Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Об играх — изнутри Ярчайшие заблуждения об игровой индустрии

Самое актуальное

  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Чекаем мультиплеер
  • «Инфакт» от 20.11.2019 — Blair Witch на PS4, Doom 2 и Лавкрафт, Half-Life: Alyx подтверждена, умения в Darksiders Genesis…
  • Поиграли в Diablo IV и Overwatch 2 — подробности с BlizzCon 2019
  • Need for Speed Heat: Видеообзор
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER. Восславь Силу
  • NEED FOR SPEED: HEAT. Плавим асфальт
  • Infected Shelter: Обзор
  • Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
  • История серии Borderlands. Выпуск 3: Borderlands в чужих руках
  • Yakuza: Like a Dragon: Превью по демоверсии
  • Ritual: Crown of Horns: Обзор
  • Игромирский Инсульт / Лучшие Моменты на StopGame
  • Вся суть Call of Duty: Modern Warfare [Уэс и Флинн]
  • A Year of Rain: Превью по ранней версии
  • King's League II: Обзор
  • Готовимся к Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade: история мира, кланы, секты, поколения
  • Star Wars Jedi: Fallen Order: Видеообзор
  • New Super Lucky's Tale: Обзор
  • Yaga: Обзор
  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор
  • Овальная революция. История серии Ecstatica
  • MediEvil (2019): Обзор

Ярчайшие заблуждения об игровой индустрии

+692
Мне посчастливилось оказаться в той категории людей, которые одновременно и играют в компьютерные игры, и делают их. Что, на самом деле, очень редкое сочетание (к этому ещё вернёмся).
Поэтому я частенько себя невольно чувствую этаким дипломатом-посредником меж двух миров, каждый из которых ведёт себя, как школьник с бушующими гормонами, и упорно не желает договариваться. В результате — уже который год я наблюдаю непрекращающийся балаган, в котором каждая из сторон непрерывно кидается говном в другую и порождает настолько феерические по своей абсурдности мифы, что, как говорится, «нарочно не придумаешь».
На сегодняшний день таких ложных стереотипов скопилось — мама не горюй! Причём, с обеих сторон.
Какие легенды о геймерах гуляют в среде гейм-девелоперов — не думаю, что тебе это будет интересно. Там всё крайне прозаично: тупые, ленивые, озабоченные, жадные, подростки… А вот рассказ о том, какие из твоих непоколебимых убеждений насчёт игростроя являются ошибкой — по-моему, здесь и сейчас для этого настало самое время и место.
Тем более, что в последние годы я начал замечать всё-таки некоторый вектор сближения: игроделы стали делать шаги навстречу игрокам, а игроки — в свою очередь, начали предпринимать попытки понять индустрию гейм-дева.
Должен предупредить тебя сразу: тема не из самых весёлых.
Я, конечно, старался «подсластить пилюлю». Но если в данный момент тебе хочется «большой ржаки» — прости, но лучше тебе прямо сейчас остановиться и заглянуть в любой соседний топик.



Ярчайшие заблуждения об игровой индустрии


В недавнем стриме по Binary Domain Вася задел животрепещущую для меня тему: почему некоторые очень хорошие (или, прямо скажем, шедевральные) игры проваливаются по продажам и не получают продолжения. На мой взгляд, такие вопросы — это очень добрый симптом.
В самом стриме Вася с Максом пришли к простой формуле: «потому что купите Binary Domain». Это отчасти так, но мне кажется, что проблема несколько глубже. И винить надо не «школьников-скупердяев, которым мамка не дала денег на лицуху», а банальное непонимание между двумя «лагерями».
Впрочем, я вообще убеждён, что любые проблемы — от недопонимания. Но об этом, если интересно, как-нибудь в другой раз.
Если интересно: Лирическое отступление о моём персональном отношении к Binary Domain

Иллюстрация 18+
Я лично — обожаю темы киберпанка и трансгуманизма. А рассуждения о том, могут ли роботы вести себя, как человек, есть ли у них душа, способны ли они чувствовать — приводят меня в лёгкий катарсис на грани эйфории.
Недавно вышедший (и к моей глубочайшей скорби — закрытый) сериал Almost Human (Почти человек) оставил неизгладимый след у меня в душе, хоть его многие и критикуют за «скучный сюжет» (мне он таким не показался). А до невозможного человечный андроид DRN — намертво впечатался в память.
Almost Human
Равно как и оскароносные WALL-E, AI, Bicentennial Man и the MATRIX (что характерно — очень тронули вторая часть и Аниматрица, в которых затрагивается тема exiles — изгнанников), Deus Ex: Human Revolution и Легион из Mass Effect.
Так что Binary Domain меня намертво зацепила со своего самого первого анонса. Я тогда ещё кусал локти, что нет приставки.
Но, к моему величайшему разочарованию, вышла она в жанре шутера. А я этот жанр переношу с колоссальным трудом. Action + шутер — ещё куда ни шло: ради хорошей истории можно сделать над собой усилие и выдержать. Но чистый шутан — не перевариваю ни в каком виде.
Так что, жаль, но поиграть в Binary Domain я так и не нашёл в себе силы. И не зря, как показал стрим по нему: перетерпеть такое количество перестрелок мне не удалось бы. Даже ради настолько крутой истории.
Хотя у меня в стиме игра всё ещё лежит в списке желаемого. Может, когда-нибудь всё-таки соберусь с силами и пройду. Напару с Синдикатом.

Короче, завязываю с затянувшимся вступлением, и переходим ближе к делу.
Обычно во всяких Топ-10 «номинантов» подбирают от самого слабого к самому сильному. Но я тут не «десятку самых-самых» составляю, а пытаюсь развенчать наиболее вопиющие заблуждения. Так что, если уж рвать шаблон — то сразу.
Начнём с того, что перевернёт твой мир с ног на голову:





«Геймеры ценят качество»

Нифига они его не ценят.
Да, вокруг качественных игр возникают свои сообщества. Да, на форумах народ восхищается играми, которые сделаны вручную (как же меня достало это корявое и бессмысленное словосочетание...). Да, появляются тонны фан-арта, фанфиков, фотожаб и т.п.
Да, геймеры радуются качественным играм. Но ценят они — не качество игр, а маркетинг.

С точки зрения издателя или игродела — достаточно просто отследить, какие изменения сильно повышают продажи, а какие — нет. А в конечном счёте именно продажи определяют успех игры. И повышение качества контента (не важно, сценарий это или графические эффекты) влияет на доходность чуть ли не в последнюю очередь.
Игроки могут сколько угодно восторженно кричать на тему того, как сильно они любят игры, сделанные «с душой», но как только возникнет выбор — купят они не великолепный Remember Me, а очередную «ФИФУ», которая «успевает поступить в продажу за 2 недели до рождественских праздников с двумя эксклюзивными...» бла-бла-бла. Короче,
Маркетинговое фуфло

Вот его — игроки ценят. А качество — нет.
Точнее: продажи прямо пропорционально уровню ажиотажа. А вот сам ажиотаж процентов на 60-95 зависит от рекламы, даты выхода, эксклюзивного контента, именитости разрабов/издателя (переплата за бренд), и т.п. И лишь на крошечную толику он зависит от качества. Если выпускать не совсем феерический трэш (хотя и с ним бывали успешные случаи) — то «пипл схавает что угодно», надо лишь хорошенько вбухаться в маркетинг.

Аргументация неубедительная? Ты всё ещё не веришь? ОК. Возьмём недавний пример:
BattleField 4

Всем более-менее разбирающимся людям с момента первого трейлера было ясно, что выйдет нечто как минимум очень странное, как максимум — совершенно непотребное. Даже то, насколько криво сделана killing-feature игры — Levolution — было отчётливо видно с самого первого трейлера.
И эти люди тоже ведь не молчат. Свои опасения многие высказали на всяких форумах. Прислушался к ним кто-нибудь? Нет. Под натиском маркетинговой махины ажиотаж лишь разрастался и разрастался. И когда на пике этой истерии игра-таки поступила в продажу — она прекрасно продалась.
Причём даже после того, как люди её поставили и начали играть — до многих очень нескоро дошло, что их нае… обманули. Многие даже после первого опыта ещё пару недель восторгались «офигенным графоном» и «entirely new gaming experience».
В итоге, конечно, здравомыслие восторжествовало, начались бурления, издателю пришлось извиняться, были истории с возвратом игры…
Но в конечном счёте издатель всё равно остался в выигрыше.

Для него ситуация выглядит так: выпускаем любой хлам, но главное его красиво преподнести. В некоторых случаях покупатели даже не поймут, что их облапошили и будут искренне верить, что перед ними шедевр. Если всё же поймут — публично извиняемся и делаем вид, что «так получилось нечаянно и в последний раз». Гасим всеобщее недовольство (опять же — агрессивным маркетингом). И со следующей игрой повторяем всё то же самое.

Причём, это не издатель такая сволочь. Издатель — это не человек, а бездушная махина, которая действует наиболее эффективным образом.
А делаешь такой подход наиболее эффективным — ты. Это именно ты голосуешь рублём за очередные Sims и шапки в каком-нибудь фри-ту-плее, но при этом жопишься переплатить лишнюю копейку за действительно хорошую игру.

Конечно, справедливости ради, нельзя забывать игры, которые были и качественными, и успешными. Но:
1. По соотношению вложения/прибыль — они всё равно ни в какое сравнение не идут с очередным спорт-симом.
2. Все такие игры и маркетинговую поддержку — тоже имели.
3. Таких единицы, и это колоссальная заслуга конкретных игроделов, за что им надо воздвигнуть памятник. Желательно — из купленных лицензий игры.

Причём, самое забавное — так это то, что издатели ведь тоже не идиоты. Геймеры старательно делают вид, что платят только за хорошие игры (на самом деле покупая при этом проходняк, причём частенько даже не понимая этого). А издатель делает вид, что об этом не догадывается и искренне верит в «поддержку поклонников» и «светлое будущее игровой индустрии».
Так и живём. Лицемерие с обеих сторон.

А этот стереотип — порождает следующий:





«Все оригинальные идеи запарывают тупорылые издатели»

Опять же: издатель — не человек. Это не художник. Это не Творец.
Его задача — совершенно другая: обеспечить проекту высокие шансы на успех, чтобы тот, со всей своей креативностью, не утонул в суровых реалиях, приводящих банкротству и забвению. Если рассуждать рационально, то, вообще-то, издатель выполняет полезное дело. Насколько полезное — это уже зависит от конкретного издателя и его порядочности, и это уже совсем отдельная тема как-нибудь на другой раз.
Но по идее, сама функция издателя — она благородная.

Соответственно, на корню зарезать то, что может взорвать игровую индустрию — ему не выгодно.
Так что же ему мешает поощрять оригинальные проекты?
Я уже предвкушаю килотонны говна, которые летят в мой адрес, но не поверишь — снова ты. Погоди устраивать срач в комментах — сперва дочитай. Я тебя ни в чём не обвиняю и вообще не хотел обидеть. Просто констатирую факт.

Дело в том, что современные геймеры совершенно спокойно позволяют себе двойные стандарты. Причём свято верят в то, что это абсолютно нормально.
Я вот о каких двойных стандартах говорю:
У любого более-менее удачного проекта все почему-то тут же бросаются жадно выискивать недостатки. И если даже хоть какая-то мелочь не устраивает — тут же несутся на несчастных игроделов со всякими гневными петициями. При этом, продолжают довольно хавать очередной...
Ultimate Mario Super Galaxy Cars 3 Extended Ultra Edition... Remastered

Ты просто задумайся: франшизе Марио уже больше лет, чем большинству из тех, кто в неё играет! И за все эти годы она не шибко изменилась, если по-чесноку.
То есть, каждая новая часть — предлагает «те же яйца, только сбоку». При этом, она прекрасно себе продаётся. Не вызывает никаких истерий и скандалов, а спокойно зашибает деньгу.

Меж тем, что случилось с третьим Масс Эффектом? Вот-вот.
Mass Effect 3

Если посмотреть объективно, то в игре была лишь пара проблем (одна из которых — бесспорно, концовка). Но даже при этих двух проблемах — всё остальное там было в миллион раз круче, чем в каком-нибудь Wii sports.
Однако, игровое сообщество прицепилось именно к этим нескольким процентам, а не восторгалось остальными девяноста с чем-то.


Самое невероятное, что всё это делается абсолютно бесстыжим образом, и те, кто орут громче всех о каком-то недостатке в игре — даже её не купили!
А аргументация такого поведения — простая до безобразия: «Ну это же Sims, что с них взять… то ли дело %ААА-хит% — ему подобное непростительно». Я это даже могу понять: лучшее — враг хорошего.

Но с точки зрения издателя получается, что выпуск чего-то оригинального — это колоссальный риск. С одной стороны, игроку нравится то, к чему он уже привык.
Стрелять в зомби и прыгать по платформам - фраза, ставшая крылатой
С другой — если ты заявишь о выходе чего-то нового — готовься к пристальному изучению под микроскопом каждой крупицы твоего проекта с целью выявить там проблемы. А когда они будут выявлены — терпи тот ушат помоев, которые на тебя выльются.
Потому что он точно будет.

Естественно, что издатель стремится этого избежать. На самом деле, оберегая не столько себя и свои денежки, сколько нежную психику гейм-девелоперов, которые, как и все творческие люди, очень ранимые (по себе знаю). Чтоб эти самые игроделы не ушли в глубокую депрессию с запоем, а продолжили работать. Выпуская, пусть и не шедевр, но зато — выпуская.

Это неприятная правда, прекрасно понимаю (сам ведь геймер). Но это правда (опять же, знаю по себе).
И я тут распинаюсь не для того, чтоб ткнуть тебя в это носом, а чтоб ты смог пересмотреть свои требования к хорошим играм. Может быть, в следующий раз вместо «криворукий индусский код, текстурки 90-го года» ты скажешь: «какая же всё-таки оригинальная задумка, как круто, что они её довели до конца, несмотря на некоторые огрехи».
Скажешь это на форуме. Официальном. Обращаясь к разрабам с благодарностью.
Купив сперва игру.





Фотореализм в играх

Чтоб хоть как-то остудить твой праведный гнев, забудем на мгновение о том, как твои поступки влияют на игрострой. И переключимся на то, в чём виновато железо.

Многие считают, что игры уже давно могут выдавать графику не хуже, чем кино. А некоторые игровые студии — лишь подстёгивают это заблуждение, выпуская не совсем честные демонстрации своего двигла.
Соответственно, игроки справедливо полагают, что все те игроделы, которые выдают не-киношную картинку — охреневшие лоботрясы.

Значит, так. Давай договоримся раз и навсегда. Игры НЕ МОГУТ выдавать графику «как в кино».
Не могут, и всё тут. Железо не позволяет. Они могут стремиться к такому уровню, и в некоторых (очень некоторых, ОЧЕНЬ) случаях умело маскироваться под киношное качество.
Но в целом — истинно кинематографичный уровень для игр недостижим. Просто потому, что если бы это было возможно — то фильмы уже давным-давно выходили бы в виде реалтайм-демок, которые не заранее отрендерены в видео, а именно в реалтайме считаются на твоей видюхе. Такое производство фильмов могло бы быть даже дешевле.
В своей серии статей про графон я изо всех сил старался донести эту мысль, постоянно подчёркивая, что та или иная графическая фича — она лишь «как бы» киношная, но всё равно кое-где уступает своему «старшему брату» (standalone-рендеру).

В принципе, тут даже добавить нечего. Выводы из этого заблуждния я делать не буду — оставлю это тебе. Если хотя бы на минутку призадуматься — становится очевидным тот спектр проблем, которые возникают из-за данного стереотипа.





Стоимость игр

Я бы даже сказал, это не один стереотип, а целый блок. И все они — вытекают из предыдущего.
Пойдём по порядку:


«Делать игры дешевле, чем кино»

Как ни парадоксально это может показаться, но нет. Игры выглядят хуже, чем кино. Но при этом делать их не просто «не дешевле», а гораздо, гораздо дороже.

И причина тому — элементарная.
В случае с кино — игрок получает обыкновенное видео. При изготовлении этого видео в очень многих местах можно пойти на хитрость и скрыть дефекты. Например, просто подрезав по длительности кривой кадр или закрыв дымом неудачную игру актёров. Камера там фиксированная. Зритель никак не влияет вообще ни на что.

В случае же с играми — нельзя «замазать» проблемы. Будь уверен — расковыряют и найдут.
Поэтому приходится учитывать вообще все возможные варианты, шлифуя каждую «деталь» до идеального уровня. Нельзя «перемотать изолентой». Будет хоть один косяк — всё рассыпется.
Кроме того, в отличие от кино, которое лишь воспроизводится на компе у потребителя, игры там выполняются. А это означает, что приходится заранее заботиться о том, чтобы у всех игроков, несмотря на колоссальную разницу в хардварном и софтварном обеспечении, игра вела себя примерно одинаково.

Тут многие могут возразить: «да, само производство игр сложнее, но графика там проще и дешевле, так что одно компенсирует другое». Увы, но нет.
Несмотря на более низкое качество картинки, само изготовление игровых ассетов — ничуть не дешевле. Каждый объект в игре проходит все те же самые стадии, что и в кино. От концепта и скульптинга — до анимации и обвешивания эффектами.
Просто на определённой стадии (моделинг) результат внешне выглядит проще, чем киношный. Но по трудоёмкости он ничуть не легче, а зачастую — сложнее. Потому что девелоперам приходится втискиваться в узкие рамки системных требований, а не как в кино: «рендерится долго? можно докупить несколько стоек на рендер-ферму».
Кроме того, добавляются дополнительные стадии производства, вроде тестирования.


Адекватная цена для игры

Я обожаю один эксперимент. Когда с новыми знакомыми заходит тема о моей работе и мы плавно переходим к некст-гену, я задаю один вопрос: «Как думаешь, сколько должна стоить одна лицензия на %текущий_ожидаемый_хит% ?»
Вот серьёзно, как ты считаешь? Если бы Watch_Dogs вышел именно таким, каким его обещали, сколько он должен был стоить? Давай, не стесняйся: предлагай цену.
30 долларов? 40? 60? Сколько? Оторвись сейчас на секунду от чтения и реально призадумайся. Сколько лично ты был бы готов за неё заплатить?

Определился с цифрой? Замечательно.
Самая высокая, которую я слышал — это 100 долларов. И человек, который её назвал, чуял подвох в вопросе, специально озвучив число побольше. Он был свято убеждён в своей великой щедрости, и что тем самым поддержит разработчиков.
А теперь взглянем правде в глаза. Если бы эта игра вышла именно такой, какой её обещали, лицензия на одну её копию стоила бы как самый минимум… баксов двести. Примерно столько нужно было бы за неё просить, чтобы при рассчёте на средние продажи проект вышел хоть на какую-то минимальную окупаемость. Именно на окупаемость, а не на «зарабатывание дофига бабла». Причём, это просто цена контента, без учёта интересности самой истории и качества сюжета.

