Мы тут любим видеоигры, играем в них, узнаем новое из индустрии, восхищаемся крутыми разработчиками. И ненавидим, когда выпускают плохие игры, отменяют интересные проекты и попросту ломают рынок видеоигр.
Некоторые даже не подозревают, сколько дел может наворотить одна корпорация или один человек, что это может негативно повлиять на все игры и не только на них.
О подобных историях я и хочу рассказать. А начнем издалека, с некогда именитой компании…
Как Atari и Warner Communications уничтожили видеоигры в 1983 году
Atari сделала для видеоигр очень многое. Первый коммерчески успешный игровой автомат, первая коммерчески успешная игровая консоль, развитие технологий, выпуск интересных игр – все это двигало индустрию вперед. Все больше людей приобщались к культуре гейминга, синонимом которой стала Atari.
Конечно, для подобных махинаций необходимы были деньги, которых у владельца компании Нолана Бушнелла было не очень много, даже несмотря на прошлые успехи студии. Для создания и производства революционной на тот момент Atari VCS, она же Atari 2600, необходимы были невероятно огромные вложения. Возможно, немного подождав, денег бы накопилось достаточно. Однако Нолан понимал, что текущая домашняя версия Pong уже всем наскучила, а новая консоль нового поколения откроет доступ к ранее невиданным технологиям и возможностям для разработчиков.
Поэтому ему пришлось пойти на отчаянный шаг и продаться Warner Communication. Warner стали прямыми владельцами и руководителями Атари, Бушнел оставался ее директором, но обязан был отчитываться за каждый чих внутри студии. Она же постепенно превратилась в типичную корпорацию, утратив ту свободу и бунтарский дух, бывший в начале ее пути. Атари перестала быть работой мечты.
Несмотря на это, 2600 вышла в 1977 году и стала невероятным успехом. Следующие пять лет выходили хитовые игры, сторонние разработчики платили немалые отчисления за выпуск на консоли. Монополия компании только усиливалась.
В конце 1982 года руководство Атари приказывает своему работнику Говарду Уоршоу сделать видеоигру по фильму Стивена Спилберга Инопланетянин.
Времени на разработку всего несколько месяцев, т.к. необходимо успеть на рождественские праздники. Идей полно, однако времени на них нет. Тогда Говард кранчит как в последний раз, чтобы добиться хоть какого-то играбельного состояния от проекта.
И нужно понимать ситуацию, в которой оказалась компания. Уже более пяти лет она делала более-менее одинаковые игры. Геймплей, графика и звук в них сильно не двигались вперед из-за ограничений железа, а создавать новое поколение пока не спешили. Добавьте к этому строгую корпоративную структуру, уход многих талантливых людей, в том числе и Нолана Бушнелла, и получите постепенную усталость людей от видеоигр.
E.T. должна была дать второе дыхание для Атари и их консоли. Вот только все обернулось кошмаром…
Первые пару недель все было более чем хорошо. Продажи игры по фильму перевалили за миллион копий, а затем посыпались разгромные оценки от игроков и критиков. Плохая графика, ужасный геймплей, баги и полное разочарование. Катриджи начали возвращать, прибыль стремительно падала, а затем ушла в минус.
Перестали покупать все катриджи и даже консоли. В начале 1983 года общая прибыль упала на 50%, компания потеряла 500 миллионов долларов, акции рухнули. Warner признала свое игровое отделение самым убыточным.
Миллионы катриджей E.T., которые вернули, было принято закопать в пустыне Нью-Мексико. Разрабатываемую Atari 5200 решили выпустить как можно скорее в 1982 году, но из-за неудачных технических решений, она провалилась.
В итоге рынок видеоигр погрузился в кризис, из которого выйдет только в 1984 году благодаря Nintendo и их революционным решениям в области гейминга. А конкуренция с Sega и NEC побудит компании развивать технологии и геймплей, чтобы покорить сердца и умы игроков по всему миру.
