Антисоветчина — это тоже современная политическая повестка. Не теряет актуальности с самой холодной войны. И в сериал про зомби-апокалипсис её можно пропихнуть очень легко. Например, один персонаж второго плана (старый интеллектуал с печальным взглядом) окажется политическим беженцем из СССР. Он-то и будет задвигать у костра про ужасы коммунизма. Атмосферы нагонять.
Most Wanted однозначно лучше. Даже не знаю, о чём здесь можно спорить. Разве что тебе очень важен «автоскульпт» и напарники, которые выигрывают гонку вместо тебя. Я тоже сначала проходил Carbon, и она мне понравилась. Но после прохождения Most Wanted понял, что продолжение делали «на отвали». Тёмный некрасивый город, невыразительный саундтрек, никчёмная полиция, скучные миссии по отжатию территорий… Машины разных классов после малейшего тюнинга превращаются в одинаковые бешеные холодильники. Боссы хоть и появляются в живом видео, но по харизме проигрывают статичным картинкам из предыдущей части. Ещё зачем-то добавили мерзкий эффект белых шлейфов от машины на высоких скоростях. Выглядит крайне уродливо. Короче, я уже не мог в неё играть. А вот в Most Wanted переигрывал много раз.
Насколько я помню, либо обыкновенная (от верхнего доброжелательного к нижнему агрессивному), либо варианты раскиданы по экрану. Время на ответ ограничено, но пробелом можно включить паузу и спокойно обдумать ответ. Плюс, всегда есть замечательная опция «промолчать». А в целом, диалоги не влияют ни на что. Несмотря на грозные надписи, что такой-то персонаж запомнит ваши слова. Важный сюжетный выбор представляют с таким пафосом, что ты его точно не пропустишь. Но чаще всего даже этот выбор мало на что влияет. Telltale за это ругали постоянно.
Нет там никакой «грани лесбиянства». Просто девочки дружат иначе, чем мальчики. Чаще проявляют нежность, заботу, целуют друг друга и т.д. Это называется женственностью. Искать в ней сексуальный подтекст — всё равно, что искать его в родительских ласках. Но да, в первой части я тоже не заметил никакой повестки. А вот во второй она сочится из каждого утюга, первый же эпизод — натуральная агитка демпартии США.
Я один из тех безумных фанатов, который следил за разработкой этой игры, купил её в год выхода и прошёл 15 раз. И тем не менее я понимаю, насколько она морально устарела. Я просто благодарен разработчикам за те эмоции, которые они мне подарили. Эта игра — продукт своего времени, как первый Gears of War. И удовольствие от неё надо было получать тогда. Сейчас уже поздно. Да и не пропустит либеральная цензура такую игру. Даже в 2007 западные игрожуры снижали оценку Kane & Lynch возмущаясь отмороженностью сюжета. Сегодня если ты делаешь игру про жестоких убийц, туда обязательно надо напихать сопливых нравоучений и пропаганды сами знаете чего.
Что касается рваного сюжета, то это такой хреновый сценарий авторский стиль. Если вспомнить Hitman: Blood Money, там тоже половину сюжета надо было собирать по подслушанным диалогам и газетным вырезкам. В случае с Kane & Lynch разработчики всё-таки придумали отличную историю, которую рассказывали в интервью и дневниках разработки. Про то, как сын Кейна нашёл его пистолет и случайно застрелился. Как Линч в очередном припадке убил жену, но его почему-то признали вменяемым. Что «Семёрка» — это что-то вроде нелегальной ЧВК. Именно поэтому они полетели в Гавану, подавлять революцию на деньги диктатора (или ЦРУ). А когда у них не получилось, то просто решили улететь. Что им там делать? Естественно, в игре всего этого вы не увидите. Почему? Хрен знает. Хоть бы записки по уровням разбросали…
Отредактировано: 20 июля 2020г., 16:04, Sardeljetti
Я понял это по твоим комментариям. Представь себе, дискредитировать какую-то точку зрения можно и разделяя её. Например, говорить, что женщина, похожая на мужчину, не женщина и не натуралка — это уже слишком.
