а зачем ты приводишь в пример часть целого, если это к целому никак не относится?
Почему?
в той статье с дисгастингмэн было чётко это расписано. можешь ещё поискать мысли Уоррена Спектора на этот счёт
Вора нет даже в плоскости дизайн-документа
всё правильно — серия поставлена на паузу
в разработке находится ещё одна игра
это не дизонорд и не прэй, а разрабатывать они могут много чего
Новый Биошок, по слухам, разрабатывается
им не занимается Кен Левин, так что мимо
в принципе не находится в разработке
то же самое — серия стоит на паузе
Это отменяет тот факт, что игра является иммерсив-симом?
это просто старая игра в новой обёртке, а не новая разработка
Систем Шок 3 на паузу поставлен?
его будущее туманно, а учитывая результат их предыдущей работы, Underworld Ascendant и имеющиеся данные о 3м СС, там всё плохо. так что да, считай, пауза
Остальные перечисленные выше иммерсив-симы на паузу поставлены?
ага
я пытаюсь вести с тобой аргументированную дискуссию
нет, ты пытаешься проталкивать своё неправильное мнение
дэус экс, вор, аркс фаталис, новый прей, дизонорды, биошок или его наследник, ультима. систем шок 3 предывает в производственном аду, а римейк оригинала — просто дословный римейк для фанатов
на кой ты мне тогда её скинул?
была надежда, что ты умеешь читать
Последний Прей – это экшен c элементами рпг
ноуп. это иммерсив сим, да
New Vegas – это иммерсив-сим?
нет, это классическя рпг
В понимании большинства Халф-Лайф 2 – это иммерсив-сим
нет, только лично в твоём. ХЛ2 никогда иммерсив-симом не был
любую комплексную игру можно назвать иммерсив-симом
нет, нельзя. ХЛ2 — не комплексная игра. это линейный шутер с навороченной боёвкой, не более
выводить «триплэй» в отдельный жанр
триплэй — это размерность бюджета игры. иммерсив-сим — отдельное направление игр
частным проявлением иммерсивности может выступать боевая система
нет. для иммерсив сима этого недостаточно
Стелс-экшен = иммерсив-сим?
нет конечно. но зачастую стелс — часть иммерсив сима. не везде, конечно, в Систем Шоках и Биошоках нет стелса, но они предлагают другие интересные механики
Можно
нельзя. всё тобой перечисленное просто часть боевой сиситемы, но не иммерсив сима
авторы во всех известных мне случаях «комплексность» и «системность» как параметр даже не рассматривают
доброе утро. ты значит плохо с материалом знаком и не тех авторов читаешь
Почему?
потому что все крупные иммерсив симы провалились в прожаде и сейчас поставлены на паузу. вся надежда на Bloodlines 2
должна меня переубедить
о, это бесполено. не напрягайся
я вообще не нашёл в ней утверждений, которые бы противоречили тому, что я писал ранее
ты берёшь просто любую комплесную систему, вроде боевой системы ХЛ2, и возводшь её к иммерсив-симу — что в корне неверно. последний Прей — это иммерсив сим, где у тебя большая территория для изучения, разыне способы прохождения через локацию в зависимости от твоих предпочтений и существенные ограничения (ты не можешь быть хорошим и одинаково успешным во всём). в ХЛ2 у тебя линейное повестование с прямыми уровнями и просто разнообразная боёвка, вот и всё
частное проявление «иммерсив-симности» – возможность выбирать тот вариант взаимодействия с окружением, который тебе по душе
это не ограничивается боевой системой. тот же HL2 даёт выбор между привычной стрельбой и манипуляцией физикой (или даже совмещнный вариант), но это всё равно остаётся сплошная боевая система. нельзя тихо обойти или обмануть врагов, нельзя обратить их же технологии против них — с ними можно только воевать
автор считает иммерсив-сим полноценным игровым жанром
В Half-Life 2 это возможность бомбить противников не только фомкой и гранатомётом, но и не приколоченными к полу пропсами
это просто разнообразие боевой системы, а не иммерсивность
родство заканчивается на возможности стрелять врагам в лицо
эм, нет. суть иммерсив сима не только во многообразии возможностей прохождения, игрок не может использовать любой из них и ограничен как навыками, так и инструментами
то, что касается мистики — да. но сам сюжет там очевидный
более глубокий и полностью раскрытый сюжет
не, сюжет там законченный, а линия главных лиц корабля раскрыта. вопросы к мистической части по большей части не все требуют ответа — в этом и её суть, никто не обязан объяснять загадочное место и его правила (см. Control). хотя подводки к Кроносу действитено не хватает
игру резали, и очень сильно
геймплейно явно это видно. обилие боеприпасов и бесполезность ближнего боя после первого часа игры явно указывает на то, что баланс изначально был другим, типа как в Condemned. так же удручает, что одновременно редко когда на тебя нападают хотя бы вдвоём не говоря уже о более крупных потасовках. сигнальная ракетница так же теряет свою ценность ввиду почти полного отсутствия аммуниции под неё. а та пушка, что работает от сосулек, была внесена уже патчем (в релизной версии её не было) — и она имбалансно читерская