Благодаря прессе многие из современных игроков уже понимают, что делать игры дорого. Но даже не догадываются, насколько. Хотите ещё одну фичу? Пожалуйста, но цена увеличится на столько-то. Хотите убер-графон? Тоже хорошо, но сверху ещё двадцаточка. Хотите опен-ворлд с нелинейностью? ОК, но… ты понял, в общем.
Как правило, непонимание затратности игростроя приводит к тому, что требования геймеров на порядок превышают то, сколько они готовы заплатить. Меж тем, разработка игр с каждым годом лишь дорожает и никогда не дешевеет.

Нагляднее всего (хоть и не совсем корректно, зато иллюстративно) рост стоимости производства продемонстрировал Дэвид Кейдж в своём выступлении на конференции Sony в 2013 году, посвящённой PS4.
Как видно, стоимость разработки планомерно растёт, увеличиваясь в разы. Желание игроков получить новый уровень качества — растёт соответственно. А вот желание платить — как-то не сильно увеличивается.
Скриншот этой схемы-иллюстрации
Запись самой конференции
Дэвид Кейдж — известный мечтатель. Так что в этом рассказе он, сознательно или не очень, опять подливает масла в миф про кинематографичность игр.
И рассказывает вообще о другом — о том, как, мол, выросли игры за последние 10-15 лет. Но вместе с тем он очень ясно показал, насколько вместе с ними выросла и стоимость разработки.
И само выступление — всё равно очень крутое. Если знаешь английский — настоятельно рекомендую посмотреть, если ещё не видел. Как, впрочем, и всю эту конференцию.
Кокретно Кейдж выступает — на 1:15:05

Именно здесь таится корень «распиливания» игр на DLC. И именно тут, как мне кажется, кроется самый высокий риск для игровых блокбастеров исчезнуть в ближайшем будущем как вид.


«Разработка игр — чертовски прибыльный бизнес»

Многие понимают высокую стоимость игростроя. Но оправдывают это другим мифом: мол, если делать качественные игры — будешь грести деньги лопатой.
Про качество игр — уже расставили все точки над «ё». А вот насчёт «грести деньги лопатой»…
И да, и нет.
Да — потому что, и правда, есть такие постоянные «гребцы лопатами», которых издали видно, и которые из года в год зарабатывают колоссальные деньги.

Но в целом — нет:

1. Если сложить все затраты на разработку всех игроделов в год и поделить на всю выручку — получится, что это дело прибыльное. Но не сверх-прибыльное. А если учесть, что практически весь рынок «окучивает» пара-тройка издателей… Остальным остаются либо крохи, либо вообще ничего.
В целом, игрострой — это очень рискованный бизнес, в котором вероятность оказаться «на коне» во сто крат ниже, чем обанкротиться.
Многим кажется, что игры — это «продавать воздух». Проблема лишь в том, что это такой воздух, добыть который гораздо дороже, чем, например, заниматься строительством жилья в Москве.
И я не преувеличиваю.

2. Огромными суммами ворочают издатели, а не собственно игроделы. Как правило, игровая студия — это просто наёмные рабочие. Которые пашут за зарплату, и успех проекта на них самих — никак не отразится (исключение составляет разве что самиздат). Причём, рабочие условия — довольно суровые, особенно по мере приближения дедлайна (даты релиза).
Совершенно нормальная практика — это дикая переработка (иногда — сверхурочные вообще не оплачиваются). А зарплаты — не такие уж и высокие, чтобы так ради этого надрываться.
И это — в цивилизованных Европах. А у нас картинка ещё краше (особенно в маленьких студиях).
Впрочем, справедливости ради, в последнюю пару лет ситуация стала налаживаться. Не знаю, это только у меня так, вообще по России, или в целом в мире.

Действительно, в игровой индустрии вращаются гиганстские бюджеты с (гигантскими же) доходами. Но все деньги — в социалках / мобилках / фри ту плее с донатом. Их гораздо безопаснее выпускать.
Поэтому всякие mail.ru и жируют. А вот выпуск AAA-блокбастеров всё сильнее приближается к границе окупаемости. И если в ближайшем будущем эта проблема не будет решена, то индустрия качественных игр исчезнет. В смысле, совсем. Вообще. Навсегда.
Что Майкрософт наглядно продемонстрировала своим отношением к будущему икс-бокса.





«Все игроделы — геймеры»

Я знаю, знаю. Что-то в сегодняшнем рассказе я постоянно всё свожу к теме бабла. Что поделать, не мы такие — жизнь такая. Поговорим о мифе, который от этой темы отстранён напрочь.

Почему-то принято считать, что люди, занимающиеся играми, их обожают всеми фибрами души, и вообще сами являются заядлыми геймерами.
Опять же, многие «начальники» игровых студий лишь укрепляют этот миф, активно позиционируя себя перед прессой «своими» среди игроков.

Может быть, в некоторых отдельных случаях так оно и есть. Но как правило, это не так.
Точных причин этому я лично найти не могу (потому как сам с удовольствием наслаждаюсь игровым процессом, являясь при этом очень низкоуровневым специалистом — как говорится, в геймдеве «по самое не могу»). Но благодаря кой-каким познаниям в психологии (и наличию подруг-психологов, с которыми это можно обсудить) у меня есть одна гипотеза.

Существует такое понятие как «профессиональная деформация».
Что это такое

Говоря по-простому, любая профессия неизбежно оставит отпечаток на твоей психике. И от того, какая профессия — зависит, какой будет отпечаток.

Например, в случае с врачами, полицейскими, спасателями и другими профессиями, где людям приходится постоянно сталкиваться со смертью, увечьями и страданиями других людей — это «очерствение». Представители таких проессий, как правило, со временем теряют способность испытывать сострадание и превращаются в «бесчувственных социопатов».
Это известный факт. И в цивилизованных странах (вроде этих ваших Америк), вообще-то, как раз во избежание профессиональной деформации рекомендуется раз в 5 лет менять вид деятельности, если ты занимаешься чем-то подобным.
Насколько сильно рекомендуется и насколько сильно менять — я не в курсе. Но знаю, что там это активно практикуется.

Так вот. Какое это имеет отношение к геймдеву? Самое непосредственное.
У CG-шников (людей, занимающихся компьютерной графикой) — своя, довольно любопытная проф. деформация. Со временем мы начинаем вообще весь окружающий мир воспринимать с позиции «как это сделано». И чем дольше ты работаешь — тем хлеще. Вплоть до того, что идя по улице, уже на автомате всё вокруг — от машин и фонарных столбов до симпатичной девушки, прошедшей мимо — в уме «разбираешь» на топологическую сетку и/или строишь пропорциональные линии.
Как-то так

Причём, чем более техническая специальность — тем сильнее «растройство рассудка». Композеров и моушен-дизайнеров можно поймать, впавшими в транс при разглядывании оптикал флар или светотени.
А, например, людей моей профессии (я пишу шейдеры и симулю эффекты) — за тем, как преломляется свет в стеклянном бокале, какие блики он отбрасывает на стол, или как клубится дым от сигареты.
Длинная, но увлекательная Cool Story из личного опыта
Когда-то давно, когда я ещё был то ли школьником, то ли студентом, но уже плотно занимался эффектами — я шёл домой. К этому времени мною уже были просмотрены сотни часов видеореференсов со всяким горением и взрывами.
Ну так вот, иду я себе — иду. И как только поворачиваю во двор — с громким «БАБАХ!!!» что-то взрывается метрах в 20-ти от меня.
Я рефлекторно поворачиваюсь в эту сторону (как любой нормальный человек), а дальше моему взору предстаёт картина маслом…

Предо мной полыхает купленная с месяц назад машина соседа-алкаша (какая-то российская марка), клубы дыма от которой поднялись вверх уже этажа на 4. Рядом стоит сам сосед со включённой горелкой в руках. По внешнему виду — как всегда, бухой в стельку, но, судя по охреневшему взгляду, только что резко протрезвевший. Возможно, впервые в жизни.
Под машиной подстелен какой-то лежак: очевидно, что буквально пару секунд назад сосед ещё был под автомобилем, что-то там ремонтируя.
Мне вспоминается, что он на днях жаловался на какую-то дырку в какой-то там трубе, которую он собирался заварить. В какой именно трубе — уже не понмю, я в машинах вообще не разбираюсь. Но пазл в голове собирается мгновенно: явно где-то рядом с этой трубой находился бензин. И сосед, как водится, по пьяни не догадался или забыл его предварительно слить. А традиционный перегар не дал ему почувствовать опасный запах того, что может загореться. Взгляд скользит в сторону бензобака…
Так и есть. Очаг распространения — там. А вся машина целиком — то ли покрыта слоем бензина, разлившимся при взрыве, то ли подпитывает пламя своей краской.
Так или иначе, горючего — ещё предостаточно.

В момент взрыва рядом на лавочке сидели жильцы с 1-го этажа, которые уже помчались судорожно набирать вёдра воды, чтобы это дело потушить. У меня тоже инстинктивно проскакивает мысль «надо скорее помочь»… но уже намётанный к тому времени взгляд молниеносно фиксирует характер горения и ставит неутешительный диагноз: ЭТО уже не потушить, пока не догорит. Разве что пеной или песком. Песка и лопаты поблизости нет, огнетушителя — тоже… м-да, исход немного очевиден.
Я понимаю, что предпринимать сейчас что-то — уже бессмысленно, можно лишь локализовать возгорание. Взгляд тут же пробегается по всей обстановке и выносит второй вердикт: возгорание не нуждается в локализации, т.к. машина стоит на твёрдой сухой земле, а силы ветра даже при внезапном порыве недостаточно, чтобы перекинуть пламя на ближайшее дерево и, тем более, на дом.
Объективно — сосед идиот, и мы сейчас уже ничем не можем ему помочь. А вот сами загореться, если попробуем потушить — запросто. Потому что зона возможного возгорания у пламени такой интенсивности — гораздо дальше самого пламени.
Осознав патовость ситуации, меня постигает другая мысль: блин, да это же охрененный референс реального взрыва нефтепродуктов!
IRL. В адском разрешении (по тем временам ни о каком FullHD даже и мечтать не смели). И в полном 3D. И при идеальном дневном освещении. И в HDR… ну, короче, ты понял.

В результате через пару минут ситуация выглядела так: туда-сюда из подъезда носились жильцы 1-го этажа с тазиками и кастрюльками воды, тщетно пытаясь потушить уже обуглившийся автомобиль, который спокойно горел себе дальше. А я с расстояния в 20-30 метров записывал в свою память самый крутой референс огня из всех возможных.
Я успел подробнейшим образом изучить динамику дыма у основания и наверху, характер распространения цвета и яркости, пропорции дымовых облаков, скорость рассеяния дыма в атмосфере… короче, я получил самый ценный урок по динамике горения за всю свою жизнь.
И через пару дней после этого инцидента отрендерил взрыв, который выглядел раз в 10 реалистичнее, чем всё, что у меня получалось раньше.

Правда, соседи с того раза считали меня неизлечимым моральным уродом, и все мои попытки объяснить, что в данном случае по технике безопасности можно было лишь вызвать пожарных (которые всё равно не успели бы приехать) упирались в глухую стену мракобесия.
Машина, кстати, потухла лишь тогда, когда закончился бензин.
И пожарные потом тоже сказали, что все эти выплеснутые тазики воды были как мёртвому припарка, вообще никак не повлияв на пожар. И удивлялись, как никто из соседей сам не загорелся в процессе «тушения». И каким чудом «виновник торжества» вообще остался в живых.
Короче, ровно всё то, что говорил я.

Но за мной с тех пор твёрдо закрепилась репутация отъявленного ублюдка и «врага народа».
Что ж, как хорошо, что я больше там не живу.


Эх, унесло меня в сторону с очередным лирическим отступлением. О чём это я? Ах, да.
Короче, CG-шники воспринимают мир по-другому. И там, где рядовой зритель видит «красивый экшн» или «реалистичную модельку», мы видим — «наверное, в Наяде симулили» и «сто пудов процедурный дисплейс, а не текстура».
Таким взглядом по-настоящему наслаждаться играми (если ты их делаешь) или кино (если ты работаешь над эффектами для него) — не всем удаётся. Мне, вот, удаётся. Но всё равно периодически замечаю за собой, что я опять воспринимаю это не как художественное произведение, а как совокупность шейдеров, полигонов и динамики.





«Боссы в игровых конторах — специалисты своего дела и самые прожжённые геймеры из всех»

Ещё более радикальное заблуждение, выросшее из предыдущего.

Во-первых, многие не совсем понимают разницу между издателем и продюсером. А также между продюсером и, собственно, рядовым игроделом.

А во-вторых…
Вот представь себе сферических депутатов в вакууме. Мужики пенсионного или около-пенсионного возраста. Пузатые толстосумы. Всякие ТП, насосавшие на должность… Представил?
Вот примерно так выглядит совет директоров у любого крупного издателя.

Конечно, я несколько утрирую, но общая тенденция такая: в менеджменте игростроя работают люди, не имеющие вообще никакого представления об играх. Кроме, разве что, некоторых чисто технических нюансов о том, «как это делается». Да и то — лишь потому, что знание этих особенностей им нужно, чтоб находить общий язык с самими игроделами.
Но про девушек-манагеров я ни капли не преувеличиваю.
И да, эта ситуация несильно меняется при переходе к убер-популярным ААА-тайтлам (конкретные лица каждый сам с лёгкостью вспомнит с любых последних презентаций).

Разумеется, есть исключения. И мы все их знаем. Но это именно исключения. И ещё не стоит забывать, что рядовой игрок в самом лучшем случае видит на презентациях лишь пол-процента всего того громадного руководства, которое по уровню бюрокартии и инертности мышления может сравниться с Совком.

Правда, справедливости ради стоит отметить, что издателю и не надо разбираться в играх. Его задача — организовывать работу, и тут нужны не специальные технические навыки, а общие организационные.

Я это лишь к тому, что принятие судьбоносных решений о том, какой игре дать зелёный свет, а какой — нет, порой выглядят как точно так же, что и цирк в исполнении наших депутатов, обсуждающих всё те же игры.





«Движок обуславливает крутизну игры»

Или, в ещё более радикальном виде — «Самые крутые движки — это свои внутренние у крупных издателей/студий».

Мне кажется, этот миф пошёл из эпохи игр на движке Quake 3.
Напомню
Из тех времён, когда игра, по сути, и была самим движком.

С тех пор очень многое изменилось. И сейчас движок — это не есть игра. Это лишь тот редактор, тот инструмент, в котором она создаётся.
Причём, конкретно в вопросах графической части — всё современное двигло использует сторонние библиотеки. DirectX и OpenGL — ты слышал эти названия… и — да, я уже рассказывал об этом.

Другими словами, не важно, в чём делать игру — делай в том, в чём тебе удобно. Качество конечной игры никак не характеризует сам движок (если он один из хорошо известных).

Благодаря, бесспорно, очень качественным BattleField 3 и кой-каким играм от Capcom — за инхаузными движками закрепилась репутация чего-то сокровенного. Этакого «волшебного ингредиента», который любой треш превращает в хорошую игру.
Нет, нет и ещё раз нет.
Свои внутренние движки создаются не потому, что они круче общедоступных, а тупо из-за… денег. Да, опять всё сводится к ним.

Если ты крупный издатель — тебе гораздо выгоднее написать кривой-косой, но свой движок. И заставить несчастных игроделов использовать строго его.
Чем оплачивать 100500 лицензий на что-то уже имеющееся и зарекомендовавшее себя. Плюс отчисления с продаж, которые на тот же CryEngine (прошлой версии) — довольно нехилые.

Среди моих знакомых есть человек, которому довелось потрогать Frostbite собственными руками. Свой опыт он описывал крайне негативно, охарактеризовав сабж в итоге как — цитата — «это адовый **здец какой-то, а не движок».
Выражаясь более культурно, FrostBite, как и любой свой двиг, создаётся для какой-то конкретной задачи. Но ему присущи как достоинства, так и недостатки всего «своего». С одной стороны — то, что ты сам сделал, ты знаешь досконально от «а» до «я».
Но с другой — это именно решение какой-то одной задачи, а не универсальная платформа для всего. Ты создаёшь инструменты только для того, что нужно. И по мере роста потребностей — эти самые инструменты нужно постоянно допиливать и развивать.

А в публичном движке — всё уже есть, и отлажено благодаря многим годам шлифовки именно самого инструментария, а не того результата, который на нём изготавливается.

Ты можешь собственноручно в этом убедиться, погоняв недельку в каком-нибудь, допустим Source SDK, а потом — ещё недельку в Unity.
И это притом, что Source — он уже не совсем инхауз.




Ох, опять меня понесло. Настрочил кучу текста, и даже не представляю, как у кого-то хватит сил всё это прочитать.
Но, будем надеяться, оно хоть кому-то понравится.
За бортом остались ещё несколько заблуждений:
  1. Девушки-геймеры, и как вообще выглядит среднестатистический игрок
  2. Инди на самом деле не такие уж и независимые, как все считают
  3. «Консоли позволяют то, что не может ПК» (или наоборот)
  4. «раньше игры были круче»

И ещё куча мелких, которые в сравнении с этими — даже не достойны твоего внимания.
Но у меня кончились силы рассказывать об этой теме. А у тебя — я уверен — иссякло желание её читать.

Если ты добрался до этих строк — искренний респект тебе. Надеюсь, это повлияет на твои взгляды, и будущее игр будет несколько краше, чем оно мне видится сейчас.

А за сим — раскланиваюсь.
И всего тебе доброго.

Пользуюсь своим блогерским правом и в качестве позитиватора предлагаю…
пару своих любимых персонажей из ME
Комментарии (477 шт.)
Спустя 3 месяца с момента выхода моей последней статьи — я всё же нашёл в себе силы написать следующую.
За это время я успел уволиться с работы, найти новую, малость переквалифицироваться, переехать в Москву, найти тут жильё и пережить ещё несколько не менее судьбоносных событий. Как понимаешь, мне было ну совсем не до блогов на стопгейме.
Завершение серии про графон — будет. Но пока — не ясно, когда именно.

В этой же статье — с первых строк могло создаться впечатление, что у меня просто бомбит пукан. Но, надеюсь, ты всё-таки прочитаешь мой рассказ до конца и поймёшь, что он всё-таки не об этом.

В продолжение темы — настоятельно рекомендую к ознакомлению
получасовое выступление Дэвида Кейджа на DICE 2013
Там он рассказывает об «обратной стороне медали» — проблемах, которые не видят или не хотят признавать сами разработчики.

