Все игры фромов кривой кал....Всё равно считаю арморд кор лучшей их игройОдин уважаемый человек
На фоне моего неистового бомбежа на игросодержащий продукт, называемый Elden Ring (читать тут), и фразы Уважаемого человека, я решился отведать новое, для себя блюдо компании FromSoftware.
Если бы не плашки Банадай нямки и фромов, то я бы никогда не подумал, что это игра Миадзаки и Ямамуры. Пафос, как в Call of Duty. Драйвовый геймплей. Работа движков и механизмов. Постоянные реплики персонажей. Меня буквально захлестнула ностальгия игр из детства.
В магазине продуктов недалеко от дома стояли игровые автоматы. Я, конечно, не помню название, но там надо было сражаться роботом против других роботов. Там было управление двумя штурвалами, как у самолетов. Я долго мог там засиживаться. В какой-то момент все автоматы убрали. Сильно позже, уже в средней школе, я познакомился с Ace Combat X: Skies of Deception. Полностью аркадный симулятор, но он мне так понравился, что вместо уроков по географии, я старался разблокировать все самолеты. Еще позже я нашел для себя Tom Clancy’s H.A.W.X. и Tom Clancy’s H.A.W.X. 2. Летать там было удовольствие. Еще и с каким-то невероятными трюками с отлично поставленной камерой. Последняя такая игра Ace Combat 7: Skies Unknown. Такой же отличный аттракцион. Только позже я узнал, что серия Ace Combat — это японская серия игр. А Armored Core японская меха.
Японская
меха...Что-то типа Гандам, Евангелион и Гуррен-Лаганн, что-ли? Нуууу наверное.
Не знаю. Мне такое не нравилось. Мне больше нравился реализм. Увы, не нашел
того, что зацепило бы. Конечно, есть "Тихоокеанский рубеж", где
чувствуешь, весь вес роботов, но как-то скучно.
Ниже привел примеры анимации, которой хотелось бы видеть. Жаль, что сегодня в
аниме мало такой детальности.
Закончим с лирическими отступлениями и перейдем к Рубикону. Я не буду сравнивать с каким-нибудь MechWarrior 5: Mercenaries или тем более BATTLETECH. В них я пробовал играть только мизинцем левой ноги в полглаза у друга в гостях. А вот всю серию Dark Souls и Sekiro я прошел (и всё еще плююсь от Елдени) и не один раз. Именно с этими играми фромов и стоит сталкивать Armored Core. Соглашусь, что это неправильный подход. И по-хорошему взять Titanfall 2. Но кто меня остановит?
Armored Core VI: Fires of Rubicon единственный кор, в который я играл. Да и то, больше из любопытства и красивых картинок в стиме. Уже и трейлера не помню. Я просто ворвался в него на распродаже иииии, какой же это кайф. Идёт чистое ощущение от игры. Геймплей отточен идеально. Ты видишь всю любовь разработчиков к этому проекту. Великолепный арт-дизайн, левел-дизайн, детали мехов и мира. Даже не хотелось останавливаться, чтобы наделать скриншотов. Игра просто толкала вперёд, подхлестывая выверенным саунд-дизайном. Самое приятное, что каждый аспект игры не выделяется. Всё работает как подогнанный механизм. Такого не помню даже в Sekiro.
В целом что Секиро, что Рубикон смело могут смотреть на Дарк и Элден, как на кусок кала. В них есть СЮЖЕТ! Нормальные диалоги. Не нужны хренова куча записок с огрызками "лора". Вся основа подается в лицо. Конечно, до адекватного повествования и сюжета тут еще далеко, но для соулс серии — это рывок вперёд.
Однако Рубикон не является идеальной игрой. Тут чувствуются свои недоделки. Короткие миссии, странный сюжет, необходимость пройти игру 3 раза для "истинной" концовки. Насколько знаю, японцы любят такой подход. Именно тут это раздражает в меньшей степени, так как каждый раз нам подкидывает немного другой путь в виде сюжетных вилок. Повторные прохождения подстёгивают интерес и желание попробовать всë. А запуск миссий с фразой "Main system: Activation combat mode" переходит через 3 стадии принятия: прикольно, задолбало, я готов. Именно эта фраза даёт вам пережить максимальный катарсис в самом финале.
