Многие, если не сказать все, знают, или хотя бы слышали, о компании Bioware. Их проекты еще с 1998 года поражают воображение фанатов ролевых игр. И, несмотря на не очень удачные релизы последних лет, компания всё еще остаётся одним из Колоссов ролевых игр. Окажутся ли его ноги глиняными — покажет время, а я хочу обратить ваше внимание на середину их творческого пути, на тот этап, когда в компании перестали лицензировать чужие сеттинги и создали свою первую уникальную игровую вселенную.
Сегодня речь пойдет о Jade Empire. К сожалению, многим людям вообще ни о чем не говорит это название. Все знают Bioware как создателей KotOR, Mass Effect и Dragon Age, в лучшем случае вспоминают Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Чем же Jade Empire провинилась перед игровым сообществом, почему о ней вспоминают в разы меньше, чем про остальные работы той же компании? В этом я и постараюсь для вас сегодня разобраться.
Впервые эта игра увидела свет в 2005 году на первой консоли Microsoft — XBox. И там она произвела достаточно сильное впечатление на игроков. До игроков же, которые консолям предпочитают персональные компьютеры, игра добралась лишь в феврале 2007 года под названием Jade Empire Special Edition, в которой была добавлена пара приятных вещей.
Запуская эту версию на современных системах спустя практически 10 лет, не возникает практически никаких технических проблем. При этом даже позволяют выбрать разрешение 16:9, что несказанно радует после старых игр упорствующих на своих 4:3. За всю игру встречается лишь один достаточно редкий баг — камера берёт ракурс сверху, и вы совершенно не видите своего персонажа, хотя и можете производить все обычные действия. Лечится эта неприятная оказия сохранением и последующей загрузкой, так что в этом нет совершенно ничего критичного.
Хоть картинка и не очень технологична, но всё еще весьма симпатична.
Стилистически же игра выглядит просто великолепно. Вот что действительно умеют художники и дизайнеры в BioWare, так это передать стилистику той вселенной, о которой идёт речь. Школа боевых искусств как будто из старых фильмов с Джеки Чаном, небольшой городок или имперская столица — всё выглядит красочно, уместно и красиво. Разумеется, разрешение текстур оставляет желать лучшего, но мы же с вами понимаем сколько лет прошло. Что несколько удручает во всём этом, так это ролики — они как были отрендерены для консоли, так и остались такими же мутноватыми. Также плохонько смотрится анимация некоторых действий персонажей, но это тоже спишем на почтенный возраст сего творения.
В чем же собственно суть вселенной, в которую нас приглашает игра? А представляет он собой Китай где-то ХV — XVI веков со схожей мифологией и государством, построенным на законах Лао Цзы — той самой Нефритовой Империи. Однажды страну охватила ужасная засуха и продолжалась несколько лет, император не выдержал и пошел войной на богов, тем самым вернув народу воду, а своему государству процветание.
Наше же участие в истории этого мира начинается в отдаленной южной провинции Нефритовой империи в виде ученика одной из многих школ боевых искусств. В ходе повествования мы встретим уйму интересных и забавных персонажей, раскроем или поддержим заговоры и интриги, узнаем, какой ценой народу досталась вода и повлияем на дальнейшую судьбу многострадальной империи. Можно сказать, стандартный сценарий про спасение мира, но восточный колорит, бережно привнесённый авторами в каждую деталь мира, вносит свои коррективы, чем спасает повествование от многих (но не всех) клише подобных историй.
Настало время поговорить об одном из важнейших аспектов RPG игр – собственно, ролевой системе. В начале игры нам на выбор дают семь персонажей. Правда персонажи — громко сказано. Это скорее преднастройки персонажа с уклоном в одну из трех характеристик, ну или полным их балансом. Ничего вам не мешает взять одну из понравившихся моделей персонажа, собственноручно настроить все начальные характеристики и дать ему либо имя сгенерированное вашими чертогами разума, либо воспользоваться игровым генератором имён. Генератор имён выдаёт на удивление ладные и адекватные китайские имена.
