Ну что ж с ожиданиями и целями мы разобрались тут. А теперь посмотрим что же я успел реализовать. Присаживайтесь поудобнее, сейчас мы погрузимся в мир моих игровых успехов.
Ты был избранником
Первое, с чем я решил познакомиться — дилогия Divinity original sin. Признаться честно, слышал про нее достаточно много и столько же я думал, что она мне не подойдёт. Вот бывает смотришь на видео, скриншоты и тебя прям не тянет, но слушаешь рассказы про нее и начинаешь думать о том, чтобы пройти.
Ключевым моментом в принятии решения стало мое знакомство с baldur’s gate 3. Концепция днд, показанная ларианами мне понравилась. Отдельно хочу отметить проработку историй персонажей, гибкость прокачки, сражения с боссами. Моё приключение затянулось на 300 часов (хотелось рассмотреть хвалёный сюжет и вариативность).Сюжета как будто не хватило. Во время прохождения возникали вопросы, складывалось ощущение недосказанности. А потом я встретил новость, что часть игры была вырезана. В любом случае игра оставила хорошие впечатления, очень запомнилась божественная актерская игра вместе с озвучкой. Ну что ж доверие к Ларианам есть, а значит можно и с дивинити ознакомиться.
Divinity: Original Sin
ПРОЙДЕНА ЗА 70 ЧАСОВ
Игру проходили в кооперативе, к сожалению, тут так же как и в baldur’s gate 3 — кто начал диалог, тот его и заканчивает. Хотя было бы куда удобнее, если внутри диалога был выбор персонажа для продолжения. Я играл за мага + воина, вторая пати маг + лучник. На самом деле всю игру складывалось ощущение, что бить «с руки» куда больнее, чем стихийный урон от наших магов (да и стрелки противников больно делали часто).
В игре присутствует достаточно много классов, есть вариативность прокачки, разнообразное снаряжение. Каждый класс учит новые способности с помощью книг навыков, которые либо покупаются, либо находятся. Ну, а теперь, поподробнее.
Сюжет и повествование. Первые часов 15 не очень понимаешь суть происходящего. Тебе дали задание найти виновника преступления, а потом оказалось что ты должен спасти мир. Вот это карьерный рост у героев, где бы в жизни найти такой трамплин. Где-то к середине игры картина начинает обретать смысл. И приходит осознание как именно твое расследование связано с угрозой миру.
Квесты тут не водят игрока за руку. Зато нет банальных заданий, целью которых является простой сбор условных растений для создания какого-то зелья. Нет, тут все сложнее. Нашел ты квест, получил крупицы информации и возможное местоположение, где квест продолжится (а мог и не получить отметку на карте, и тогда думай). Анализ информации приводит нас в некую точку. Допустим попал ты в подвал, а там комната, скрытая за дверью, а ручки нет. Ходишь, смотришь, находишь портреты, отодвигаешь их и там кнопка. Вот ты уже обрадовался, что с данной задачей ты справился и тебя ждёт ценная награда, но погодите. Оказывается, что таких кнопок может быть четыре, а теперь думай какой же у них порядок. Признаться честно, в таких играх начинаешь понимать как тупеет мозг, ведь даже найти условно кнопку или понять то, что надо искать кнопку стало уже тяжёлой работой. Но это не предел. Быть может такое, что получив квест его не получится выполнить, из-за того что в сражении погибнет нужный персонаж (игравшие в Skyrim с самого начала бережно относятся ко всем Npc).
Сами по себе квесты интересные, забавные. Очень повеселил квест, где надо было сдавать экзамен по некромантии. На кладбище главного города, можно было взаимодействовать с каким-то скелетом или зомби. Как я понял, он должен был дать хорошую награду, но чтобы пройти его экзамен нужно было прочитать определенную книгу, которую я либо не прочитал достаточно внимательно, либо не нашёл. И на его некромантские вопросы пытался ответить исходя из логики. Но получилось так, что логика у нас с ним отличается. Ещё забавный квест связан с троллем, которому банально стало скучно. Раньше его навещала какая-то девушка и делилась рассказами, но из-за чего-то перестала. Пришлось просить официантку из бара навещать бедолагу.