Максимально краткий сюжет. Вы верный немой пëс своего куратора, усовершенствованный челок C4-621 — пилот мехи (англ. AC) Высадившись на планету Рубикон вы находите лицензию наёмника и начинаете выполнять заказы противостоящих друг другу сил. Стремясь к своей цели. Найти уникальный ресурс. Ко́рал. В процессе выполнения одного из заданий, вы попадаете под выброс корала и начинается слышать женский голос в своей голове. Это Эйра — рубиконка без тела. По итогу мы находим скопление корала и далее события идут немого по-разному в зависимости от выбранных заданий. Всего 3 концовки. Первые 2 открываются повторным прохождением. Просто выбираем другие реплики и миссии. На третий раз открываем путь к новому финалу.
Я искренне не хочу рассказывать обо всех противниках. Большинство боссов дают приятный игровой опыт (особенно в области пониже спины) и чувство преодоления. Как и в Секиро, они заставляют приспосабливаться к сражениям. Наличие чекпоинтов в разы упрощает прохождение. При смерти вы можете поменять снаряжение и начать с контрольной точки. Кстати, о нем. За прохождение миссий начисляют деньги, в магазине открывается снаряжение для вашего AC, кое можно купить. Можно выбрать вооружение в обе руки и дополнительные на плечи. Выбор вооружения разнообразен. От пистолетов и автоматов, до плазменных клинков и ракетных установок. Меха можно полностью настроить, выбрать ему голову, руки, корпус, ноги, силовую установку, двигатели и систему наведения. Можно сделать практически танк или легкую маневренную машину.
Геймплей представляет собой максимально аркадное управление роботом. Мы можем быстро перемещаться и летать по карте. Есть кнопка рывка. Прицел наводится на противников самостоятельно, что упрощает игру. Без этого было просто невозможно играть из-за очень высокой динамики боев. Звуки и интерфейс нам подскажет буквально о всех аспектах боя. Будь то перезарядка снаряжения, прочность, заканчивающая энергия и ее восстановление, или предупреждение о выстреле по нам из тяжелого оружия. Привыкание ко всему этому и есть залог успеха в этой игре.
Боссы действуют по похожему паттерну поведения как в Секиро или Соулсах. Несколько фаз, определенные атаки и стадии сражений. В процессе миссий нам будут подавать сюжет. В игре нет русской озвучки, только субтитры, однако язык простой и озвучен он по высшему уровню, как и качество самих реплик. Как ранее я и говорил, пафос нагоняется по высшему уровню. Подача напоминает сюжетный режим первой Titanfall. Это позволяет проникнуться к некоторым персонажам, даже не видя лиц.
Недостатки, к сожалению, в виде странного и рваного повествования никак не сглаживаются. А тотальная нелогичность полностью ломает погружение в сюжет. Добавим немого героя. Но это не мешает погрузиться именно в геймплей. А высокое техническое исполнение, не вызовет неприятных ощущений от игры.
Вопросов к повествованию очень много. Например, по заданию мы вторгаемся к Пепельной Карле, хотя до этого мы слышали диалог, что она товарищ Уолтера. Или покорение "Стены". Зачем? Вы ее облететь не в состоянии? Еще под конец выясняется, что про летающий корабль-город все знали. А вот где он типа нет? А про бур, который видно из космоса, я уже сказал.
Именно качество исполнения и проработки Armored Core VI, да и Sekiro: Shadows Die Twice вызывают вопросы в первую очередь к Elden Ring. Рубикон выглядит отполированным, стройным и полностью понятным (к Секиро в целом тоже относится). Тут я уже плевался от Элдена. Но теперь возмущение сильнее. Как можно было сделать настолько непонятный продукт после Секиро и Рубикона? Зачем эта нагроможденная куча ненужных механик? Вы сделали 2 игры, где все элементы работают как надо. Но выпускаете кривой Dark Souls в открытом мире, который только усиливает проблемы. Первый DS недоделанный, второй сшивался в производственном аду, третий порезанный и из-за это сырой и непонятный во многом. И вы перенесли все проблемы в Елдень. ****!
В поисках ответов я пошел читать различные интервью с разработчиками. Особенно понравилось интервью данное 4Gamer ( ссылка на перевод) по Armored Core VI. В каждом из подобных интервью сочится невероятная любовь к проекту. Будто бы у игры сразу сформировались чёткие контуры. Авторы понимали, что делать и как делать. Фокусировались на необходимых аспектах. Нет ничего лишнего.
