16 ноября 2017 16.11.17 11 11K

Какие шутеры нас радуют сюжетом?

+26
 

«Все плохие истории похожи, но каждая хорошая история хороша по-своему»

Однажды небезызвестный геймдизайнер по имени Джон Кармак сказал, что сюжет шутеру не нужен. Его слова до сих пор терзают умы людей. Они закладывают в их сознание стереотип, что история в подобном жанре играет второстепенную роль и не стоит уделять ей должного внимания. Но так ли это на самом деле? TVG окунулся в дни минувшие, изучил встречавшиеся в шутерах сценарии и теперь готов поделиться приобретёнными знаниями. Приступим!

Начнём мы наше путешествие с 2016 года. Игроки просто утопают в обилии вышедших шутеров, подчас напрасно упуская из виду такой проект как TitanFall 2.

Хоть игра ориентирована на мультиплеер и ее сценарий не хватает с неба звёзд, мы не можем не обратить на неё ваше внимание. Она стал глотком свежего воздуха среди трипл эй шутеров последних лет. Она показала Battlefield и Call of Duty, что хороший мультиплеер может идти вместе с изумительной одиночной кампанией. Но, к огромному сожалению, проект затерялся как раз-таки между выходами в свет этих двух мастодонтов.

Предмет гордости TitanFall 2 — это, несомненно, наш титан Би-Ти. Робот обладает своим собственным характером и не ощущается как ещё одно средство для умерщвления врагов. Хоть главный герой буквально сразу находит общий язык с титаном, мы же будем проникаться к нему симпатией на протяжении всей игры, оказавшись в конце с нашим железным спутником если не братьями, то друзьями так точно. Всё дело в том, что у нас с Би-Ти появляется общий багаж эмоций и впечатлений, накопленный по ходу прохождения. Причиной возникновения такой связи стало то, что робот наделен характером, который раскрывается в диалогах и кат сценах. Помимо прочего, разработчики дают взаимодействовать с Би-Ти посредством выбора реплик в диалогах. Что также заставляет воспринимать титана как полноценного персонажа, а не огнестрельное оружие.

Казалось бы, ничего не предвещает беды. TitanFall 2 обладает всеми чертами трипл эй шутеров, к тому же первая часть была чисто мультиплеерным проектом. Так что логично было бы предположить, что хорошей истории появиться неоткуда. Однако игре удалось удивить и дать игрокам добротный сюжет.

А дальше по курсу у нас не менее занимательный проект, который в полной мере отражает все особенности жанра.

Воскресшая в 2014 году серия Wolfenstein не просто подарила игрокам сарабанду насилия, которую в обычных кругах называют геймплеем. Мы увидели прекрасную историю о человеке, который никогда не вернётся с войны. Би Джей Бласковиц хоть и похож на типичного героя боевиков, но в отличии от других подобных клишированных героев в его характере присутствует глубина. Сценаристы с трепетом рисуют перед нами психологический портрет персонажа. На протяжении всей игры они грамотно выстраивают композицию его внутреннего мира с помощью монологов героя и взаимодействия с другими людьми.

Хоть в игре и идёт речь о спасении Земли от нацистов, сценаристы сделали правильный акцент не на самом процессе, а на людях, которые этим заняты. Я считаю это верным, потому что незабываемые ощущения от происходящих событий вам подарит геймплей. Сюжет же оставит в вашей памяти прекраснейших героев, характер и харизма которых способны затмить ваши впечатления от многих других пройденных шутеров. (В отличии от некоторых частей пресловутой Колды в которых сюжет — это набор пафосных фраз и штампов.) К примеру, возьмём немца Клауса, который стал жертвой того, за что сражался. Нацисты во благо чистоты нации расстреляли его новорождённого сына-инвалида и жену. Отчаявшись, немец переходит на сторону сопротивления и находит утешение в инвалиде Максе, который, как и семья Клауса, оказался лишним в созданной нацистами реальности.

Wolfenstein: The New Order – неоспоримое доказательство того, что стрельба из двух пушек и хорошая история могут идти рука об руку. Это яркий пример той ситуации, когда геймплей сделан для истории, а не наоборот.

