранее. Это финальный рывок для самых смелых игроков…

◇УРОВЕНЬ ШЕСТОЙ. FATAL FRAME КАК ПРИЧИНА ДОБРОВОЛЬНОГО СОШЕСТВИЯ В АД

Огонь, ржавчина, демоны, человеческие тела и преобладание красных оттенков – не всегда ад выглядит именно так. Иногда лёд и холод могут обжигать сильнее любого пламени и сейчас мы достигли ледяного озера Коцит видеоигрового ада, его финальной точки, ниже которой уже не погрузиться. По мнению людей действительно разбирающихся в жанре виртуальных ужасов, эта финальная точка является страшнейшей из всех его представителей. Идеальный симбиоз всего того, за что мы любим игры этого жанра — Fatal Frame или же Project Zero как её принято называть в стране восходящего солнца.

Однажды поиграв в Fatal Frame, игрок обеспечит себе бессонницу, боязнь темноты, зеркал, колодцев, подвалов, традиционных японских поместий и ещё много чего. Игра содержит в себе абсолютно все значимые элементы восточных ужасов и при этом не боится сочетать их с более классическими для нас приёмами запугивания. Принято считать, что вторая часть Fatal Frame лучшая в серии и в жанре вообще, не мне конечно с этим спорить, однако Fatal Frame 3: The Tormented гораздо больше подходит для этой роли так как она объединяет в себе лучшие элементы предыдущих частей и обладает самой интересной историей.

Действия игры разворачиваются в поместье Снов являющемся пристанищем для огромного количества неупокоенных душ обречённых на вечные страдания. Попасть туда можно только во сне, однако застряв в нём, человек рискует уже никогда не проснуться. Главная героиня игры — фотограф Рэй Куросава попадает в поместье погнавшись за призраком погибшего в автокатастрофе мужа. В отличии от большинства героев ужасов, главной мотивацией для неё является не только побег из кошмара, но и желание во чтобы то ни стало освободить душу любимого человека. Она сознательно день за днём погружается в кошмар из-за родного человека чем моментально заслуживает сопереживание игрока, тем самым устанавливаю крепкую связь с тем, кто находится по ту сторону экрана. Этот момент во многом определяет самую важную составляющую Fatal Frameигрок сам желает окунуться в ад, ведь каждый из нас (на самом деле не каждый) способен на всё ради родного или любимого человека, а без подобной мотивации в поместье Снов долго не продержаться.

Об этом позаботится как само поместье, так и его обитатели. Здешние обитатели являются одними из самых уникальных противников, которых вообще можно встретить в видеоиграх. Призраки противостоящие героине обладают самыми разными формами, поведением и даже способом перемещения. Уже только один их пугающе реалистичный внешний вид заставит сердце игрока биться в ускоренном темпе, а уж от внезапного появления некоторых из них можно поседеть даже в сравнительно юном возрасте. Бороться со страхами также придётся довольно оригинальным способом – фотографией. Отогнать призраков можно только при помощи мистической камеры Обскура, насильно переводящей игрока в режим от первого лица. Таким образом местные сражения скорее напоминают смертельную фотоссесию при которой нужно ещё умудриться захватить призрака в объектив, что ввиду особенностей их перемещения бывает далеко не самой тривиальной задачей. Получается уже надоевший многим эффект найденной плёнки, который в данном случае только усиливает эффект погружения. Однако, не менее чем сами призраки, пугает и звук.

Fatal Frame одна из немногих видеоигр, в которой гробовая тишина пугает также как и вой ветра, скрип прогнившего пола или далёкий плач призраков. К саунд-дизайну игры подошли со всей японской дотошностью, поэтому он здесь может потягаться даже с Silent Hill, причём как звуковыми эффектами так и музыкой, которая здесь также на высоте. Традиционные для серии Fatal Frame заглавные песни за авторством японской дивы Амано Тсукико (Amano Tsukiko, ныне Tsuki) ничуть не уступают вокалу Мэри Элизабет МакГлин и более того они являются одними из самых главных составляющих концовки игры.

Собственно сама концовка и является главной наградой каждому кто сумел пройти через этот виртуальный ад. История рассказанная в Fatal Frame — один из самых наглядных примеров правдивости выражения “благими намерениями вымощена дорога в ад”. Это очень серьёзное, проработанное и драматическое злоключение, в котором игрок искренне сопереживает героям и даже злодеям (хотя их тут нет как таковых), а уж развязка не оставит равнодушными даже самых чёрствых и скупых на слёзы личностей. Если не верите автору сего душеизлияния, так поверьте создателю The Last of Us и Uncharted 4 A Thief’s End Нилу Дракману (Neil Druckmann), который не раз упоминал об огромном влиянии Fatal Frame на всё своё творчество.