Издатели, что хотят денег
Казалось бы, что после такого важного урока все игроки рынка должны осознавать и понимать важность разнообразия, конкуренции и технологий. Однако мы с вами прекрасно знаем случаи, когда крупных издателей не устраивали действия тех, кто делал игры под их крылом.
В первую очередь вспоминается EA, запомнившаяся всем, как убийца игровых студий. Origin System, Bullfrog, Pandemic, PlayFish, Mythic, Black Box, Visceral Games, Westwood, Maxis – все они были закрыты после пары провалов, в которых была виновата по большей части сама EA. Желание заработать как можно больше денег губит ее внутренние студии. Та же BioWare терпит уже который провал, DICE разучились делать Battlefield и только недавно, большими усилиями, вернуло свое величие, а Respawn отказались от Titanfall 3.
И если Электронщики все еще понимают, что для выживания на рынке видеоигр нужно радовать игроков интересными релизами хоть иногда, то Square Enix это понимание и вовсе утратила.
За последние несколько лет Скворешники умудрились потерять несколько очень прибыльных франшиз. Deus Ex Mankind Divided провалился из-за ужасной рекламной компании, где обещали выпустить игру раньше, если количество предзаказов перерастет необходимую отметку.
В трейлерах делали акцент на экшене вместо геймплейного разнообразия. Игру и ее финал порезали для DLC, что негативно повлияло на оценки и продажи. То же самое произошло с перезапуском Thief и частично с Hitman. Последний продавался плохо именно под издательством Square, которые как будто бы не знали, что делать с IO Interective и их главной серией.
Сюда относится и Sleeping Dogs, сиквел которого отменили из-за «низких» продаж в 3 миллиона копий оригинала, а студию распустили. Можно припомнить ужасную рекламную компанию игры про Стражей галактики и мертворожденные игры-сервисы по типу Babylon’s Fall и Мстители. По итогу которых издатель обвинил в провале студии, что их делали. И как следствие – сокращения и урезания бюджетов.
И я не могу молчать об Embracer Group. Небольшая компания, которая в 2010-х начала активно скупать банкротящиеся игровые студии. Так у них оказалось множество игровых европейских студий и серий. А это и Метро, Dead island, Gothic, Saints Row, Darksiders, Red Faction, Titan Quest, Destroy All Humans и множество других. Ларс Вингефорс, глава Embracer, мечтал построить игровую империю, которая будет получать деньги из воздуха.
Он брал кредиты и на них покупал студии, которые увеличивали стоимость его корпорации. А после роста начал скупать все за акции собственной Embracer. В пике она стоила в несколько миллиардов больше, чем Ubisoft.
Вот только именно под его компанией студии почти не выпускали игры, а спустя несколько лет сбегали при первой же возможности. Из огромного количества приобретенных серий только единицы получали продолжение. Проекты скакали из студии в студию. Готовые релизы выпускались как есть, без должной полировки, а что-то попросту отменяли.
Кто-то из разработчиков просто банкротился, кого-то закрывали из-за провалов, которые происходили из-за вмешательства в создание игр сверху, а где-то проводились масштабные сокращения. А говорить про обязательную повестку и инклюзивность ради получения кредитов даже уже не хочется.
Вингефорс сделал настоящую финансовую пирамиду из кредитов, долгов, обещаний и громких заявлений, из-за которой потеряли работу более восьми тысяч человек, закрыто свыше 44 игровых студий, а количество отмененных игр известно только самому Ларсу.
Некоторые геймеры вспомнят Дона Мэтрика, который своими действиями уничтожил весь бренд Xbox.
Он закрыл почти все игровые студии Microsoft, забил на большие игры, которые продвигали консоль. Потом окончательно сошел с ума и превратил Xbox One в ультимативный комбайн для игр и просмотра фильмов с сериалами. На первой презентации нового Ящика он только и говорил про телевиденье и какой замечательный вышел Kinect 2.0. Как итог – коматозное состояние консоли и огромная куча проблем, которые пришлось разгребать Филу Спенсеру.