Рассвет и закат седьмого поколения консолей ознаменовали очень важные для индустрии в целом и жанра шутеров в частности игры.

Bioshock – поистине монументальная серия. Сценарий в ней настолько хорош, что это, наверное, один из немногих, если не единственный шутер, который действительно заставит вас думать. Не в смысле решения загадок, тут мы имеем в виду скорее рефлексию. История не ставит перед вами нерешаемых задач, пока игрок постепенно вовлекается в происходящие события, он получает всё больше поводов нащупать двойное дно у истории. Если вы были достаточно внимательным и увлечённым, внутри вас родится глубокое понимание всего того титанического труда, который сценаристы потратили на создание данной истории.

Первая часть пленяла игроков Восторгом – огромным подводным городом, дизайну и проработанностью которого позавидовали бы многие реально существующие. Это не имеющее аналогов место было создано как укрытие от религии и правительства, которые учёного стесняют в исследованиях, а художника загоняют в рамки. Нам же предлагается узнать, что за страшные события привели город к его печальной судьбе. Вторая часть хоть и считается в большей степени дополнением, чем продолжением, всё равно приоткрывает завесу тайны о прошлом Восторга. О “больших папочках” и сопровождающих их девочках.

Кроме того, повествование полнится великолепными во всех отношениях персонажами. Особенно богатой на них была третья часть, которая подарила нам жемчужину — Элизабет. Её характер, харизма и поведение влюбят в себя даже самого чёрствого человека на земле. Она обладает такой пленительной силой из-за того, что сценаристы написали ей прекрасный путь, который девушка проходит, познавая мир. В начале игры она смотрит на мир с детской наивностью, но к ее концу познает ужас и жестокость которые ее окружают. Всё это преображение будет происходить на наших глазах, Элизабет не статична, она развивается, что заставляет ещё больше проникнуться персонажем.

Так же в игре присутствуют и другие не менее интересные герои. Например, Роберт и Розалинда Лютессы. Харизма их строится на нетипичном поведении и загадочности. Хоть экранного времени у них не так много как у других героев, брат и сестра всё равно способны пленить разум игрока и заставить его думать над истинной их сущностью. Анархистка Дейзи Фицрой тоже представляет собой любопытную фигуру. В её противоречивом образе сплелись желание сделать жизнь простых людей лучше и бескомпромиссная жестокость. Из-за последнего она сама не замечает того, что в своих кровожадных методах становится похожа на тирана Комстока.

Про Bioshock можно говорить часами, обсуждая его уникальный стиль, проработку мира. Можно без конца анализировать сюжет, строя всё новые теории и находя всё новые детали истории в записках и аудио-дневниках. Bioshock – это неоспоримо одно из наиболее выдающихся произведений искусства, которые когда-либо рождала игровая индустрия. Если вы однажды услышите, что игры – это всего лишь тупые стрелялки, незаслуживающие вашего времени, смело кидайте такому человеку Bioshock в лицо и покажите ему, что шутеры могут быть умнее, чем кажется.

Также сюжеты в шутерах не были обделены достаточно тонкими деталями, до которых игроку пришлось бы доходить самому. Пример такого проекта ждет нас в 2012 году.

Far Cry 3, на первый взгляд, не пытается показать что-то оригинальное. Она даёт нам вполне типичную завязку, которая без сомнения подойдёт как фон для рейдов на вышки и аванпосты. Но есть в ней неуловимая, почти незаметная на фоне основного действа мелочь, которая, тем не менее, оставит значительный след на подкорке вашего мозга.