критика это одна из тех вещей благодаря которой можно стать лучше
Думаю, что начитанность и постоянное обучение тебе дадут большей пользы. Технически у тебя хорошая грамотность, и слушать\читать обзор приятно. Но анализ местами всё же скатывается в «мне понравилось\не понравилось», а хотелось бы собственных размышлений или интерпретаций. Я желаю тебе только упорства в твоей деятельности, и я с удовольствием почитаю\посмотрю твои новые работы
о жизни персонажа нам неизвестно ничего
В игре упоминается, что корабль несколько десятков лет куралесил во льдах, и Капитан им так или иначе управлял всё это время. Не помню точно, там надо переслушать монолог Инженера в момент замены стержней
старший помощник командира корабля
Он не плавал с Капитаном всё время, он на корабле недавно, он обладает полномочиями, но для Капитана это чинуш, пришедший на корабль, чтобы закончить его судьбу, и не проявивший должного уважения самому капитану. для Капитана он именно прыщ
Эго капитана всё же было виновато в произошедшем
Нет. проблема в Старпоме. Он сам — гость во владениях старого властного Капитана, а с таким человеком надо считаться. И вместо того, чтобы нормально пообщаться с человеком с тяжёлым характером, Старпом решил напирать на свою должность и статус. За что и поплатился
Но я сужу всё же с точки зрения логики
Не стоит. Старпом не повёл себя мудро, из-за чего справоцировал конфликт — абсолютно нормальный, возникший на эмоциональной почве. Да и как оказалось, обретённая власть над судном никак ему не помогла. Ведь когда Старпом встал за штурвал, что он сделал? Дал команду назад, потому что не знал, как провести корабль через опасную зону. На что ему кто-то из рубки сказал, что это опасно. Старпом пригрозил трибуналом за невыполнение приказа — и получил аварию реактора. Сам виноват
просто не понятно как работает их мир, мало что объясняется. А если сказать точнее, то вообще ничего не объясняется.
Я согласен, что некотоыре вещи непонятны — типа того же Хроноса — но в общем недомолвки так и задуманы. Такова воля автора, тут остаётся только принять её. или постараться дать свою интерпретацию
Автор, молодец что стараешься и делашь обзоры. Заодно отдельное спасибо за выбранную игру, она достойна разбора и анализа. Но всё же как обзорщик ты провтыкал некоторые вещи, да и получилось несколько поверхностно, у тебя нет интересных размышлений. Всё же отмечу пару твоих фак-апов:
Капитан, наплевал на показание прибора «ЛОЗА» который указывал на скопление льда, и вместо того, чтобы обойти этот участок и не рисковать экипажем
совершенно естественная реакция. дядька десятки лет рулит кораблём и катается по закованному в лёд морю, а тут какой-то прыщ с суши приходит и начинает его учить что делать
всё что произошло на судне, его вина и если бы он послушал старпома и обошёл бы участок со льдом то ничего бы не произошло
автор, ты явно невнимательно играл и слушал. Капитан мог провести кораблю через ледники, если б ему в самом конце не помешали Чиновник и Тюремщик
Ведь кроме этого в игре так же присутствует много недосказанности
поздравляю, ты открыл для себя жанр «Мистика». непонятность и недосказанность — вполне привычные и нормальные вещи. к тому же, через них и строится ощущение чуждости, иррациональности и неестесвенности того места, куда попал герой
я заканчиваю свой и без того длинный рассказ
хехе, это очень короткий обзор на самом деле
Отредактировано: 07 сентября 2020г., 13:49, Cheshire
Microsoft Xbox One Controller С PC работает только по проводу. И больше мне о нём сказать практически нечего
не совсем так. оригинальная версия — да. ещё через официальный донгл можно было подключаться. а обновлённая версия, которая вышла с появлением S и X версий прставки, имеет в себе несколько улучшений. в частности, контроллер может спокойно коннектиться к любому устройству на 10ке с блютусом, а через шнур можно даже использовать звуковой разъём для наушников
зачастую это сложнее, чем может показаться. тот же Blood переписывали полностью с нуля, т.к. не было исходников
Это такая же шляпа
как раз нет. KEX — это, грубо говоря, обертка (фреймворк) для оригинального движка игры. Он берет на себя функции работы с памятью, операционкой, устройствами ввода-вывода, поэтому он легко портируется на разные системы. он легковесен, открыт и расширяем, в него можно добавить без труда современные рендеры типа Vulcan. код же самой игры зачастую остается неизменным
«симпатичная» — ключевое слово. в BG&E сказочная атмосфера, и персонажи позитивно-мультяшные, и там симпотичность привествуется. в MYZ же постапок, мракота и грызня за выживание. стилизация тоже имеется, но она другого толка, она соотвествует общему настроению игры
ясен пень, игр же от крупных студий в таком ключе нет
Никогда такого не было!