Так что же за характеристики мы можем распределять? К сожалению ли, к счастью ли, но их тут всего три — тело, дух и разум. Которые, в свою очередь, влияют на такие вторичные характеристики как, соответственно, здоровье, ци и концентрацию. Они отображаются в виде шкал и служат для различных вещей, которые позволяет вам делать игра.
Наиболее банально используется здоровье — его можно лишь тратить, получая тумаки от противников. Ци можно тратить на восстановление здоровья, усиление ударов, поддержание магических стилей и стилей превращения, если быть откровенным то, пожалуй, это наиболее важная характеристика. Концентрация позволяет нам входить в состояние, которое тут зовётся фокусом, в простонародье же это известно как замедление времени. Оно даёт нам очевидные бонусы — вы можете нанести два, три или пять ударов, пока противник замахивается на первый или задержать противников, пока вы исполняете приём с достаточно долгим кастом. К тому же концентрация тратится на поддержание оружейных стилей. Также от основных навыков зависят навыки разговорные, такие как: Обаяние, Интуиция и Устрашение. Они зависят от общего количества очков в двух характеристиках, которые за них отвечают. Еще один способ повысить разговорные навыки — соответствующие камни экипировки.
Немного ярких красок в драматичных приключениях
Опыт мы получаем за обычные для жанра вещи — убийство противников, выполнение квестов и чтение свитков. Свитки, кстати, не просто вместилище очков опыта – с их помощью можно углубиться в историю мира или найти подсказку в выполнении квеста.
С повышением уровня вам выдают 3 очка характеристик, с помощью которых можно повысить силу, дух или разум и 5 очков на прокачку стилей, речь о которых пойдет ниже. И, пожалуй, это одна из немногих игр, в которой удобно создавать сбалансированного персонажа для комфортной игры. Если вы решите сделать как я — а именно, сделать упор на одну характеристику, слегка вкачивая другую и совершенно игнорируя третью — у вас могут возникнуть определенные проблемы. Но чем неудобнее ситуации ставит игра, тем интереснее с умом из них выходить, так ведь? В общем, если что, о прокачке я вас предупредил.
И если вам кажется, что ролевая система весьма скромна — то вы просто еще не знаете об экипировке. Вся экипировка состоит из… камней, которые позволяют вам вставлять в ваш амулет и которые добавляют к вашим основным характеристикам некоторое количество очков. Есть, конечно, разные интересные эффекты, ауры и прочие вещи, но достаточно быстро становится понятно, что возиться с ними смысла мало, и банальное увеличение характеристик пользы приносит больше. Амулет позволяет активировать от 3 до 7 камней на разных этапах игры. Не абы какое подспорье, но всегда приятно усилить своего персонажа не тратя на это драгоценные очки опыта.
Также в игре присутствует такая занятная вещь, как техники. Их можно получить либо выполнив какой-то квест, либо выполнив определенные условия, либо купить у торговцев. У торговцев, зачастую, помимо техник, повышающих несколько характеристик разом, находятся и те, которые прибавляют к одной и отнимают от другой. Я оказался слишком манчкин, чтобы ослаблять персонажа хоть в чем-то, но быть может вам это покажется полезным.
И вот, настало время углубиться в чуть ли не главную вещь в этой игре — в боевую систему.
Базируется она на использовании разных стилей, их комбинирование и усилении. Начнем с того, что в любом стиле нам позволяют делать быстрые удары, сильные удары, пробивающие блок, массовые удары, ставить тот самый блок (чем, скорее всего, вы будете пользоваться достаточно редко) и перекатываться в разные стороны, в том числе позволяют и перепрыгивать противника, оказываясь у него за спиной. Во время боя вы фиксируетесь на одном из противников (привет от XBox), что иногда вызывает некоторые неудобства, но цель легко меняется на нужного вам противника парой нажатий кнопки. А если вам просто невозможно будет играть с подобным прицеливанием, то возможность включить свободную камеру в бою никто не отменял и денег за её использование с вас не возьмут, так что пользуйтесь себе в удовольствие. Ах да… стили.