Она заключается в том, что разработчики очень неочевидно кладут ответственность за все, что происходит с главным героем на плечи игрока. Поэтому, чем больше Фар Край увлекает в себя нас, тем больше Джейсон утопает в безумии острова. Каждый новый навык для вас оставляет свой след на его теле в виде татуировки. С каждой такой меткой на туловище персонажа вы приобретаете полезную способность, а протагонист теряет связь с его прошлой жизнью. Сценаристы очень уместно ставят акцент на первом убийстве, сделанном Джейсоном. Так они показывают, что его превращение уже началось, и чем дальше будет продолжаться повествование, тем незаметнее как для него, так и для вас убийства будут происходить. К тому же подчёркивают всю эту атмосферу безумия цитаты из произведения Льюиса Кэрола «Алиса в стране чудес», обращенные напрямую к человеку сидящему по ту сторону монитора.

Основная проблема и одновременно неоспоримое достоинство сюжета Far Cry – это до боли харизматичный антагонист. Ваас столь притягателен, что все остальные злодеи в игре необратимо меркнут перед ним. Это, к тому же, создает довольно сильный контраст между определёнными её отрезками. Но, тем не менее, Ваас оказался так хорош, что любовь фанатов к нему не угасает даже спустя годы. Люди до сих пор отказываются верить своим глазам и строят теории о дальнейшей судьбе персонажа.

Far Cry 3 – хороший шутер с любимой многими концепцией открытого мира. Но цепляет он, прежде всего, своей историей. Особенными отношениями игрока с главным героем и, конечно же, знающим всё о безумии антагонистом. Поэтому, один раз пройдя по тропическому раю вместе с Джейсоном, вы уже не сможете забыть тот остров чудес, на котором побывали.

2010 – это год, когда стало возможно не просто насладиться историей всеми любимого постапокалиптического литературного произведения, а поиграть в него. Такую возможность нам предоставил, как бы то ни было удивительно, жанр шутеров.

Изящно адаптированная книга, или, как эту игру ещё называют, Метро 2033 – очередной пример достойной проработки сценария. Разработчикам не только удалось грамотно перенести страницы произведения на экраны мониторов, но и передать колорит всех тех деталей, что наполняли литературный оригинал. Атмосфера станций и тоннелей не оставит равнодушным никого, кто хоть раз побывает в них. Дизайн локаций восхищает и напрямую влияет на восприятие истории. Потому что чем сильнее вы утопаете в мире постапокалиптического столичного метро, тем сильнее верите в угрозу над ним нависающую. С каждым случайно услышанным диалогом понимаешь всю ответственность своей миссии по спасению этого забытого богом места. Вы увидите, что в нём всё ещё теплится жизнь, которую игроку захочется защитить.

К тому же, Метро не просто коридорный шутер. Разработчики умело вплели в геймплей почти незаметный за отстрелом врагов выбор, который в свою очередь даёт прочувствовать нам ответственность за свои поступки. В зависимости от них он приведёт игрока к заслуженному финалу. К которому, кстати говоря, сценаристы относятся не очень трепетно, делая лишь одну из концовок каноничной. Тем самым они аннулируют почти все усилия, сделанные вами для получения той или иной концовки. Но, тем не менее, игры серии метро остаются образцовыми шутерами с хорошими и цепляющими сюжетами. Будем надеяться, что выходящая в следующем году новая часть если не поднимет планку серии, то хотя бы останется на уровне, ничем не уступив предыдущим проектам.

В 2009 году прозвучала лебединая песня классического состава Infinity Ward– ею стала Call of Duty: Modern Warfare 2. Игра буквально сразу же получила статус культовой и по праву считается одним из лучших сиквелов когда-либо виденных игровой индустрией.

Её сюжет рассказывает нам о борьбе с терроризмом, которая происходит на фоне войны России и Америки. Несмотря на отчасти абсурдность и клишированость фабулы игра стоит того, чтобы обратить на неё ваше внимание. Разработчики показывают нам чуму 21 века, упаковав её в типичную для Call of Duty обёртку аттракциона. Сценаристы демонстрируют ужасы, которые следуют за терроризмом по пятам. Сначала это разрушение жизни обычных людей, а потом в бездну сваливается и весь остальной мир, начиная как раз таки с России и США. Разработчики так же пошли на довольно рискованный шаг, сделав некоторых важных для истории персонажей довольно неоднозначными. Например, один из героев участвует в теракте, а другой отправляет боеголовку в самую гущу сражения, ставя тем самым под удар и Русских и Американцев. Такая неоднозначность их в поступков делает историю глубже и интереснее. К тому же разработчики искусно пользуются масштабами сюжета, из-за чего игровой процесс становится динамичнее, а ситуации, в которые нас забрасывают насыщеннее.