И это только те примеры плохих корпораций, что я вспомнил на ходу. Сюда можно приплести еще и Activision, которая купила себе Blizzard, а затем превратила ее в часть своей корпоративной машины по зарабатыванию денег.
Или Ubisoft, что забыла про интересные проекты и начала делать однотипные экшены в открытом мире.
Однако их влияние менее заметное и ощутимое. Когда как страшнее тот враг, что невидим для обычного игрока.
Инклюзивность и финансирование
Sweet Baby Inc. Три простых слова, а столько ненависти они вызывают у геймеров.
Серые кардиналы из компании консультировали игровые студии по вопросам добавления меньшинств в игры и их правильному изображению. Однако получалось все довольно странно. Множество проектов под их консультацией имели ярко выраженные моменты ненавистной игроками со времён GamerGate повестки.
В играх оказывались персонажи меньшинств, которые не могли там быть по логике, ломали каноны прошлых частей или добавляли ненужные игровые моменты. Сиквел Человека-паука, где акцент перешел на Майлза Моралеза, смена кожи у Саги Андерсон в Alan Wake 2, чернокожая Ангроба в God Of War Ragnarok про скандинавскую мифологию.
Вот только назвать Sweet Baby Inc. злом не получится. Разработчики сами обращались к ним за помощью, и в конце концов именно за создателями игр окончательное решение. Неужели перфекционист Сэм Лейк просто сидел и послушно слушал указания нанятых им специалистов?
А все оказалось немного глубже. Инвестиционная компания Black Rock, имеющая огромное влияние на инвестиционном рынке, приняла стратегию по «навязыванию поведения» студиям.
Чтобы получить крупное вливание средств от них, необходимо иметь «правильную» корпоративную культуру и продвигать в своих проектах «правильные» ценности.
Это не осталось бесследно и повлияло на игры так, как мы можем наблюдать сейчас.
Наблюдать мы также можем и за тем, как Nintendo в очередной раз пытается запатентовать игровую механику. Благо, в этот раз не все получилось.
Патенты
Большая N известна тем, что не любит делиться своими играми с кем попало. Пиратство, эмуляции консолей и, конечно же, патенты. Если с первыми двумя все понятно в определенной мере, то патенты игровых механик вызывают вопросы…
Например, недавний патент на механику ловли и призыва персонажей. В документе описывается процесс, при котором игрок управляет героем в виртуальном пространстве, отдаёт команду на призыв «субперсонажа», после чего тот вступает в бой с врагами или перемещается по полю до встречи с ними. Игрок может управлять его действиями и направлять его в разные точки локации.
Очевидно, что таким образом корпорация хочет «защитить» уникальность своей серии Pokemon и упростить себе судебный процесс против авторов Palworld. Однако произошло неожиданное. Японское патентное ведомство отказало в исключительных правах Nintendo, ссылаясь на то, что данная механика давно используется в десятках играх, а значит, не является ни уникальной, ни новой.
Как будет работать патент, мне, если честно, непонятно. Если в США все же удовлетворили запрос компании.
Большая N очень любит решать свои проблемы через патенты. Знали вы, что в далеком 1983 году она запатентовала классическую крестовину для геймпада? Из-за подобной махинации другим платформодержателям приходилось выкручиваться и создавать свою форму крестовины, которая обходит права Nintendo. Именно поэтому у консолей Sega и Sony крестовина на геймпадах сделана немного по-другому, что в какой-то степени хорошо, т.к. это придало гаджетам характера и узнаваемости.
С другой стороны… Это попахивает каким-нибудь исключительным правом на сенсорный экран или форму мышки.
Однако создатели Марио не единственные, кто замечен в подобных махинациях. Их некогда вечные конкуренты из Sega умудрились запатентовать стрелку над игроком для направления движения. Мини-карты еще не придумали, а другие варианты показа направления движения не столь удобны, казалось, что это была победа, и можно спокойно зарабатывать деньги из воздуха.