Слушай, я тебя понимаю, и во многом разделяю твою позицию, но это уже перебор. Прекрати, пожалуйста, дискредитировать традиционные ценности таким поведением. Иначе со временем превратишься вот в это, только с другим знаком. Игроки уже сказали своё слово, уничтожив оценку игры и объяснив, почему они это сделали.
Тоже правильное замечание. Если бы эта игра вышла в 2010 году (когда «повесточка» ещё не успела никого задолбать), я не думаю, что её бы так возненавидели. А сегодня такую игру готовы уничтожить, причём вне зависимости от её других достоинств и недостатков. Даже те, кто в неё не играл и не собирается — это тоже кое о чём говорит. Не могу их за это осуждать.
Если бы ты написал это в чуть более интеллигентной манере, мог бы получиться нормальный вброс. Примерно следующим образом:
Согласен с обзором на все 100%. К сожалению, в обществе бывшего СССР до сих пор преобладают консервативные настроения, и игроки просто засрут прекрасную игру из-за своих гомофобных воззрений. Радует, что «Стопгейм» не стал идти на поводу у толпы. Такие адекватные люди, как Дмитрий, подтверждают, что эта страна хоть и медленно, но меняется в лучшую сторону.
Вот, как-то так. Вроде бы никого напрямую не оскорбил, и одновременно плюнул во всех, кто не разделяет «прогрессивные» западные ценности. А твой комментарий выглядит, как обычная бомбёжка поехавшего толераста. И не говори, что это была постирония. Она работает не так.
Зато когда ты на Maserati 3500 GT подвозил попутчицу, можно было переключиться на вид от первого лица и похотливо её разглядывать. Maserati разглядывать. Не попутчицу. Там такой салон был… Так сочно переключались передачи…
Поищи в настройках или файле конфигурации с какой графической библиотекой работает игра (разные версии Direct3D, OpenGL и т.д.), и попробуй выставлять разные варианты. Файл может быть как в каталоге с игрой, так и автоматически запускаться при аварийном её завершении. Это если разработчики вообще предусмотрели такой вариант настройки.
Слышал мнение от одного обзорщика, что первую часть в основном полюбили не подростки, а взрослые одинокие мужчины, из-за главных героинь. Ибо те как две стороны одной мечты перед сном. Одна — «умненькая няша-скромняша», другая — «лучший друг с сиськами». А от второй части эта аудитория просто отвалилась. Ну а рейтинги такие низкие потому, что русские тролли получили приказ не допустить «взрыва сверхновой» в американской политике.
Если коротко, то в Banner Saga лучше прописан сюжет и диалоги. Их меньше, но они интереснее, и их не хочется проматывать. А в Ash of Gods всё наоборот. Диалогов и описаний тьма, но часто они ни о чём. Что касается боевой системы, то Ash of Gods несравнимо сложнее. Порой вообще не понимаешь, как побеждать врага. Особенно если сравнивать с третьей «Сагой». Таймер в бою вообще противоречит всем пошаговым канонам. Но в целом и ролевая и боевая система мне понравились в обеих играх. Они разные, но одинаково оригинальные, и в них интересно разбираться. А вот саундтрек в Ash of Gods, без преувеличения, шикарный. Настоящее украшение игры.
Для следующих выпусков могу посоветовать небольшую тему. Не знаю, как её назвать. Назовём её «магия искусства». Когда для погружённого в вымышленный мир зрителя (игрока) реально то, что происходит на экране. И если экранная вселенная живёт по законам реального мира, зритель и реагировать на опасности будет, как в реальном мире. Например, если игрок встречает банальных оживших мертвецов или демонов в фэнтези типа Dragon Age, он отреагирует на это спокойно. А вот если те же твари внезапно встретятся ему на улицах в GTA — это же совершенно другие эмоции. Почти как встретить их в реальном мире.
