Мне посчастливилось оказаться в той категории людей, которые одновременно и играют в компьютерные игры, и делают их. Что, на самом деле, очень редкое сочетание (к этому ещё вернёмся).
Поэтому я частенько себя невольно чувствую этаким дипломатом-посредником меж двух миров, каждый из которых ведёт себя, как школьник с бушующими гормонами, и упорно не желает договариваться. В результате — уже который год я наблюдаю непрекращающийся балаган, в котором каждая из сторон непрерывно кидается говном в другую и порождает настолько феерические по своей абсурдности мифы, что, как говорится, «нарочно не придумаешь».
На сегодняшний день таких ложных стереотипов скопилось — мама не горюй! Причём, с обеих сторон.
Какие легенды о геймерах гуляют в среде гейм-девелоперов — не думаю, что тебе это будет интересно. Там всё крайне прозаично: тупые, ленивые, озабоченные, жадные, подростки… А вот рассказ о том, какие из твоих непоколебимых убеждений насчёт игростроя являются ошибкой — по-моему, здесь и сейчас для этого настало самое время и место.
Тем более, что в последние годы я начал замечать всё-таки некоторый вектор сближения: игроделы стали делать шаги навстречу игрокам, а игроки — в свою очередь, начали предпринимать попытки понять индустрию гейм-дева.
Должен предупредить тебя сразу: тема не из самых весёлых.
Я, конечно, старался «подсластить пилюлю». Но если в данный момент тебе хочется «большой ржаки» — прости, но лучше тебе прямо сейчас остановиться и заглянуть в любой соседний топик.
Ярчайшие заблуждения об игровой индустрии
В недавнем стриме по Binary Domain Вася задел животрепещущую для меня тему: почему некоторые очень хорошие (или, прямо скажем, шедевральные) игры проваливаются по продажам и не получают продолжения. На мой взгляд, такие вопросы — это очень добрый симптом.
В самом стриме Вася с Максом пришли к простой формуле: «потому что купите Binary Domain». Это отчасти так, но мне кажется, что проблема несколько глубже. И винить надо не «школьников-скупердяев, которым мамка не дала денег на лицуху», а банальное непонимание между двумя «лагерями».
Впрочем, я вообще убеждён, что любые проблемы — от недопонимания. Но об этом, если интересно, как-нибудь в другой раз.
Я лично — обожаю темы киберпанка и трансгуманизма. А рассуждения о том, могут ли роботы вести себя, как человек, есть ли у них душа, способны ли они чувствовать — приводят меня в лёгкий катарсис на грани эйфории.
Недавно вышедший (и к моей глубочайшей скорби — закрытый) сериал Almost Human (Почти человек) оставил неизгладимый след у меня в душе, хоть его многие и критикуют за «скучный сюжет» (мне он таким не показался). А до невозможного человечный андроид DRN — намертво впечатался в память.
Равно как и оскароносные WALL-E, AI, Bicentennial Man и the MATRIX (что характерно — очень тронули вторая часть и Аниматрица, в которых затрагивается тема exiles — изгнанников), Deus Ex: Human Revolution и Легион из Mass Effect.
Так что Binary Domain меня намертво зацепила со своего самого первого анонса. Я тогда ещё кусал локти, что нет приставки.
Но, к моему величайшему разочарованию, вышла она в жанре шутера. А я этот жанр переношу с колоссальным трудом. Action + шутер — ещё куда ни шло: ради хорошей истории можно сделать над собой усилие и выдержать. Но чистый шутан — не перевариваю ни в каком виде.
Так что, жаль, но поиграть в Binary Domain я так и не нашёл в себе силы. И не зря, как показал стрим по нему: перетерпеть такое количество перестрелок мне не удалось бы. Даже ради настолько крутой истории.
Хотя у меня в стиме игра всё ещё лежит в списке желаемого. Может, когда-нибудь всё-таки соберусь с силами и пройду. Напару с Синдикатом.
Короче, завязываю с затянувшимся вступлением, и переходим ближе к делу.
Обычно во всяких Топ-10 «номинантов» подбирают от самого слабого к самому сильному. Но я тут не «десятку самых-самых» составляю, а пытаюсь развенчать наиболее вопиющие заблуждения. Так что, если уж рвать шаблон — то сразу.
Начнём с того, что перевернёт твой мир с ног на голову:
«Геймеры ценят качество»
Нифига они его не ценят.
Да, вокруг качественных игр возникают свои сообщества. Да, на форумах народ восхищается играми, которые сделаны вручную (как же меня достало это корявое и бессмысленное словосочетание...). Да, появляются тонны фан-арта, фанфиков, фотожаб и т.п.
Да, геймеры радуются качественным играм. Но ценят они — не качество игр, а маркетинг.
С точки зрения издателя или игродела — достаточно просто отследить, какие изменения сильно повышают продажи, а какие — нет. А в конечном счёте именно продажи определяют успех игры. И повышение качества контента (не важно, сценарий это или графические эффекты) влияет на доходность чуть ли не в последнюю очередь.
Игроки могут сколько угодно восторженно кричать на тему того, как сильно они любят игры, сделанные «с душой», но как только возникнет выбор — купят они не великолепный Remember Me, а очередную «ФИФУ», которая «успевает поступить в продажу за 2 недели до рождественских праздников с двумя эксклюзивными...» бла-бла-бла. Короче,
Вот его — игроки ценят. А качество — нет.
Точнее: продажи прямо пропорционально уровню ажиотажа. А вот сам ажиотаж процентов на 60-95 зависит от рекламы, даты выхода, эксклюзивного контента, именитости разрабов/издателя (переплата за бренд), и т.п. И лишь на крошечную толику он зависит от качества. Если выпускать не совсем феерический трэш (хотя и с ним бывали успешные случаи) — то «пипл схавает что угодно», надо лишь хорошенько вбухаться в маркетинг.