Call of Duty: Modern Warfare 2 подтверждение того, что серьёзные темы, например, такие как терроризм, могут раскрываться в видеоиграх.

Но не одной блистательно адаптированной книгой может похвастаться жанр. В 2007 году вышла отличная игронизация комикса, которой было чем увлечь игрока не только в геймплейном плане.

Darkness – стильный, мрачный шутер, сделанный командой Starbreeze. Игра не только умело переняла характерные черты первоисточника, но и в достаточной мере развила их, привнеся свой собственный колорит в историю. Главный герой — Джеки – бывший наёмный убийца, который желает отомстить своему дяде… не будем спойлерить за что. Хоть сюжет и описывается парой тройкой слов, разработчики нашли способ сделать его глубже и при этом не навредить динамике игрового процесса. Для достижения этого они мастерски использовали загрузочные экраны. Во время них мы слышим монологи героя, которые способствуют его раскрытию и большему пониманию происходящего. Также геймплейные фишки нашли свое отражен ие в сценарии. Супер способности протагониста – не просто ряд навыков, а полноценный персонаж. Из-за харизмы и поведения Тьмы начинаешь воспринимать её не как аморфное нечто, дающее тебе сверх силы. В некоторые моменты она кажется даже враждебной.

В истории присутствует не только мотив мести, в ней есть и другой менее явный, но от этого не менее интересный конфликт. Всю игру протагонист пытается обуздать потустороннюю силу, которая взамен на свою мощь поглощает его душу. В попытках взять ее под полный контроль Джеки придется пройти нелегкий путь и даже спуститься в ад. Таким образом, разработчики без громкой огласки на фоне основного сюжета поднимают такую интересную тему как борьба человека со своими внутренними демонами.

Вторая часть преподнесла игрокам новую почву для размышлений, почти полностью перевернув наши представления о сюжете. Сценаристы в какой-то момент помещают главного героя в психушку, тем самым сажая в нас зерно сомнения, не были ли все предшествующие события всего лишь бредом душевнобольного. Таким образом разработчики с ещё большей силой принуждают игрока следить за происходящей историей.

Darkness – динамичный шутер с привлекательной фабулой, который найдёт чем занять как тех, кто хочет просто скоротать вечерок, так и более притязательную публику.

В далёком 2005 году главные герои хорроров ещё могли оказывать сопротивление разношёрстной нечисти. У них даже не было видеокамеры, представляете? Это нисколько не мешало игре оставаться пугающей, геймплею динамичным, а сюжету захватывающим.

Таким шутером был Fear. Впечатляющая графика, угнетающая атмосфера и до жути продвинутый, даже по современным меркам, искусственный интеллект. Но не геймплеем единым проект остался в памяти.

Сюжет Fear окунал нас в пучины мистики и ужасы науки. Даже сейчас он готов дать нам пугающую, но, тем не менее, столь манящую историю. Её обаяние заключается в том, что к концу прохождения все клубки, трепетно запутанные сценаристами, оказывались размотаны, а загадки разгаданы. Конечно, всё это делалось не без замаха на сиквел, но это вполне прощается. Даже то что антагонист постоянно оставляет главного героя в живых, хотя ничто не мешает ему расправится с ним, разработчики преподнесли не как игровую условность, а как хороший сюжетный твист.

Смещение акцента с протагониста тоже задавало нужный тон повествованию. Сценаристы ставили главным приоритетом раскрыть злодея, в то время как о нашем герое нам ничего неизвестно почти до самого конца. Данный ход вполне понятен и полностью обоснован. Альма представляет собой главную загадку сюжета, поэтому именно на ней должно быть сконцентрировано внимание. Сценаристы очень грамотно выдерживают баланс между страхом и сочувствием, которые игроки испытывают по отношению к антагонисту. Поэтому концовка вызовет именно тот эффект, который задумывали разработчики.