Стили в Jade Empire делятся на несколько групп. Что позволяет делать каждая группа сейчас и разберемся.
Боевые стили
К боевым стилям относятся те, которые позволяют сражаться врукопашную. С их помощью можно преодолеть большинство препятствий, возникающих на нашем пути. Лишь в паре моментов нам придётся напрячься, ибо есть противники иммунные к боевым стилям (големы) и есть демоны, с которыми также приходится непросто, если не применять фокус.
Стили поддержки
Стили поддержки также используются в рукопашную, но позволяют контролировать и ослаблять противника такими эффектами как: замедление, паралич, ослепление и шокирование. Весьма полезная вещь, только иммунитет некоторых врагов (призраки, демоны, големы) не позволяет использовать их совсем широко.
Оружейные стили
Очевидно, стили, дающие нам в руки что-либо острое — мечи, топоры, копья. На каждый удар, независимо от того, нанёс он урон противнику или нет, тратится концентрация. В целом, если сделать упор на прокачку разума, можно очень широко использовать эти стили, тем более, что урон у них, пожалуй, самый высокий в игре. В паре мест есть враги с иммунитетом к оружию (призраки), но это не особо критично.
Магические стили
Стили, позволяющие использовать силу стихий — огонь, лёд, земля и ветер. Каждый из них более или менее хорош. Мне, например, больше всего импонирует огонь. На каждый удар используется ци. Магического персонажа отыгрывать достаточно весело, только пресловутые иммунитеты (демоны, големы) приостанавливают наше победоносное шествие по империи.
Стили превращения
После победы над некоторыми типами врагов нам дают стиль превращения в них же. Достаточно весёлые и полезные стили, даром что на поддержание требуют конского количества ци. Но я думаю при большом желании и вкачивании в стиль из этой группы, можно пройти игру, опираясь лишь на него.
Уникальные стили
Также в игре есть два уникальных стиля.
Один из них — Вор Духа, даётся нам по сюжету. Он позволяет нам с каждым ударом вытягивать из противника ци и забирать себе. Прокачивается, как и все остальные стили.
Второй — Стиль Пьяного Мастера, который можно использовать только если вас сопровождает Подкаблучник Хоу. Забавно и весело, напоминает один из лучших ранних фильмов Джеки Чана с соответствующим названием, но, увы, прокачке не подлежит, а посему на поздних этапах игры оказывается если не совсем бесполезен, то достаточно малоэффективен.
Помимо всего перечисленного в игре есть такая вещь как гармонические комбинации, которые, по идее, должны подстрекать игрока комбинировать стили, но на деле используются достаточно редко. В чем суть? С сильного удара стиля поддержки, либо сильного или массового удара магического стиля начинается гармоническая комбинация и противник подсвечивается зелёным кругом. Если завершить комбинацию сильным ударом боевого стиля, покуда подсвечивающий круг не истечет, противник тут же умирет, а из его тушки выпадет шар, восстанавливающий ту или иную шкалу.
Думаю, очевидно, что восстанавливает каждый из левых шаров. Крайний же справа шар восстанавливает и здоровье и ци.
Восток не был бы востоком, если бы в нём не было хотя бы двух противоборствующих философий. Разработчики не постеснялись и развили этот аспект в самой игре. Вся эта система схоже с той, что была в KotOR, про светлую и тёмную стороны силы. Тут они представлены путём открытой ладони (светлая) и путём сжатого кулака (тёмная). Не каждое, но многие действия оцениваются с точки зрения этих двух философий, и в диалогах можно отыгрывать либо светлого, либо тёмного персонажа, ну или сохранять нейтралитет, что зачастую всё равно приведет к светлому решению вопроса. В плане квестов, тот или иной путь даёт совсем небольшую, но развилку. В зависимости от того, какой путь изберет игрок, его могут обучить либо магии земли, либо магии ветра. При этом противоположный стиль нельзя будет найти у торговцев как все остальные. И еще приверженцам пути сжатого кулака достаётся на один квест больше, ибо в случае слишком доброго характера героя квестодатель просто-напросто откажется продолжать с вами разговор до тех пор, пока вы не поплохеете. И разумеется концовки приверженцев разных путей ждут различные.