Аргументация неубедительная? Ты всё ещё не веришь? ОК. Возьмём недавний пример:
Всем более-менее разбирающимся людям с момента первого трейлера было ясно, что выйдет нечто как минимум очень странное, как максимум — совершенно непотребное. Даже то, насколько криво сделана killing-feature игры — Levolution — было отчётливо видно с самого первого трейлера.
И эти люди тоже ведь не молчат. Свои опасения многие высказали на всяких форумах. Прислушался к ним кто-нибудь? Нет. Под натиском маркетинговой махины ажиотаж лишь разрастался и разрастался. И когда на пике этой истерии игра-таки поступила в продажу — она прекрасно продалась.
Причём даже после того, как люди её поставили и начали играть — до многих очень нескоро дошло, что их нае… обманули. Многие даже после первого опыта ещё пару недель восторгались «офигенным графоном» и «entirely new gaming experience».
В итоге, конечно, здравомыслие восторжествовало, начались бурления, издателю пришлось извиняться, были истории с возвратом игры…
Но в конечном счёте издатель всё равно остался в выигрыше.
Для него ситуация выглядит так: выпускаем любой хлам, но главное его красиво преподнести. В некоторых случаях покупатели даже не поймут, что их облапошили и будут искренне верить, что перед ними шедевр. Если всё же поймут — публично извиняемся и делаем вид, что «так получилось нечаянно и в последний раз». Гасим всеобщее недовольство (опять же — агрессивным маркетингом). И со следующей игрой повторяем всё то же самое.
Причём, это не издатель такая сволочь. Издатель — это не человек, а бездушная махина, которая действует наиболее эффективным образом.
А делаешь такой подход наиболее эффективным — ты. Это именно ты голосуешь рублём за очередные Sims и шапки в каком-нибудь фри-ту-плее, но при этом жопишься переплатить лишнюю копейку за действительно хорошую игру.
Конечно, справедливости ради, нельзя забывать игры, которые были и качественными, и успешными. Но:
1. По соотношению вложения/прибыль — они всё равно ни в какое сравнение не идут с очередным спорт-симом.
2. Все такие игры и маркетинговую поддержку — тоже имели.
3. Таких единицы, и это колоссальная заслуга конкретных игроделов, за что им надо воздвигнуть памятник. Желательно — из купленных лицензий игры.
Причём, самое забавное — так это то, что издатели ведь тоже не идиоты. Геймеры старательно делают вид, что платят только за хорошие игры (на самом деле покупая при этом проходняк, причём частенько даже не понимая этого). А издатель делает вид, что об этом не догадывается и искренне верит в «поддержку поклонников» и «светлое будущее игровой индустрии».
Так и живём. Лицемерие с обеих сторон.
А этот стереотип — порождает следующий:
«Все оригинальные идеи запарывают тупорылые издатели»
Опять же: издатель — не человек. Это не художник. Это не Творец.
Его задача — совершенно другая: обеспечить проекту высокие шансы на успех, чтобы тот, со всей своей креативностью, не утонул в суровых реалиях, приводящих банкротству и забвению. Если рассуждать рационально, то, вообще-то, издатель выполняет полезное дело. Насколько полезное — это уже зависит от конкретного издателя и его порядочности, и это уже совсем отдельная тема как-нибудь на другой раз.
Но по идее, сама функция издателя — она благородная.
Соответственно, на корню зарезать то, что может взорвать игровую индустрию — ему не выгодно.
Так что же ему мешает поощрять оригинальные проекты?
Я уже предвкушаю килотонны говна, которые летят в мой адрес, но не поверишь — снова ты. Погоди устраивать срач в комментах — сперва дочитай. Я тебя ни в чём не обвиняю и вообще не хотел обидеть. Просто констатирую факт.
Дело в том, что современные геймеры совершенно спокойно позволяют себе двойные стандарты. Причём свято верят в то, что это абсолютно нормально.
Я вот о каких двойных стандартах говорю:
У любого более-менее удачного проекта все почему-то тут же бросаются жадно выискивать недостатки. И если даже хоть какая-то мелочь не устраивает — тут же несутся на несчастных игроделов со всякими гневными петициями. При этом, продолжают довольно хавать очередной...
Ты просто задумайся: франшизе Марио уже больше лет, чем большинству из тех, кто в неё играет! И за все эти годы она не шибко изменилась, если по-чесноку.
То есть, каждая новая часть — предлагает «те же яйца, только сбоку». При этом, она прекрасно себе продаётся. Не вызывает никаких истерий и скандалов, а спокойно зашибает деньгу.
Меж тем, что случилось с третьим Масс Эффектом? Вот-вот.
Если посмотреть объективно, то в игре была лишь пара проблем (одна из которых — бесспорно, концовка). Но даже при этих двух проблемах — всё остальное там было в миллион раз круче, чем в каком-нибудь Wii sports.
Однако, игровое сообщество прицепилось именно к этим нескольким процентам, а не восторгалось остальными девяноста с чем-то.
Самое невероятное, что всё это делается абсолютно бесстыжим образом, и те, кто орут громче всех о каком-то недостатке в игре — даже её не купили!
А аргументация такого поведения — простая до безобразия: «Ну это же Sims, что с них взять… то ли дело %ААА-хит% — ему подобное непростительно». Я это даже могу понять: лучшее — враг хорошего.
Но с точки зрения издателя получается, что выпуск чего-то оригинального — это колоссальный риск. С одной стороны, игроку нравится то, к чему он уже привык.