Поэтому Fear можно назвать значимой игрой как для индустрии в целом, так и для жанра шутеров в частности. В своё время она показала миру, что шутер с хорошей историей может и должен существовать в нашей с вами вселенной.

В 2001 году родилась новая вселенная, которая к сегодняшнему дню разрослась до необъятных размеров. Нет, я говорю сейчас не об играх Bioware.

Halo – шутер, который имел высококачественный лор ещё задолго до появления Mass Effect. В нём присутствовал религиозный культ пришельцев, которые отличались разной степенью проработанности. Суперсолдаты с непростой судьбой, которая, кстати говоря, была довольно детально прописана. Таинственные древние предтечи, с загадочными ореолами в небе. Всё это заманивало игрока во вселенную нескончаемой войны и заставляло его окунуться в перипетии сюжета, который даже спустя 16 лет способен не только завлечь, но и развлечь нас своими тайнами.

Немаловажная часть истории Halo – это главные герои. На них построена львиная доля игры. Харизматичный Мастер Чиф и искусственный интеллект по имени Кортана представляли собой блестящий дуэт. Он заставлял игроков буквально влюбиться в этих персонажей и сопереживать им с первых секунд игры. Отчасти это происходило из-за акцента, который ставили на них разработчики. Мастер Чиф – последний в своём роде спартанец, а Кортана – жизненно важный спутник, который хранит ценную для человечества информацию. Такой дуэт не мог не оставить след в сердцах тех, кто прошёл с ними весь путь до конца. Хорошо поставленные кат-сцены задавали динамику и нужный тон всему происходящему. Halo – шутер, своим сюжетом ничем не уступающий не только другим собратьям по жанру, но и остальным играм в целом.

1998 год – один из важнейших для игровой индустрии. Именно тогда вышла игра, которая если не перекроила ее, то как минимум привнесла очень многое.

Легендарная Half-Life. Она не только смогла вывести шутеры на новый уровень, но и продемонстрировала совершенно иной подход к повествованию. Вся сложная и многоступенчатая история рассказана без единой кат сцены, а игрок за исключением нескольких случаев, всегда контролирует персонажа. Это позволяет нам максимально влиться в окружение и свести к минимуму ощущение “кинца”. Хоть сегодня кто-то может назвать этот метод подачи устаревшим и не самым зрелищным, он всё равно остаётся очень действенным и по-настоящему значимым для индустрии. Всё же он доступен только видеоиграм, грех было бы разбрасываться таким козырем.

Но в проекте также присутствует и спорный момент. Неприметность и молчаливость главного героя могут с одной стороны проявить себя как плюс, а с другой – без особого труда оказаться минусом. Всё потому что они помогают игроку ещё больше погрузиться в происходящие события, но из-за этого Гордон Фримен теряет свою привлекательность для нас как персонаж. Он не может запомниться ни ярким характером, ни харизмой, ни чем бы то ни было другим. Летающая камера с монтировкой. Молчит и делает. В данном случае основной сюжет играет огромную роль, так как если он произведёт на вас достаточное впечатление и оставит зарубку в нейронах вашего мозга, то и главный герой будет там как неотъемлемая часть прожитых вами событий.

Half-Life – не просто шутер. Это тот представитель жанра, который открыл уникальный и присущий только игровой индустрии метод подачи истории. Он ещё раз доказал, что игры – самостоятельно развивающийся вид искусства, который может не только заимствовать элементы из других направлений, но и обзаводится своими ни на что не похожими деталями.

***
Пройдя весь этот долгий путь, мы теперь с уверенностью можем сказать, что шутеры и сюжеты никогда на самом деле не были по разные стороны баррикад. Всё это время по ходу развития игровой индустрии развивались и они: от игры к игре, становясь только лучше. Само собой, всегда были и будут такие спинномозговые проекты, как Дум, но также в жанре всегда находилось и найдётся место проектам с великолепной историей, вроде той, что была в Bioshock. Поэтому не спешите пропускать сюжет в шутерах, а попробуйте взглянуть на него широко раскрытыми глазами. Также расскажите нам в комментариях, какие интересные истории ещё повстречались вам. А с вами была команда TVG! Не живите одной жизнью, живите многими.