К сожалению, в этот раз музыку отдельно сложно отметить. Она подчеркивает происходящее и работает только в процессе игры.
А вот Elden, ****, по тем же интервью, явно рождался в каких-то муках. Буквально хотели сделать дарк соулс 4, но что-то другое, и похожее на многое в киноиндустрии. Я вычитал конкретный фрагмент, объясняющий многое (простите, что он большой, но тут нужно всё).
Миядзаки рассказал, что на самом деле не знает, правильную ли стратегию выбрала его команда, создавая Междуземье. Студия решила не менять свой привычный подход к разработке игр и лишь по ходу адаптировать его под обновлённый формат масштабного открытого мира.В процессе сотрудники FromSoftware столкнулись со множеством сложностей, но вместе с тем сделали и немало важных открытий. Так, масштабный мир позволил им реализовать ряд идей, от которых они прежде отказывались из-за ограничений, связанных с размером локаций. Одна из них — передвижение верхом по миру с разнообразным рельефом.Одной из основных проблем оказалась необходимость поддерживать темп игры. Разработчики тщательно следили за тем, чтобы игрок не заскучал, передвигаясь по очередной локации, и чтобы ему было всегда интересно исследовать мир. В играх серии Souls добиться этого было куда проще, поскольку интерактивных объектов и событий требовалось меньше.Elden Ring оказалась куда масштабнее, чем предыдущие игры FromSoftware, поэтому студии потребовалось как увеличить штат, так и прибегнуть к помощи аутсорсеров. Кроме того, разработчикам пришлось обучиться новым методам, которые позволили частично автоматизировать заполнение мира.В частности, команда процедурно генерировала растительность и деревья, а после художники корректировали материалы, затрачивая на 80% меньше ресурсов. Благодаря этому удалось заметно сократить время, которое потребовалось на создание ряда ассетов.Взято из интервью. Ссылка
Миядзаки рассказал, что на самом деле не знает, правильную ли стратегию выбрала его команда, создавая Междуземье. Студия решила не менять свой привычный подход к разработке игр и лишь по ходу адаптировать его под обновлённый формат масштабного открытого мира.
В процессе сотрудники FromSoftware столкнулись со множеством сложностей, но вместе с тем сделали и немало важных открытий. Так, масштабный мир позволил им реализовать ряд идей, от которых они прежде отказывались из-за ограничений, связанных с размером локаций. Одна из них — передвижение верхом по миру с разнообразным рельефом.
Одной из основных проблем оказалась необходимость поддерживать темп игры. Разработчики тщательно следили за тем, чтобы игрок не заскучал, передвигаясь по очередной локации, и чтобы ему было всегда интересно исследовать мир. В играх серии Souls добиться этого было куда проще, поскольку интерактивных объектов и событий требовалось меньше.
Elden Ring оказалась куда масштабнее, чем предыдущие игры FromSoftware, поэтому студии потребовалось как увеличить штат, так и прибегнуть к помощи аутсорсеров. Кроме того, разработчикам пришлось обучиться новым методам, которые позволили частично автоматизировать заполнение мира.
В частности, команда процедурно генерировала растительность и деревья, а после художники корректировали материалы, затрачивая на 80% меньше ресурсов. Благодаря этому удалось заметно сократить время, которое потребовалось на создание ряда ассетов.
А еще сама реакция Миадзаки:
Стала ли Elden Ring лучшей игрой студии? Знаете, это сложный вопрос. Мы всегда стараемся превзойти самих себя и сделать лучшую игру, на которую способны.
Elden Ring не было бы без наших предыдущих игр и талантливой команды, которая получила бесценный опыт во время их создания. Можно с уверенностью сказать, что прежде мы бы не могли создать Elden Ring. Так что в этом смысле — да, я полагаю, что она будет нашим лучшим проектом.Хидетака Миядзаки
То есть буквально автор не сочится уверенностью в своем проекте. Раздутые масштабы и желание, по сути, сделать Dark Souls, но иначе. И рядом игра про мехи и шиноби. Где обе сделаны с четким понимаем и осознанием концепции. На чем стоит сфокусироваться и как развивать сюжет. Попробуйте Dark Souls 3, если играли только в Elden Ring. Игра выглядит стройнее при всееееех многочисленных проблемах. Приятнее геймплей. Нет перегруженности. Тут дело не в жанре игр, а в настроении и подходе разработчиков. Я искренне люблю Соулсы и Секиро. Но Элден. Апофеоз как проблем, так и удачных решений. В моем случае случился перевес на стороне проблем.