Но самый сок — это квесты, которые заканчивались сражениями с боссами. Вообще реализация босс файтов мне очень понравилась, везде свои разные условия, к которым надо адаптироваться. Один только квест с ледяным элементалем, поработившим остальных чего стоит. Изначально ты видишь 200% сопротивление ко всему стихийному урону и думаешь как же пройти его патей, состоящей на половину из магов, потом вычисляешь закономерность, что каждые 3 раунда он меняет свою атакующую стихию. И получается, что главная цель сражения заключается в удержании магами лучника и воина, созданием щитов от нужной стихии и исцеляя.
Геймплей. Не смотря на достаточно устаревшую графику (хотя даже на момент выхода графика слабовата, ну минусы быть должны), скиллы смотрятся очень даже зрелищно. Очень удобно, что у мага нет привязки к определенной стихии, можно прокачивать каждую. Но заклинания/навыки делятся на три категории (так скажем уровень профессионализма нашего мага): новичок, адепт, мастер. Из каждой категории можно учить определенное количество. Например, если мы хотим учить школу геомантии, то на первом уровне нам будет доступно только 4 заклиная новичка, на втором добавится ещё 2 новичка и 1 адепт. Всего есть 5 уровней прокачки, так что если мы хотим иметь возможность использовать очень сильные заклинания стоит сосредоточиться хотя бы на двух стихиях, которые усилим до максимального уровня.
Заклинания позволяют использовать окружение, чтобы получить преимущество. Использовав молнию в зону, где разлита вода вы получите наэлектризованную область, в которой все персонажи могут получить оглушение и пропустить ход. Так же можно, например, кинуть бочку с маслом и поджечь область.
Дивинити награждает любопытство. Исследование карты предложит вам не только интересные квесты, но и ценный лут, как в найденных сокровищах, так и даже в обычных бочках (система появления лута динамическая, чего увы нет в балдур гейтс, из-за чего там важно запомнить где какая шмотка находится и все).
Очень интересно реализовано убеждение/запугивание/обман. При выборе таких вариантов ответов нам предстоит поиграть в камень, ножницы, бумага с оппонентом. Этот вариант мне понравился даже больше кубика из врат балдура. Кстати говоря, играя в кооперативе спорные ситуации между живыми игроками поднимаются на обсуждение. Если мнения разделяются — играем уже друг с другом. Часто в играх возникают ситуации, когда нет единого решения — вот и способ его получения.
Отдельное восхищение у меня вызывает дизайн противников.
Ошибки в этой игре столь же удивительны. Постоянно мне приходилось перезаходить в игру, из-за того что во время боя внезапно мои персонажи были без оружия и брони. То есть по факту они были экипированы, только игра считала, что я без этого всего и не позволяла использовать скиллы и даже простую атаку. Другой весёлый момент заключался в том, что часто я не видел реальное количество очков здоровья вне боя и во время. Показывает, что здоровье примерно 70%, я пытаюсь исцелить героя, а оно стоит на месте, но стоит получить урон как здоровье чинится и показывает уже 90%, но реальные. Второй баг менее противный, но все же часто встречался за мои 70 часов. Игре уже так много лет, исправлений вряд ли стоит ждать, по итогу пройти можно, просто неудобно.
Моя оценка — 4.5/5. Самые существенные недостатки — баги. К устаревшей графике привыкаешь, скучные диалоги чередуются юмором от других персонажей. Ознакомиться с игрой однозначно стоит.
ПРОЙДЕНА ЗА 74 ЧАСА
Divinity: Original Sin 2
Итак, после интересного прохождения первой части незамедлительно следуем во вторую. Играли так же в кооперативе, только тут уже выбор был другой. Мой маг так и остался, а вот воин стал сочетать в себе ещё и навыки призывателя и превращателя. Удобно, что призыв элементаля стал не зависеть от стихии, мы учим просто призыв и та поверхность, на которую мы призываем определяет стихию. Ну, а навыки из превращения очень интересно реализованы.
Первое, что бросилось сразу — персонажи стали двигаться по карте быстрее. Локации тут больше, транспорта нет, поэтому скорость перемещения от квеста к квесту играет немаловажную роль. А так же значительно улучшилась графика, на игру стало приятно смотреть.
Повествование. Механизм повествования не изменился, тут так же как и в первой части много непонятного, кроме того что мы должны стать божеством и помешать сделать это другим. Есть семеро богов и у каждого свой избранный, которого они ведут к божественности. Какие бы мы выборы не делали — цели достигнет только один (радует, что положительные отношения в команде позволят остальным быть в свите).