С другой — если ты заявишь о выходе чего-то нового — готовься к пристальному изучению под микроскопом каждой крупицы твоего проекта с целью выявить там проблемы. А когда они будут выявлены — терпи тот ушат помоев, которые на тебя выльются.
Потому что он точно будет.
Естественно, что издатель стремится этого избежать. На самом деле, оберегая не столько себя и свои денежки, сколько нежную психику гейм-девелоперов, которые, как и все творческие люди, очень ранимые (по себе знаю). Чтоб эти самые игроделы не ушли в глубокую депрессию с запоем, а продолжили работать. Выпуская, пусть и не шедевр, но зато — выпуская.
Это неприятная правда, прекрасно понимаю (сам ведь геймер). Но это правда (опять же, знаю по себе).
И я тут распинаюсь не для того, чтоб ткнуть тебя в это носом, а чтоб ты смог пересмотреть свои требования к хорошим играм. Может быть, в следующий раз вместо «криворукий индусский код, текстурки 90-го года» ты скажешь: «какая же всё-таки оригинальная задумка, как круто, что они её довели до конца, несмотря на некоторые огрехи».
Скажешь это на форуме. Официальном. Обращаясь к разрабам с благодарностью.
Купив сперва игру.
Фотореализм в играх
Чтоб хоть как-то остудить твой праведный гнев, забудем на мгновение о том, как твои поступки влияют на игрострой. И переключимся на то, в чём виновато железо.
Многие считают, что игры уже давно могут выдавать графику не хуже, чем кино. А некоторые игровые студии — лишь подстёгивают это заблуждение, выпуская не совсем честные демонстрации своего двигла.
Соответственно, игроки справедливо полагают, что все те игроделы, которые выдают не-киношную картинку — охреневшие лоботрясы.
Значит, так. Давай договоримся раз и навсегда. Игры НЕ МОГУТ выдавать графику «как в кино».
Не могут, и всё тут. Железо не позволяет. Они могут стремиться к такому уровню, и в некоторых (очень некоторых, ОЧЕНЬ) случаях умело маскироваться под киношное качество.
Но в целом — истинно кинематографичный уровень для игр недостижим. Просто потому, что если бы это было возможно — то фильмы уже давным-давно выходили бы в виде реалтайм-демок, которые не заранее отрендерены в видео, а именно в реалтайме считаются на твоей видюхе. Такое производство фильмов могло бы быть даже дешевле.
В своей серии статей про графон я изо всех сил старался донести эту мысль, постоянно подчёркивая, что та или иная графическая фича — она лишь «как бы» киношная, но всё равно кое-где уступает своему «старшему брату» (standalone-рендеру).
В принципе, тут даже добавить нечего. Выводы из этого заблуждния я делать не буду — оставлю это тебе. Если хотя бы на минутку призадуматься — становится очевидным тот спектр проблем, которые возникают из-за данного стереотипа.
Стоимость игр
Я бы даже сказал, это не один стереотип, а целый блок. И все они — вытекают из предыдущего.
Пойдём по порядку:
«Делать игры дешевле, чем кино»
Как ни парадоксально это может показаться, но нет. Игры выглядят хуже, чем кино. Но при этом делать их не просто «не дешевле», а гораздо, гораздо дороже.
И причина тому — элементарная.
В случае с кино — игрок получает обыкновенное видео. При изготовлении этого видео в очень многих местах можно пойти на хитрость и скрыть дефекты. Например, просто подрезав по длительности кривой кадр или закрыв дымом неудачную игру актёров. Камера там фиксированная. Зритель никак не влияет вообще ни на что.
В случае же с играми — нельзя «замазать» проблемы. Будь уверен — расковыряют и найдут.
Поэтому приходится учитывать вообще все возможные варианты, шлифуя каждую «деталь» до идеального уровня. Нельзя «перемотать изолентой». Будет хоть один косяк — всё рассыпется.
Кроме того, в отличие от кино, которое лишь воспроизводится на компе у потребителя, игры там выполняются. А это означает, что приходится заранее заботиться о том, чтобы у всех игроков, несмотря на колоссальную разницу в хардварном и софтварном обеспечении, игра вела себя примерно одинаково.
Тут многие могут возразить: «да, само производство игр сложнее, но графика там проще и дешевле, так что одно компенсирует другое». Увы, но нет.
Несмотря на более низкое качество картинки, само изготовление игровых ассетов — ничуть не дешевле. Каждый объект в игре проходит все те же самые стадии, что и в кино. От концепта и скульптинга — до анимации и обвешивания эффектами.
Просто на определённой стадии (моделинг) результат внешне выглядит проще, чем киношный. Но по трудоёмкости он ничуть не легче, а зачастую — сложнее. Потому что девелоперам приходится втискиваться в узкие рамки системных требований, а не как в кино: «рендерится долго? можно докупить несколько стоек на рендер-ферму».
Кроме того, добавляются дополнительные стадии производства, вроде тестирования.
Адекватная цена для игры
Я обожаю один эксперимент. Когда с новыми знакомыми заходит тема о моей работе и мы плавно переходим к некст-гену, я задаю один вопрос: «Как думаешь, сколько должна стоить одна лицензия на %текущий_ожидаемый_хит% ?»
Вот серьёзно, как ты считаешь? Если бы Watch_Dogs вышел именно таким, каким его обещали, сколько он должен был стоить? Давай, не стесняйся: предлагай цену.
30 долларов? 40? 60? Сколько? Оторвись сейчас на секунду от чтения и реально призадумайся. Сколько лично ты был бы готов за неё заплатить?
Определился с цифрой? Замечательно.
Самая высокая, которую я слышал — это 100 долларов. И человек, который её назвал, чуял подвох в вопросе, специально озвучив число побольше. Он был свято убеждён в своей великой щедрости, и что тем самым поддержит разработчиков.