Поэтому хорроры сегодня переживают кризис жанра. Современного человека очень сложно напугать страшной барабашкой за углом. Приходится либо выезжать на скримерах, либо на пытках и расчленёнке. Это вам не времена первого «Кинг Конга» или «Чужого». Плюс, садясь за хоррор, игрок морально готовится к тому, что его сейчас будут пугать. А вот создать эмуляцию реально жизни для мозга, а уже потом обмануть его… Это, конечно, подло. Но пугает уже не сам скример а внезапное осознание, что чертовщина существует.
Как пример можно привести первый Far Cry, где первая треть игры — это тактический стелс и перестрелки с наёмниками. А потом внезапно ЭТО ЕЩЁ ЧТО, МАТЬ ВАШУ? Особенно если ты пропустил интро (тогда это часто делали) или оно было вырезано из пиратской версии (как в моём случае). Я тогда ещё несколько минут думал, что мне померещилось, может быть это какой-то зверь из джунглей и т.д. Или первый Uncharted. Где в подводной лодке ты думаешь: «Вот сейчас этот скелет шевельнётся! Сейчас он схватит меня!» Но нет, это просто скелет. И ты мысленно закрываешь для этой игры тему сверхъестественного. Ну а потом в подземном бункере сами знаете, что происходит. Про Penumbra, например, я тоже мало знал, когда садился в неё играть. Я-то предполагал, что это быдет простой квест с «физическими выкрутасами». И смотрел на всё оптимистично. Один в каком-то бункере? Зато не замёрзну. Темно? У меня есть фонарик. Шахты? Вот же карта на стене. Вой из темноты и два горящих глаза? Сердце остановилось…
Эх, зацепили вы меня этой темой. Ещё много есть подобных примеров, хотя и с оговорками. Но не упомянуть их нельзя. Это уровень-сон из Max Payne, шахты из Thief, катакомбы из Return to Castle Wolfenstein, Данвич-билдинг из Fallout 3… Может, кто-то знает другие подобные игры.
P.S. По поводу манекенов, могу вспомнить момент из Rune: коридор со статуями Локи в локации «Лабиринт Обманщика». Описывать его не имеет смысла, но кто играл, тот знает. Там дело не столько в пугающем виде или обстановке, сколько в грамотной работе дизайнера уровня: знать, что игрок будет предполагать, когда остановится и куда посмотрит.
Будем рассуждать логически. Даже если перезапись идёт в один и тот же блок, контроллер всё равно над ней работает. Ну а если учесть, что ничего вечного нет, и любая электроника по мере использования изнашивается быстрее… Ответ на вопрос: да.
Наверное, дело в том, что в те времена EA пренебрегали ПК, как платформой. Пиратство, и всё такое… Вспомнить хотя бы серию FIFA, которую на компьютеры портировали с PS2, а не с PS3.
Антисоветчина — это тоже современная политическая повестка. Не теряет актуальности с самой холодной войны. И в сериал про зомби-апокалипсис её можно пропихнуть очень легко. Например, один персонаж второго плана (старый интеллектуал с печальным взглядом) окажется политическим беженцем из СССР. Он-то и будет задвигать у костра про ужасы коммунизма. Атмосферы нагонять.
Вторая похожа на Sledgehammer.
Предтечи?
Most Wanted однозначно лучше. Даже не знаю, о чём здесь можно спорить. Разве что тебе очень важен «автоскульпт» и напарники, которые выигрывают гонку вместо тебя. Я тоже сначала проходил Carbon, и она мне понравилась. Но после прохождения Most Wanted понял, что продолжение делали «на отвали». Тёмный некрасивый город, невыразительный саундтрек, никчёмная полиция, скучные миссии по отжатию территорий… Машины разных классов после малейшего тюнинга превращаются в одинаковые бешеные холодильники. Боссы хоть и появляются в живом видео, но по харизме проигрывают статичным картинкам из предыдущей части. Ещё зачем-то добавили мерзкий эффект белых шлейфов от машины на высоких скоростях. Выглядит крайне уродливо. Короче, я уже не мог в неё играть. А вот в Most Wanted переигрывал много раз.