Квесты все так же заставляют поломать голову, но уже не такими жестокими способами как в первой части (убрали квесты на поиск верной последовательности кнопок). Юмор остался на месте, иногда было даже интересно кто больше ведёт себя как негодяй — игровой персонаж или наш герой.
На долго мне запомнится квест, где спорили кот и собака кого больше любит хозяин. И ведь ответ «одинаково» эти упрямцы не принимают, придётся выбирать. Умеют Ларианы жизненные ситуации с юмором показать.
Но тут же вытекает и минус — большое обилие заданий. Порой случалось такое, что я иду делать один квест, оказывается что я каким-то образом сделал другой и по итогу суть потерял у обоих. Нет понимания верной последовательности. Помню была ситуация, когда семья попросила спасти своего сына, я нашел место где данный объект был в опасности, решил все его проблемы, а квест не выполнился. Оказалось, что я заранее спас человека, награду за которого получил спустя часов 20, случайно встретив другого Npc. Вот такая мешанина случилась на моем прохождении.
Геймплей глобально остался таким же как и в первой части. Все способности учатся чтением книг навыков. Для удобства добавили характеристику — ячейка памяти. Именно она теперь отвечает за то, сколько заклинаний/навыков можно выучить. Более сильные навыки требуют две ячейки, а самые мощные три. Так же добавилась «избранная» мана — очки истока. По мере прохождения сюжета нам будут встречаться учителя, которые будут обучать нас особым приемам, и увеличивать количество этих очков истока. Нужны они для уникальных навыков, а так же для более сильных обычных заклинаний. Исток можно было вытянуть у некоторых врагов, в свою очередь они у нас тоже могли его отобрать.
Интересное решение — переработка защиты от негативных статусов. У каждого персонажа помимо очков здоровья появились очки физической и магической брони. Для чего же они нужны? Вот, например, стоит противник на воде и наш маг использует заклинание молнии (нанося урон), если у противника после применения заклинания остаётся магическая броня, то он получает состояние шок (оно даёт некоторые негативные эффекты), но если брони нет, тогда противник получает оглушение и 1 ход пропускает. Так же будут работать и остальные дебаффы, пока есть броня они не сработают.
Система диалогов получила весьма грустное упрощение. Убрали камень/ножницы/бумага. Теперь споры решаются на манеру Fallout 4 — есть нужное количество убеждения ты выиграл, а если нет тогда не судьба. И это очень печально, хорошо что хоть диалоги внутри спорных ситуаций внутри группы оставили. До сих пор обидно, что для диалога нельзя выбрать персонажа, не всегда разговор начинает верный персонаж, а высокое убеждение требует долгой прокачки персонажа.
В дивинити очень хорошо реализован искусственный интеллект в сражениях. Если какой-то герой отряда находится в оглушении — его не будут бить, отдав предпочтение тем кто ещё может ходить. Так же враги будут пытаться окружить, отделившегося члена отряда.
Вторую игру я не понимаю зачем присутствует крафт. Ситуация такая, что на начальных уровнях, когда от него есть какой-то смысл, у нас нет нужного количества ресурсов, а вот когда ресурсы становятся в доступе, эффективность очень падает. В середине игры, когда у меня есть возможность создать самые большие банки для исцеления от них уже нет смысла. У меня 6000 очков здоровья, получу я от банки 600, а враги нанесут урона больше того, что я исцелил. Создавать бонусные сеты брони — интересно, но как правило лутаешь ты на этот же уровень более интересную броню.
Баги остались на месте. Как и в первой части случались моменты, когда персонаж был без брони и оружия и не мог атаковать, пока не было перезахода. И мой новый лидер-баг — проблемы с подключением к серверу. Спустя примерно часов 30 игры появилась какая-то проблема, в результате чего я подключался к хосту минут по 20 (меня выкидывало, не подключало, полоска загрузки не хотела двигаться). А потом спустя ещё часов 30 пропал этот баг. Пришёл, суеты навёл, позлил нас и сам починился.
Моя оценка 4.5/5.0 — это достойное продолжение. Поиграть в него однозначно советую, третью часть однозначно жду.
А не написать ли нам книгу?