А теперь взглянем правде в глаза. Если бы эта игра вышла именно такой, какой её обещали, лицензия на одну её копию стоила бы как самый минимум… баксов двести. Примерно столько нужно было бы за неё просить, чтобы при рассчёте на средние продажи проект вышел хоть на какую-то минимальную окупаемость. Именно на окупаемость, а не на «зарабатывание дофига бабла». Причём, это просто цена контента, без учёта интересности самой истории и качества сюжета.
Благодаря прессе многие из современных игроков уже понимают, что делать игры дорого. Но даже не догадываются, насколько. Хотите ещё одну фичу? Пожалуйста, но цена увеличится на столько-то. Хотите убер-графон? Тоже хорошо, но сверху ещё двадцаточка. Хотите опен-ворлд с нелинейностью? ОК, но… ты понял, в общем.
Как правило, непонимание затратности игростроя приводит к тому, что требования геймеров на порядок превышают то, сколько они готовы заплатить. Меж тем, разработка игр с каждым годом лишь дорожает и никогда не дешевеет.
Нагляднее всего (хоть и не совсем корректно, зато иллюстративно) рост стоимости производства продемонстрировал Дэвид Кейдж в своём выступлении на конференции Sony в 2013 году, посвящённой PS4.
Как видно, стоимость разработки планомерно растёт, увеличиваясь в разы. Желание игроков получить новый уровень качества — растёт соответственно. А вот желание платить — как-то не сильно увеличивается.
Дэвид Кейдж — известный мечтатель. Так что в этом рассказе он, сознательно или не очень, опять подливает масла в миф про кинематографичность игр.
И рассказывает вообще о другом — о том, как, мол, выросли игры за последние 10-15 лет. Но вместе с тем он очень ясно показал, насколько вместе с ними выросла и стоимость разработки.
И само выступление — всё равно очень крутое. Если знаешь английский — настоятельно рекомендую посмотреть, если ещё не видел. Как, впрочем, и всю эту конференцию.
Кокретно Кейдж выступает — на 1:15:05
Именно здесь таится корень «распиливания» игр на DLC. И именно тут, как мне кажется, кроется самый высокий риск для игровых блокбастеров исчезнуть в ближайшем будущем как вид.
«Разработка игр — чертовски прибыльный бизнес»
Многие понимают высокую стоимость игростроя. Но оправдывают это другим мифом: мол, если делать качественные игры — будешь грести деньги лопатой.
Про качество игр — уже расставили все точки над «ё». А вот насчёт «грести деньги лопатой»…
И да, и нет.
Да — потому что, и правда, есть такие постоянные «гребцы лопатами», которых издали видно, и которые из года в год зарабатывают колоссальные деньги.
Но в целом — нет:
1. Если сложить все затраты на разработку всех игроделов в год и поделить на всю выручку — получится, что это дело прибыльное. Но не сверх-прибыльное. А если учесть, что практически весь рынок «окучивает» пара-тройка издателей… Остальным остаются либо крохи, либо вообще ничего.
В целом, игрострой — это очень рискованный бизнес, в котором вероятность оказаться «на коне» во сто крат ниже, чем обанкротиться.
Многим кажется, что игры — это «продавать воздух». Проблема лишь в том, что это такой воздух, добыть который гораздо дороже, чем, например, заниматься строительством жилья в Москве.
И я не преувеличиваю.
2. Огромными суммами ворочают издатели, а не собственно игроделы. Как правило, игровая студия — это просто наёмные рабочие. Которые пашут за зарплату, и успех проекта на них самих — никак не отразится (исключение составляет разве что самиздат). Причём, рабочие условия — довольно суровые, особенно по мере приближения дедлайна (даты релиза).
Совершенно нормальная практика — это дикая переработка (иногда — сверхурочные вообще не оплачиваются). А зарплаты — не такие уж и высокие, чтобы так ради этого надрываться.
И это — в цивилизованных Европах. А у нас картинка ещё краше (особенно в маленьких студиях).
Впрочем, справедливости ради, в последнюю пару лет ситуация стала налаживаться. Не знаю, это только у меня так, вообще по России, или в целом в мире.
Действительно, в игровой индустрии вращаются гиганстские бюджеты с (гигантскими же) доходами. Но все деньги — в социалках / мобилках / фри ту плее с донатом. Их гораздо безопаснее выпускать.
Поэтому всякие mail.ru и жируют. А вот выпуск AAA-блокбастеров всё сильнее приближается к границе окупаемости. И если в ближайшем будущем эта проблема не будет решена, то индустрия качественных игр исчезнет. В смысле, совсем. Вообще. Навсегда.
Что Майкрософт наглядно продемонстрировала своим отношением к будущему икс-бокса.
«Все игроделы — геймеры»
Я знаю, знаю. Что-то в сегодняшнем рассказе я постоянно всё свожу к теме бабла. Что поделать, не мы такие — жизнь такая. Поговорим о мифе, который от этой темы отстранён напрочь.
Почему-то принято считать, что люди, занимающиеся играми, их обожают всеми фибрами души, и вообще сами являются заядлыми геймерами.
Опять же, многие «начальники» игровых студий лишь укрепляют этот миф, активно позиционируя себя перед прессой «своими» среди игроков.
Может быть, в некоторых отдельных случаях так оно и есть. Но как правило, это не так.
Точных причин этому я лично найти не могу (потому как сам с удовольствием наслаждаюсь игровым процессом, являясь при этом очень низкоуровневым специалистом — как говорится, в геймдеве «по самое не могу»). Но благодаря кой-каким познаниям в психологии (и наличию подруг-психологов, с которыми это можно обсудить) у меня есть одна гипотеза.
Существует такое понятие как «профессиональная деформация».