True Crime: Streets of LA
Что касается рваного сюжета, то это такой
хреновый сценарийавторский стиль. Если вспомнить Hitman: Blood Money, там тоже половину сюжета надо было собирать по подслушанным диалогам и газетным вырезкам. В случае с Kane & Lynch разработчики всё-таки придумали отличную историю, которую рассказывали в интервью и дневниках разработки. Про то, как сын Кейна нашёл его пистолет и случайно застрелился. Как Линч в очередном припадке убил жену, но его почему-то признали вменяемым. Что «Семёрка» — это что-то вроде нелегальной ЧВК. Именно поэтому они полетели в Гавану, подавлять революцию на деньги диктатора (или ЦРУ). А когда у них не получилось, то просто решили улететь. Что им там делать? Естественно, в игре всего этого вы не увидите. Почему? Хрен знает. Хоть бы записки по уровням разбросали…Crayon Physics Deluxe
Вот, как-то так. Вроде бы никого напрямую не оскорбил, и одновременно плюнул во всех, кто не разделяет «прогрессивные» западные ценности. А твой комментарий выглядит, как обычная бомбёжка поехавшего толераста. И не говори, что это была постирония. Она работает не так.
Ну а рейтинги такие низкие потому, что русские тролли получили приказ не допустить «взрыва сверхновой» в американской политике.Поэтому хорроры сегодня переживают кризис жанра. Современного человека очень сложно напугать страшной барабашкой за углом. Приходится либо выезжать на скримерах, либо на пытках и расчленёнке. Это вам не времена первого «Кинг Конга» или «Чужого». Плюс, садясь за хоррор, игрок морально готовится к тому, что его сейчас будут пугать. А вот создать эмуляцию реально жизни для мозга, а уже потом обмануть его… Это, конечно, подло. Но пугает уже не сам скример а внезапное осознание, что чертовщина существует.
Как пример можно привести первый Far Cry, где первая треть игры — это тактический стелс и перестрелки с наёмниками. А потом внезапно ЭТО ЕЩЁ ЧТО, МАТЬ ВАШУ? Особенно если ты пропустил интро (тогда это часто делали) или оно было вырезано из пиратской версии (как в моём случае). Я тогда ещё несколько минут думал, что мне померещилось, может быть это какой-то зверь из джунглей и т.д. Или первый Uncharted. Где в подводной лодке ты думаешь: «Вот сейчас этот скелет шевельнётся! Сейчас он схватит меня!» Но нет, это просто скелет. И ты мысленно закрываешь для этой игры тему сверхъестественного. Ну а потом в подземном бункере сами знаете, что происходит. Про Penumbra, например, я тоже мало знал, когда садился в неё играть. Я-то предполагал, что это быдет простой квест с «физическими выкрутасами». И смотрел на всё оптимистично. Один в каком-то бункере? Зато не замёрзну. Темно? У меня есть фонарик. Шахты? Вот же карта на стене. Вой из темноты и два горящих глаза? Сердце остановилось…
Эх, зацепили вы меня этой темой. Ещё много есть подобных примеров, хотя и с оговорками. Но не упомянуть их нельзя. Это уровень-сон из Max Payne, шахты из Thief, катакомбы из Return to Castle Wolfenstein, Данвич-билдинг из Fallout 3… Может, кто-то знает другие подобные игры.
P.S. По поводу манекенов, могу вспомнить момент из Rune: коридор со статуями Локи в локации «Лабиринт Обманщика». Описывать его не имеет смысла, но кто играл, тот знает. Там дело не столько в пугающем виде или обстановке, сколько в грамотной работе дизайнера уровня: знать, что игрок будет предполагать, когда остановится и куда посмотрит.
stopgame.ru/faq/show/12941
stopgame.ru/faq/show/13613