There’s a Starman Waiting in the Sky…
Прелюдия и предисловия перед сказаниями о героях наших сердец…
Так вот касательно этого, недавно, бишь, читал блог о том, что разработчики не умеют работать со злодеями в играх… Не знаю, как по мне, во всех играх, где вы можете выбрать зло, оно вполне хорошо показано, настолько хорошо, что многих зачастую выворачивает от такого мощного отыгрыша морального урода без принципов и чести… -_-
Как говорил сам Геральт: «Зло есть зло. Большее. Меньшее. Среднее… Какая разница?» И знаете… Тот крайне интересный и познавательный блог вдохновил меня на написание про обратную сторону монеты, то бишь раз злые варианты всегда работают по одному и тому же принципу, то как всё устроено на стороне добра? Как это устроено в разных играх? Какой героизм учитывается в разных мирах?
Думается мне, что многие по приколу начинают злое прохождение в игре, спустя весьма короткое время с позором удаляют сохранения того самого «злого прохождения», потому что НПС видит в вас монстра, и оказывается, что творить аморальщину в играх не очень-то и весело… В действительности многим от подобного экспириенса становится дискомфортно, и внутри это гнилое чувство: «Господи, какой же я урод и скотина». Ну лично у меня такое чувство за частую, виновато в этом хорошее воспитание или какие-то другие факторы — не могу судить (хотя супергерои мне очень нравятся с самого детства, неплохой пример для подражания). Одно дело быстро сохраниться и от нечего делать вырезать население, потому что скучно, или сделать какую-то шизофрению без особого смысла, а потом загрузить последнее сохранение, и вы чистенький и не приделах, будто бы ничего и не произошло. Но совсем другое дело — целенаправленно идти по пути зла и хаоса… Ну, знаете, по классике: предательство приятных компаньонов, убийства ради денег невинных персонажей и, конечно же, становление работорговцем, а также прочие прелести зла, которые нет смысла перечислять.
Но я НЕ ХОЧУ, мне это НЕ НРАВИТСЯ. Мир и так полон говна из-под коня, такого мерзкого и страшного, что хочется стереть память, уехать далеко-далеко и закрыться где-нибудь, где вас никто никогда не найдёт, только бы не видеть и не знать обо всех ужасах нашего мира… Хорошо бы, если так, но, увы, нам приходится с этим справляться, сохранять хладнокровие и пытаться не потерять честь и то добро, которое в нас воспитывали с детства различные произведения или близкие люди. Надежда умирает последней, как говорится… В реальности мы мало что можем сделать, большинство из нас не блистает харизмой и дюжей силой. Это жизнь, но игры… Игры в этом плане уникально помогают нам. Потому что именно в них мы можем стать настоящими героями…
Сегодня, народ StopGame, игроки и гики, мне бы хотелось поразмышлять на тему геройства в играх, насколько мы кайфуем от этого процесса, как это происходит в разных играх и почему так приятно надерать задницу злу! ≥)
Готовьтесь прочесть мой кринж! Со всеми уже закрепившимися канонами, а то есть мемы то тут, то там, набор гифок из самого сайта и моих сохранёнок и, скорее всего, кучу грамматических ошибок 👉👈 И так… МЫ НАЧИНАЕМ НАШ ПУТЬ К НАСТОЯЩЕМУ ГЕРОИЗМУ!!
Герой собственного мира…
Геройство в играх — это не только возможность победить противников и спасти мир, но и ощущение ответственности и значимости. Когда мы открываем новую историю в играх и в очередной раз становимся героями, мы погружаемся в захватывающие приключения, где наши действия имеют значение. Интересные персонажи, будь то компаньоны или другие НПС, трудные выборы, когда добро неочевидно, а зло ловко скрывается или сильно вас соблазняет, и, конечно же, эпические битвы — всё это создает незабываемые моменты, которые наполняют наши сердца теплом и приятными воспоминаниями. Когда именно ВЫ знаете, что ВЫ были тем, кто спас очередной мир от зла, где ВАС чествуют как героя, где о вас скорбят, где вас вспоминают с теплотой. Где ВЫ важны…
Так-так, господа душнилы, приоткройте окошко с вашими «это просто пиксели». Я здесь пытаюсь быть очень сентиментальным и душевным. Для меня все те чувства не были пиксельными, а вполне реальными и трогательными.
Стоит заменить что в различных играх по-разному интерпретируется концепция геройства. В одних — это честная борьба за справедливость, в других — тёмный путь, где герои находятся на грани зла. Такие противоречия заставляют задуматься о моральной стороне геройства и показывают что «добро» в своём понимании бывает разное.
Нельзя, конечно, забывать и о том, что процесс борьбы со злом символизирует наши внутренние конфликты и стремление к справедливости. Так как в мире её не сильно много… В конечном счёте, мы получаем удовольствие от игр не только ради победы, но и потому, что это позволяет нам справляться с реальными вызовами в жизни. Выплеснуть обиду и горечь, получить прекрасные примеры для подражания, вдохновиться героизмом и пытаться быть лучшей версией самого себя. Стать героем собственного мира…
Три столпа геройства🦸
Для сегодняшней темы мы выделим три основные столпа геройства, а на основе этого разделения попутно разберем и примеры геройских персонажей в видеоиграх.