Человек не имеет права называть себя знатоком виртуальных ужасов если он не пережил Fatal Frame, будь у него хоть десятки именитых survival/horror за плечами. Пока он не погрузится в этот кошмарный мир он будет также далёк от этого потрясающего жанра, как и Half-Life 3 от своей даты релиза. Больше добавить нечего…

◇◇◇

What is happening to me?
Crazy, some'd say
Where is my friend when I need you most?
Gone away

But I won't cry for yesterday
There's an ordinary world
Somehow I have to find
And as I try to make my way
To the ordinary world
I will learn to survive

 

Silent Hill 3

Платформы
PC | PS2 | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
23 мая 2003
1.6K
4.4
993 оценки
Моя оценка

Fatal Frame III: The Tormented

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
28 июля 2005
138
4.2
54 оценки
Моя оценка

Clive Barker's Jericho

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
23 октября 2007
846
4.0
564 оценки
Моя оценка

Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.4K
4.5
3 095 оценок
Моя оценка

Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
4.5K
4.5
2 977 оценок
Моя оценка

The Evil Within 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2017
2.1K
4.2
1 307 оценок
Моя оценка

Forbidden Siren 2

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2006
61
4.0
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

ПоКорнейше благодарю за то, что уделили время этому опусу
Статья супер, углубился в чтение, не заметив, как она закончилась, Спасибо.
Спасибо за интересный материал.
Только для меня супер-пупер уровни сложности убивают всю атмосферу страха, потому что раз за разом приходиться перепроходить одно и тоже. В какой-то момент бешенство напрочь убивает напряжение и чувство страха. Хотя сохранения в той же Обители зла очень действенны были — но там баланс нужен сумасшедший. Я же из числа кроворуких игроков — хардкор в чистом виде не перевариваю по факту. Так что — уж лучше пусть разрабы учатся нагнетать саспенс и ужас на обычном уровне сложности)
Ну шо, бахнем за двойной успех товарица Сталкера!
Отличная статья! Автору огромное спасибо за интересное чтиво. Но, если уж речь идет о видеоигровом аде, погружении в него, да и вообще о безумии в целом, то где то здесь в комментариях обязана была быть упомянута «American Mc'gees Alice» 2000 года выпуска. :)
Великолепная статья, давненько не читал так «многа букав», остался доволен, но коли речь идет непосредственно про неуютность, про психологический излом, про жестокость и первобытный ужас, то, как я считаю, очень неправильно был забыт Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, уж кто-кто, а старик Лавкрафт знал как донести в душу человека иррациональный страх неизведанного, страх того, что не поддается человеческой логике и данная игра очень умело на всем этом играет.
спасибо за статью, и да тебе кстати со всеми этими кругами ада впору аватарку менять на чёртика ))
Ну не знаю если честно странно ставить сюда игру вроде Evil Within лишь из за возможного максимального уровня сложности. А вообще отличный блог)
Спасибо за прочтение.) Я уже и не надеялся, что кто-нибудь оставит отзыв. Над аватарой надо подумать, тут уж ничего не поделаешь, ад очень люблю, поэтому собственно и накатал текст.)
у Данте (Алигьери) Главный герой выбирался из ада а мы понимаете ли наоборот сознательно спускаемся причём с желанием вернуться туда снова.
На одном дыхании прочитал, спасибо что открыл новые хорроры в свою библиотеку :)
на первом круге все таки должен быть Иерихон, потому как там все таки мерзостью, а не ужасом а Дед Спайс на втором, но это ладно, решил так решил, не мне судить :)
ну и обидно за
Человек не имеет права называть себя знатоком виртуальных ужасов если он не пережил Fatal Frame
потому как нет плойки второй, а искать эмуль впадлу, хотя я б сыграл.
Спасибо, друже, извиняюсь за запоздалый ответ.) Уже кое-что доделываю, попытаюсь двинуть темы, которые здесь редко подымаются, посмотрим как зайдёт.

Про Echo Night только слышал, а вот с Echo Night Beyond когда-то очень давно сталкивался на старушке PS2. Честно, многие воспоминания о ней уже стёрлись, но космическую станцию, заигрывание с пульсом и побегушки от призраков помню. Не сильно страшная, но атмосферная. Так понял это из той же серии, что и упомянутая тобой на PS1.