Если до моего завтрашнего прихода с работы этот пост наберёт 100 лайков — обещаюсь эксклюзивно для SG перевести и озвучить это видео (на простом домашнем микрофоне, но какой уж есть).
Редко хвалю людей, ибо эгоистичный самовлюблённый злой ублюдок, но ты крут, мужик :) Моар. Сильно моар.
Куда уж moar-то?
И так уже народ огорчён количеством текста.
Народа, который «ниасилил» и «многабукав» хватать, особенно в наше время повальной неспособности читать что-то больше 140 символов (да ещё и без хештега! Кашмар жи!), будет до скончания веков. Я же говорю от лица как человека, который находит твои статьи безумно интересными и информативными, раскрывающими пусть и не с абсолютно неизвестной мне ранее стороны игродел, но поясняющие довольно много архиважных аспектов и очень грамотно аргументирующих твою позицию лично, так и от лица представителя модерации ресурса, крайне изголодавшегося по такому типу и качеству топиков. Можешь не торопиться, никто не подгоняет. Но всё же, думаю, ты понимаешь что затронул крайне объёмную, грандиозную, но парадоксально скрытую и нерасписанную ранее тему широкой публике. И без последующего большого количества пусть и жирнющих, но необходимых статей работу до конца довести будет невозможно. Поэтому творите, Господин Игродел-Геймер, и искренне ваша публика отблагодарит тебя сполна, уж будь уверен :)
И я уже даже не про мифы говорю, а про устройство, внутреннюю кухню, аспекты, условия и виды работ внутри игродела. Как начинают в этом работать, пачку историй из жизни, топ-5 что задалбывает, от чего ловишь наибольшее удовлетворение, и так далее и далее и далее. Вот где грандиозность порыта :)
Ну вот, на всякий случай теперь есть список тем на будущее :)
теперь есть список тем на будущее

Лично, я очень хочу узнать мнение, знающего человека, то-есть твоё мнение о консолях прошлого и нового поколения.

Просто, в интернете очень много споров на тему «Консоли VS ПК», а так-же полно заявлений, что нестген умер ещё до своего рождения. Тем не менее участниками всех этих споров, являются геймеры, а мне хочется услышать мнение разработчика.

П.С.
Статья очень понравилась.
Вот теперь — я уже опасаюсь браться рассуждать о том, что знаю не досконально.
Насчёт консолей — есть некоторая инфа (помимо того, что всем известно). И согласно ей, разработка под паст ген — примерно то же самое, что сейчас разработка под самые свежие айпадики. Причём, не только в хардварно-софтварном плане, но и с точки зрения лицензирования/сертификации. Сам сейчас работаю с последним.
При необходимости могу разузнать насчёт консольного девелопмента ещё получше.

Но всё равно, по ходу, если браться рассуждать на эту тему — высок риск столкнуться с такой же волной негодования, что получилась здесь. Погасить которую не выйдет, если только ты не владеешь темой совсем вдоль и поперёк.

Так что лучше не надо. Лучше продолжу то, что действительно знаю вдоль и поперёк. Чтоб, если что, не пришлось вновь подтверждать данные у кого-то, а можно было самому приводить чёткую аргументацию с конкретными цифрами, о которую любая демагогия рассыпается сразу же.
Так вот где водится вся сгшная интеллигенция
Всецело поддерживаю предыдущего оратора! Очень грамотный текст, «многабукаф» читается легко и на одном дыхании, ибо интересно! (А у кого не так, так топик и не для него) Буду с нетерпением ждать следующих постов!
Разве ж это количество? Если только для молодых да ранних, не привычных запоем читать интересные книги. Моё мнение — увлекательного текста много не бывает.
Если до моего завтрашнего прихода с работы этот пост наберёт 100 лайков

Может, на канал ещё пойти подписаться и репостнуть везде?
Не-не, без форсинга.
Я таким способом хочу определить, надо оно или нет. Если надо — создам новый канал для SG и залью уже туда. На всякий случай.
Ждем перевод и озвучку.
Угу. Я только с обеда вернулся, а уже за сотню перевалило.
До вечера — предлагаю читателям SG решить, какой именно перевод они больше хотят:
stopgame.ru/blogs/topic/57723

У меня есть опыт — и так, и так.
Самовызов же. Тебе жалко чтоле?
Самовызов — это «я пойду и сделаю, а если не сделаю — слабак или мало хочу», а не «давайте меня любите, а я вам сделаю».
Во-первых, про самовызов, очевидно, имелся в виду не мой пост, а твой. В котором ни я, ни Алексей Мякинин не распознали сарказм.
А во-вторых, есть разница между «быстро все любите меня» и «дайте мне знать, насколько востребован некий контент».
Не, я про тебя говорил. Но уже понял свою ошибку. :)

Поясню легкую агрессию Мещерского, которая скорее настороженность. На блогах есть негласная нетерпимость к кармадрочерству и тому самому форсингу. Мещерский дурак, короче, и завидует.
Ты, Мякинин, хреновый психолог.
Просто не стараюсь. :(
Ну тогда сразу и не стоило.
Тебе кто-то в утренний кофе плюнул? Чего такой агрессивный? Огрызаешься на всех…
Я кофе давно не пью, со школы, наверное, так что, слава богу, Кофе на меня с утра не влияет.

А в остальном, отношение такое было всегда и далеко не ко всем.
На блогах есть негласная нетерпимость к кармадрочерству
А я его обожаю!)))
Да просто оба моих нынешних канала — для себя и для своих. Продвигать их как-то не вижу смысла, там даже основная часть видео скрыта из публичного доступа.

Если человек хочет — нет, не жалко. Вреда от этого не будет. Но и пользы — тоже. Лучше приберечь энтузиазм для нового канала, который, судя по всему, уже будет.
Ладно, побежал на работу.
Не смог оторваться пока всё не прочитал, и я рад что завершение статьи про графон будет, и хорошо что у вас всё хорошо. Большое спасибо!
Если честно, то я только вошел во вкус, как статья внезапно закончилась и я остался немного не удовлетворен, но все же спасибо за такую интересную информацию.
Как у тебя получается?! Все твои статьи — чёртовы стены текста, и я не сильно удивлюсь, если многие действительно ниасилят до конца, ибо читать «не модно» жи!
Но жОваный крот! Лично от себя могу сказать, что читаю с таким же увлечением, как качественную научную фантастику — даром, что истории реального человека! Вот и теперь, на всё понадобилось несколько минут, наверное:)
Лирическое отступление «про урок графики от соседа-алкоголика» особо порадовало, да и вообще интересно заглянуть за кулисы.
Про профессиональную деформацию, кстати, тоже любопытно было. Не знал, что есть такой диагноз, но догадывался, что подобный эффект должен быть описан. Когда 4 года назад поступил на физфак — словно взрыв мозга случился! Везде, вот просто ВЕЗДЕ видел всякие проявления сил, полей, движение молекул и прочее поверхностное натяжение! Иногда математические уравнения мерещились. Да и сейчас могу на радугу провтыкать минут 15, представляя, как там белый свет расщепляется, а то и вообще просто на край тени от предмета залипать, вспоминая лекции по дифракции — даром, что закончил уже учёбу:)

Короче, отвлёкся я тоже… Пиши ещё. Пиши много, если можешь. У тебя круто получается, читать интересно. А кто не в состоянии «асилить» — тем всё равно бесполезно будет, почти наверняка.
Статьи свои сохрани обязательно! Если захочешь через пять лет работу сменить, сможешь выпустить цикл «За кулисами: записки одного гейм-дизайнера», ну или что-то типа XD
Купив сперва игру.

Вот никогда и ни за что. Разве что игры от Ino Co, Amplitude Studios или CD Project RED например, тех студий которые лично мне зарекомендовали себя качественными проектами. И это правило не касается издателей или тайтлов, только студий.
1. Надоело, знаете ли, быть жертвой маркетинга. Если игра нравится — я её покупаю, голосую рублём. Если я час поиграл и удалил — платить не собираюсь.
2. Пока на работу не устроился, денег на игры не было, теперь нет времени, но не суть. Суть в том, что цены таки кусаются. Бывали времена когда я неделю жил на те самые 800-1000 рублей, которые сейчас просят за AAA-проект.
3. И я бы не назвал зарплаты в IT сфере небольшими. Где как, а в моём городе (Туле) 40 000 начинающему специалисту считается хорошей зарплатой.
Отличная тема. И вам отдельное Спасибо за то что осветили её. И надеюсь показали многим кто ответственен за нехватку хороших игр. И вообще тема очень интересная, запоем прочитал. Надеюсь заблуждения которые остались за бортом вы тоже осветите? Мне лично очень интересно :)
Как и обещал — вчера ночью выложил переведённое выступление Дэвида Кейджа на DICE 2013.
Странно ты сравнил сложность игродела и кинематографа. Да, играм порой пишут движки, но это не для одной игры, да и вообще, это — единичные случаи. Все любят работать с готовым. В играх нужно работать над деталями и т.д. и т.п. Но не забывай, что сроки съёмок фильма в среднем равняются срокам создания игр. Навевается вопрос: почему так, и вообще, вещи какого качества я сравниваю? Ответ: Потому что одинаково хорошие игры и фильмы даются одинаково трудно(фильмы ещё и дороже как правило). Теперь о том, почему так.
1. Не забывай, что качественный фильм(Нет, не «Мстители» или «Трансформеры») это: актёры, сценарий, режиссёр(и это обязательно, без исключения, должно быть на высоте). Игре же это не нужно, чтобы быть отличной или даже великолепной и всеми принятой. А дальше идёт: бюджет, пересъёмки запоротых дублей, саундтрек, спецеффекты, компьютерная графика(опционально), нарезка кадров, разрешение споров с актёрами и т.д. и т.п.
2. Конечно сам процесс съёмок длится раз в 5 меньше процесса создания игры, но почти все причастные к процессу съёмок, работают над чем-то параллельно. И вроде, какая разница чем они занять помимо какой-то одной картины, но. для съёмок Triple A(например) нужны: убрать движение, лишних людей с улиц, выждать нужную погоду, заримировать, проследить, чтобы никто не сдох от голода, жары, рояля.
Короче: я думаю, что это слишком разные процессы, чтобы сравнивать их сложность.
слишком много того, с чем не согласен, чтобы промолчать. Итак, по пунктам.
Да, играм порой пишут движки, но это не для одной игры, да и вообще, это — единичные случаи.

В наши дни практически никто не пишет своё двигло. Но это вовсе не означает, что там не надо программировать. Хоть Край у тебя, хоть Анрыл, хоть Юнити — в любом случае, нужен штат программистов. Да ещё и совершенно разной специализации. Наличие готового движка отнюдь не исключает необходимости в нём что-то допиливать. Потому что частный «допил» — это, по сути, и есть игра.
это: актёры, сценарий, режиссёр

Режиссёры aka сценаристы aka гейм-дизайнеры (того типа, которые креативят, а не штампуют уровни) — в геймдеве кагбе тоже есть. Тот факт, что они не требуют миллионных гонораров говорит лишь о том, что кино — индустрия брендов, в которой некоторые «бренды» зажрались, и это нормально.
компьютерная графика(опционально)

Это в наши дни не опционально. Ой как не опционально. В фильме можно поменять всё, что угодно — от главной темы/идеи до актёрского состава — кроме крутой графики. Она должна быть. Иначе зритель в кино не пойдёт.
На сегодняшний день главный «актёр» в любом фильме — это VFX. Представь себе фильм без визуальных эффектов — и вопросы сами отпадут.
для съёмок Triple A(например) нужны: убрать движение, лишних людей с улиц

Если очень хочется — можно убрать на посте. «Клинап» называется.
выждать нужную погоду

клинап или съёмка в павильоне, или вообще съёмка на хромаке (последнее пользуется наибольшей популярностью из-за большей дешевизны и лучшего контроля за результатом).

я думаю, что это слишком разные процесс

Эти процессы гораздо больше схожи, чем разнятся. И то, и другое — имеет 3 стадии: пре-продакшен, продакшен, пост. И то, и другое в наши дни требует на стадии пре-продакшена качественной проработки сценария, плавно перерастающего через раскадровки — в аниматики.
И то, и другое, включает схожие процессы на всех трёх стадиях.
И — главное — и в том, и в другом — результат в первую очередь зависит от последней стадии, и лишь опосредованно — от первых двух. Посему — если не считать сценария, основные работы ведутся как раз-таки на стадии поста.
А ввиду чисто технических особенностей (то, как именно делаются игры и кино) — у игр стадий ощутимо больше, ни одна из которых (за редким исключением) не дешевле киношной, а многие — гораздо, гораздо более трудозатратны, и оттого дОроги.
ах да, чуть не забыл самое главное: для успешной продажи игры — жизненно необходимо вбухать бюджет, соизмеримый с бюджетом самой игры, на её продвижение. Все эти кинематографичные трейлеры, выступления на конференциях, шоу, реклама на ТВ (в нашей стране не практикуется, но вообще — да). Розыгрыши лицензий игры и нового железа «под эгидой» очередного ААА-блокбастера…
Самое дорогое во всём этом — синематики. По сути, это съёмка отдельных «фильмов» по игре, только они, как правило, фулл-ЦГ, и, к тому же, не нужны вообще ни для чего, кроме рекламы.
Киношные трейлеры монтируются/композятся из того материала, что уже есть. А вся игровая реклама требует очередного вложения.
Но. На ту же ГТА5 сколько потратили? А на мстителей(а это, кстати ещё и не верх… во всех смыслах).
Мало людей над кино работают… Хм… А кто же тогда в титрах указан. Психологи — обязательно, дизайнеры(и здесь они есть), массовка, ох и сколько же в ней народу, и я ещё и не начинал перечислять количество разнообразных специалистов. Нее, игроделу не похвастаться таким.
Синематики? Как ни странно, но преимущественно все новые ролики на движке игры, загляни хоть в пост о последней Е3.
И опять повторюсь, сценарист, сюжет в принципе, мега графон — это всё необязательная часть для хорошей НОВОЙ игры, а для фильма — обязательная. :P
Да и реклама, она везде — реклама, и для фильмов и для игр. её бюджет входит в бюджет игры. К фильмам тоже розыгрыши есть, а раз на то пошло, то и игру по мотивам, к блокбастерам почти всегда бабахают, да и не одну, порой вкладывая финансы и т.д. и т.п.
Хочу выразить спасибо за статью, читается на одном дыхании, пишите вы интересно и по существу.Жду ещё ваших статей.Понравился слог и подача информации:)
Девушки-геймеры, и как вообще выглядит среднестатистический игрок
Инди на самом деле не такие уж и независимые, как все считают
«Консоли позволяют то, что не может ПК» (или наоборот)
«раньше игры были круче»

Надеюсь в следующей статье эти темы будут)
Прочитал все от и до. Мне понравилось и я получил много ценной информации.
Спасибо огромное за статью.
Как-то я её проморгал. Очень интересное и познавательно.
Во всём согласен кроме — про деньги.
Главное в играх идеи, концепт арты и тд — и они на удивление выстреливают, новые идеи, когда от них не кто не ждет.
Тот же Ubisoft всегда славился тем, что не боялся пробовать новое. Если бы не так, мы бы до сих пор играли в Prince of Persia — но даже каждая часть принц персии были кардинально новыми, с точки атмосферы и геймплея.
Теперь же один AC (который., они опять же не побоялись в своё время сделать)., хотя вроде бы сейчас пробуют свои силы в других жанрах (хотя основа, какая то одна у них — театр актеров, «башни»).
И где бы были EA со своей BF если бы 1 раз не побоялись её сделать (что стоили не малых усилий).
Так же как и все «мировые» игры. Если бы разработчики (издатели) когда то, давно давным не рискнули — мы бы и названий таких не знали.
Очень жаль, что сегодня издатели, как то забывают об этом, и пытаются строить дом на тех же сваях.

Теперь на счет денег.

Я с тобой в корне не согласен. Да спрос создает предложения, но по сути у издателей всего 3-4 места сбыта своих игр (консоли, пк).
Не делать же каждому издателю еще и свою консоль? Я уже молчу, что разработчики и копейку не получат., по происшествию лет, а их игры всё так же продаются. (разве не из воздуха деньги)

Во вторых, цена на игры, полностью влияет на их окупаемость.
И скидки, как и «фри туплей игры» полностью это доказывают.
Когда (читал новость) valve сделала первый раз скидку на выходных на HL2, и только за эти выходные, получили прибыль больше чем за всё время продажи игры.
Издателю все равно продать миллион копий свой игры по 1$ или одну игру за 1.000.000$ (если конечно купят).
А вот за меньшую цену, купят народу, больше это точно, чем испугаются одной большой цены.

Это продажи 1го единственного продукта, как такового. А дальше уже идут, домыслы и предположения, в каком количестве и за какую цену это может продастся. (так же как с консолями — их покупают больше., потому что они дешевле).

Так же как в кино, почему не сделать виртуальные кинотеатры — даже за те-же деньги, что и обычные. Но спрос возрастет в разы. Чем то, когда «они привязаны» к старым кинотеатрам (которых тоже раньше в природе не было, но кто-то же рискнул от обычного театра развить.)
Чем те-же DVD которые. когда еще выйду. выйдут ли еще, и которые надо еще суметь купить.
Есть фильм, про человека. который устроил первый кинопрокат (очень интересный).

Или как с книгами, если по сути если раньше, нужны были станки, краска, бумага — то сейчас в век цифры, электронные книги — пустота, 0 и 1. Когда на 1 компьютер могут уместится сотни и сотни книг. Ты уже не продаешь книги как таковые, продается воздух. И вместо того, чтобы браться за умы, когда это только начиналось — а то и двигать прогресс и развитие. Они чего-то боятся, боятся развития — Движения вперед.
Поступи они иначе, и кто знает. может сейчас бы им не прошлось вести борьбу, сажать и запрещать.
Очень простой пример, достаточно посмотреть — какое количество пиратских библиотек с книгами, которые не получают не гроша за их продаже, а существуют только за счет рекламы и посещений. А самое главное — сколько там много книг.
И посмотреть — на официальные магазины, электронных книг. Они пусты… пару десятков книг и всё.
Возникает один единственный вопрос — где вы были раньше и почему не подхватили этот «СПРОС», и не дали достойного предложения. Тоже самое с книгами и музыкой и сериалами — единственное, вроде игры влились в «доставку контента». Люди требовали, а легально им не кто не давал доступа. (я уже молчу, что благодаря «цифровому контенту», мы получили доступ, не только к бестселлерам, но и классики, которую по другому не в одном магазине не было не достать, а ради тебя одного дорого читателя, ни кто бы не стал печатать 1 книгу и 1 диск с игрой бы не завезли.

Творчество — это вообще большой риск, плохо только, что его превратили в бизнес.
Если хорошенько подумать, что можно понять. что игр выходит в таком огромном количестве, что с одной стороны игроки просто не успевают в них играть. А с другой — что для игроков игры уже стали не средством получения удовольствия, а работой и оценкой. (они перенасыщены — этим удовольствием). И снова за новую игру. Они не успевают — насладиться, теми огромными усилиями которые были вложены в игру.
Как и издатели и разработчики — которым нужна — прибыль, прибыль, прибыль — больше и больше — участвуют В этой гонке — «каждый день новую игру».
Например — издатель хочет прибыль от игры. Но чтобы хорошо играть в игру с мультиплеером (и звать друзей её купить) — ты должен полностью отдаться игре, и накачать опыт и открыть достижения. А рынок и так перенасыщен — и мультиплеер лидирует, так как игроки «развлекают» сами себя. Можно сделать голые стены и дать им краску — и игроки будут носиться развлекая сами себя. (плюс мультиплеерные игры держатся на зависти и желание выделится — как будто и в реальном мире этого мало. а удовольствие там на заднем плане).

Я уже молчу, что сюжеты в современных играх скатились в полное дно, нет не интерактивный, большинство персонажей немые (и только в капс сценах мы их видим или нет), нет не неожиданных развязок, не «игры с игроком» — когда он бы чувствовал себя в повести и тем более нет юмора и смешных ситуаций (есть черный юмор и баги). Графика по моему уже не очень и важна, есть почти что всё что надо. А вот умение преподнести историю полностью отсутствует.