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
8 ноября 1998
3.8K
4.5
2 448 оценок
Моя оценка

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.1K
4.4
1 506 оценок
Моя оценка

Halo 2

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 ноября 2004
634
4.3
373 оценки
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.6K
4.3
2 612 оценок
Моя оценка

Call of Duty: Modern Warfare 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | J2ME
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2009
4.7K
4.4
2 996 оценок
Моя оценка

Far Cry 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
29 ноября 2012
5.8K
4.4
5 572 оценки
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
5.5K
4.5
4 986 оценок
Моя оценка

The Darkness 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
7 февраля 2012
1.6K
4.1
1 324 оценки
Моя оценка

Wolfenstein: The New Order

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 мая 2014
3K
4.3
2 682 оценки
Моя оценка

Halo 5: Guardians

Платформы
Жанр
Дата выхода
27 октября 2015
295
3.8
181 оценка
Моя оценка

Titanfall 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
28 октября 2016
1.7K
4.4
1 377 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Spec-Ops: The Line, Unreal II: The Awakening, Max Payne? Не слышал…
Не скажу, что там был глубокий сюжет, но обильная атмосфера шикарно подчеркивала существующие наброски, речь о Painkiller.
Для меня серия Биошок это самый стильный и самый художественно сильный шутер, в который я играл. Да и не только шутер, а в принципе очень сильное художественное произведение.
Предлагаю к ознаКомлению!
Круто! В целом, местами с автором немного поспорил бы, но автор всяко молодец!
От себя добавлю:
Говоря о сожетных шутерах, если опускаться в вглубь 90х и 2000х, надо к сказанным вспомнить вот какие вещи:
Strife (1996) — фактически, предок Deus Ex-а на движке первых DOOM с разговорами и некоторой нелинейностью. Его помогнал разрабатывать Джон Ромеро
SiN (1998) — довольно кинематографичный на своё время шутер с колкими диалогами и общей атмосферой трешевенького кино-боевика
Clive Barker’s Undying (2001) — стильный шутер с элементами хоррора, сюжет и пресонажей для которого писал признанный автор ужасов Клайв Баркер
Chronicles of Riddick (2004/2009) — очень киношный прилюченческий шутер, который хорош не только разнообразным геймплеем, но и грамотным сценарием кинолицензии
BF: Bad Company (2008) — хороший пример облагораживания мультиплерной игры смешным и весёлым сюжетом про отморозков
Анабиоз (2009) — сцифический шутер, атмосфера котрого очень сильно завязана на почти Сайлент-Хилловском сюжете о корабле и капитане. и без толкового сюжета игра бы потеряла своё очарование
Call of Juarez: Gunslinger (2013) — по-моему, замечателный пример, когда сказанное Рассказчиком напрямую тут же влияет на окружение

Отдельно можно ещё упомянуть, в принципе, все шутеры Monolith между 2000 и 2005 годами — серия NOLF, AvP2, Tron 2.0, упомянутый FEAR, но неупомянутый Condemned. В каждой игре есть приятный сюжет и чёткие взаимосвязи между событиями и окружениями — будь то шпионы и безумные бондианоские злодеи, бравые люди-программы внутри компьютера или преданный всеми мрачный агент ФБР посреди дна цивилизации
Call of cthulhu: dark corners of the earth
Серия Brohers in Arms тоже где-то в другом топе?
Clive Barker’s Undying — дааа! Я все думал, чего не хватает в обзоре… Анабиоз: Сон разума — тоже бы хорошо вписался, но это не классический шутер, это скорее история о… трудно описать жанр.
Хороший сюжет в хорошем шутере — хорошо, отсутствие сюжета — невелика потеря, плохой сюжет, которым тебе тычут в лицо, — катастрофа.
Читай также