Также Bioware не были бы Bioware, если бы нас не сопровождали интересные, и даже местами харизматичные, соратники. Вкратце и без лишних деталей я вам о них поведаю.
Предрассветная Звезда — старшая ученица школы боевых искусств, наравне с главным героем. Сирота, попавшая в детстве в эту школу. Обладает способностью чувствовать изменения в мире духов. Сопровождая героя может либо драться мечом, либо регенерировать ему Ци.
Прозорливый Цзу — отшельник, которого мы встретим на болотах. Сражается копьем или усиливает повреждения от оружейных стилей.
Шелковая Лиса — загадочная девушка, скрывающая своё лицо, которую вы повстречаете во время своих странствий. Орудует мечом или усиливает атаки боевыми стилями.
Небо — человек, потерявший свою дочь и желающий отомстить. Встречается нам, когда наши интересы пересекаются. Орудует парными клинками или восстанавливает герою концентрацию.
Черный Вихрь — один из самых занятных персонажей в плане бесед. Встречается нам в лесу. Орудует парными топорами, стиля поддержки не имеет.
Подкаблучник Хоу — булочник, сбежавший от жены и по совместительству мастер пьяного стиля. Встречается в том же лесу. Драться не может, но позволяет использовать нам стиль «пьяного мастера».
Дикий Цветок — семилетняя девочка, в тело которой вселился добрый демон Чай Ка. Во время битвы превращается в демона Чай Ка, во всё остальное время «обычная» семилетняя девочка.
Это что касается персонажей, которые могут непосредственно помогать нам бою. Также есть два персонажа, которые помогают нам опосредованно.
Безумный Кан — изобретатель, псих и лётчик в одном лице. Позволяет нам участвовать в воздушных баталиях, даёт важное и занятное задание и перевозит нас от одной крупной локации к другой.
Цзин Бу — торговец, которого герой после определенного момента может вызывать в любом месте. Кто он и откуда берется лучше вам узнать самим, потому что это весьма забавная история.
Знающие люди упрекнут меня в том, что я забыл про еще трех соратников. Но тогда мне пришлось бы раскрывать важные сюжетные детали, а это преступно, тем более в отношении ролевой игры, где сюжет занимает одно из важнейших мест. В остальном же я рассказал вам необходимый минимум, а выбор уже останется за вами. Правда, откровенно говоря, Предрассветная Звезда получилась слишком полезной из-за своего стиля поддержки, но, думаю, остальным тоже можно найти достойное применение. Главное не повторяйте ошибок моего первого прохождения и систематически разговаривайте с каждым после важных событий основного сюжета, они поведают вам много полезного и выдадут пару интересных скелетов. Не останутся в стороне и любители романтических отношений. Мужским персонажем можно будет заромансить Предрассветную Звезду, а вот Небо и Шелковая Лиса могут быть любовным интересом для персонажей обоих полов.
Еще одной традицией студии стали небольшие мини-игры, красной нитью идущие через всю игру, но совершенно не обязательные для достижения конца истории. Тут есть целая самолётная аркада или, как написано в вики, вертикальный скролл-шутер, в духе 1942 для приставки NES, только в соответствующей игре стилистике. Радует то, что если вы не разделяете энтузиазм разработчиков в отношении этого развлечения, насильно вас заставят пройти лишь одну миссию, а дальше от них можно просто отказываться. Но если вы всё же захотите выполнить задания Безумного Кана — без самолётных миссий, увы, не обойтись.