Alan Wake II
ОСНОВНАЯ ИГРА ПРОЙДЕНА ЗА 25 ЧАСОВ
Есть свет и тьма, причина и следствие. Есть вина, и есть искупление. Но равновесие всегда должно сохраняться, и ничто не даётся даром.Алан Вейк
Знакомство с Remedy
В первую часть я играл относительно недавно в 2020 или 2021. Я слышал про нее, но не более. И как-то в очередную распродажу я купил ее. С творчеством Remedy я не был знаком, все что я знал — они создали игру про Макс Пейна, фишкой которого было замедление времени. А чуть позже я узнал, что Control, в которую я очень хотел поиграть также детище Сэма Лейка. Мною было принято верное решение — играть сначала в игру про писателя, а затем уже наведаться в старейший дом (тогда я ещё не предполагал даже, что игры этого разработчика будут моими любимыми, а на очереди будет Quantum break и сиквел Алана, даже стирать память себе не надо, чтобы снова получить удовольствие от перепрохождений).
Что написано пером
Стивен Кинг написал однажды, что «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». В ужасных историях, жертва продолжает спрашивать «почему?». Но может объяснений и не должно быть. Тайна без ответа — это то, что остается с нами навсегда, и мы помним её, до конца дней. Меня зовут Алан Уэйк. Я писатель.Алан Вейк
Хочу немного рассказать про первую часть. Игра цепляла с первых глав, своей нетипичной подачей. Конец главы встречает нас крутой музыкальной композицией, а стартует глава с краткого пересказа событий (сериальная особенность в игре, это было очень круто, а тогда я ещё даже не предполагал, что в одной из их игр будет полноценный сериал между главами). Другая фишка — дефицит информации у главного героя. Повезло ̶з̶р̶и̶т̶е̶л̶я̶м̶ игрокам, ведь мы получали более широкий взгляд на ситуацию. Например, когда Алан приехал взять ключи от домика на озере, он не нашёл нужного человека и получил их от таинственной женщины, после чего наш герой уезжает, а мы видим сцену как за машиной бежит правильный человек с криками «мистер Вейк возьмите ключи». И вот мы наблюдаем это и хочется крикнуть «нет, остановись, ты взял не те ключи». И ровно после этого все пошло наперекосяк.
Когда же дело доходит до полноценного геймплея, первое что бросается в глаза — разбросанные по миру бумаги с текстом. Они описывают события, в которых принимает участие наш герой. Помню свои эмоции, когда я прочитал на одном из листков что-то похожее на «Алану будет противостоять, одержимой тьмой трактор». В тот момент я подумал, что было бы неплохо избежать данную встречу, но увы. Во многих играх история подается через записки, книги, таблички, но обычно там описываются события, которые произошли. Алан Вейк показывает события, которые произойдут и такой подход мотивирует читать записки. Я с удовольствием искал рукописи, хотя обычно такого рода собираловки мне не по душе.
Трактор — интересный соперник, но чаще всего сражения будут с людьми. Хотя и разнообразие в виде птиц, камней, ворот, зачарованных тьмой будет нередкостью. Геймплей по меркам современных игр достаточно скучноват — в каждого противника прежде чем бить, надо посветить фонариком, чтобы снять чёрное пятно.
Первая часть всегда держит в напряжении, давая тебе крупицу информации о том, что тебе предстоит победить или встретить в ближайшее время. Каждая глава начиналась с того, что нам надо раздобыть ресурсы для сражений (а я как обычно всегда экономил, как итог самые топовые не использовал).
Игру прошел быстро, получил массу удовольствия и открыл для себя любимого разработчика.
Ну, а теперь проведем ̶в̶о̶з̶в̶р̶а̶щ̶е̶н̶и̶е̶ инициацию Алана Вейка.
Не будь историей, сделай историю
Повествование. Подход к подачи сюжета в сиквеле изменился. Играть нам предстоит сразу за двух героев: известного нам писателя, и героя его книги ̶А̶л̶е̶к̶с̶а̶ ̶К̶е̶й̶с̶и̶ Сагу Андерсон (но и Алекс будет в роли друга и компаньона).
Последние двое приезжают в известный нам тихий и таинственный городок Брайт Фоллс, чтобы расследовать дело о жертвоприношении. В процессе Сага понимает, что происходящее выходит за рамки адекватности. Происходящие события начинают менять реальность, затрагивая семью нашего героя.