Говоря по-простому, любая профессия неизбежно оставит отпечаток на твоей психике. И от того, какая профессия — зависит, какой будет отпечаток.
Например, в случае с врачами, полицейскими, спасателями и другими профессиями, где людям приходится постоянно сталкиваться со смертью, увечьями и страданиями других людей — это «очерствение». Представители таких проессий, как правило, со временем теряют способность испытывать сострадание и превращаются в «бесчувственных социопатов».
Это известный факт. И в цивилизованных странах (вроде этих ваших Америк), вообще-то, как раз во избежание профессиональной деформации рекомендуется раз в 5 лет менять вид деятельности, если ты занимаешься чем-то подобным.
Насколько сильно рекомендуется и насколько сильно менять — я не в курсе. Но знаю, что там это активно практикуется.
Так вот. Какое это имеет отношение к геймдеву? Самое непосредственное.
У CG-шников (людей, занимающихся компьютерной графикой) — своя, довольно любопытная проф. деформация. Со временем мы начинаем вообще весь окружающий мир воспринимать с позиции «как это сделано». И чем дольше ты работаешь — тем хлеще. Вплоть до того, что идя по улице, уже на автомате всё вокруг — от машин и фонарных столбов до симпатичной девушки, прошедшей мимо — в уме «разбираешь» на топологическую сетку и/или строишь пропорциональные линии.
Причём, чем более техническая специальность — тем сильнее «растройство рассудка». Композеров и моушен-дизайнеров можно поймать, впавшими в транс при разглядывании оптикал флар или светотени.
А, например, людей моей профессии (я пишу шейдеры и симулю эффекты) — за тем, как преломляется свет в стеклянном бокале, какие блики он отбрасывает на стол, или как клубится дым от сигареты.
Когда-то давно, когда я ещё был то ли школьником, то ли студентом, но уже плотно занимался эффектами — я шёл домой. К этому времени мною уже были просмотрены сотни часов видеореференсов со всяким горением и взрывами.
Ну так вот, иду я себе — иду. И как только поворачиваю во двор — с громким «БАБАХ!!!» что-то взрывается метрах в 20-ти от меня.
Я рефлекторно поворачиваюсь в эту сторону (как любой нормальный человек), а дальше моему взору предстаёт картина маслом…
Предо мной полыхает купленная с месяц назад машина соседа-алкаша (какая-то российская марка), клубы дыма от которой поднялись вверх уже этажа на 4. Рядом стоит сам сосед со включённой горелкой в руках. По внешнему виду — как всегда, бухой в стельку, но, судя по охреневшему взгляду, только что резко протрезвевший. Возможно, впервые в жизни.
Под машиной подстелен какой-то лежак: очевидно, что буквально пару секунд назад сосед ещё был под автомобилем, что-то там ремонтируя.
Мне вспоминается, что он на днях жаловался на какую-то дырку в какой-то там трубе, которую он собирался заварить. В какой именно трубе — уже не понмю, я в машинах вообще не разбираюсь. Но пазл в голове собирается мгновенно: явно где-то рядом с этой трубой находился бензин. И сосед, как водится, по пьяни не догадался или забыл его предварительно слить. А традиционный перегар не дал ему почувствовать опасный запах того, что может загореться. Взгляд скользит в сторону бензобака…
Так и есть. Очаг распространения — там. А вся машина целиком — то ли покрыта слоем бензина, разлившимся при взрыве, то ли подпитывает пламя своей краской.
Так или иначе, горючего — ещё предостаточно.
В момент взрыва рядом на лавочке сидели жильцы с 1-го этажа, которые уже помчались судорожно набирать вёдра воды, чтобы это дело потушить. У меня тоже инстинктивно проскакивает мысль «надо скорее помочь»… но уже намётанный к тому времени взгляд молниеносно фиксирует характер горения и ставит неутешительный диагноз: ЭТО уже не потушить, пока не догорит. Разве что пеной или песком. Песка и лопаты поблизости нет, огнетушителя — тоже… м-да, исход немного очевиден.
Я понимаю, что предпринимать сейчас что-то — уже бессмысленно, можно лишь локализовать возгорание. Взгляд тут же пробегается по всей обстановке и выносит второй вердикт: возгорание не нуждается в локализации, т.к. машина стоит на твёрдой сухой земле, а силы ветра даже при внезапном порыве недостаточно, чтобы перекинуть пламя на ближайшее дерево и, тем более, на дом.
Объективно — сосед идиот, и мы сейчас уже ничем не можем ему помочь. А вот сами загореться, если попробуем потушить — запросто. Потому что зона возможного возгорания у пламени такой интенсивности — гораздо дальше самого пламени.
Осознав патовость ситуации, меня постигает другая мысль: блин, да это же охрененный референс реального взрыва нефтепродуктов!
IRL. В адском разрешении (по тем временам ни о каком FullHD даже и мечтать не смели). И в полном 3D. И при идеальном дневном освещении. И в HDR… ну, короче, ты понял.
В результате через пару минут ситуация выглядела так: туда-сюда из подъезда носились жильцы 1-го этажа с тазиками и кастрюльками воды, тщетно пытаясь потушить уже обуглившийся автомобиль, который спокойно горел себе дальше. А я с расстояния в 20-30 метров записывал в свою память самый крутой референс огня из всех возможных.
Я успел подробнейшим образом изучить динамику дыма у основания и наверху, характер распространения цвета и яркости, пропорции дымовых облаков, скорость рассеяния дыма в атмосфере… короче, я получил самый ценный урок по динамике горения за всю свою жизнь.
И через пару дней после этого инцидента отрендерил взрыв, который выглядел раз в 10 реалистичнее, чем всё, что у меня получалось раньше.