Если уж речь зашла про самый страшный эпизод, то могу привести пример из дико любимой Fatal Frame 3. В игре события происходят попеременно то, в реальном мире — доме главной героине, то во сне, где собственно и творится вся адуха с призраками. Так вот когда ходишь по дому в реальном мире, то отдыхаешь, так как знаешь, что в реальности ты в безопасности. Во время очередной такой пробежки по дому, в подвале главной героини, на секунду мелькает силуэт призрака с очень неприятным скрипящим звуком. Со стула свалился знатно тогда. А после этого заставили лезть на чердак дома, где прячется один волосатый, длинноволосый, хрипящий и немного бледноватый сюрприз… вот это вот чувство безысходности, когда понимаешь что туда нужно по-любому лезть… ну короче это запомнилось надолго.
Извини, но Иерихон — это не город, а название отряда специального назначения. Город это как раз Эль-Хали в Аравийской пустыне, хотя насчет конкретно этого могу ошибаться. А так все круто, молодец!
Как всегда, шикарный, годный материал, продолжай радовать)
От себя в копилку игр добавлю мало кому известную игру с первой PlayStation под названием Echo Night, разработчиком которой являются те самые From Software, отцы серии Souls. В игре главный герой попадает на корабль «Орфей», загадочно исчезнувший в отрытом море, он полон душ погибших пассажиров, которые главный герой должен определенным образом спасать. При этом у героя нет никакого оружия, только смекалка, а на кораблике присутствуют агрессивные призраки (эдакие местные «боссы»), которых можно только одним хитрым способом победить. Что интересно, этих призраков немного (вроде три или четыре на всю игру), но они могут появится практически в любом месте и всегда внезапно. Давит все — темнота (свет отпугивает агрессивных призраков), шорохи, закрытые двери, скримеры, внезапно выключающийся свет, абсолютная беспомощность игрока… Да и история в целом мрачная, а финал… у меня ощущение, что хорошей в целом концовки в игре просто нет. Ценителям игр с упором на атмосферу рекомендую ознакомиться.

ЗЫ. По поводу Silent Hill'a. Самым страшным эпизодом второй части (после того, как я прошёл первую) для меня было… путешествие Джеймса от комнаты с зеркалом в первый жилой район города. Пустая лесная дорога, туман, у тебя нет оружия, музыка эта… То есть никого нет кругом, но ты знаешь по первой части, ЧТО тебя может ждать, и у тебя просто адское внутреннее напряжение. Появление первого монстра для меня было не чем-то жутким, а скорее облегчением, что вот он, конец неопределенности. Все-таки ребята из Team Silent гениальны.
До The evil within я читал и кивал головой, дальше, ну такое… да, в тихих холмах есть пугающая атмосфера, но я честно так и не понял чего тай прям «боятся», фатал фрейм вообще как то не зашел, вот есть игры для меня, которых прям хочется испугаться, одной из ярчайших была, даже не совсем игра, а демо P.T. и даже она как то не дотянула… Насчет нервов и хардкора(тип последний уровень сложности и все дела) ну, такое. Мне кажется есть огромная разница в ощущениях от нервотрепки сложность и нервотрепки именно страхом.
Но статья отличная! Так держать!
Когда был совсем малой, не мог играть в Nosferatu Wrath of malachai больше 2 часов, ибо коленки начинали трястись от страха, но я был малой давно, и теперь никак не могу найти игру которая по настоящему напугает.
Может посоветуешь что-нибудь?
ЗЫ
Последний раз испытывал что-то вроде первобытного ужаса когда проходил первый The Evil Within, момент с сестрой Рувика, где потом на лифте сваливаешь. Ночью, в наушниках.
>В этом и заключается вся “магия” маэстро Баркера – то, что поначалу кажется отвратительным в конце вызывает умиление и даже какое-никакое очарование

Жаль, что магия Баркера не делает отвратительную игру очаровательной.
никогда не забуду, как в детстве играли в Обитель Зла 3 и друг натурально свалился с кресла с воплем, когда Немесиз появлялся через окно в полицейском участке.
сам никогда не забуду первое появление Хантера в первой части…
или сумасшедший побег в Зове Ктулху…
Да мало ли напряженных моментов в играх. встречаются даже страшные. но — сильно зависит от возраста, игрового опыта и… настроения и атмосферы, в которой играешь. В детстве все сильно пугало — потому что опыта не было еще никакого, темноты еще боялся до усрачки. С возрастом все это сильно притупляется, особенно если играть в ужастики раз за разом.
Попробуй поиграть один в сельском доме поздно ночью в хороших наушниках)
Данте Алигьери плюсует. Но почему бы не добавить ещё три кружка для увеличения времени прогулки по чудному игровому Аду? }:)
Можно было бы ещё вспомнить Лавкравтовский-Говардовский «Clive Barker's Undying». Хотя, мало кто его помнит… Жуткая была игра от тогда ещё делавшей хорошие игры EA.
Читай также