Зачаток китайских ВВС
После завершения сюжетной кампании в Special Edition вам предложат повторить своё путешествие на уровне сложности «нефритовый мастер». И это, скажу я вам, тот еще Dark Souls. Но других вариантов сыграть тем же персонажем с сохранением всей прокачки не предусмотренно, так что если вы сильны и немного мазохист желаете сложностей, то игра с радостью предоставит вам такую возможность.
За музыкальное сопровождение отвечал Джек Уолл (Jack Wall), который позже отметится как композитор серии, которая и затмила собой Jade Empire, то есть Mass Effect. Музыка же в этой игре просто невероятно хороша! В какой-то степени тут сказывается моя любовь к востоку, но честное блоговое, сделано качественно, и многие композиции можно слушать отдельно от игры.
Одно из самых мрачных мест в этом вымышленном мире
Вопрос о продолжении вставал давно, еще с 2007 года. Но, как мы видим, уже десять лет прошло, а вопрос этот всё встаёт как ленивый зомби, и всё никак не доползет до чего-либо существенного. В своих интервью люди, работавшие над этой замечательной игрой, говорят, что очень любят этот мир и с удовольствием бы поработали над ним вновь, тем более что уровень консольного железа нынче вырос и технологически можно наделать много интересного в рамках этого проекта. Так получилось, что пока писался этот обзор, игра вышла на планшетах, что показывает некую заинтересованность компании в этом проекте. А может и ничего не показывает, а просто они присели на трамвай ремейков и переизданий. Время рассудит, но если новый Mass Effect окажется сомнительным, у Bioware в закромах есть чудесная вселенная, которая способна при должном старании вернуть им хотя бы часть былой славы.
Что же мы имеем в итоге? Несмотря на свои консольные корни, что выливается в весьма упрощенные механики для PC игроков, игра остаётся красивой и интересной историей, с занятной боёвкой, построенной на восточных единоборствах и мифических техниках. Её можно ругать за однообразность этой же боевой системы, несбалансированность спутников, странные анимации и редкие баги. Но игра достойна хотя бы единоразового прохождения, тем более что длится она около 20 часов, что не так уж много для rpg игр такого уровня проработки. В своё время игра просто затерялась в славе Mass Effect, который вышел через пол года после переноса игры на PC. Но она явно не заслуживает забвения.
Обзор Rune
Обзор Clive Barker's Undying
Обзор Shogun: Total War
Обзор Total Overdose
Обзор Heavy Metal: F.A.K.K.2
Обзор Panzer Elite Action
Обзор Cold Fear
Интервью." Косплей изнутри или главный вампир Игромира 2016."
Берсерк. Путь сквозь годы.
Бурные волны Соляриса
Пасторальные пейзажи, пространные рассуждения, Самара-городок и глубины этой самой страны
Обзор Knights of the Temple: Infernal Crusade
Обзор Harry Potter: Quidditch World Cup
Обзор The Matrix: Path of Neo
Обзор Stranglehold
Обзор Dark Messiah of Might and Magic
Обзор Nox
Обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Обзор Enclave
Весь комикс из Max Payne
Max Payne
Лучшие комментарии
Жаль BioWare не стала развивать данную концепцию. РПГ с восточными единоборствами. Да в современном исполнении. Ууух. Это однозначно было бы прекрасно.
Судя по геймплею что показали на TGA хотя бы с боёвкой у Андромеды будет всё в порядке, а вот по поводу ролей составляющей уже будем смотреть.)
Всё собираюсь купить на GOG, но при наличии лицензионного диска (который нормально работает и на 7-ке) сильно душит жаба))
И слава Нурглу. Пусть моё мнение непопулярно среди поклонников этой игры, но я не хочу, чтобы BioWare делали продолжение. Не доверяю я им. Это последняя по-настоящему «душевная» их разработка. Поэтому, лично мне не хотелось бы, чтобы из моей любимой игры получился Dragon Age (даже первый — душевный по инерции) в Нефритовой Империи. Пусть она так останется навеки сокровищем в единственном экземпляре. Как говорится: лучше не сделать и пожалеть, чем сделать и пожалеть.