Armored Core VI я проходил матерясь, потея как чёрт, но ни разу я не хотел её бросить и разругать в хлам. Можно пожурить, побурчать, вспомнить прекрасных матерей разработчиков, но в конце выдохнуть и насладиться чувством преодоления. Особенно, когда путь приносил звуковое, визуальное, тактильное удовольствие (я все еще про игру говорю). И я могу сказать Armored Core VI: Fires of Rubicon - НЕ кривая игра, заслуживающая вашего внимания.
P.S. Виноват в данной писанине - Bard. За что ему спасибо
Лучшие комментарии
Мне в целом обзоры Гальперова не сильно нравились, поверхностные часто, словно ему самому не интересно было обозревать игры. Когда после прохождения смотрел обзор, то удивился претензиям. Соглашусь, что тут кат-сцены и не нужны, тут актёры так голосами отрабатывают, так передают характер(именно английские, на японском как-то совсем не то). Улитка так источает высокомерие, перфекционизм и снобизм. Мичиган - злющий командир армейского типажа, в чьих репликах улавливается забота о подчинённых. В голове так хорошо образы строятся, что в пинтересте легко найти арты художников того, какой у них построился образ персонажей. Та и блин, я испытывал осадки сожаления от уничтожения врагов, что встречал первый и последний раз в игре, они разговаривают человечно, ведут себя человечно и умирают тоже...
Претензии к игре есть конечно, к примеру, что не раскрыли таких важных персонажей как Фрейд или Нил, но на это можно закрыть глаза, много других плюсов. Это точно мой личный изюм, ведь игра оставила отпечаток, помогла познакомится с новым опытом, полюбить новые вещи, та и тема игры про Цели(вы замечали, что чем более замотивирован пилот своей целью, тем он опаснее для нас, и мы в том числе), свободу(свобода для храбрых, те кто могут столкнуться с последствиями выбора, кто готов перейти Рубикон) и воинский дух в людях зацепил.
Игре угораздило выйти как раз в то время, когда я погрузился в Гандам, и из этого вышла просто адская смесь. Такого чувства чистого геймплейного веселья и детской радости от битв гигантских роботов почти никакая другая игра в последние лет 10 не дарила. Особенно нравилось при создании билда то, насколько "своим" он становится уже к середине игры, когда освоил каждый маленький нюанс своей мехи.
Превосходная игра, не ждал прям что-то невероятного, элден меня порядком расстроил в некоторых аспектах. И внезапно, AC6 чуть ли не становится одной из самых любимых игр, на одном дыхании закрываю 3 концовки, угорел по мехам, игра подтолкнула пойти к похожей концепции, но по самолётам, и вот уже играю в Ace combat 7. Персонажи, что не имеют лица, а только голоса по радиоприёмнику, являются более сложными, живыми и интересными личностями, чем во всех тёмных душах вместе взятых. Кстати, секиро мне понравился тоже больше, чем остальные соулсы, хотя AC куда сильнее запал в сердце. Чудесная игра, если начну когда-то писать рецензии, то обязательно попробую сделать разбор сего творения.
Тоже так думал. Однако их не больше, чем в DOOM: Ethernal
Люто плюсую. И я бы брал шире: они интереснее, чем в большинстве игр, где есть кат-сцены с обычными персонажами в кадре. И помимо сюжета (дающегося более или менее прямо) у этих персонажей есть ещё и огромная лорная глубина (Ликорис и Ватя не дадут соврать).
Взбесил своё время обзор Гальперова, который жаловался на то, что нет кат-сцен с персонажами (мол, только голоса). На мой взгляд, это только убило бы подход Фроммов, ничего кроме Изумительно эта игра не заслуживает. Ещё и сказал, что чтобы это оценить надо быть "очень проникновенными человеком" (хотя нужно просто не быть деформированным, считая, что каждая игра должна напирать на кинематографию и вести повествование только такими средствами).
Единственная нормальная игра Фромов. Ни в одну не играл🙂
Может и сыграю, когда не буду напрягаться от количества спецэффектов на экране и японщины (здесь это дико навороченные роботы).