Только тут Sega не повезло. Все довольно быстро перешли на все те же мини-карты и связанные с ней указатели движения. Стрелка стремительно потеряла свою популярность, а в 2018 году срок патента и вовсе истек.
Ладно, стрелка была довольно безобидной. Да и быстро придумали другие варианты. А вот их патент на показ персонажа со всех сторон звучит уже более абсурдным, но вполне реальным. В патенте указано, что персонаж отображается под разными ракурсами: вверх ногами, сбоку, в стандартном положении. К счастью для многих, это был 1991 год, и скоро 2D-игры перестанут быть популярными, ведь патент действовал только в двух измерениях. А позже, как и со стрелкой, срок действия прав попросту истек.
И ладно японцы, они делают игры и консоли, а значит, исключительные права не будут простаивать, а будут использоваться в их других проектах. Ведь что может быть хуже, когда интересную игровую механику никто не использует из-за патентов. И я, конечно же, говорю о системе Nemesis из Shadow of Mordor и War.
Создали классную механику, которой воспользовались в двух проектах, и, по сути, запретили остальным ею пользоваться. Да, именно запретили. Я сильно сомневаюсь, что кто-то захочет создавать свой аналог Nemesis, а затем доказывать в суде, что он работает совершенно по-другому. А платить деньги Warner Bros тем более никто не захочет.
И это только верхушка айсберга. В копилке патентов находится диалоговое колесо, которое придумали BioWare для Mass Effect. Специальная структура обучения и тренировки комбо ударам из Tekken. Система безумия из Eternal Darkness: Sanity's Requiem. И многое другое.
Но уже по ним можно понять, что обойти закон довольно легко. Диалоговое колесо запатентовано с делением на шесть частей, а значит, четыре деления уже никому не принадлежат. Безумие в играх можно показывать по-разному, а тренировку комбо ударов всегда можно оформить немного по-другому.
Однако тем же Valve не удалось обойти патент на создание геймпада с кнопками на обратной стороне, которыми можно пользоваться, задействуя средние и безымянные пальцы. Вентели думали, что всех переиграли, приделав лепестки к снимаемой крышке от батареек, т.е. они не являлись самостоятельными кнопками. Но патентное ведомство это не устроило, и властителям Steam пришлось заплатить.
Все эти примеры и патенты звучат просто странно. Это все равно что владеть правами на операторские приемы в кино или отдельные звуки в музыке. Юристы подобных компаний объясняют свою позицию тем, что это необходимо для покрытия средств на разработку. Те же Sega и Konami регулярно и спокойно выдают платную лицензию на свои механики, а юристы из большой N и вовсе убеждены, что подобная защита необходима для развития индустрии.
Да, давайте наложим на определенный геймплей исключительные права. Сами используем пару раз, а потом забьем. Звучит очень полезно для всех.
Однако доля логики в их словах присутствует. При наличии подобных «запретов» другим разработчикам приходится изворачиваться и пересоздавать игровые механики. А значит, наделять их уже своими особенностями и отличительными чертами.
Тем более на часть подобных патентов можно смело положить болт, т.к. имеют огромное количество лазеек или корпорациям на них уже наплевать.
Что мы узнали сегодня?
Подобные истории — это лишь очередное доказательство того, что всегда и везде будут нахлебники. Люди, которые видят не искусство или развлечение, а способ заработать как можно денег.
Нам остается лишь наблюдать и учиться на ошибках других. Освещать проблемы и не поддерживать кошельком тех, кто хочет только зарабатывать подобными способами.
На этом у меня все. Всем спасибо за внимание и всем добра.
Лучшие комментарии
Интересная статья, спасибо. Но местами (пока читал) прям возникали мысли что такие патенты заставляли выкручиваться и придумывать что-то новое, как с мини картой или креставиной которая у сеги даже лучше получилась.