Кампания за Сагу показывает нам все прелести работы детектива. Мы будем изучать местность, находить улики (жаль, что для работы с ними нет никакой лаборатории для изучения отпечатков или химический составов), использовать чертоги разума для связи улик и принятия решений, которые будут продвигать сюжет. Я много слышал негатива про последнее. На мой взгляд такой способ передать тонкости работы детектива интересна, но немного сложности я бы добавил. Все же сделать неверный вывод нельзя, улика поместится только в правильный слот. Если следить за комментариями Саги, то проблем не возникнет. Побочные задания так же выполнены в виде детективного расследования менее важных дел. Они дополняют сюжет и помогают найти ресурсы для прокачки. Противниками Саги будут обычные люди, одержимые тьмой (иногда будут встречаться животные, и сверхсущества).
Игра за Алана происходит в темной обители. Враги — безликие тени, которые пугают своим присутствием. И лишь некоторые из них могут перевоплотиться в одержимого и напасть на нас, остальные же будут наносить урон психике игрока, заставляя пугаться шепотов. У писателя так же есть свои чертоги разума, но вместо улик будут наброски для книги. С их помощью мы сможем менять реальность как нужно автору. Буквально убирать стены, открывать новые локации. Это нововведение мне очень понравилось, даже необязательные смены локации я все равно делал, было интересно посмотреть к чему этот черновик приводит нас.
Динамичность. Сражения в сиквеле получили хорошие улучшения. Да, тут сохранилась сама концепция, что прежде чем сражаться с противником в него нужно посветить фонариком. Но сами сражения стали более динамичные, количество противников стало меньше, а вот в качестве они стали лучше. Такая же динамичность была в Resident evil 4 Remake. В бою нужно часто использовать уклонение, появилась возможность оглушать соперников, а ресурсы всегда в дефиците. И все это отлично сочетается с тем градусов хоррора, который установили Remedy. Если в первой части атмосфера была мрачной, сиквел удивляет внезапными скримерами и общей атмосферой.
Финал каждой главы за Сагу преподносит эпичное сражение с боссом. У каждого свои особенности, под которые надо адаптироваться. В кампании Алана нет сражений с боссами, в его ветке сюжета эпичность подаётся иначе, например, в одной главе тень преследует нас и единственный выход убегать пока все здание рушится.
В очередной раз Сэм Лейк показал качественную работу. Игра затягивает, за сюжетом интересно наблюдать. Графика на высшем уровне. Определенно жду следующие проекты Remedy.
Фанфики безумия
Данное дополнение — реализация безумных фантазий Сэма Лейка и фансервис, много фансервиса.
Начнем с того, что состоит оно из трёх разных уровней. Каждый уровень представляет собой возвращение в локации из основной игры, но с каким-то особым безумством. Ситуации, которые происходят забавные, интересные. Действие будет разворачиваться в месте под названием Night springs. Можно сказать, что все это альтернативая реальность.
Первую главу можно назвать обычный день фаната игр Remedy. Играть нам предстоит за официантку Роуз, которая влюблена в Алана Вейка. Она проводит свой обычный день в кафе, выполняет типичные для официанта дела, как вдруг узнает что коварный брат ее любимого затеял неладное, подговорив кучу одержимых из игры стать хейтерами писателя. Наша отважная Роуз, вооружившись до зубов, отправляется защитить своего любимого. Дальше все происходящее сводится к драйвовому тиру под крутую музыку. Роуз необходимо победить хейтеров и спасти возлюбленного. Мне почему-то показалось, что это все такая тонкая аллегория на фанатов игр Remedy. Часто вижу много споров относительно того, что многие не принимают эти игры, а те кто любит отстаивают честь Remedy, как Роуз. Как итог — достаточно весёлый уровень.
Вторая глава заставит нас почувствовать себя другом Сэма Лейка. Ведь смысл в том, чтобы мы познакомились поближе с его любимым напитком — кофе.
Вся локация будет содержать безумных фанатов кофе, которые хотят чтобы мы стали частью команды, частью напитка. А играть придется за директора Джесси Фейден, которая пришла искать своего брата, а по итогу узнает слоганы кофейной корпорации и оптимальную температуру кофе. Увидеть коллаборацию с Control было приятно.