последние нормальные две экшен-игры на эту тему вышли 15 лет назад, и эта тема до сих пор непопулярна. поэтому глупость про «было-не было» совсем нерелевантна
ни одна из идей игры не выглядит уникально, на текущий момент
это глупое и недалёкое высказывание. суть же не в уникальности, а в реализации. да и к тому же, метроидвания-не-опенворлд, сделанная технически круто, про телекинетические силы — это довольно самобытно
майки сделали две ошибки со своими мобилками — очень рано приостанавливали поддержки разных выпусков и забивали на привлечение людей к своей платформе. так-то виндофоны на своё время были отличными и внешне, и в плане железа, и в самой операционке были интересные решения
местами да. но в целом игра сильно другая из-за другой атмосферы и других акцентов. и как мне кажется, во второй части есть действительно крутые ситуации, в частности уровни в музее, загородный особняк, завод игрушек и его обитатели
под него попадает все, от TD до MOBA и градостроительных симуляторов
нет, это ты в целом описываешь жанр стратегий. RTS как определение был придуман и применяется к стратегиям типа C&C, Starcraft и подобным. у TD, MOBA и прочих менеджеров футбольного клуба есть свои названия, это свои поджанры, считай
А определение через Старкрафт слишком узкое и не работает даже на уровне древних, «золотых» времен стратегий
нет, это сформированный поджанр в стратегиях со своими четкими правилами
есть два нюанса. первый — в Into the Breach отличный визуальный стиль, а он зачастую вывозит нетехнологичную графику. второй — сделать красивое 2д проще, чем красивое 3д. так что сравнивать картинки этих игр нет смысла
да ни в чём, всё у игры хорошо
Kingdome come передаёт привет
будто бы вся ценность игры сводится к дурковатой озвучке...
молодцы. игру года правильно выбрали
не ко мне, а к теме же
но он же твой, не я про боевую систему затираю
к обеим IP не планируется продолжений, а о новых ничего неизвестно
кто-то, явно не автор серии, что-то может быть делает по Биошоку. пока что ничего хорошего в этом нет
римейк СС — дословный римейк оригинала, а не его переделка
именно так. потенциально херовая игра мне не нужна
есть давно определившие жинр игры, остальные игры в этот жанр не попадают, хоть местами они и родственны. вот и всё, тут спорить и доказывать нечего
набежал, вбросил, до всех долепался, теперь ещё и посылаешь. милаха :-*
а зачем ты приводишь в пример часть целого, если это к целому никак не относится?