Я вот тоже ушел от темы. Вообще, чем больше издатель хвастается, тем больше геймер хочет, а чем больше геймер хочет, тем больше хочет издатель — и так замкнутый круг.
Если бы не так, мы бы до сих пор играли в Prince of Persia — но даже каждая часть принц персии были кардинально новыми, с точки атмосферы и геймплея.

Осмелюсь возразить: первые асассины от последних принцев отличались только сеттингом и «кагбе открытым миром». А «башни», кстати, появились ещё в последнем принце (мультяшный, 2008 года). Я тут как раз его сейчас прохожу — так, по сути, вся игра там состоит только из башен.

Про ценообразование — это тема долгая, пускаться в неё не хочу. И там не всё так просто. Например, важно не только то, какие деньги выручит издатель, но и в какие сроки. Так что скидками едиными да фри ту плеем — сыт не будешь. Фри ту плей выгоден в долгосрочной перспективе. Но далеко не все могут сперва несколько лет за свой счёт пиилить игру, потом ещё несколько лет окупаться, попутно вбухиваясь в продвижение, а вот потом — да, быть в шоколаде. Тут, по сути, либо крупный издатель, либо самиздат… но при этом ты и есть этот крупный издатель :)
Пример про HL2 тоже не очень показателен, т.к. не надо забывать, что валв были, есть и остаются первые. Сейчас скидки настолько обязательны на повестке дня, что многие уже покупают игры только на распродажах. Да, это позволяет получить хоть что-то от менее состоятельной аудитории. Но и без тех, кто вбросил килотонны бабла на старте продаж (или предзаказав) — тоже не выжить.

Про книги, сериалы и кино — честно, вообще не понял, что ты хочешь сказать. Может быть… прочитай постскриптум в этом комменте. ;)

Про творчество и бизнес… современный игропром — это не отдельно первое и не отдельно второе, а их совокупность. Голое творчество без бизнеса не жизнеспособно, равно как и наоборот.

Про соревновательность, мультплеер и удовольствие...
Просто посмотри это видео - я полностью солидарен с озвученной там проблематикой


Я уже молчу, что сюжеты в современных играх скатились в полное дно

Не соглашусь. Закат прошлого поколения — напротив, выстрелил на полную катушку. А новое поколение ещё не успело развернуться. Сейчас разрабы лишь осваивают PS4 и хуан, стараясь обкатать технику на менее художественных и более проходных проектах.
Думаю, поклонники Dragon Age тебе тут ответили бы…
А я, например, с огромным предвкушением жду Mass Effect 4. Правда, ждать долго. По моим диванным прогнозам, она выйдет минимум годика через 2-3. Но сюжеты там, думаю, будут на уровне (пока нет оснований считать иначе).

P.S.: Мне много чего есть ответить и по этому, и по следующему твоему комменту. Может, не будем разводить срач, а ты разовьёшь свои мысли, проведёшь какой-никакой анализ, как-то оформишь своё вИдение, и запостишь в блогах свой альтернативный взгляд? Этакий блог-ответ.
Спасибо, что ответил.
На счет «разведение срача»… даже не думал.
Но ты немного не понял, Поясню:
Я даже не считаю, что ты не прав. Все люди имеют свою точку зрения, ты в особенности.
Просто считаю, что на творчество — в особенности такое огромное как игры, нельзя НЕ оценивать в долгосрочной перспективе. Пример тому, тот же Alan Wake -отличное тому подтверждение. Плюс сами разработчики — в долгосрочной перспективе, скорее всего не гроша не получают с игр. (что скидки подтолкнули, эту долгосрочную перспективу, так как не кто не будет за старье, отдавать столько денег, сколько же и сколько за новую игру. Может только — «у друга тоже есть», вместе поиграем — но не более)
И на счет HL — ты не понял, тут дело не в том, что valve первые.
А в том, что благодаря «скидка» и низкой цене, за срок равной всего 2м дням, издатель получил прибыль, больше чем за все время выхода игры. Так собственно зачем изобретать велосипед было, устраивать скидки, чем просто не понизить цены на «старые» игры. А то и на новые.
Спрос + предложение = выгода. Но при «копирование» игры, издатель не тратит, почти не чего.
Так какая разница на сколько частей поделить стоимость игры на 2 части — и ждать, когда там без спроса купят, и ли поделить на 100.000.000 (за счет чего, каждый сможет себе купить) повысить спрос, без всяких «скидОк». (при том же фритуплее — он живет только за счет, того что цены там низкие, по копейке отдал и не заметил).

На счет блога, может как нибудь потом. Совсем не философское настроение.

На счёт сюжета, я тоже согласен, выстрелили и есть игры шедевры. Но в большинстве своем — сюжеты, как будто после выхода игры пишут. Ну надо было, «смысла» добавить уже к готовой игре. Написали сюжет, складывается такое впечатление. Опять же, зачем тратить деньги на сюжет и ждать, пока геймер «вкусит его», если можно вбухать деньги на рекламу (огромные деньги), и ждать пока окупиться в 1 неделю и не днем больше. При том, что геймеры более менее закрытая среда — и увлечение передается, больше как сарафанное радио, чем люди со стороны, на издатель уверен, что всё дело в рекламе. Есть и приток новых игроков, за счет рекламы — но они бы хоть опрос проводили, «как вы узнали об игре», запускаешь игру а там вопрос.

Ой а хотел пару слов сказать., прости. Наверное надо правда блог написать.

p.s. я хотел бы спросить у тебя, техническую вещь про игры, зачем файлы современных игр, упаковывают в такие большие архивы?
Это удобство работы с данными? или что?
Ну точно не повышение производительности, ведь каждую текстуру каждый файл, надо начала распаковать из архива в память, а не просто взять с диска. (что бы ты меня понял, у valva тот же vpk )
Да и скачивать это дольше, даже если разработчикам надо изменить всего-лишь 1 текстурку, на деле выходит, что надо перекачивать все 10гб.
про ps
Надо смотреть на конкретных примерах. В случае с HL и другими играми на source — это наследие движка. Он создавался в те времена, когда каждые 10 метров на винте ценились. И хранить игру целесообразнее было в виде сжатого архива. Это раз.
Два. Один большой файл занимает на винте меньше места, чем 100500 маленьких. Из-за неиспользуемого места в каждом занятом кластере.
Три. Если всё хранится в большом фале — вовсе не факт, что оно должно именно целиком загружаться в память, когда надо достать оттуда кусочек. Пример — образы дисков.
Четыре. В таких файлах может быть более сложная структура данных, чем позволяет сделать файловая система (т.е., содержимое этакого мега-файла — это не просто заархивированная пачка всяких мелких файлов, а подобие БД, в которой, помимо прочего, хранится и содержимое соответствующих фалов, но не толлько это).
Пять. Лишняя защита от любопытных глаз. Особо дотошные всё равно залезут, но просто так — геймерам в контенте игры ковыряться незачем.
На счет сюжета — сюжет это вообще отдельная тема.
Я не знаю, может быть игры создают из «виденья мира» и из концепартов?
А не из истории и книг? Тогда всё ясно.
А истории пишут потом, когда готово всё остальное?

Хочется уже, чтобы история могла сама себя преподносить. Не просто тебе сказали в капсцене, что-то сделать, твой персонаж её промолчал — и по велению руки у тебя и точка на карте появилась и всё остальное… а чтобы ты как игрок участвовал в процессе становления истории.
Или самая большая проблема сюжета, когда она не вяжется с эмоциональной составляющей игры.
Когда тебе в ухо орет «напарница», что скорее надо спасать Дядю Васю — погибает. Тебе ставится в блокнотике галочка с миссией — и всё, ты можешь еще 30 миссий сделать, пока к Дяде вернешься, а он тебя ждет как не в чем не бывало.
Только один такой момент убивает всё игру персонажей, «актеров», озвучку и прочего прочего и весь геймплей в частности. Даже не надо мне ползунок времени ставить, через которое я должен спасти Дядю, зачем… можно сказать время, а можно и не говорить, успел успел, не успел нет.
Но покажите финал истории — а не просто «вы не успели, игра окончена».
Можно пойти дальше, и например сделать так, чтобы пропадала ветка квестов, связанных с Дядей — если не успел. Встретил на 1 конце карты Тетю, она послала тебя к Дяде2, «ему про тебя должен был Дядя1 рассказать» — ты приходишь а он тебя знать не знает. И можно развить эту идею дальше, ты типо должен доказать, что знал Дядю1 — у тебя его платок, например (если ты додумался его подобрать).
И когда все миссии имеют временные рамки — но тебе особо их не показывают.
Когда карты закрыты — черным, а открываться только там где ты был. И когда все задания и миссии имели бы временный срок.
А можно, просто сделать финалы, когда не справляясь с заданием, ты видел последствия — если не рпг и далеко не копать.
Или эти диалоги — когда НПЦ по 100 раз повторит одно и тоже? Да пусть они все говорят — «я тебе всё сказал», чем повторять одно и тоже по 10 кругу.
Почему не сделать из игры книгу? А не так, когда хвастаются о развилках сюжета, а на деле — на это влияют три твоих выбора в начале истории. (когда так было с масс эффектом — люди обиделись, что по сути не сюжет и концовка плохая, а что все те сохранения еще с первой части, не чего не давали и не меняли в итоге.)
Все же игры ААА класса идут к открытым мирам сейчас?
Но простите когда я в Ватч Догсе слышу — обрывок фразы, и уже знаю и место и то что там кого то надо спасти, вся эта миссия превращается в фарс — она не несет смысловую нагрузку., она не заставляет понять, что произошло. И не просто указатели и GPS — а понимание мира.

Да в FARCRY3 можно, дать все премии мира. только за то, что персонаж постоянно — что-то говорит, он постоянно что-то комментирует. Ты приходишь на миссию он дозванивается и тд и тп.

Плюс к этому гейплей, не так когда в ассасине, миссия «убить охраников» — ты убиваешь, прячешься в сене. И начинается продолжение — а все твои «трупы охраников» исчезают, но НПЦ обычно реагируют на трупы, они могут есть скрипты. А тут просто пропали. И такие вещи опять убивают всё историю. Ты понимаешь, что не ты играешь в игру, а игра в тебя, и только говорит когда и какую кнопку нажать.

Еще раз повторюсь., хочется, чтобы история себя рассказывала. И ты влиял на эту историю, а не просто смотрел на ползунки стрелочки, и когда какую клавишу надо нажать.
Можно даже в открытом мире не делать «доп миссии», по сути которые и не нужны. А главный сюжет был бы осязаем и тогда и дополнительные миссии не нужны бы были.

Та-же графика, достигла уже потолка по своим возможностям. Можно пора уже браться за историю и гейплей. Или вот еще ужасная тенденция — рассказывать историю из кусков собранных кусков, ящиков и прочего (аудио записки или просто записки). Когда это не эмоциональная история, а просто текст, да кое где она уместна, но не по 30 частей во всех щелях игры. Почему эту историю, не погут рассказать напарник, пока ты с ним путешествуешь. Нет надо найти, чей то дневник.

Может я прошу слишком многого, но может настало время, когда игры перестанут делать «для школьников» с кучей взрывов и отсутствии сюжетов.
Может стоит обратить внимание уже на геймплей и истории.
Бодренько, интересненько, но как то не особо информативно. Про цены создания игр любой более менее адекватный человек понимает, что фильмы дешевле и к крутости картинки все не сводится.
Про маркетинг и тд — тоже.
Стоило бы еще рассказать о таком явлении как сарафанное радио, когда игроки сами умудряются разрекламировать игру, к примеру тот же Майнкрафт, который разлетелся по миру в первую очередь из за игроков. И таких игр довольно много.
А про то, что издатели запарывают оригинальные идеи. По сути они их и запарывают, ибо 95% игроков буду каждый год покупать игру без идей лучше, чем какую то новую.
В общем все эти проблемы можно свести к одному предложению, которое я слышал еще лет 5:
«Как только в игры пришли большие деньги и опытные бизнесмены — игрострой превратился из искусства создания шедевральных и необычных игр к искусству зарабатывания миллионов».
«Как только в игры пришли большие деньги и опытные бизнесмены — игрострой превратился из искусства создания шедевральных и необычных игр к искусству зарабатывания миллионов»

Да, с таким мнением я тоже знаком. Но проблема в том, что современную игру, даже самую посредственную, очень дорого сделать. И без этих самых миллионов — никуда.
А если делать дёшево — игроки не оценят. Потому что, кто бы что ни говорил, а голую идею никто не хочет покупать. Всем подавай, чтоб и идея была, и геймплей, да ещё и упаковка привлекательная. А мы ещё поворчим, что «игры уже не те».
В «эпоху шедевров» требования были несоизмеримо ниже.

Про сарафанное радио и «самовозведение идола» из чего-то весьма посредственного — я и хотел коснуться в мифе про инди. Но сил не хватило.

А насчёт информативности — не исключаю. Довольно трудно отделять то, что ты знаешь как специалист от того, что ты знаешь как рядовой геймер. Да ещё и облекая это в не очень заумную форму.
Что вспомнил как не совсем очевидные вещи для знакомых-геймеров — то и изложил.
Откровенно говоря, все очевидно было и до этого: никто не святой, деньги — главнейший фактор практически во всем, а рядовые игроки попадаются на рекламу, потому что они рядовые и не хотят вникать во все это, достаточно узнать оценку на этом же СГ или Игромании, например.
Но вот узнать более-менее внятную причину, по которой браузерная/соц. сетевая казуальщина и ф2п берут верх над проектами повыше классом хотелось бы понять.
По мне, действительно интересно было бы как раз-таки узнать, что думают о нас разработчики и издатели (не что-нибудь банальное, что ты выписал) и тот маленький список, который написал в конце.
По мне, действительно интересно было бы как раз-таки узнать, что думают о нас разработчики и издатели
Мы для них как вагина, Крио. Нас имеют как хотят…
Как будто я против.
А издатели — ничего не думают. Как я писал, им пофиг на то, что собой представляет геймер.
Они просто внимательно изучают, чего мы хотим, и дают нам ровно это.
С браузерками — причин 2:
1. платёжеспособность целевой аудитории (браузерки рассчитаны на тех, кто не умеет или ленится искать кряки / бесплатные аналоги).
Вкратце миф про образ геймера:
Если под геймером понимать не того, кто играет, а того, кто платит, то среднестатистический геймер — это женщина за 30, которая рубится в какой-нибудь очередной клон «зумы» или Bejeweled у себя на странике в «одноклассниках» или ВК. Или пляшет со своим чадом перед теликом с Wii в руках.

2. опять же, тупо реклама/маркетинг.
Если в серьёзных играх успех игры хоть сколько-то зависит от её качества, то в браузерах он, считай, зависит только от известности.
Очень интересный блог. Прочитав его, я многое переосмыслил. Текста и правда много, если читать все лирические отступления, но я осилил и не жалею. Жду продолжения.
Текста и правда много

Серьёзно? Я бы ещё почитал.
На одном дыхании все прочитано, даже, ближе к концу, поймал себя на мысли, что «наверное только середина». А текст взял и закончился (
Это из-за уровня… кхм… дебатов в комментах.
Отличная статья.
Фифа в качестве примера? Что она в той части блога забыла? Вообще не в тему же. Вряд ли спортсимы зависят от маркетинга. В них просто играют те, кто хочет в них играть. И покупают все те же. И будут покупать, но тут в дело вступает отсутствие конкуренции. И слив немногочисленных конкурентов в том числе. Сам сидел на Pes до последнего, ибо раньше он Фифу по всем статьям уделывал. Но время шло, ситуация менялась. Менялась они лишь потому, что ЕА свою игру развивала и делала ровно тем, что желали увидеть потребители.

По Марио тоже возникает ряд вопросов, ибо если где-то в мире кто-то покупает прекрасные игры — что в этом плохого? Что они не развиваются, эти игры? А там это развитие толком и не нужно. Они сходны со спортсимами, обе категории «для своих». Колда вон тоже «для своих», ее без проблем эти самые «свои» и покупают. Никаких двойных стандартов тут не вижу, это адекватное мнение людей, которые нашли ровно то, что искали. Искали игру с гениальной, не устаревающей механикой, каждый раз вылизанную и намного более качественную, чем большая часть игрорынка.

А в Масс Эффект 3 разве не только концовкой были недовольны? Не знаю, не играл.

Ну и тащемта статья больше напоминает: «100 советов от капитана». Какие-то прям даже не откровения, а в большинстве своем обсосанные донельзя темы. Соглашусь с предыдущим оратором — не информативно. Хотя это уже от читателя зависит, кому-то все это прозрением покажется.

Ну и конечно забавно наблюдать некоторые тезисы. Как-то уж слишком оторвано от людей, все больше к массам. В духе: «Геймеры ценят качество. Нифига они его не ценят». Сколько сижу на блогах, сколько наблюдаю за людьми — все ценят именно качество, все довольно пренебрежительно относятся к раскрученности и вообще обсуждают игры, о которых даже авторский состав нихрена не знает. Вкусы, конечно, разнятся. Но в целом играют в те самые игры, что «сделаны с душой». Может маленькое сообщество не является показателем, да вот только я ему верю больше, чем абстрактным массам, которые непонятно кто, непонятно где, и вообще не факт, что существуют. А тут пожалуйста, все на виду, у каждого можно спросить мнения, каждый может рассказать о своем отношении к проблеме. Это я уже придираюсь, наверное. Но мнения не изменю.
Не соглашусь с тобой, Месси, хотя кое в чем ты прав. Можно добавить про: геймеры не ценят качество.
Как показал пример недавнего Divinity: Original Sin, ценят они качество. Даже при достаточно небольшой работе с прессой, игра стала успешной, а все почему — потому что работали с нужной аудиторией. Именно в этом суть, в ее релевантности к продукту, а не в охвате.

Небольшая тематическая кулстори из жизни:
Давеча запилил на Пикабу длиннопост об AuroraRL, хотя и очень не хотелось. Правильно не хотелось: как итог — куча минусов без объяснений, и всего один заход в блог оттуда. Такие дела.
Однако же, могу добавить кое-что еще, на все ту же тему: геймеры не ценят качество. А именно:
Сколько сижу на блогах, сколько наблюдаю за людьми — все ценят именно качество, все довольно пренебрежительно относятся к раскрученности и вообще обсуждают игры, о которых даже авторский состав нихрена не знает.