Ну и на последок десерт. Заключительная глава про Quantum break. К сожалению, у Remedy постоянные проблемы с правами на свои игры. И продолжение этой отличной игры мы не увидим скорее всего. Но огромный респект за такую интеграцию Quantum break во вселенную Alan Wake.
В данной главе мы будем играть за Д̶ж̶е̶й̶к̶а̶ ̶Д̶ж̶о̶й̶с̶а̶ ̶Т̶и̶м̶а̶ ̶Б̶р̶е̶й̶к̶е̶р̶а̶ Шона Эшмора (данная глава знакомит нас с мультивселенной Remedy). Так вот, игра начинается с того как мы в офисе Remedy снимаемся для очередного творения, как вдруг обнаруживается, что телеведущий Уорлин Дор (Warlin Door) убивает другую версию Шона Эшмора, который убегал от него.
На месте преступления мы обнаружили рыжеволосую девушку ̶Б̶е̶т̶ ̶У̶а̶й̶л̶д̶е̶р̶ ̶Д̶ж̶е̶с̶с̶и̶ ̶Ф̶е̶й̶д̶е̶н̶ Кортни Хоуп, которая так же как и наш герой присутствует в основном касте каждой игры Remedy. И дальше происходит путешествие по разным локациям мультивселенной безумия Remedy. Правда сначала мы узнаем от нашей подруги, что в каждой из вселенной наши герои очень тесно соприкасаются. А дальше уже происходит путешествие в разные версии нашей игры. Тут будут разные стилистики уровней, в виде отсылки на Quantum break, в отеле Оушенвью, текстовый квест, аркада. Такое смешение жанров я видел разве что в игре про Дедпула и это было очень мощно.
Данное dlc показало, что Remedy на одной волне со своими фанатами. Многие хотели бы увидеть продолжение истории Джейка и Бет. Жаль, что пока единственный вариант увидеть хоть что-то связанное с ними — такие варианты альтернативной вселенной, которые по сути можно назвать фанфиками.
Alan Wake II: The Lake House
Второе дополнение рассказывает историю агента Эстеваз. Она появляется в определённый момент в основной игре, но как именно мы узнаем пройдя эту историю.
На озере Колдрон неоднократно происходят странные события и лучшее, что придумали в секретной организации — изучить это таинственное место. Была организована исследовательская станция (именно с этой станции агент Эстеваз получила сигнал о катастрофе и немедленно прибудет на помощь). Двое руководителей выяснили, что темная сила, обитающая в озере взаимодействует с творческими людьми и оказывает влияние на само творчество. Ну и как говорится " Не можешь победить — возглавь». Дуэт решил проводить исследование с картинами одного художника и рукописями Алана. Собственно, все пошло совсем не так как планировалось. И вместо исследований они получили проблему.
Данное dlc стоит рассматривать как тизер к Control 2. Оно сохранило все то, за что так полюбилась первая часть. Правда играть дают не за сверхчеловека, а за простого агента.
Не смог остановиться, и куда меня это привело? Снова в старейший дом
Итог моего погружения в мир Сэма Лейка привел меня снова в Control, но уже на Ps5. Моё знакомство с ней было на достаточно слабом ПК, и увидев, какая картинка у Алана я решил, что надо перепройти на мощном устройстве. И я снова получил удовольствие, закрыв всю игру с дополнениями на платину.
Спасибо за внимание, всем хорошего дня 😃
Лучшие комментарии
Всё верно, как Тренч и говорил:
Спасибо автору за блог, сам в данный момент прохожу впервые AW 2 — какой же кайф вернуться к полюбившимся персонажам спустя столько лет после выхода первой части! А ещё в двойке очень порадовали полуоткрытые локи с элементами метроидвании, вот уж чего совсем неожидал здесь увидеть!
Даааа, я когда только увидел анонс второй части глазам поверить не мог)
Да, планирую, недавно узнал что там новый контент 😃
Кстати, спасибо за блог. Было интересно и, в некотором смысле, забавно почитать про игры, которые и самому хорошо знакомы, особенно вторая «Дивинити». Успехов вам в ещё одном путешествии сквозь ночь.
Спасибо) и вам удачи, хороших игр побольше)
Ах да, и рекомендую пройти «Алана» повторно в режиме Final Draft, если ещё не сделали этого.