Правда, соседи с того раза считали меня неизлечимым моральным уродом, и все мои попытки объяснить, что в данном случае по технике безопасности можно было лишь вызвать пожарных (которые всё равно не успели бы приехать) упирались в глухую стену мракобесия.
Машина, кстати, потухла лишь тогда, когда закончился бензин.
И пожарные потом тоже сказали, что все эти выплеснутые тазики воды были как мёртвому припарка, вообще никак не повлияв на пожар. И удивлялись, как никто из соседей сам не загорелся в процессе «тушения». И каким чудом «виновник торжества» вообще остался в живых.
Короче, ровно всё то, что говорил я.
Но за мной с тех пор твёрдо закрепилась репутация отъявленного ублюдка и «врага народа».
Что ж, как хорошо, что я больше там не живу.
Эх, унесло меня в сторону с очередным лирическим отступлением. О чём это я? Ах, да.
Короче, CG-шники воспринимают мир по-другому. И там, где рядовой зритель видит «красивый экшн» или «реалистичную модельку», мы видим — «наверное, в Наяде симулили» и «сто пудов процедурный дисплейс, а не текстура».
Таким взглядом по-настоящему наслаждаться играми (если ты их делаешь) или кино (если ты работаешь над эффектами для него) — не всем удаётся. Мне, вот, удаётся. Но всё равно периодически замечаю за собой, что я опять воспринимаю это не как художественное произведение, а как совокупность шейдеров, полигонов и динамики.
«Боссы в игровых конторах — специалисты своего дела и самые прожжённые геймеры из всех»
Ещё более радикальное заблуждение, выросшее из предыдущего.
Во-первых, многие не совсем понимают разницу между издателем и продюсером. А также между продюсером и, собственно, рядовым игроделом.
А во-вторых…
Вот представь себе сферических депутатов в вакууме. Мужики пенсионного или около-пенсионного возраста. Пузатые толстосумы. Всякие ТП, насосавшие на должность… Представил?
Вот примерно так выглядит совет директоров у любого крупного издателя.
Конечно, я несколько утрирую, но общая тенденция такая: в менеджменте игростроя работают люди, не имеющие вообще никакого представления об играх. Кроме, разве что, некоторых чисто технических нюансов о том, «как это делается». Да и то — лишь потому, что знание этих особенностей им нужно, чтоб находить общий язык с самими игроделами.
Но про девушек-манагеров я ни капли не преувеличиваю.
И да, эта ситуация несильно меняется при переходе к убер-популярным ААА-тайтлам (конкретные лица каждый сам с лёгкостью вспомнит с любых последних презентаций).
Разумеется, есть исключения. И мы все их знаем. Но это именно исключения. И ещё не стоит забывать, что рядовой игрок в самом лучшем случае видит на презентациях лишь пол-процента всего того громадного руководства, которое по уровню бюрокартии и инертности мышления может сравниться с Совком.
Правда, справедливости ради стоит отметить, что издателю и не надо разбираться в играх. Его задача — организовывать работу, и тут нужны не специальные технические навыки, а общие организационные.
Я это лишь к тому, что принятие судьбоносных решений о том, какой игре дать зелёный свет, а какой — нет, порой выглядят как точно так же, что и цирк в исполнении наших депутатов, обсуждающих всё те же игры.
«Движок обуславливает крутизну игры»
Или, в ещё более радикальном виде — «Самые крутые движки — это свои внутренние у крупных издателей/студий».
Мне кажется, этот миф пошёл из эпохи игр на движке Quake 3.
Из тех времён, когда игра, по сути, и была самим движком.
С тех пор очень многое изменилось. И сейчас движок — это не есть игра. Это лишь тот редактор, тот инструмент, в котором она создаётся.
Причём, конкретно в вопросах графической части — всё современное двигло использует сторонние библиотеки. DirectX и OpenGL — ты слышал эти названия… и — да, я уже рассказывал об этом.
Другими словами, не важно, в чём делать игру — делай в том, в чём тебе удобно. Качество конечной игры никак не характеризует сам движок (если он один из хорошо известных).
Благодаря, бесспорно, очень качественным BattleField 3 и кой-каким играм от Capcom — за инхаузными движками закрепилась репутация чего-то сокровенного. Этакого «волшебного ингредиента», который любой треш превращает в хорошую игру.
Нет, нет и ещё раз нет.
Свои внутренние движки создаются не потому, что они круче общедоступных, а тупо из-за… денег. Да, опять всё сводится к ним.
Если ты крупный издатель — тебе гораздо выгоднее написать кривой-косой, но свой движок. И заставить несчастных игроделов использовать строго его.
Чем оплачивать 100500 лицензий на что-то уже имеющееся и зарекомендовавшее себя. Плюс отчисления с продаж, которые на тот же CryEngine (прошлой версии) — довольно нехилые.
Среди моих знакомых есть человек, которому довелось потрогать Frostbite собственными руками. Свой опыт он описывал крайне негативно, охарактеризовав сабж в итоге как — цитата — «это адовый **здец какой-то, а не движок».
Выражаясь более культурно, FrostBite, как и любой свой двиг, создаётся для какой-то конкретной задачи. Но ему присущи как достоинства, так и недостатки всего «своего». С одной стороны — то, что ты сам сделал, ты знаешь досконально от «а» до «я».
Но с другой — это именно решение какой-то одной задачи, а не универсальная платформа для всего. Ты создаёшь инструменты только для того, что нужно. И по мере роста потребностей — эти самые инструменты нужно постоянно допиливать и развивать.
А в публичном движке — всё уже есть, и отлажено благодаря многим годам шлифовки именно самого инструментария, а не того результата, который на нём изготавливается.
Ты можешь собственноручно в этом убедиться, погоняв недельку в каком-нибудь, допустим Source SDK, а потом — ещё недельку в Unity.