Цитата:

Так что продолжительные думы Лоханкина сводились к приятной и близкой теме: «Васисуалий Лоханкин и его значение», «Лоханкин и трагедия русского либерализма» и «Лоханкин и его роль в русской революции». Обо всем этом было легко и покойно думать, разгуливая по комнате в фетровых сапожках, купленных на варварины деньги, и поглядывая на любимый шкаф, где мерцали церковным золотом корешки брокгаузского энциклопедического словаря. Подолгу стаивал Васисуалий перед шкафом, переводя взоры с корешка на корешок. По ранжиру вытянулись там дивные образцы переплетного искусства: большая медицинская энциклопедия, «Жизнь животных» Брэма, гнедичевская «История искусств», пудовый том «Мужчина и женщина», а также «Земля и люди» Элизе Реклю.
«Рядом с этой сокровищницей мысли, – неторопливо думал Васисуалий, – делаешься чище, как-то духовно растешь».
Придя к такому заключению, он радостно вздыхал, вытаскивал из-под шкафа «Родину» за 1899 год в переплете цвета морской волны с пеной и брызгами, рассматривал картинки англо-бурской войны, объявление неизвестной дамы под названием: «Вот как я увеличила свой бюст на шесть дюймов» и прочие интересные штуки.
Чехов, я так полагаю?
Ох, блин. Перепутал, пардоньте. Пора спать.
Не соглашайся :) И зря ты на Пикабу полез, я бы тебе сразу сказал, чем дело кончится.
Попробовать все же стоило. Но, как и предполагалось — шиш.
Это еще больше уверило меня в том, что в большинстве своем (все же адекватные комментарии были) пользователи упомянутого сайта — лишь типичное быдло, которое вместо того, чтобы пить жигуль на лавочке и сидеть перед «Кривым зеркалом», пьет Балтику из банок, и сидит на Пикабу.
На Пикабу частая ситуация, когда популярность поста зависит от сидящих в свежем. Начали ставить минусы(может все адекватные спят в этот момент?) — пост не вылазит в горячее(а большинство пользователей сидят именно там) и его никто не видит. В итоге пост тонет: /
Топик — лишь завязка к последующим. Вводный курс, чтобы заинтересовавшиеся но незнающие подравнялись с уже ушедшими дальше. А вводные курсы это всегда капитанство, тем круче видеть что даже этот этап ДРЛ умудрился в меру возможного разнообразить, наполнить примерами и собственным виденьем, и представить в удобоваримой и качественной форме.

Дальше — круче, 147%
Бложую. Также, хочу добавить по поводу батлы 4. Да, игра выглядит как большой аддон или dlc, и вроде как, кроме леволюшена в ней ничего нового нет, но, как говорится: дьявол кроется в мелочах. Костя, например, популярно объяснил за что и почему ему нравится игра.

P.S. Кулстори про деформацию порадовала С:
«Фифу» я взял в качестве примера в основном потому, что мне она видится наиболее ярким примером игры, продаваемой преимущественно за счёт рекламы. Насколько мне известно от людей, имеющих косвенное отношение к ЕА, спортсимы покупают люди, не особо рвутся приобрести следующую часть (те мои знакомые, которые в неё играют — это правило подтверждают). Это как переход на «Висту», пока у всех была XP. В новой части — только новые игроки и (при оооочень хорошем раскладе) подкрученный графон. По сути же — продаётся всё то же самое по второму, третьему, четвёртому и т.п. разу. Так что тут решающий фактор для мотивации игроков на покупку — как раз-таки реклама. Но, повторюсь, конкретно этот тезис — с чужих слов. Сам над спортсимами не работал и в них не играю.

Случай с Марио — то же самое.
Помнится мне, какое нытьё раздавалось от целевой аудитории, когда выходил ремэйк Принца Персии Forgotten Sands. Наиболее положительная оценка, что я тогда застал, сводилась к: «Ну, в целом неплохо. Но делать ремэйки — это уже совсем никуда не годится.» Хотя по — элементарно — количеству и качеству контента этот Принц на голову превзошёл нескольких последних марио, вместе взятых.
Казуальщине прощается то, что не прощается хитам. И чтоб ублажить покупателя казуальной игры — напрягаться особ не надо. а чтоб ублажить «хардкорщика» — надо в лепёшку расшибиться.

А в Масс Эффект 3 разве не только концовкой были недовольны?

Не только. Если выражать все претензии одной фразой — игроки обиделись на то, что Биовары поторопились с выпуском игры. А те поторопились, потому что давил издатель. а он давил, потому что если б не выпустили в срок — то игроки бы ничего не купили. Порочный круг.

Ну и тащемта статья больше напоминает: «100 советов от капитана».

Извиняюсь, если так получилось. Как я и ответил предыдущему оратору, мой личный опыт показывает, что это вещи далеко не для всех очевидные.
На сей раз, видимо, не угадал с уровнем научно-популярности. Бывает.

Сколько сижу на блогах, сколько наблюдаю за людьми — все ценят именно качество, все довольно пренебрежительно относятся к раскрученности и вообще обсуждают игры, о которых даже авторский состав нихрена не знает.

Обсуждения — обсуждениями, а покупки — покупками. Пока 10 человек на форуме обсуждает очередной шутер, его купит лишь один, а тем временем очередная «весёлая ферма», вообще ничего не делая, стабильно повышает прибыль.
Ну и откровенно комичные случаи, когда количество возмущённых какой-то недоработкой в игре превышает количество её продаж в несколько раз.
На SG, насколько я могу судить, народ действительно прошаренный сидит. Но не все, кто покупает игры, сидит на SG. И, я уверен, не все, кто сидит на SG — игры покупает.

Это я уже придираюсь, наверное. Но мнения не изменю.

Ваше право. Все мои данные об «абстрактных массах» — от колег, работающих в данный момент продюсерами в mail.ru. А эта контора хоть и выпускает всякий проходняк (на мой взгляд), но деньги, как и Гейб Ньюелл, зарабатывать умеет. На их уровне решения о запуске или не запуске той или иной игры и даже той или иной идеи в игре — принимаются на основе графиков и конкретных цифр.
Мне кажется, такой срез гораздо более показателен, чем субъективное впечатление от обсуждения на форуме. Сколь бы ни был крут этот форум.
На сей раз, видимо, не угадал с уровнем научно-популярности. Бывает.

Да ну нет, это же мои личные претензии. На уровень никак не влияет.

Ну и мой последний абзац — мысли вслух, скорее. Просто именно сейчас меня позабавил этот факт. Сам с подобными «срезами» и «цифрами» сталкивался, но вот подумал о том, что лично вижу, и как-то понеслось…

Про Масс эффект не знал, ок.

По Марио с Фифой я с тобой в любом случае категорически не согласен. Бывает.
Я просто мимо проходил, но Принца последнего, про забытые пески который, обосрали потому, что это всего лишь поделка в нагрузку к свежевышедшему на тот момент фильму. Единственный плюс игры — добавление фич типа замораживание воды и восстановление объектов из прошлого — делился на ноль из-за полностью похеренной боевой системы, низкого уровня сложности, дурного сюжета и ПЕРЕДЕЛАННОЙ МОДЕЛЬКИ ПРИНЦА!!!11!!!!1!1ОДИНОДИН. Вот.
«Фифу» я взял в качестве примера в основном потому, что мне она видится наиболее ярким примером игры, продаваемой преимущественно за счёт рекламы

Facepalm. Если ты не являешься целевой аудиторией игры, то она не является говном. Она нащупала свою нишу и успешно продается, дает людям то, что они хотят.
количеству и качеству контента этот Принц на голову превзошёл нескольких последних марио, вместе взятых>>
Это, в каком, извините, месте? )
Очень хотелось бы тотально пройтись по всему, сказанному в адрес Nin, ибо каждая цитата в статье просто в голосину и выдает человека, настолько далекого и рассуждающего грубо по наслышке, что как тут не смоч просто )) Можно пожалуйста подробнее с примерами полных похождений каждого из всех вместе взятых Марио (это каких последних? Sunshine с GC не восприняли сами фанаты в свое время, ибо он был КАРДИНАЛЬНО отличным от того, что ждали после N64, Galaxy и Land разные по своим составляющим игры) Мне тоже говорили, что FS на Wii хорош, но когда в кадре появилась мать его ФЕЯ и начала подсказывать Принцу, такого тупого копипаста серии Legend of Zelda выдержать сложно ))
Прям с языка снял. Да и вообще, блог реально не очень. Очевидные вещи вперемешку неуместными сравнениями. Плюс, с очень многим реально нельзя согласится.
А в Масс Эффект 3 разве не только концовкой были недовольны?

Не знаю,не играл.

Я тебя сейчас побью(
Сильно сомневаюсь ;)
Мне можно, у меня ноут такое не потянет.
Вот не могу не согласится с мнением что геймеры таки ценят качество превыше многих аспектов, но, на мой сугубо личный взгляд диванного аналитика, проблема в том что непосредственно геймеры составляют крайне малый процент от покупателей (разница между ними как раз в той самой избирательности, покупатель купит и будет рад как младенец, а геймер сто раз подумает, оценит и купив, если таки купит, оценит по полной. Плюс покупатель, в отличии от геймера предпочтет старое и знакомое, новому и неизведанному, деньги экономят обе стороны, но геймер склонен рискнуть и получить «платину», ну или «железо» в том и риск, а покупатель всегда будет брать «серебро» ибо уверен что оно вряд ли будет хуже прошлого игрового опыта.). Так что индустрию двигают не геймеры, а покупатели. =(
Да в некоторых частях эта статья вообще скатывается до детсадовского уровня защиты «своих», в данном случае разработчиков.
Ставлю жирный + и жду продолжения.
Стопгейму дешевле автора этой статьи взять к себе на работу и платить дошираками, чем платить ему по косарю в неделю! Статья великолепна!
Стопгейму дешевле автора этой статьи взять к себе на работу и платить дошираками...

Он москвич теперь, поэтому дороже.
За прошлые 2 статьи мне вообще ничего не дали. (хотя, сугубо имхо, они в серии получились самыми мощными)
Огорчился, конечно. Но всё равно — вернулся же с новой темой.
Открою секрет. Награждать одного автора каждую неделю, это моветон. Превратится колонка «Блог недели» в колонку «Записки ДРЛа». Ну или ЗДД. Или Мещерского. Или еще кого, кто у нас любитель годноту выкладывать. :)
Так уже было, а сейчас почему-то не принято.
Видно с деньгами проблемы.
Да это не секрет, в общем-то. Я уже в комментах к прошлым частям писал, что мотивацию СГ прекрасно понимаю. И вероятность получить 3 косаря подряд по одной теме — стремилась к нулю.
Но всё равно расстроило, что в итоге самый объёмный труд остался наименее признанным. В том числе, и лайками (в которых я, за неимением лучшей альтернативы, меряю степень востребованности).
Если бы ты эту статью выпустил через 2-3 месяца, то плюсиков было бы намного больше… поверь мне!)))
Но всё равно расстроило, что в итоге самый объёмный труд остался наименее признанным. В том числе, и лайками (в которых я, за неимением лучшей альтернативы, меряю степень востребованности).

Это нормально. Более того, несколько перекликается и с некоторыми «разоблачениями» из темы. Аудитория и тут, что называется, голосует не за качество и всё такое прочее.
Вообще «доброе отношение ко всем» от части хорошо, а от части могло бы заставить людей пилить еще лучше и больше.
Несмотря на то, что знал всё, что написано в этой статье, играл во все игры (кроме марио), которые указаны в этой статье, с учётом того, что они куплены, всё же это было занимательно и интересно. Многобукв мягко говоря не проблема.
И да, спасибо, что напомнил про постгеймдевелоперский стресс, ну или как там его в результате назовут, зависнуть в центре комнаты изучая эффект солнечного зайчика, затенение в углу комнаты, силу отражений на стёклах комода, а в итоге и скорости привыкания к солнечному свету, для того, чтобы сделать освещение для маленькой локации, коих, в итоге, в игре будет не меньше 2-3х десятков.
Это бывают классные ощущение. В общем, «респект и уважуха», «пиши исчё», «Нам нужен специалист по шейдерам, за всего ничего».
«Геймеры ценят качество»

Нифига они его не ценят.
Да, вокруг качественных игр возникают свои сообщества. Да, на форумах народ восхищается играми, которые сделаны вручную (как же меня достало это корявое и бессмысленное словосочетание...). Да, появляются тонны фан-арта, фанфиков, фотожаб и т.п.
Да, геймеры радуются качественным играм. Но ценят они — не качество игр, а маркетинг.

Индюшатники с тобой ой как не согласились бы.
И Парадоксы тоже. У их игр рекламы почти нету. А игры популярны
Честно: я в игры Парадокса не играл. Ничего не могу сказать.
Но, как я неоднократно упоминал в самой статье, исключения есть всегда. Речь — о «среднестатистическом» случае.
Игра от Парадоксов — вот тебе и вся реклама. Как говорит Никита «Царь-батюшка» Михалков: «полжизни ты работаешь на имя — и полжизни имя должно работать на тебя».
Это да, но это не менят того что рекламы у них почти нету.
А у меня не дошли руки до мифа про индюшатников.
Если вкратце: на сегодняшний день «инди» — это тоже такой лейбл, под которым просто выгодно продавать игры, даже если те уже не совсем инди. Или совсем не инди (через третьи руки являются вообще дочерней компанией Sony, вплоть до того, что юзают их оборудование и общаются напрямую с теми, кто работает над осью и железом).
Есть, конечно, и «труЪ» инди. Но в большинстве случаев — точно такие же коммерческие рельсы, просто с имиджем «чуваки, мы свои люди!»
Индюшатники с тобой ой как не согласились бы.

И пошли бы лесом, ибо сообщество сообществом, но многие хорошие игры так и проходят мимо. Проходят даже мимо «своих». Да и в «топ» попадает не то чтоб действительно лучшее, точнее, не всегда лучшее. Всё как у всех.
«Не только лишь лучшее», ага.
Как всегда отличная статья!))) хоть и не люблю любые плохие высказывания о фифе!)))
После бравады Стига даже стыдно что-то писать… поэтому просто похвалю, дабы пост поднять в эфире. :)
Насчет ста лайков не уверен, тут большие текста даже у Кулакова редко что-то набирают. Но вот то что тебя тут уже узнают и ценят, это очень хорошо. Причем именно, как автора качественного контента.
100 лайков — цифру я в 2 часа ночи может и загнул, но мысль ясна. Я когда искал, в какой же презентации Кейдж рисовал этот график с полигонами, пересмотрел несколько видео, и в том числе наткнулся на это. Во второй раз глянул его целиком. И под конец призадумался: если народу надо перевод, почему бы нет?

А насчёт «узнают и ценят» — посмотрим, вдруг это всё-таки во что-то выльется.
Хочешь быть автором, пойди да скажи Максу, проблема-то.
Я тоже пойду-ка скажу Максу, что хочу быть суперсупермодератером, чтоб главнее Фена и Стига, хочу ими руководить и еще хочу получать зарплату не дошираками, как все, а роллтоном!)))
Я своё желание попасть в авторы уже прямо изъявлял. На что (опять же, где то в комментах) На что Костя ответил картинкой: «мы следим за тобой».
Я так полагаю, раз пока не зовут — значит, либо ещё присматриваются, либо не подхожу. Либо чего-то ждут.
Тут должна была быть шутка, про «в авторы через постель», но я промолчу!)))
Обычно редко читаю длинные тексты в интернете… но тут дочитал до конца. Держи плюс и пиши исчо!
Дочитал до момента насчёт Марио и всё же, не дочитывая остальное, упомяну, что тот же Mario Carts на каждой консоли Nintendo выходил лишь один раз. И платформенные Марево, кстати, если мне не изменяет память, не более двух на консоль.
А на тему статьи… весьма интересно. Не сказать, что какое-то откровение, или что-то действительно новое узнал, но в целом читать было весьма интересно. Жду продолжения с: д
Проблема всех разработчиков и издателей: забывают, что нужно людям. А людям нужен обычный фан. Разработчики все говорят там о каких-то идеях, все пытаются самореализоваться, донести какие-то глубинные смыслы и замыслы до игроков. Только вот обычным игрокам это не нужно. Это нужно только задротам, критикам, блоггерам и хипстерам. По поводу издателей процитирую циву5:

Радио объединяло всю страну. Мы все росли на одних исполнителях, героях и юмористах


Какой смысл мне играть в игру, если в нее не играли мои друзья.

Очень грустно, что игровая индустрия превратилась в копроэкономику.
Какой смысл мне играть в игру, если в нее не играли мои друзья.

Вопрос интересный, кстати.
Я на него отвечаю так. Я играю для себя и только для себя. Опыт, эмоции и выводы от игры я так же получаю для себя. А если еще и есть с кем обсудить, то совсем хорошо.
Показать картинку
:D
Довольно забавно, ведь Кадаж клон Сефирота, а тот сын Еновы, которая отсылка к Яхве.
Поздравляю, ты написал религиозное полотно.
Добротная фотожаба. Приятно, что бы это ни значило :)
Только с длиной волос Иисуса — он немного похож на Язу. А по одному лишь мордасу — их отличит разве что намётанный глаз.
Анимешные персы — они такие :)
Лол :DD
Спасибо, было интересно =)
Офигительно громадное полотно текста. Написал как бог. Плюсую.
Отлично получилось, довольно таки познавательно, молодец :)
Ты уж извиняй, на комментарии меня не хватает, может отвечал кто, но вот тут ты не прав:
А у тебя — я уверен — иссякло желание её читать.

Никак нет! Интересно же пишешь. Тем более, как от человека изнутри, хочется узнать как можно больше.
Продолжение статьи будет?
А надо? Продолжение совсем коротенькое будет, там же мало пунктов осталось.
Но осталось же.
Выпускай как аддон, ну или ДЛС
Разработчик ты или где?!
Проапгреди блог до версии 1.1, как вариант =)
Как всегда отлично. Требую продолжения банкета! ;)
На счет FIFA и того, что ее продажи целиком зависят от маркетинга, осмелюсь слегка возразить. Есть у меня один знакомый фанат Фифы, который покупает ее каждый год, вообще не обращая внимания на рекламу и обещания разработчиков. Просто потому что это самая актуальная часть. Это как те шутки про IPhone — как только вышла новая модель, старая тут же становится не нужна. Думаю он не одинок.
ну вот мне уже Денис Слесарев указал на то же самое выше в комментах.
Возможно. У меня — только пара знакомых играет в спорт-симы, и они как раз из тех, кого надо убеждать, чтоб купили следующую часть. (не забываем, что «купить» и «скачать» — разные вещи).
«купить» и «скачать» — разные вещи

Опять же Фифы это не особо касается. Ее реально покупают. Дяденьки, которым сами игры как-то побую. А новую берут просто, чтобы составы там обновились, трансферы, цвет бутс и формы команд. Хотя теоретически это можно намутить патчем, ну да какой «дяденька» будет такой мурней страдать? Они слов-то таких не знают. Условный косарь в год любой из них вполне себе может позволить потратить.
У меня — только пара знакомых играет в спорт-симы, и они как раз из тех, кого надо убеждать, чтоб купили следующую часть.