в той статье с дисгастингмэн было чётко это расписано. можешь ещё поискать мысли Уоррена Спектора на этот счёт
всё правильно — серия поставлена на паузу
это не дизонорд и не прэй, а разрабатывать они могут много чего
им не занимается Кен Левин, так что мимо
то же самое — серия стоит на паузе
это просто старая игра в новой обёртке, а не новая разработка
его будущее туманно, а учитывая результат их предыдущей работы, Underworld Ascendant и имеющиеся данные о 3м СС, там всё плохо. так что да, считай, пауза
ага
нет, ты пытаешься проталкивать своё неправильное мнение
не обязан
хорошо, что ты наконец-таки это понял
нет одного из проявлений. боевая сиситема не делает из игры иммерсив сим
это вопрос к тебе самому, зачем ты из раза в раз повторяешь одну и ту же глупость
нет, они не иммерсив-симы
дэус экс, вор, аркс фаталис, новый прей, дизонорды, биошок или его наследник, ультима. систем шок 3 предывает в производственном аду, а римейк оригинала — просто дословный римейк для фанатов
была надежда, что ты умеешь читать
ноуп. это иммерсив сим, да
нет, это классическя рпг
нет, только лично в твоём. ХЛ2 никогда иммерсив-симом не был
нет, нельзя. ХЛ2 — не комплексная игра. это линейный шутер с навороченной боёвкой, не более
триплэй — это размерность бюджета игры. иммерсив-сим — отдельное направление игр
нет. для иммерсив сима этого недостаточно
нет конечно. но зачастую стелс — часть иммерсив сима. не везде, конечно, в Систем Шоках и Биошоках нет стелса, но они предлагают другие интересные механики
нельзя. всё тобой перечисленное просто часть боевой сиситемы, но не иммерсив сима
доброе утро. ты значит плохо с материалом знаком и не тех авторов читаешь
потому что все крупные иммерсив симы провалились в прожаде и сейчас поставлены на паузу. вся надежда на Bloodlines 2
о, это бесполено. не напрягайся
ты берёшь просто любую комплесную систему, вроде боевой системы ХЛ2, и возводшь её к иммерсив-симу — что в корне неверно. последний Прей — это иммерсив сим, где у тебя большая территория для изучения, разыне способы прохождения через локацию в зависимости от твоих предпочтений и существенные ограничения (ты не можешь быть хорошим и одинаково успешным во всём). в ХЛ2 у тебя линейное повестование с прямыми уровнями и просто разнообразная боёвка, вот и всё
это не ограничивается боевой системой. тот же HL2 даёт выбор между привычной стрельбой и манипуляцией физикой (или даже совмещнный вариант), но это всё равно остаётся сплошная боевая система. нельзя тихо обойти или обмануть врагов, нельзя обратить их же технологии против них — с ними можно только воевать
всё правильно, так и есть
к сожалению, могут. не надо путать «иммерсив-сим» с понятием «комплексность игровых систем». сначала хотел тут расписать, почему да как, но есть статья, делающая это лучше меня:
От Ultima Underworld до Prey: 25 лет эволюции жанра immersive sim
вот именно. разнообразие боевой системы — это всего лишь разнообразие боевой системы, не иммерсивность
нет, не подходит. по такому припципу любая классовая рпг — та даже любая гонка с разными классами машин — была б иммерсив симом. но не является
это просто разнообразие боевой системы, а не иммерсивность
эм, нет. суть иммерсив сима не только во многообразии возможностей прохождения, игрок не может использовать любой из них и ограничен как навыками, так и инструментами
Удачи с будущими обзорами!
то, что касается мистики — да. но сам сюжет там очевидный
не, сюжет там законченный, а линия главных лиц корабля раскрыта. вопросы к мистической части по большей части не все требуют ответа — в этом и её суть, никто не обязан объяснять загадочное место и его правила (см. Control). хотя подводки к Кроносу действитено не хватает
геймплейно явно это видно. обилие боеприпасов и бесполезность ближнего боя после первого часа игры явно указывает на то, что баланс изначально был другим, типа как в Condemned. так же удручает, что одновременно редко когда на тебя нападают хотя бы вдвоём не говоря уже о более крупных потасовках. сигнальная ракетница так же теряет свою ценность ввиду почти полного отсутствия аммуниции под неё. а та пушка, что работает от сосулек, была внесена уже патчем (в релизной версии её не было) — и она имбалансно читерская
Думаю, что начитанность и постоянное обучение тебе дадут большей пользы.