И это притом, что Source — он уже не совсем инхауз.
Ох, опять меня понесло. Настрочил кучу текста, и даже не представляю, как у кого-то хватит сил всё это прочитать.
Но, будем надеяться, оно хоть кому-то понравится.
За бортом остались ещё несколько заблуждений:
- Девушки-геймеры, и как вообще выглядит среднестатистический игрок
- Инди на самом деле не такие уж и независимые, как все считают
- «Консоли позволяют то, что не может ПК» (или наоборот)
- «раньше игры были круче»
И ещё куча мелких, которые в сравнении с этими — даже не достойны твоего внимания.
Но у меня кончились силы рассказывать об этой теме. А у тебя — я уверен — иссякло желание её читать.
Если ты добрался до этих строк — искренний респект тебе. Надеюсь, это повлияет на твои взгляды, и будущее игр будет несколько краше, чем оно мне видится сейчас.
А за сим — раскланиваюсь.
И всего тебе доброго.
Пользуюсь своим блогерским правом и в качестве позитиватора предлагаю…
Лучшие комментарии
За это время я успел уволиться с работы, найти новую, малость переквалифицироваться, переехать в Москву, найти тут жильё и пережить ещё несколько не менее судьбоносных событий. Как понимаешь, мне было ну совсем не до блогов на стопгейме.
Завершение серии про графон — будет. Но пока — не ясно, когда именно.
В этой же статье — с первых строк могло создаться впечатление, что у меня просто бомбит пукан. Но, надеюсь, ты всё-таки прочитаешь мой рассказ до конца и поймёшь, что он всё-таки не об этом.
В продолжение темы — настоятельно рекомендую к ознакомлению
Если до моего завтрашнего прихода с работы этот пост наберёт 100 лайков — обещаюсь эксклюзивно для SG перевести и озвучить это видео (на простом домашнем микрофоне, но какой уж есть).
По Марио тоже возникает ряд вопросов, ибо если где-то в мире кто-то покупает прекрасные игры — что в этом плохого? Что они не развиваются, эти игры? А там это развитие толком и не нужно. Они сходны со спортсимами, обе категории «для своих». Колда вон тоже «для своих», ее без проблем эти самые «свои» и покупают. Никаких двойных стандартов тут не вижу, это адекватное мнение людей, которые нашли ровно то, что искали. Искали игру с гениальной, не устаревающей механикой, каждый раз вылизанную и намного более качественную, чем большая часть игрорынка.
А в Масс Эффект 3 разве не только концовкой были недовольны? Не знаю, не играл.
Ну и тащемта статья больше напоминает: «100 советов от капитана». Какие-то прям даже не откровения, а в большинстве своем обсосанные донельзя темы. Соглашусь с предыдущим оратором — не информативно. Хотя это уже от читателя зависит, кому-то все это прозрением покажется.
Ну и конечно забавно наблюдать некоторые тезисы. Как-то уж слишком оторвано от людей, все больше к массам. В духе: «Геймеры ценят качество. Нифига они его не ценят». Сколько сижу на блогах, сколько наблюдаю за людьми — все ценят именно качество, все довольно пренебрежительно относятся к раскрученности и вообще обсуждают игры, о которых даже авторский состав нихрена не знает. Вкусы, конечно, разнятся. Но в целом играют в те самые игры, что «сделаны с душой». Может маленькое сообщество не является показателем, да вот только я ему верю больше, чем абстрактным массам, которые непонятно кто, непонятно где, и вообще не факт, что существуют. А тут пожалуйста, все на виду, у каждого можно спросить мнения, каждый может рассказать о своем отношении к проблеме. Это я уже придираюсь, наверное. Но мнения не изменю.
Серьёзно? Я бы ещё почитал.
Про маркетинг и тд — тоже.
Стоило бы еще рассказать о таком явлении как сарафанное радио, когда игроки сами умудряются разрекламировать игру, к примеру тот же Майнкрафт, который разлетелся по миру в первую очередь из за игроков. И таких игр довольно много.
А про то, что издатели запарывают оригинальные идеи. По сути они их и запарывают, ибо 95% игроков буду каждый год покупать игру без идей лучше, чем какую то новую.
В общем все эти проблемы можно свести к одному предложению, которое я слышал еще лет 5:
«Как только в игры пришли большие деньги и опытные бизнесмены — игрострой превратился из искусства создания шедевральных и необычных игр к искусству зарабатывания миллионов».
Это ли не плевок в лицо? RM хорошая. С отвратительной, на мой взгляд, боёвкой, но это дело вкуса. И, разумеется, она куплена. А фифы ни одной. На четвёртую батлу повёлся, но не из-за леволюшна или чего-то в этом духе, а по тому, что не играл в предыдущие и решил посмотреть на это. И с гостс та же история.
И голосую. И это мнение. К чему пустое осуждение взглядов?
В МЕ 3, на мой взгляд, был отвратительнейший геймплей. И не смотря на сюжеты я его не осилил. И это проблема игры же. К чему было портить то, что работало? Тот же вопрос и к ДА 2, да и к многим другим играм.
И скажу. И многие говорят. А меняет ли это что-то? Да нет, как видно. Именно из-за
о котором вы сами писали же.