Офигенная у тебя репрезентативность. У меня никто не играет в игры, половина бухает по черному. Следуя твоей логике и анализу- получается, что игры сливают бухлу((((
Насчёт репрезентативности — почитай, я уже отвечал выше. Мои знакомые — лишь подтверждение тезиса, поступившего вообще из другого места. От людей, которые имели доступ к внутренней инфе по анализу вложений и продаж.
Но если тебе так спокойнее — ок, ты д'Артаньян. А я нифига не смыслю в вопросе.
Интересно было почитать. Взгляд на игровое сообщество через собстченную призму восприятия да еще и хорошим языком всегда интересно читать. Пусть что-то не ново, что-то уже известно, но интереса к ознакомлению все это не уменьшает.
P.S. На тему «Игрострой и деньги + рисковый бизнес». Недавно прочитал «Маркетинг видеоигр» пока сидел на работе. В основном упор на «как позиционировать свою игру, чтобы ее покупали», но, зараза, с душой написано :3 В общем, отличная штука.
Очень круто. Молодец, что подождал начала недели, а не писал на прошлой.
скрытый текст
Какбе намекаю на заслуженную пачку деревянных
Я ничего не ждал. Начал писать днём в воскресенье. Просто закончил — ближе к утру понедельника.
Показать картинку
Спасибо за статью, было интересно почитать.
Класс, класс, класс. Очень понравилась статья. Узнал, немного нового, о игровой индустрии. Не жалею о потраченном времени, на прочтение этого текста. В общем я просто хотел сказать спасибо.)))
купят они не великолепный Remember Me, а очередную «ФИФУ»
Мне кажется, в данном случае каждый купит то, что ему интересно и маркетинг тут совсем или почти ни причём. Я бы обе не купил. А что к слову в Remember Me такого великолепного?
Геймеры старательно делают вид, что платят только за хорошие игры (на самом деле покупая при этом проходняк, причём частенько даже не понимая этого). А издатель делает вид, что об этом не догадывается и искренне верит в «поддержку поклонников» и «светлое будущее игровой индустрии».
Как, интересно, можно узнать, купил ли ты проходняк или что-то стоящее, не поиграв в это? Из геймплейного видео не поймёшь, какова игра на самом деле. Качать пиратень что ли? Ведь в последнее время кол-во игр с демоверсиями можно пересчитать по пальцам одной руки.
А что к слову в Remember Me такого великолепного?

Классный сеттинг, слитая мнемо-запись и унылые бои с паркуром.
А сюжет?
А сюжет?

Так себе, неплохая фантастика, но ничего потрясающего
Но фишка с созданием комбо с нужными тебе эффектами очень хороша.
Как, интересно, можно узнать, купил ли ты проходняк или что-то стоящее, не поиграв в это?

«Поиграть» и «пройти» — настолько же разные вещи, что «скачать» и «купить».
Кроме того, чтобы оценить игру, имхо, более чем достаточно тех демонстраций, которые преподносят сами разрабы. Если воспринимать их критически, разумеется. А не впадать в одну из крайностей: восторг или рейдж.
Плюс, мы кагбе живём в эпоху летсплеев.
А ещё стим в последнее время практикует методику «пробников»: поиграй 2 дня, а дальше — покупай. Так что проблема «оценить игру перед покупкой», как мне кажется, несколько надумана. Если, конечно, задача изначально стоит именно так, а не «погонять в желаемую игру как можно скорее и любым способом». Во втором случае — естественно, проще всего скачать и не заморачиваться.
Т.е вы считаете, что если игра по первому часу выглядит как проходняк, это не значит, что она будет такой в остальные девять? И наоборот. Мне лично игра либо нравится, либо не нравится сразу же. Причём, то что лично я считаю проходняком, большая часть других игроков оценивают как «шедевр». И одних демонстраций тоже недостаточно, т.к. разрабы показывают самое хорошее из своей игры, или вообще нагло врут в глаза как было с Aliens: Colonial Marines. Стим в качестве пробников в 99% предлагает какой-нибудь шлак, который можно даже не устанавливать — и так всё понятно. Исключительно редко это бывает что-то распиаренное. Наконец, не знаю как другим игрокам, а мне до выхода игры не хочется портить себе впечатление просмотром летсплеев и стримов. А в некоторых случаях я куплю интересующую меня игру, что бы о ней не говорили — чтобы специально убедиться в том, что она не очень(как было с F.E.A.R. 3. Поиграл. Убедился — действительно говно, как и говорили.)
или вообще нагло врут в глаза как было с Aliens: Colonial Marines

я не зря написал:
Если воспринимать их критически, разумеется.

Понимаю, всем хочется увидеть игру своей мечты. И выдать желаемое за действительное — тот соблазн, которому очень легко поддаться. Но тогда не надо потом изображать из себя невинную овечку и со слезами кричать «нас обманули!»

Т.е вы считаете, что если игра по первому часу выглядит как проходняк, это не значит, что она будет такой в остальные девять?

Я как раз и говорю, что если игра по первому часу не нравится — ну так не играй! Не надо скачивать пиратку, проходить её всю, а потом яростно кричать на каждом углу, какой же это трэш.
По ходу, мы говорим об одном и том же, но с разных ракурсов.
Имеются:
Dead Island: Epidemic х2

P.S. Отдаю все за простое человеческое спасибо :)
P.S.S. Если есть чем поделиться угостите..))
Парень, ты блогом ошибся. оО
Но по идее, сама функция издателя — она благородная.

По идее да. Но по факту это далеко не всегда так. Я не спорю, что издатель спасает свою жопу и жопу всей компании, но из-за этого смелые идеи могут не воплотится в жизнь. Да опасно, да непредсказуемо, но пока не попробуешь — не узнаешь.

Но ценят они — не качество игр, а маркетинг.

Да есть такие. Везде есть те кому нравятся красивые фантики. Только вот фантики красивые, а конфеты невкусные. Только вот почему обращение идёт ко всем? Ибо «ты» — обращение к каждому.

А в общем статья неплохая. Неплохо освещены мифы о игроделах.
P.S.: такой вопрос, если ты собирался сделать статью из 2 частей, и как выяснилось в комментариях выше — вторая часть будет коротенькой, почему 1-ю часть ты сделал такой большой?)
Как я и написал в самой статье, обсуждение издателей — это отдельная тема. И есть два таких титана (ой, кого же я имею в виду, кого-кого, никто прям не догадался!), которые взглядом со стороны — словно соревнуются, кто из них бОльшая мразь. Равно, как и два других титана в индустрии кино. Всё прям симметрично донельзя.
Но это со стороны. А на деле — там, опять же, свои подводные камни. И в том числе — тоже упомянутая в статье просто непроходимая неосведомлённость манагеров всех уровней об играх как таковых.
Да опасно, да непредсказуемо, но пока не попробуешь — не узнаешь.

Вот именно поэтому, несмотря на все их огрехи, я категорически уважаю Убейсофт.
И не разделяю всеобщий rage по поводу вотч-догов (возможно, потому, что изначально знал, какое же качество контента будет на выходе). Они вывели на рынок:
новую.
трипл-Эй.
франшизу.
с оригинальным сеттингом.
и какой-никакой экспериментальной механикой.

правда, пока не купил, жду распродажи. но это безотносительно вотч-догов. Я в принципе покупаю игры только с огромными скидками. Свои заморочки.
И есть два таких титана (ой, кого же я имею в виду, кого-кого, никто прям не догадался!), которые взглядом со стороны — словно соревнуются, кто из них бОльшая мразь. Равно, как и два других титана в индустрии кино.


Если честно, не могу понять, о ком ты)
Activision/EA? Ubi/EA? Microsoft/Activision? Ну, и про и кино тоже, хотя, наверняка один из них Diseny.
EA vs Activision.
WB vs нынешний Disney.
Только вот почему обращение идёт ко всем?

Потому что хотелось как-то так

Здесь «ты» — собирательное. Ты — игрок. А не «ты» — Вася Пупкин из третьего подъезда.

если ты собирался сделать статью из 2 частей

Я не собирался делать многосерийник. Опять?
no-no-no-no-neeeeeee v2

Просто сил не хватило закончить. А про вторую часть — это не я, это народ просит DLC с вырезанным. Я пока ничего не надумал. Надо сперва обещанный видос перевести.
Ну тогда понятно)

Кстати насчёт больших компаний — вот все ругают EA, Activision, Ubisoft и прочие большие компании. Но никто не вспоминает Capcom, а очень зря между прочим! Я не хочу сказать что они злодеи, но многое хорошее что у них было, они ломают: Резидент пошёл в сторону экшона, Стрит Файтер застрял на циферке 4 и не сдвигается с места, Девил Мэй Край отдали(я всё ещё надеюсь что они делают продолжение квадрологии), Монстер Хантер в основном только у азиатской аудитории, а нам фигу… Эхх ну да ладно, не буду тут дальше ныть)
Вот знаешь, про капком мне сказать толком нечего.
В резиденты не играю, в стрит файтер тоже.

А вот DmC, как по мне, отдали в очень правильные руки, что вдохнуло в игру новую жизнь и (на мой сугубо личный взгляд, а то опять тут набросятся) породило настоящий шедевр. Фон у меня в профиле как бы намекает.

Так что к Капкому я отношусь даже лучше, чем к Юбикам. Но это моё отношение обусловлено лишь одной серией. Так что, как говорится, «выборка не репрезентативна».
Всё было бы хорошо, если бы не было так противно от чрезмерного чсв автора. Человек пишет блоги исключительно ради выхода на главную, 100+ плюсиков и чтобы его заметили и позвали в авторы. И даже ведь не стесняется открыто об этом говорить.
Собсна, да.
Касательно числа лайков хочется напомнить про блог Месси с поэмой о СГ…
Чу. Давайте теперь еще подноготную любого блога проверять. А то вдруг какой НЕБЛАГОНАДЕЖНЫЙ и НЕДОСТОЙНЫЙ человек пролезет на главную? А СГ все же дети читают.

Что за чушь вы порете?
Наплевать на цель. В данном случае это не главное.
Если человек делает хороший контент, то в данном случае его ЧСВ оправдано.
Если человек делает хороший контент, то в данном случае его ЧСВ оправдано.
Опять же вспоминается Месси, который сделал хорошего контента поболе автора сего поста. Вот только Месси при этом не орал на каждом углу о количестве плюсов за свои блоги…
Месси — это Месси.
Он как Иисус, только Месси.

DRL — это DRL. От того, что он не скрывает свои цели, его статьи менее хорошими не становятся.

А не кажется ли тебе, Цацики, что требовать от другого человека соответствия каким-то своим представлениям о т.н. «хорошем авторе» — это ЧСВ еще большее?
А не кажется ли тебе, Генли, что я не требую от ДРЛ какого-либо соответсвия какому-либо представлению? А не кажется ли тебе, что я просто высказываю своё мнение о том, какое впечатление производит человек? Точно так же как и все остальные приходят и высказывают своё мнение…
Нет, Цацики, мне так не кажется.
Мне кажется, что я имею право оспаривать твое мнение, которое весьма глупым является, по моему мнению. Ты напрямую говоришь, что желание DRL попасть в коллектив СГ и получать за свой контент деньги, оно, цитирую: «мерзкое и противное».
И правильно. Нехороший какой. Всем известно, что художник должен быть голодным, сплошь на диете из гречки с хуторцами.
Алсо, прошу простить мне некоторую косноязычность. Я последнее время слегка рассеян в нерабочие моменты.
Ты напрямую говоришь, что желание DRL попасть в коллектив СГ и получать за свой контент деньги, оно, цитирую: «мерзкое и противное».
Читай внимательнее:
Дело в подаче. Дело в том, что человек себя преподносит с таким пафосом, что становится противно.
Я внимательно читаю:

противно от чрезмерного чсв автора. Человек пишет блоги исключительно ради выхода на главную


Ты уж определись, что тебя раздражает. Пафос (которого, кстати говоря, нет. С пафосом себя преподносит ManaBanana, у которого при минимальном опыте в геймдеве — триста тыщ мильонов статей на тему становления в нем), или же то, что DRL не скрывает своего желания… и далее по тексту, я это уже говорил.
Ой, лапочка, спасибо что вспомнил. Ты меня всегда помнишь, сладкий. ^^
От того, что он не скрывает свои цели, его статьи менее хорошими не становятся.

От того, что статьи «насквозь пропитаны» этим огромным ЧСВ, читать эти самые статьи на самом деле неприятно, причём независимо от качества самого материала.
что статьи «насквозь пропитаны»


И что же ты несешь? Я в статье не увидел ЧСВ. Субъективность — увидел. ЧСВ — не увидел.
Это вас, товарищи, понесло. По вашему мнению, DRL'у стоило бы обмахиваться платочком, и приговарить: «Косарь? Что вы, что вы! Я Творю только ради своей бессмертной души!».
Хватит глядеть на форму, тут важна лишь суть. Илитарии, my ass.
Речь не про желание получить косарь или попасть в авторы — это отдельный разговор. Дело именно в подаче материала, в отдельных оборотах, фразах, обращениях. Автор очень старается показать, что он «дипломат-посредник меж двух миров», эдакий мессия, которые несёт свет тёмным и необразованным массам. Причём в данной статье это выглядит особенно странно, потому что по большей части тут приведена капитанская аналитика. ;)
В таком случае — да, конкретно в этом я могу признать твою правоту.
Хватит глядеть на форму, тут важна лишь суть.

Статья не хорошая, а в стиле Капитана Очевидности. Обычно вы такое сливаете, но люди странные создания
Если человек по уровню ЧСВ близок или равен тебе, это далеко не значит, что он прав.
И я бы был согласен с его ЧСВ, если бы знал, что этот человек в гейм деве сделал что-нибудь известное, а не написал пару инсайд статей с места событий. Вон Максим Кулаков вроде как не сидел в тюряге, однако ж, довольно много про неё знает.
вроде как
)))
И я бы был согласен с его ЧСВ, если бы знал, что этот человек в гейм деве сделал что-нибудь известное,


Вроде как доказано, что DRL работает в геймдеве.

Вон Максим Кулаков вроде как не сидел в тюряге, однако ж, довольно много про неё знает.


Давай не будем сейчас о конкретных личностях не относящихся к?
Потому что тогда я мог бы сказать, что вы с улыбкой обтекаете от ЧСВ Кост в стримах. Обтекаете? Еще как, а все почему? Потому что Кост:

1. Все же делает годный контент.
2. Все же член коллектива СГ.

А тут, когда человек прямо не скрывает своих намерений, прямо таки переполох в курятнике.

Вы уж определитесь.
Или давайте овнить всех контентмейкеров с повышенным ЧСВ (как минимум сюда попадет уже упомянутая Кост, плюс тот же Гальперов), либо давайте смотреть на суть, не на форму.

З.Ы.
Я защищаю DRL'а не по причине того, что якобы его ЧСВ близко моему. Не близко. У меня оно еще больше.
Потому что тогда я мог бы сказать, что вы с улыбкой обтекаете от ЧСВ Кост в стримах
плюс тот же Гальперов

Ни разу не обтекаю, вот абсолютно, и тому есть целая куча причин, которые не буду называть. Но могу и назвать, если вот прям совсем интересно.

Про Васю — то же. Стримы его смотрю исключительно редко, внезапную звёздность не особо и приветствую, ибо буквально недавно перелистывал ради интереса его первые комментарии на СГ, те комментарии, которые были оставлены в бытность его обычным блоггером. А потом полистал совсем недавние, и могу сказать, что они — небо и земля. Не мне судить его, разумеется, но при прочих равных Фен остался таким же душевным, что и был, хоть и появились в редакции они по схожим причинам.
Точнее, не причинам, а заслугам.
Вроде как доказано, что DRL работает в геймдеве.

Либо я провафлил это, либо не заметил достаточных пруфов. Ни про один его законченный проект либо находящийся в активной разработке с его участием я не знаю.
Ладно, я — сам работаю в игрострое. Так что мне-то понятно, какая настройка за что отвечает. Но порой тоже не без трудностей. А вот простых игроков, наверное, при чтении всех этих названий одолевает тихий ужас.


from — stopgame.ru/blogs/topic/55415

Такие дела. Ты это провафлил.

Идем дальше.

Не мне судить его, разумеется, но при прочих равных Фен остался таким же душевным, что и был, хоть и появились в редакции они по схожим причинам.


А тут все просто. Вася и Фен — ты прикинь, РАЗНЫЕ.
Точно так же, как Месси и DRL тоже, ну ващеблин — РАЗНЫЕ.

И глупо требовать от одного, соответствия каким-то одному тебе понятным критериям ДУШЕВНОСТИ и ЛАМПОВОСТИ.

Я уже в сотый раз повторял, и в сто первый повторю.
Хватит изображать из себя испуганный курятник, и критиковать автора, вместо того, чтобы критиковать его работы. Их есть за что критиковать, так нет же, мы этого не хотим. Мы хотим понюхать чье-то грязное белье, дабы сравнить этот запах с запахом другого грязного белья.
Бельё пачкается, как правило, от грязного тела, а эта задница блестит сам прекрасно понимаешь из-за чего. ;)

Так тут уже и так критиковали и капитанство, и аналитичность, толку-то? Кто на это смотрит. Хомяки накидали 200 плюсов, ещё столько же накидают к концу и в конце недели.
Хомяки накидали 200 плюсов

Мда, и это вот кто-то здесь ещё говорит про отношение автора к контингенту блогов/сайта. Нет, правда, завязывайте уже. Такие вещи читать куда неприятнее, чем видеть чьё-то оправданное или же нет ЧСВ.
Ну и, не ходя, далеко.
Ладно, я — сам работаю в игрострое. Так что мне-то понятно, какая настройка за что отвечает. Но порой тоже не без трудностей. А вот простых игроков, наверное, при чтении всех этих названий одолевает тихий ужас.

Я в пример привёл Максима с его бывалыми рассуждениями о понятиях и тюряге. Тут не слушаешь меня ты, а я не слушаю тебя — не более.
Ты сказал, что DRL не работает в индустрии, добавив, мол, Кулаков много чего знает о т.н. понятиях, хотя не сидел.

Я привел тебе пруфы того, что DRL работает в индустрии. Так кто кого не слушает?
Строго говоря, это не пруф ни разу. Кто угодно может сказать про себя что угодно =)
А теперь прошу простить, личная жизнь сама за меня оргазм не получит да и футбол сам в себя не поиграет, посему — до вечера. C:
Вроде как доказано, что DRL работает в геймдеве.

И что? Я уважаю человека за поступки, а не за слова. Вдруг он криворукий мудак и работает младшим подносчиком кофе в офисе разработчиков игр. Или над каким-то казуальным арканоидом с донатом.
плюс тот же Гальперов

Васю не трожь! Он реально крут. И ЧСВ я у него не замечал. Хотя хз, может плохо смотрю.
А даже если оно там и есть… пофиг, короче.

Но всё равно спасибо за поддержку.
Вася — порой ЧСВшен настолько, что хочется взять, и отключить к чертям стрим. Что я и делаю.
Это не отменяет изготовления им хорошего контента, порой даже тянущего на шедевральный.

Задолбали. Как дети малые.
Если у человека большое ЧСВ, это не означает, что он обязательно обладает низкими профессиональными качествами.
Потому что тогда я мог бы сказать, что вы с улыбкой обтекаете от ЧСВ Кост в стримах.

А вот меня это всегда бесило. Особенно после ее обзора на какую-то там колоду БО.
Вроде как доказано, что DRL работает в геймдеве.
На блогах есть вот такой вот человек с ником Exlain, который занимается разработкой небольших игрулек. И ему не надо ничего вроде как доказывать, потому что он приходит и создаёт тему с плодом своих трудов. Без капитанской аналитики, без постов ради плюсов, выхода на главную, без проведения так называемых DRL`ом «маркетинговых исследований» в виде опросов. Человек просто показывает, что у него получилось в результате его работы.
DRL же доказывает свои инсайдерские знания индустрии исключительно на словах.

