12 июня 2017 12.06.17 10 3250

Как делать ИНТЕРЕСНЫМИ банальные вещи

+34

Обычно игры нам рекламируют, выставляя на показ только все самое зрелищное, самое кинематографичное, но при этом забывают сказать, что любая игра (если это не Call of Duty, конечно) состоит не только из пафосных сюжетных кат-сцен и зрелищных взрывов, но и порой из вещей довольно рутинных. Но что, если я скажу вам, что любую рутинную фигню, которую вы не замечаете или вообще ненавидите, можно сделать интересной?

Сегодня я покажу вам несколько игр, которые умудряются сделать занимательной абсолютно тривиальную фигню и постараюсь полноценно ответить на вопрос: как так получилось?

Подборка НЕ ультимативная, попахивает субъективизмом и я вполне могу что-то упустить, так что не стесняйтесь меня поправлять или дополнять в комментариях.

 

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.5K
4.4
4 022 оценки
Моя оценка

Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.3K
4.3
2 691 оценка
Моя оценка

Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.3K
4.4
3 141 оценка
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
9K
4.5
7 248 оценок
Моя оценка

Dragon Age: Inquisition

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2014
2.7K
3.8
1 896 оценок
Моя оценка

Destiny

Платформы
PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 сентября 2014
432
3.6
424 оценки
Моя оценка

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.8K
4.4
2 821 оценка
Моя оценка

Destiny 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
6 сентября 2017
1.4K
3.5
1 047 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Конструктивная критика: 1. Каммон, чувак, если ты хочешь быть обзорщиком или вроде того, почему бы не сходить к логопеду? буква р легко фиксится. то есть, ты ведь не стример или вроде того, где это в высшей мере терпимо, видео подобного плана больше слушаются, чем смотрятся, и здесь такие мелочи ОЧЕНЬ ВАЖНЫ.
2. Разбивать повествование на пункты (как это сделал я, к примеру) — плохая идея. Она может сработать один раз, когда нужен ярый акцент на что-то, но делать это дважды в одном видео — не кул. Повествование должно быть мягким и плавным, одно должно вытекать из другого. Продумывай структуру, ищи слова связки, если плавно перейти не выходить — заминай шутками.
3. Тема видео, честно говоря, странная, а без мягкости — высосана из пальца. То есть, понятна идея, но больше похоже на сказ о том, в какие игры ты недавно поиграл и какие тебе понравились, а ты их небрежно так объединил общей темой, налив где-то между воды. Лучше бы сказ действительно шел о том, где интересно просто ходить, И ТОЛЬКО ОБ ЭТОМ.
4. выбор тоже довольно посредственный: в любой уважающей себя immersive sim или рпг интересные записки: дизоноред, байошок. Скайрим, серьезно? автор, ты играл в него вообще? после 25 часа ты перемещаешься онли фастревелом, а после 50 тебя уже тошнит от любого скаута известных, хорошо знакомых областей, потому что крайне ленивый дизайн дорог (которых, к тому же, нет на карте), знаменитые горы, на которые нужно взбираться часами, потому что неясно, где можно пройти, а где герой не может взобраться на склон под 30 градусов. А ведь перемещение по мирам асассина не надоедает уже которую часть подряд, потому что там интересна МЕХАНИКА ПЕРЕМЕЩЕНИЙ. к тому же, далеко не бесконечный запас дыхалки, даже у ЛОШАДИ. хорошие пейзажи — это хорошо, но не на сотню часов геймплея. и вполне очевидно, что лютое наяривание интересно только в том случае, если интересен сам процесс. на этом, блин, ВСЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ И КООПЕРАТИВНЫЕ ИГРЫ строятся!
5. где обещанный вывод, Карл?
сурово, конечно, но, думаю, много полезнее, чем все положительные комментарии и лайки.
Тема, на мой взгляд, некорректно выбрана. Я посмотрел на название и приготовился слушать про то, как разработчики стараются сделать процесс перемещения в играх интересным, а услышал совсем иное. Записки в Prey имеют отношение больше к лору, к погружению в атмосферу, нежели к ходьбе. Перемещение в Скайриме, ничего не могу сказать. Играл немного, мне не зашло. Ради пейзажей я точно в неё играть не буду.
Очень много слов про Дестини, как приятно в него играть и прочее. Так про любую ориентированную на мультиплеер игру можно сказать, тут уже вкусовщина.

А теперь по теме, озвученной в видео. Бэтмен Аркхэм Сити. Помимо простой и зрелищной боевой системы, разработчики припасли приятную схему полетов по городу. Бэтмен конечно не летает, а планирует на плаще, постепенно теряя высоту. Можно спикировать и взлететь чуть повыше, позволяя сохранить высоту. За счет чередования пикирования и подъёма после этого можно пересечь всю территорию, не касаясь земли. Позже дают прокачать усилитель крюка, делая полеты быстрее и динамичнее. Очень помогает в безостановочном движении.
В Аркхэм Ориджинс эту систему оставили без изменений, что не очень хорошо. Так как масштабы мира выросли. Добавили конечно быстрое перемещение, но это не совсем то, что нужно. В Аркхэм Кнайте разработчики подошли к перемещению тушки летучей мыши с толком. Масштабы выросли в разы, по сравнению с предыдущими частями серии. Поэтому Бэтмен наконец-то обзавелся личным автомобилем, шустрым аналогом танка из фильмов Нолана. Создатели серьезно ускорили планирование над городом. В итоге перелететь карту можно даже быстрее, чем на бэтмобиле.

Хочется упомянуть трилогию Принца Персии. Так как собственно ходьбы там мало, в основном преодоление препятствий, ловушек и обрывов. Постоянно нужно смотреть, куда прыгнуть, где зацепиться, а где оттолкнуться. А уж это бег по стенам, он великолепен. :) Настолько кажется правдоподобным.

В серии АС перемещение сделано просто, как и всё гениальное: достаточно зажать несколько кнопок, а уж ассассин сделает уже все сам, перепрыгнет яму, залезет на здание и прочее. Остается только выбрать направление, да иногда смотреть, где можно держаться, а где нет. Хотя порой герой прыгает не совсем туда, куда надо. Либо разработчики не продумали до конца все элементы, либо просто какие-то технические огрехи.

С Безумным Максом всё не так гладко. И если к управлению автомобилем никаких нареканий нет, то вот к пешим прогулкам есть вопросы. Почему на лестницах требуется зажимать кнопку действия? Это бьет по динамике. Вообще, любое действие в Максе требует зажимания. Это странное решение для экшена.
Гринд (Который раздражает) в MGS V TPP лично меня затянул по тому что сама игра сделана так, что в неё просто приятно играть. Движения очень отзывчивые приспособления прибавляют разнообразия, а так же противники, которые в спокойное время могут начать говорить между собой на различные темы, будь то байки о главном герое и его похождениях, или простые «Скучаю по дому и семье...».
Так что гринд в этой игре был для меня практически незаметен.
Все ясно и по делу. И с ассассинами все верно — я в своё время весь АС 2 зачистил. Интересно было перемещаться по карте, да и исторических достопримечательностей хватало, вкупе с пейзажами.
Но что если у вас нет времени или средств на дополнительных сценаристов?
Делайте как Банджо! Наймите вдвое больше художников и сделайте бомбический графон!
в играх от аркейн всегда читаю 100% записок.
Наяриваю, потому что процесс приятный и интересный
Не понял смысла видео. Пять минут распинаться о том, что в immersive sim интересные записки? Спасибо, Кэп.
Читай также