Я поднимал эту тему, кстати. После того, как увидел модифицированную GTA IV и Hitman: Absolution. В первой один человек подтянул графику на уровень пятой части, а по сути и выше. Ибо ограничено только мощностью. Во второй — графика не плохая, но рендеренные ролики — просто блеск. И я спросил у людей: Почему нет мультфильмов с подобной графикой? Они бы отлично смотрелись и вообще выходили бы дешевле ручной отрисовки. На что мне сказали: нам нахрен не обосрались такие мультфильмы и кино. Мы любим такую рисовку как в суперсемейке и как приручить дракона. Такчто скорее всего очень малое колличество людей волнует именно графика в игре. Фотореалистичность она не красива. Меня вполне устраивает уровень синематиков хитмэна :)
Вот. По делу — многое из того, что ты говоришь верно и спорить с этим было бы глупо. Но подача, мда. Обида несколько прошла, пока я набирал это, но всё же. Очень надеюсь, что ты не обижаешься, ибо в статьях про графон очень и очень адекватно относился к любым комментариям.
А много текста это круто)
Вопрос интересный, кстати.
Я на него отвечаю так. Я играю для себя и только для себя. Опыт, эмоции и выводы от игры я так же получаю для себя. А если еще и есть с кем обсудить, то совсем хорошо.
— весьма спорное утверждение. «Если бы» — это не аргумент. Реалтайм-демок много никогда не будет, ибо услуги аниматоров в удельном пересчете существенно дороже работы технических художников. А недооценивать потенциал PhysBased шейдинга, как программной платформы — очень опрометчиво…
Короче говоря, очередная диванная аналитика.
Вообще, да, ты неплохо поставил тему, но как от человека «в продажах»: твое отношение к играм и к оценке их качества, правильности их маркетинга и так далее, оно ничем не отличается от обычных геймерских мерок.
Как бы тебе объяснить. Даже сами издатели, разработчики, отделы маркетинга и так далее, они не представляют меру оценок их детищ со стороны главной массы их потребителей — обывателей.
Я… мне трудно это объяснить общепонятным языком.
Сама игровая индустрия, она сейчас находится в том состояние, в котором была Земля, когда на ней бушевали огненные смерчи, вулканы извергались повсеместно, а земная кора была жутко нестабильна. Игровая Индустрия просто не сформирована. Мнение людей так же не сформировано, хотя кажется иногда вполне оправдано.
Ты можешь писать сотни статей на тематический сайтах, говоря вполне капитанские вещи. Люди знают обо всем этом, о том что ты пишешь, они знаю, они понимают, но они не принимают, потому что они так же нестабильны. Это как объяснять, что пиратство — воровство в чистом виде и даже если контент не стоит покупки — его не следует качать, потому это воровство, но люди найдут тысячу причин, чтобы продолжать холивары, оправдывать свои действия, а когда заканчиваются оправдания, они просто говорят: «Потому что я могу. И кто меня остановит?».
Да, ты крут в делах технических. Твои статьи хороши в плане донесения технической стороны до потребительских масс, но ты полный профан в сфере менеджмента, маркетинга и психологии покупок. Это обычное дело, даже в самых низах геймдева, где люди не стараются изучать рынок со стороны покупателей.
Нет определенной схемы успеха у игры. Есть стандартные вещи, которые имеют какое-либо влияние, такие как более агрессивный маркетинг, скандалы, именитые личности, свежие геймпленые решения и т.д., и т.п., и даже мимикрирование иногда помогает, но нет полной вероятности успеха, даже тогда, когда тебе кажется, что ты правильно все делаешь.
Пресловутый BD не продался шедеврально потому что в нем была малая нужда. Даже если бы в его маркетинг вложились по полной, шансы этой игры на нормальный успех были бы все так же малы, из-за тематики, из-за геймплея и много еще чего.
ФиФа же, это целый культ, который отлично прославлялся еще со времен создания футбола как такового. Ожидать, что игра, которая предоставляет шанс погонять известными игроками, да в компании, да в любимую и известную игру, будет продаваться плохо — незнание рынка. ФиФа лишь держит планку, передавая её от одной части к другой. И пофигу, что изменений мало, в самом футболе вообще изменений почти никаких, но его смотрят и до сих пор на него ходят, но люди хотят оставаться в треде и поэтому каждый год покупают эту игру, даже если особого сдвига в ней и не было.
Что касается игр на подобие Марио, а таких серий очень мало, они меняются. Они реально меняются. Марио начинал как платформер, но теперь его жанровая линейка огромна, поэтому он жив и востребован. А те жанровые ниши, что он занял, он все еще развивает. И игры по пресловутому Марио все так же с кооперативом.
Знаешь, вот реально посрать на геймеров, или как там они себя называют. Большинство из них — лишь куча текста, которая в геймдев вкладывает наличность очень редко и то в основном по распродажам (и еще при этом считают, что отдали долг игрострою). Они не нуждаются в подобных разъяснениях т.к. каждое подобное разъяснения для них — что-то подобие порицания или насильного повода для покупки игры, чего они допустить не могут.
Даже если этот пост наберет овер9000 плюсов, это не будет ровным счетом значить ничего, потому что ни на что не повлияет и ничего не привнесет.
Насчет не затронутой темы «Раньше игры были круче». Ностальжи никто не отменял. Пока жив хоть один человек, который играл когда-то сначала в пиксельное блаженство, а потом в новое кинцо — старые игры будут заочно крутыми, пусть и большинство из них можно уже считать наскальными рисунками.
Ты хорошо выговорился, но по делу стал не лучше тех кто бурлит в интернетах, единственно, что ты высказался сразу и всем, и скорее всего словил косарь. Как возможный разработчик, ты хорошо знаешь свое дело, однако маркетинг, менеджмент, психология покупок и оценка мышления пользователей\покупателей просто не поддается критике.
Sry mate.
бомбалейло, лейло, лей-лоооооо.
А во-вторых, есть разница между «быстро все любите меня» и «дайте мне знать, насколько востребован некий контент».
atomgribЭто отдельный клоун, возомнивший себя журналистом и истиной в последней инстанции. Не обращай внимание. Проходи мимо. Видео -игры — искусство — отдельная, больная тема для него.