И в целом отношение к DRL такое лично у меня (но, судя по всему, не только у меня) потому что:
1) Здесь процитирую Лонерза, потому что он очень хорошо сформулировал эту мысль.
Дело именно в подаче материала, в отдельных оборотах, фразах, обращениях. Автор очень старается показать, что он «дипломат-посредник меж двух миров», эдакий мессия, которые несёт свет тёмным и необразованным массам. Причём в данной статье это выглядит особенно странно, потому что по большей части тут приведена капитанская аналитика.

2) Да, потому что он не скрывает своих намерений получить косарь и выбиться в авторы.
Если человек заинтересован в том, чтобы найти себе работу (в данном случае фрилансера для игрового портала), то для этого существует множество ресурсов, предназначенных именно для поиска работы (хэдхантер, например).
В конце концов можно написать Максиму в личку. Скинуть своё резюме и примеры своих статей. Взрослые люди делают именно так. А не гордятся количеством собранных плюсиков, таким образом самоутверждаясь.

3) Потому что человек приходит именно в блоги.
Тут процитирую Иерарха:
Сайт и блоги — разные вещи. Блоги — площадка для общения и творчества, а на СГ люди работают.
Если бы он приходил сюда и за общением тоже, ему бы и не пришлось создавать темы с опросами, чтобы понять, как и что ему делать дальше. Он бы знал что здесь уместно и что здесь примут.
Контингент DRL — это главная. Вот туда ему и дорога. А в блогах я его не воспринимаю.
Человек пишет блоги исключительно ради выхода на главную, 100+ плюсиков и чтобы его заметили и позвали в авторы.

Не думаю, что сильно ошибусь в процентном соотношении, говоря о том, что половина грандиозных постов делаются корысти ради. Разница лишь в масштабах — кому-то и «косарь» в радость, а кто-то ради тёплого местечка трудится.
Можно с автором соглашаться (или нет) по тем или иным вопросам, но претензию в адрес его мотивации я не понимаю.
половина грандиозных постов делаются корысти ради

Ну так это и плохо. ;)
Но также это факт. Сами давно расповадили награждением, так что чего уж пенять на жадность.
Сформулировано так, как будто это мы придумали «косарь». :D
Мы к этому косвенно причастны. В блогах всё реже можно было встретить что-то годное, пахало лишь 3-4 постоянных человека. Неужели если бы всё было хотя бы как сейчас, кто-то из администрации стал бы просто так раздавать деньги?
Однако. По причинам вполне понятным тогда я не присутствовал, а разобраться в количестве топиков во времени тогдашнем из нынешнего довольно сложно, то есть я могу сильно ошибаться, но слышал я из уст какого-то блоггера версию в корне противоположную твоей: тогда годных постов было не то, что не меньше, а даже и болльше, чем сейчас.
Тогда поясни, в чём логика?
Я, собственно, зарегистрировался лишь в марте 2013 года, но начал периодически заглядывать где-то с октября 2012.
И я помню, например, что в 100м выпуске игрозора объявили о косарной выдаче, а потом в некоторых последующих выпусках деньги не раздавали никому, за неимением даже хоть сколько-то достойных кандидатов. И хотя дело было полтора года назад, назревает простейший вывод, что изобилием блоги тогда похвастаться не могли.
в 100м выпуске игрозора
Хотя, началось-то оно даже чуть раньше. В сотом этому событию больше торжественности добавили.
Дело не только в мотивации. Дело в подаче. Дело в том, что человек себя преподносит с таким пафосом, что становится противно. Скромнее нужно быть. Тем более такой пример подавать людям, которые только-только приходят сюда — «Пишите блоги ради денег!» Мда…
Я же говорю — к подаче можно относиться как угодно; я, может, с тобой даже втайне соглашусь.
Но к причине появления статей я отношусь с пониманием. Стало бы тебе легче, заверяй тебя автор в своей искренней симпатии к ресурсу, блогам и каждому читателю, но втайне заботясь лишь о своём благополучии?
Мне бы стало легче, если бы он хотя бы не пилил темы с опросами о том, как ему дальше гениально творить. Хочет делать — пусть делает. Но неееет, надо же еще опрос запилить. Еще краную ковровую дорожку выстлать перед публикацией топиков.
Согласен в полном объёме.
Однако к теме данного поста практически не относится.

Скрипач Опрос — не нужен, а текст ничего так, интересный. Со знанием дела написан. Это если объективно смотреть на содержание, а не поведение автора.
Ох-хо-хо.
Очевидно основной коллектив СГ весь контент исключительно из любви к играм делает. Вот прямо так исключительно, сплошь на голом альтруизме.
Они не преподносят его с приставкой: «Ты, юзер, до моих появления моих статей ты был тупой и ничего не понимал в гейм-деве, а я сейчас приду и промою заплывшие глаза фантастической аналитикой».
Цитату, пожалуйста. Хотя бы одно упоминание слова «аналитика» в этой статье.

С большой буквы «А» даже. :)
Таки это не текст статьи, а теги. И забивал их не я, а лишь выбирал из имеющихся.
Угу, позиционирование статьи, не более, разумеется.
Твоя призма восприятия заставляет тебя видеть это в таком ключе. ОК.

Но не совсем понятно, с какой стати, следуя твоей логике, я должен так напрягаться и убивать свой выходной ради «тупых юзеров, которые ничего не понимают в гейм-деве».
С твоих слов, я ведь только ради денег это делаю. И ничего, что косарь на SG — это лишь лотерея, призванная поднять качество контента, нисколько не гарантирующая выигрыш. А не чёткий прейскурант: за такую-то статью — платим столько-то.
И ничего, что сумма приза — изначально символическая.
И ничего, что тупо занимаясь тем же, чем на работе, я за это же время мог заработать куда бОльшие деньги.

Ты прав, я посредственность с распухшим до неприличия ЧСВ, которой вообще нечего сказать.
На этом закончим, всего тебе доброго.
Сайт и блоги — разные вещи. Блоги — площадка для общения и творчества, а на СГ люди работают.
Блоги — площадка для общения и творчества, а на СГ люди работают.
Твое мнение понимаю, но полагаю, что ты на человека напустилась на ровном месте. Я знаю про то, что он заинтересован стать автором, но на мой взгляд, это следует из того, что он является геймером и уважает данный ресурс. Это ему интересно. И первый пост про графон явно это показал. Зачем выискивать зло где его нет? Давайте жить дружно.
Мои ощущения от поста и твоего комментария: мне не противно. Скромнее быть не нужно, иначе будешь топтаться на одном месте. Блог написан не ради денег, и это видно. Он фанат своего дела. И если это может привести к дополнительным личным бонусам, то почему бы и нет? Не вижу смысла быть альтруистом до печенок, потому что так говорит жизненный опыт.
Вот я например рад был бы поменять что-то в жизни и приобщиться к игровому бизнесу, но пока не вижу себя явно в этом деле, поэтому занимаюсь тем, что умею и что позволяет хорошо зарабатывать.
Блог написан ради денег, и это весьма очевидно.
В первую очередь ради денег или в том числе ради денег?
Раз уж начал «копаться у меня в душе» — будь добр, доводи до конца.
В первую, вероятно. Ради «лайков» — во вторую.
И я лучше как Аф — скажу фигню и сольюсь.
А мне и фигни говорит не надо чтоб слится:D
Такой уж я!) Ваш Добрый Дед!)
Ваш Добрый Дед!)
Ты кое-что забыл… Ну хотя возраст, память уже не та наверное…
А как же твоё фееричное «Я упорот»! Наш добрый и упоротый дед! :D
Не парься, все дураки делают посты ради «просто так», а ты делай ради денег и не стыдись ничего, ибо ничего плохого в этом нету. Делаешь ты топики клёвые и вправе писать и думать что хочешь! Пошли их всех про себя подальше и делай дальше годный контент, а мы будем тебе ставить плюсики, так как твои посты этого заслуживают.

скрытый текст
И да, как станешь автором, про меня не забывай, поговори там с кем нибудь, чтобы мне вернули часть моей кармы.
скрытый текст
ЛИЗНУЛ КАК БОГ)))
*скобочка, скобочка, скобочка-*
Ох какой язычок! Какая проститутка погибает :( И достали уже цитировать моего твинка!
Смирись, это «достояние» общественности.
Как газпром :(
Мечты сбываются.
У хохлов все мечты сбылись! Или сбились…
это следует из того, что он является геймером и уважает данный ресурс
Эм… такето, мы тут все геймеры и уважаем данный ресурс. Ну если не все, то 99%.
"… он заинтересован стать автором… это следует из того, что он является геймером и уважает данный ресурс".
Просто поправляю, смысл несколько иной.
Самое главное заблуждение, как по мне, «Геймерское сообщество считает что все создается для них, они рулят продажами, они определяют будущее гейминга и то что они когда-то играли в доисторические игры делает их невероятными критиками».
Вообще, да, ты неплохо поставил тему, но как от человека «в продажах»: твое отношение к играм и к оценке их качества, правильности их маркетинга и так далее, оно ничем не отличается от обычных геймерских мерок.
Как бы тебе объяснить. Даже сами издатели, разработчики, отделы маркетинга и так далее, они не представляют меру оценок их детищ со стороны главной массы их потребителей — обывателей.
Я… мне трудно это объяснить общепонятным языком.
Сама игровая индустрия, она сейчас находится в том состояние, в котором была Земля, когда на ней бушевали огненные смерчи, вулканы извергались повсеместно, а земная кора была жутко нестабильна. Игровая Индустрия просто не сформирована. Мнение людей так же не сформировано, хотя кажется иногда вполне оправдано.
Ты можешь писать сотни статей на тематический сайтах, говоря вполне капитанские вещи. Люди знают обо всем этом, о том что ты пишешь, они знаю, они понимают, но они не принимают, потому что они так же нестабильны. Это как объяснять, что пиратство — воровство в чистом виде и даже если контент не стоит покупки — его не следует качать, потому это воровство, но люди найдут тысячу причин, чтобы продолжать холивары, оправдывать свои действия, а когда заканчиваются оправдания, они просто говорят: «Потому что я могу. И кто меня остановит?».
Да, ты крут в делах технических. Твои статьи хороши в плане донесения технической стороны до потребительских масс, но ты полный профан в сфере менеджмента, маркетинга и психологии покупок. Это обычное дело, даже в самых низах геймдева, где люди не стараются изучать рынок со стороны покупателей.
Нет определенной схемы успеха у игры. Есть стандартные вещи, которые имеют какое-либо влияние, такие как более агрессивный маркетинг, скандалы, именитые личности, свежие геймпленые решения и т.д., и т.п., и даже мимикрирование иногда помогает, но нет полной вероятности успеха, даже тогда, когда тебе кажется, что ты правильно все делаешь.
Пресловутый BD не продался шедеврально потому что в нем была малая нужда. Даже если бы в его маркетинг вложились по полной, шансы этой игры на нормальный успех были бы все так же малы, из-за тематики, из-за геймплея и много еще чего.
ФиФа же, это целый культ, который отлично прославлялся еще со времен создания футбола как такового. Ожидать, что игра, которая предоставляет шанс погонять известными игроками, да в компании, да в любимую и известную игру, будет продаваться плохо — незнание рынка. ФиФа лишь держит планку, передавая её от одной части к другой. И пофигу, что изменений мало, в самом футболе вообще изменений почти никаких, но его смотрят и до сих пор на него ходят, но люди хотят оставаться в треде и поэтому каждый год покупают эту игру, даже если особого сдвига в ней и не было.
Что касается игр на подобие Марио, а таких серий очень мало, они меняются. Они реально меняются. Марио начинал как платформер, но теперь его жанровая линейка огромна, поэтому он жив и востребован. А те жанровые ниши, что он занял, он все еще развивает. И игры по пресловутому Марио все так же с кооперативом.
Знаешь, вот реально посрать на геймеров, или как там они себя называют. Большинство из них — лишь куча текста, которая в геймдев вкладывает наличность очень редко и то в основном по распродажам (и еще при этом считают, что отдали долг игрострою). Они не нуждаются в подобных разъяснениях т.к. каждое подобное разъяснения для них — что-то подобие порицания или насильного повода для покупки игры, чего они допустить не могут.
Даже если этот пост наберет овер9000 плюсов, это не будет ровным счетом значить ничего, потому что ни на что не повлияет и ничего не привнесет.
Насчет не затронутой темы «Раньше игры были круче». Ностальжи никто не отменял. Пока жив хоть один человек, который играл когда-то сначала в пиксельное блаженство, а потом в новое кинцо — старые игры будут заочно крутыми, пусть и большинство из них можно уже считать наскальными рисунками.
Ты хорошо выговорился, но по делу стал не лучше тех кто бурлит в интернетах, единственно, что ты высказался сразу и всем, и скорее всего словил косарь. Как возможный разработчик, ты хорошо знаешь свое дело, однако маркетинг, менеджмент, психология покупок и оценка мышления пользователейпокупателей просто не поддается критике.
Sry mate.
ты неплохо поставил тему, но как от человека «в продажах»

Я тоже был в продажах, если что. Компы и — да — игровые диски. Было это давно, но со многим из твоей статьи про продавца-консультанта согласен. А со многим другим — нет.

Сама игровая индустрия, она сейчас находится в том состояние

Она сейчас пребывает ровно в том состоянии, в каком кино-индустрия была в начале нулевых. Появление крутых VFX позволило «пробить потолок». И поначалу это привело к выходу нескольких шедевров. Но очень скоро превратилось в цирк с конями и стало «индустрией летних блокбастеров».

Твои статьи хороши в плане донесения технической стороны до потребительских масс, но ты полный профан в сфере менеджмента, маркетинга и психологии покупок.

Возможно, не исключаю.
Но когда я сам работал в магазине — после первых двух месяцев все остальные полтора года моя з/п стабильно держалась на первом-втором-третьем месте по магазину (у нас там зарплата зависела от выгодности продаж). Либо мне так везло, либо всё-таки хоть что-то удалось уяснить в области психологии покупок.

ФиФа же, это целый культ

Да я уже понял, что зря взял спорт-сим для примера. Надо было брать игры по фильмам.
Понадеялся на опыт других людей, называется… Я всё равно убеждён, что они знают, о чём говорят. Но я — не они, и их позицию защитить так хорошо, как они сами, не могу.
Сделал выводы, учёл на будущее.

Нет определенной схемы успеха у игры.

У социалок для российского рынка — очень даже есть. Называется «копикат».
У крупных проектов — тоже есть. Называется «франшиза».
У крупных оригинальных проектов — согласен, нет. На то это и творчество, что там нет чётких рецептов.

Знаешь, вот реально посрать на геймеров, или как там они себя называют. Большинство из них — лишь куча текста, которая в геймдев вкладывает наличность очень редко

А вот это — действительно интересная и неоднозначная тема. Заставляет призадуматься.

Ты хорошо выговорился, но по делу стал не лучше тех кто бурлит в интернетах, единственно, что ты высказался сразу и всем, и скорее всего словил косарь. Как возможный разработчик, ты хорошо знаешь свое дело, однако маркетинг, менеджмент, психология покупок и оценка мышления пользователейпокупателей просто не поддается критике.

Ок. Эта тема — не моя. Усёк.
Когда я начал общаться с продавцами из крупных сетей по всему миру, я начал понимать, что нихрена раньше не понимал. Ты просто понимаешь, что весь ПиАр в основном не так действует на умы людей, как на это рассчитывали маркетологи. Но ладно, это дело отдельной темы.

Под успехом я конечно же подразумевал другое, но по сути окупаемость является частью успеха, поэтому трудно спорить на эту тему.

Да это вообще тема гнилая, насчет оценки какой-либо общины по какому-либо критерию. С техникой работать проще, потому что у неё есть каркас, а у людей его как бы и нет. Я тут пытаюсь уже третий месяц осилить тему игровой политуики в целом, расписать сообщества с их недостатками и влиянием, и все упирается в «люди разные». Аккумулировать все это в одной теме трудно, а так как мне скоро ехать и защищаться для повышения квалификации и получения специализации по направлению «внепроизводственный менеджмент в сфере интерактивных развлечений», мой мозг просто горит.
Я могу сказать только одно. Ныне чаша весов двигается в сторону просветления масс и их большей заинтересованности в игрострое. Т.е. когда масса «мид-геймеров» (людей, которые были обывателями, а стали более менее прошаренными покупатели, подходящими к покупке игры, не менее серьезней, чем к покупке машины) достигнет определенной точки, тогда начнется конкретное, прямое влияние толпы на игрострой и вскроются новые нарывы и придется менять многое в индустрии, чтобы она хотя бы жила. Я вот, например, жду не дождусь этого прорыва. Эта массивная туша, которая примнет очень многих в корне изменит все то, к чему мы привыкли.

Ты понятливее многих людей, из тех что я встречал в интернете. Это делает тебе уважение, как к автору. Просто старайся обходить конкретику, залатывай дыры в рассуждениях путем более четких и объемных примеров, чтобы покрытие твоих рассуждений было за гранью серьезного гейминга, тогда к людям хотя бы приходит понимание, что не они короли положения.
Я вот, например, жду не дождусь этого прорыва.

А я, вот, этого момента опасаюсь. Потому что сейчас производство игр существует преимущественно за счёт того «стабильного проходняка», который все покупают. Другими словами, издатель наваривается на проходняке. Но именно на эти деньги у него есть возможность выпустить что-то стоящее.
Не все это делают, но возможность такая есть.
А если всем вдруг резко понадобится только «стоящее» — кагбе, там и обанкротиться недолго. Какими бы миллиардами ты сейчас ни ворочал.
Если, как ты верно подметил, не изменить что-то фундаментальное. Что-то, что либо в разы снизит стоимость разработки, либо позволит продавать игры сильно дороже. Пока что этим «что-то» маячит только фри ту плей, вызывая лично у меня недюжинное беспокойство.
А знаешь, что еще реально бесит, когда народ начинает сравнивать игровую индустрию, с другой, например с машинами, хлебо-булочными изделиями или еще чем то. Вот это просто заставляет меня рыдать и представлять как вороны лакомятся их глазными яблоками.
Это так, к слову.
людей, которые были обывателями, а стали более менее прошаренными покупатели, подходящими к покупке игры, не менее серьезней, чем к покупке машины

Кхе…
бомбалеееейлоооо, бомбалейло
бомбалейло, лейло, лей-лоооооо.
DRL, ты написал строки выше — искренний респект тебе. Надеюсь ты сделаешь будущее игр несколько краше, чем оно видится сейчас.
Хм, интересно. Без предисловий скажу, хороший блог, но есть моменты где я возьму ИМХО и не соглашусь с автором просто по причине того, что я хочу думать по другому.
М-м-м, концовочки Массыча, обожаю, когда начинают говорить с точки зрения сферического игрока в вакууме о 90% охрененности третей части и всего 10% говна. Да, в статистике всё выглядит безобидно, но когда игрок проходит всю трилогию, взращивая своего Шепарда на протяжении 90 часов, и готов уже проронить скупую слезу по лучшему коммандеру во вселенной, это именно те 10%, которые оказываются в нужное время, в нужном месте, чтобы обосрать всю жизнь. Мне неизвестно об образовании автора, но если оно сколько-нибудь связано с гуманитарным, то ему известно, что в творческом продукте есть начало — создающее настроение для освоения, «золотая середина» — несущая посыл, конец — оставляющий впечатление. Ну, дальше свести одно с другим должно быть несложно.
Тут ещё я должен добавить, что издатель имеет огромное влияние на продукт, ибо именно он ставит сроки, поэтому в хреновости игры нередко виноват аж посамоенимагу. Тот же МЕ3 в наглядный пример.
В остальном, как обычно речь идёт о массовом элитном игроке без вкусов и пристрастий, образ которого выскакивает в каждой статье или блоге, что бесит до дрожи в пальцах.
Принцип ложки дёгтя никто и не оспаривает. Но все почему-то старательно забывают, что это именно ложка, а не ведро.
но когда игрок проходит всю трилогию, взращивая своего Шепарда

Ой, и не говори! У меня у самого был лютый баттхёрт, когда через несколько дней после завершения 3 части эйфория рассеялась, и до меня-таки дошло, что нас всех поимели.
И, да, я тоже поддался всеобщей истерии. Но, к счастью, не настолько, насколько многие другие. Как раз честная оценка «а настолько ли плоха эта игра, чтоб исходить на говно» позволила удержать себя в руках.