Технически у тебя хорошая грамотность, и слушать\читать обзор приятно. Но анализ местами всё же скатывается в «мне понравилось\не понравилось», а хотелось бы собственных размышлений или интерпретаций. Я желаю тебе только упорства в твоей деятельности, и я с удовольствием почитаю\посмотрю твои новые работы
В игре упоминается, что корабль несколько десятков лет куралесил во льдах, и Капитан им так или иначе управлял всё это время. Не помню точно, там надо переслушать монолог Инженера в момент замены стержней
Он не плавал с Капитаном всё время, он на корабле недавно, он обладает полномочиями, но для Капитана это чинуш, пришедший на корабль, чтобы закончить его судьбу, и не проявивший должного уважения самому капитану. для Капитана он именно прыщ
Нет. проблема в Старпоме. Он сам — гость во владениях старого властного Капитана, а с таким человеком надо считаться. И вместо того, чтобы нормально пообщаться с человеком с тяжёлым характером, Старпом решил напирать на свою должность и статус. За что и поплатился
Не стоит. Старпом не повёл себя мудро, из-за чего справоцировал конфликт — абсолютно нормальный, возникший на эмоциональной почве. Да и как оказалось, обретённая власть над судном никак ему не помогла. Ведь когда Старпом встал за штурвал, что он сделал? Дал команду назад, потому что не знал, как провести корабль через опасную зону. На что ему кто-то из рубки сказал, что это опасно. Старпом пригрозил трибуналом за невыполнение приказа — и получил аварию реактора. Сам виноват
Я согласен, что некотоыре вещи непонятны — типа того же Хроноса — но в общем недомолвки так и задуманы. Такова воля автора, тут остаётся только принять её. или постараться дать свою интерпретацию
Doscussable. Зависит от материала
Но всё же как обзорщик ты провтыкал некоторые вещи, да и получилось несколько поверхностно, у тебя нет интересных размышлений. Всё же отмечу пару твоих фак-апов:
совершенно естественная реакция. дядька десятки лет рулит кораблём и катается по закованному в лёд морю, а тут какой-то прыщ с суши приходит и начинает его учить что делать
автор, ты явно невнимательно играл и слушал. Капитан мог провести кораблю через ледники, если б ему в самом конце не помешали Чиновник и Тюремщик
поздравляю, ты открыл для себя жанр «Мистика». непонятность и недосказанность — вполне привычные и нормальные вещи. к тому же, через них и строится ощущение чуждости, иррациональности и неестесвенности того места, куда попал герой
хехе, это очень короткий обзор на самом деле
не совсем так. оригинальная версия — да. ещё через официальный донгл можно было подключаться.
а обновлённая версия, которая вышла с появлением S и X версий прставки, имеет в себе несколько улучшений. в частности, контроллер может спокойно коннектиться к любому устройству на 10ке с блютусом, а через шнур можно даже использовать звуковой разъём для наушников
зачастую это сложнее, чем может показаться. тот же Blood переписывали полностью с нуля, т.к. не было исходников
как раз нет. KEX — это, грубо говоря, обертка (фреймворк) для оригинального движка игры. Он берет на себя функции работы с памятью, операционкой, устройствами ввода-вывода, поэтому он легко портируется на разные системы. он легковесен, открыт и расширяем, в него можно добавить без труда современные рендеры типа Vulcan. код же самой игры зачастую остается неизменным
нормальный Пумба, не надо. Да и детализированный свинолюд обалденно выглядит
что поделать, если автор высказывания недалёк
знаю. молодец, что это понимаешь
ясен пень, игр же от крупных студий в таком ключе нет
последние нормальные две экшен-игры на эту тему вышли 15 лет назад, и эта тема до сих пор непопулярна. поэтому глупость про «было-не было» совсем нерелевантна
это глупое и недалёкое высказывание. суть же не в уникальности, а в реализации.
да и к тому же, метроидвания-не-опенворлд, сделанная технически круто, про телекинетические силы — это довольно самобытно
нет. о какой инновационности или первенстве может идти речь, если такое направление банально не развито
что-то я не вижу обилия больших и дорогих метроид-шутеров
местами да. но в целом игра сильно другая из-за другой атмосферы и других акцентов. и как мне кажется, во второй части есть действительно крутые ситуации, в частности уровни в музее, загородный особняк, завод игрушек и его обитатели
кто-то просто ленивый и плохо искал
нет, это ты в целом описываешь жанр стратегий. RTS как определение был придуман и применяется к стратегиям типа C&C, Starcraft и подобным. у TD, MOBA и прочих менеджеров футбольного клуба есть свои названия, это свои поджанры, считай
нет, это сформированный поджанр в стратегиях со своими четкими правилами
обожаю неприличности!
именно так и есть, да
не совсем. TD хоть и имеет родственные отношения с RTS как прародителем, но у него есть свои особенные жанровые черты
это отдельный жанр, как и симуляторы бога или тактики с элементами стратегии
хотя бы наличие сопоставимого по возможностям и юнитам противника, постоянная битва за территорию и ресурсы
это тактика в реальном времени