Тут ещё я должен добавить, что издатель имеет огромное влияние на продукт

… и конкретно в случае с ME3 — биовары были под адским давлением со стороны EA. Причём, в первую очередь — сценаристы (а это, пардон, самая сильная часть их команды). Слухи об этом ходят уже достаточно давно. Но лично я с недавних пор (месяц-два) знаю это уже почти наверняка. Конечно, никаких документов и записей — не видел. Но источники инфы — очень достоверные.
биовары были под адским давлением со стороны EA. Причём, в первую очередь — сценаристы

А в навязывании геев тоже ЕА виноваты? Или это у биоваров таковых достаточно в команде? Или же ориентировании на такую аудиторию выгодно с точки зрения финансов? Чисто для себя интересуюсь, так как натыкался на различные точки зрения, при том неплохо аргументированные.
Согласно той инфе, которая доходила до меня (а это в любом случае не какие-то официальные публикации, а разговоры «в курилке» aka скайп-чате с коллегами по цеху), конкретно про геев — это чисто маркетинговое решение. EAшные товарищи провели какие-то там исследования и пришли к выводу, что эту аудиторию тоже надо бы окучить. А биоваров (вернее, их сценаристов) поставили перед фактом.
Вот представь: приходит такой манагер, сферический офисный планктон в вакууме, к дядечке в возрасте, который уже многие годы пишет сценарии. И говорит: теперь ты добавишь в сюжет геев. На ошарашенный взгляд которого тут же отвечает: «ничего не знаю, это вопрос решённый. Как хочешь — так и пиши, и чтоб к дедлайну уложился».
Что такой сценарист на такую тему напишет? Вот-вот. Он и написал. А то, что он написал — в итоге взбесило всех. И не секрет, что самих геев — тоже.

Гениальный™ Маркетинг® в действии.
Не думаю, геи появились ещё в 2004, а тема раскрутилась недавно. Так что манагер скорее с круглыми глазами забежал и закричал: Нужно больше золо… Сахарных мальчиков!.. И довольный побежал дальше)))
Я бы так сказал, EA не мешает их вставлять, потихоньку поднимая зарплаты. Геи в играх Биоваров были ещё в 2004, но тогда на это было все плевать, В первых МЕ и DA всё тоже было нормально. Лиара была инопланетянкой без гендерной идентичности и по этому воспринималась не как девушка, в разумных приделах конечно, а просто как личность. Что безусловно сглаживало впечатление. Эльф же вполне разумно объясняет что ему плевать на пол по причине своего детства. То есть, наличие предыстории и по сути незаметность этого факта в купе с бисексуальностью сглаживала впечатление.
А вот дальше понеслось. Поняв что подобная тема, в определённых кругах, куда вхожи издатели и разработчики, пользуется успехом, они решили развить тему в МЕ2 и посмотреть. С этого и пошла песня про гееваров. Да в МЕ2 тебя не тычат носом в это, но дают возможность отказать сохраняя положительное впечатление. Но всё же уже не совсем приятно. И вот наступает ME3 и DA2 где главным стало не факт наличия подобных возможностей, а акцент и прямое навязывание. Лично я при первой прохождение МЕ играл за мужчину и имея роман с Лиарой убил Эшли. Во второй части тот же персонаж сохраняя верность Лиаре остался без пикантных ощущений. И вот МЕ3, знаменитая встреча молодого Спекстра Аленко и Шепарда, где первый прямым текстом пытается затащить второго в постель. Это рушит всё про Аленко, убивает его историю. Думаю понятно, что в последующих прохождениях симпатично изменившаяся Эшли сопровождала бравого капитана в войне со жнецами, а Аленко мирно покоится на развилинах базы Сарана до того как в Альянсе его унизили да так, что ему понравилось. Так сказать умирает мужиком))
в определённых кругах, куда вхожи издатели и разработчики

Можно с этого места поподробнее? Я пока что не встречал никаких свидетельств тому, что ЕА или Биовары вхожи в какие-то «голубые круги». Разве что участие во всяких парадах, но это политика и PR чистой воды.

Мне вообще трудно воспринимать издателя персонифицированно. Это не человек, не личность с какими-то вкусами и предпочтениями. Это бездушная машина, которой пофиг на всё, кроме результата.
И конкретно в случае с серией ME (в DA, как и во все «средиземья», не играю) — всё её развитие было продиктовано издателем. Биовары принимали решения лишь о всяких «технических мелочах» (с точки зрения издателя), вроде сюжета и персонажей. Но и к этому ЕА приложила руку.
Разумеется я не имел в виду личную ориентацию разработчиков. Я говорю про тесную связь EA c Bioware и евро-американского ЛГБТ сообщества. И разумеется ЕА должны получать откуда то информацию о том что нравится ЛГБТ.
Насколько я знаю впервые возможность завести «Голубую» страсть было возможно в Jade Empire, ни в NW ни в SW:KOTOR, я такого не заметил, но в Jade Empire сам находил. Так вот издателем тогда были 2K Games. Это 2005 год. Так что наличие таких персонажей это идея биологов. А вот то что Аленко в первой игре был натуральном приписываю именно ЕА. Мол биовары хотели его сделать би, но ЕА запретили, что бы не нарушать логику и игры и что бы феминисток не обидеть. И опять тогда это не вызывало претензий. Проблемы начались с DA2 когда изменили старых персонажей.
Мартин со своей «Песнью Льда и Пламени» тогда наверное тоже близок к ним, как и все те кто снимают фильмы, поют песни или еще чего делают, задевая эту тему, добавляя персонажей с подобной ориентацией. Правда ведь?
Видимо под словом «Близок» вы понимаете непосредственный половой акт или хотя бы латентность. Если так, то вынужден огорчить. Всё куда банальнее, если автор хочет реально понять описываемо героя ему необходимо найти прототип. Прототипом может быть как живой человек так и сообщество или пересказ. В любом случае приходится погрузится в тему что бы персонаж был интересным. Разумеется если речь о персонажах для которых ориентация является мотиватором. В случае с ПЛИО Мартин просто, следуя заветам Гобса, ненавидит всех. Ему с высокой колокольни плевать на чувства, эмоции и мотивацию персонажей. Его интересуют другие темы. Его герои не живут в мире, а существуют для целей писателя. Они, за редким исключением, глупые, лживые, и мерзкие. Те что считаются положительными или основными, остаются умными лишь пока это нужно автору. В этом к стате и кроится его «Непредсказуемость», ему насрать на его героев.
Это все конечно круто, но я не понимаю, почему вас так задевает наличие «голубого» персонажа в игре, если на протяжение всей кино или книго-эволюции всегда было достаточно произведений, где появлялся подобный герой и люди это читали и обсуждали с удовольствием. Это просто прихоть некоторых людей или желание немного порадовать какое-либо сообщество.
Не знаю, что шептали DRL-у по поводу подобной ситуации с BW, но лично мне шептали, что по крайне мере в первых детищах студии внедрение не традиционной линейки было просто для разнообразия, как и у многих других издателей. Конечно, нынче с этим немного перетянули, но шум, который создается вокруг всего этого дела меня лично огорчает при том что тебя никто не заставляет, а просто дают выбор.
А меня это задевает? Я всё это пишу сугубо аналитически. По роду деятельности мне пришлось писать курсовую по зоопсихологии: «Причины гомосексуального поведения у млекопитающих». С этого момента эмоциональная часть этого вопроса меня не интересует, сугубо периферийная тема.

Можете назвать персонажей геев в литературе до 20ого века? Мне на ум только Садом и Гамора вспомнились. Вот уж что с удовольствием обсуждают.

Не заставляют? Прикол и DA2 И МЕ3 в том что именно заставляют. По сути тебе и правда дают выбор, либо не общаться, либо переспать.
Ну да и такой момент, гомосексуальные отношение это форма насилия. Просто как и БДСМ оно кому то нравится, но если меня попробуют ударить плёткой, я отвечу кирпичом. И когда тебе в лицо это пихают это раздражает.
И вообще, давайте закроем эту тему.
Ни в одну DA я не играл, но ЛГБТ-персонажи в ME3 — пустые и бессмысленные. Очевидно, что они сделаны «для галочки» по требованию издателя.

Аленко проработан лишь потому, что он изначально разрабатывался как ключевой перс, а бисексуальность ему добавили совсем потом. Причём — довольно криво, и выход на линию романса с ним крайне неочевиден.
Так что какого бы то ни было «погружения» авторов в тему там не наблюдается ни в каком виде. Это тупо заказ издателя. Тупо «галочка», не более.
Про бисексуальность Кейдена с первых частей я ничего не знаю (правда, не исключаю, что так и есть — а я просто об этом не слышал). Но если это так, то что-то оно не согласуется с тем, насколько на отъе*сь в третьей части подошли к этому вопросу.
Про Аленко был влог разрабов к выходу расширенных концовок где они оправдывались перед фанатами. Но про неочевидность не соглашусь. Свою историю я уже изложил. Получилось так, что разговаривая с ним нормально я вышел на «романтику», а это уже не есть хорошо. И да что в ME3 что в DA2 (я понял что не играл, просто реальный апогей этой темы именно в ней и ME3 и правда легче по это теме) это тупо геи, а не персонажи, я согласен. Пилот челнока введённый только как гей и бредятина полная, хотя из «секретарши» Шепорда получился забавный персонаж, хоть посмеяться над тем как она перед СУЗИ оправдывается можно. И с тем что EA подталкивает биоваров сопреть не собираюсь. Просто одно дело самим зажечь костёр, а другое просто подкинуть дров. Так вот ЕА именно подкинули дров, а огонь пошёл именно от биоваров.
«Все оригинальные идеи запарывают тупорылые издатели»

Я бы не сказал. То есть, будет правильней так: «Все оригинальные идеи запарывают тупорылые издатели, потому что они такие плохие». И тогда да, это будет заблуждение, ибо издатели запарывают неприбыльные идеи, которые не понравятся НАМ. Но, в любом случае, издатели тупорылы и они запарывают идеи. Независимо от того, какие у них на это причины.
Что ж, косарь походу есть (поборешься, может, с блогом про TF), и статья реально хорошая. Почитаю на досуге всю и досканально. Хотя кого я обманываю…
Двести плюсиков!)))
Я к тому, что очень очень редко топики не от авторов стопгейма достигают такой отметки, не выходя на главную)))
Да же на глагне далеко не всё столько получают.
Автор то прав(по большей части), но все таки не стоит обращаться к читателю на «ты», и тем более выделять черным. Я вот ни Battlefield 3, ни Wach Dog, не покупал и даже не скачивал. Как то я сомневался в их особенности. А Remeber Me хоть и купил, но не полюбилась игра.
Про третью Баттлу — в статье ни слова. Это действительно хорошая игра. Хоть я в шутаны не играю (и в обе последних батлы — как следствие, тоже), но над разработкой третьей части работали совсем не те же люди, что над четвёртой.
Для третьей Баттлы — это именно они превратили фростбайт в ту «конфетку», на которую потом долго молились игроки. Это именно они запилили чёртову тьму технологий, часть которых до сих пор не раскрыта, и вообще не понятно, как она сделана в самой Баттле (вроде волюметрических контурных взрывов с динамикой).
Но ЕА умудрилась всех толковых людей распугать настолько, что к 4 части от DICE осталось, практически, одно лишь название (во всяком случае, от того состава, который работл над движком и Баттлой). С таким составом — качество 4-ой Баттлы было примерно прогнозируемо даже до первых трейлеров, а с ними — всё окончательно встало на свои места.
Если что, я имел в виду людей такого уровня.
Извиняюсь был не прав! Перепутал, я, извините, имел я ввиду Battlefield 4. Третью батлу и сам поигрываю. Мой косяк каюсь.
217 плюсов за довольно-таки капитанскую статью, пускай и интересную.
Well, shit.
А в авторе разочаровался.
Бе-бе-бе.
Особый интерес представляет собой первый пункт, в отношении которого автор сам даже не догадывается насколько прав.
«раньше игры были круче»

Господи… Я уже хочу прочитать эту статью в исполнении Автора.
Спасибо, было интересно читать. Это пожалуй главное. Не смотря на смысл и обилие текста читается легко. От себя добавлю по поводу проф-деформации. Так получилось что кручусь в основном в научной среде и заметил грустный факт. Людям не свойственна универсальность. И это в общем то нормально. Для коллективных существ узкая специализация — залог выживания. В каком то смысле игра это разноплановыё процесс, требующий высокой созерцательной и двигательной (понятно, что речь про мелкую моторику) активности без практического результата. Как следствие отсутствует мотиватор к продолжению действия. В то же время за работу платят и мозг начинает говорить: «Игры? Это не помогает выжить. Забудь.». А как известно то чем ты не пользуешься — отмирает. И возможно имеет смысл на ровне с физической нагрузкой (как показала практика многие компании предлагают какие-то способы компенсировать сидячий образ жизни), ввести обязательный «Игровой час», для поддержания «тонуса» интереса к играм.
И возможно имеет смысл на ровне с физической нагрузкой (как показала практика многие компании предлагают какие-то способы компенсировать сидячий образ жизни), ввести обязательный «Игровой час», для поддержания «тонуса» интереса к играм.

На завод херачить, какие вам офисы, какие игровые часы. Совсем охренели, ребята? да на производстве можно нормально получать
Не СССР нынче. Заводы «умирант» уже давно. В Более менее крупных городах, остались лишь, «старики» на заводах по производству разных труб или кирпичей. А так же какой-нибудь Хладокомбинат мороженного «Бодрая Корова».
Не СССР нынче. Заводы «умирант» уже давно. В Более менее крупных городах, остались лишь, «старики» на заводах по производству разных труб или кирпичей. А так же какой-нибудь Хладокомбинат мороженного «Бодрая Корова».

Ха-ха-ха, спасибо, посмеялся. Как-же вам промыли -то мозги. Все давно уже не так. Есть и частные производства, и крупные заводы. Если что и позакрывалось, то капитализм, ребята, не выдержало конкуренции. А так, всё восстанавливается, всё создается, нехватает только рабочих рук.
Что это за такое дерьмо в мою сторону друже? Можно попытаться накрыть меня трёхэтажными по полной, но когда сказал, что-то из этого класса
Как-же вам промыли -то мозги

Я даже обиделся.
Не кому и не чему мне промывать мозги.
Лол. Что за ересь ты несёш. Я живу в городе который зависит от завода по переработке урана и электро химического завода и у нас вс норм. Да были увольнения, но зарплаты большие, а работников много.
А город у меня маленький 70к
Как раз с этого и надо было начинать, ибо я написал
В Более менее крупных городах
Да возьмите вы уже его в авторы))) Поздравляю!)))
Келебро после третьего косаря взяли или вместо третьего?
Я не говорю о том, что Динозаврик отписывался на блогах задолго до введения косаря.
Ну так это, я у себя плашку за 3 косаря не вижу.
Я конечно понимаю, что все уже фанатеют по писательскому стилю и статьям DRL. Не спорю он хорош. И я даже не против, чтобы его взяли в авторы, но зачем? Что он там будет делать? Писать аналитику? Будет ли он часто выпускать статьи? Будут ли люди вообще читать их?
Думаешь нет?))) У парня отличный потенциал)))
Думаешь нет?))) У парня отличный потенциал)))

Это сарказм? Или ты серьезно. Просто сейчас переизбыток авторов. Придется кого-то из стареньких вывезти в лес и застрелить из жалости(((
Просто сейчас переизбыток авторов. Придется кого-то из стареньких вывезти в лес и застрелить из жалости.

+1. Уборку надо провести. Срочно.
У парня может быть и да, но еще один «Месси» Стопгейму вряд ли нужен. Прости, Месси.
Сайту нужны не люди, которые более-менее продвинутые в определенной рубрике, а люди, которые превознесут что-то новое, креативное, оригинальное, из-за чего их запомнят не только блоговчане. DRL анализирует уже заезженные темы, составляя материал и при этом копипастя из десятка-двух источников, но редактирует он текст под свой стиль. Может граждане блогов и прочитают его творения с удовольствием, но остальные — навряд ли. Тем более у парня есть работа и он не будет выделять слишком много времени на сайт где платят играми и дошираками. Так что лучше не надо.
Как раз наоборот. Совсем мы не похожи, он в индустрии шарит, я нет. Вроде все очевидно. Стиль вообще ничего не значит, разумеется так пафосно капитанить редакция ему не даст, Маковеев шкуру с парня спустит С: Тем более ни о каких заменах речи не идет, сколько текстовиков на сайте? А сколько из них пишет только обзоры? Вот то-то же.
Тем более у парня есть работа
Пфффф, а у кого ее нет? Причем его работа не с погрузкой ящиков связана, а именно что с играми.
Хреновая она всё ж, значит.
Мне жаль, что есть люди, укоренившие такие мифы.Статья хоть и была интересна(в основном за счёт лирических отспутплений), но для меня смысла не имело, извини DRL, истинно люблю твои посты, но этот в половину был хорош.
Скрин с Тали опять разбередил старые раны :'(
Мне жаль, что есть люди

А мне приятно, что есть люди, которые умеют озвучивать критику тактично и конструктивно.
истинно люблю твои посты, но этот в половину был хорош

Спорить не буду. В сравнении с двумя предыдущими — однозначно.
Очень круто. Огромная благодарность автору за статью. Очень хотелось бы продолжения статьи уже про:
Девушки-геймеры, и как вообще выглядит среднестатистический игрок, Инди на самом деле не такие уж и независимые, как все считают, «Консоли позволяют то, что не может ПК» (или наоборот), «раньше игры были круче»
Спасибо. Всё было очень интересно.
Интересно узнать заблуждение, о котором никогда даже и не задумывался.
Спасибо за статью.Разжевал, показал.Нужно будет заучить её =)