Это всё, конечно, субъективно, и я не настаиваю на верности своих суждений, я просто по кайфу пишу что хочу, что вы мне сделаете, я в другом городе живу >:)
И мы начинаем наш глубокий анализ, нет, рассказ, сказания о величайших героях мира, тех, кто низвергли зло разными способами, те, кто решали судьбы и спасли миллионы, те, кто нас вдохновил и те, на кого мы стараемся ровняться… Джентльледи, это легенды о легендах!
Истинная доблесть в милосердии и прощении… 🙏✨
Начнём с начала, с первой репрезентации трушного героя, доброго, милого, красноречивого и местами, возможно, хитрого, который появляется в нужное время в нужном месте. Кто-то скажет, что, мол, наивно это всё, но даже в сказке есть доля истины…
Понятие героизма принимает множество форм. Настоящий герой в мире видеоигр — это не просто персонаж, вооруженный мечом или магической силой. Это воплощение идеалов, стремлений и моральных выборов, формирующих характер и судьбу как самого героя, так и его окружения. И лучшим примером для этого будет Фриск, или в простонародье «Бесполое дитя».
Такой герой способен вдохновлять не только игровых компаньонов, но и реальных игроков, тестируя их на прочность в сложных ситуациях. Он проявляет доброту в жестоком мире, жертвуя собой ради спасения других, не забывая о справедливости и честности. Это личность, которая не пытается бороться с другими, наоборот, он хочет проявить милосердие к каждому существу в подземелье, будь то привидение или скелет, любящий спагетти…
Видеоигры предлагают уникальный опыт, где каждый игрок становится соавтором своей истории, формируя своего героя по образцам, утвердившимся в массовой культуре. В конечном счете, истинная доблесть заключается не в победах и трофеях, а в глубоком понимании того, что значит быть человеком даже в самом воинственном и устрашающем мире.
Про сотворение своей истории я не зря добавил, потому что «Undertale» представляет собой прекрасный экспириенс во всех направлениях, вы можете оказаться как мессией, которая исправит ситуацию, так и самым страшным кошмаром для местных жителей, что в очередной раз доказывает, что зло в играх бывает прописано не хуже добра, но тем не менее, перейдём к основным моментам геймплея и нюансов сюжета.
Есть игры, основанные на сюжете. У других сильна графическая составляющая. Некоторые даже основаны на музыке. Или же у них очень специфический геймплей. Но существует очень мало игр, основанных на одном-единственном слове… Что ж, я солгал. Эта игра превосходна во многих составляющих, но она утверждает, что есть одно слово, одно выражение, одно чувство, которое соединяет персонажа и нас самих. Это слово — не «сила», «превосходство», «мужество», «храбрость», «мудрость», не одно из тех слов, к которым мы привыкли. Нет… Это слово… «Решительность»!
Я выбираю MERCY!
Действительно, когда во многих играх в принципе само собой разумеющееся — это возможность атаковать любого, кто на вас напал, крайне забавно видеть опцию «Mercy», но именно эта опция может открыть вам глаза, начиная с того, что монстры-то и не то чтобы злые, достаточно пару раз увернуться и проявить милосердие, и окажется, что все они вполне милые ребята, нужно только слегка решимости.
Воля к жизни… Хвататься за жизнь, чтобы изменить судьбу. Назовём эту силу…«Решительность».
Считаю этот момент крайне показательным в игре, ведь Ториэль является первым серьёзным боссом по сюжету игры, и именно здесь раскрывается во всей красе механика «Mercy». Победив её физически, вы получите разве что разочарование в себе и негодование, так как вы не планировали её убивать, но если вы проявите милосердие, то она вас не будет удерживать и отпустит с миром и трепетом, ведь её ребёнок силён духом, и его решимость ничего не сломит!
Главный искуситель и главная жертва игры…
Хотелось бы ещё несколько абзацев восхвалять шедевр Тоби Фокса, но надо переходить к заключению этой части обсуждения геройства, и, на мой взгляд, самый КАТАРСИС — это финальный бой с главным искусителем Флау! А точнее…
Здесь работает только одно правило: убей или будешь убит!
Главный злодей всей игры, тот самый искуситель-цветочек, который встречает нас с самого начала нашего приключения, тот, кто ПОСТОЯННО нас провоцирует на насилие и возможность кого-нибудь убить, тот, кто нас искренне ненавидит и желает нашей смерти, монстр, скрывающий свою личину под милым обликом, волк в овечьей шкуре… Казалось бы, как с таким бороться?
Душа протагониста в этом бою получает способность «отказываться»: вместо того чтобы распадаться на части, она соединяется обратно и тем самым не даёт Азриэлю убить протагониста. Чувствуете? ЭТО ЗАПАХ РЕШИТЕЛЬНОСТИ И СИЛЫ ПРЕВОЗМОГАНИЯ! Нас убивают, но мы ОТКАЗЫВАЕМСЯ умирать, ведь от нашей победы зависят жизни наших друзей, которых мы приобрели во время путешествия!
Чтобы победить Азриэля, протагонист взывает к душам своих друзей, которые тот поглотил. Все они предстают в виде потерянных душ, и Фриск должен отражать их атаки, попутно возвращая их воспоминания с помощью соответствующих действий, которые мы узнали за время нахождения вместе с ними.
После того, как протагонист спасает все потерянные души и Азриэля, к последнему возвращаются такие чувства, как любовь, надежда и сострадание, что вынуждает его окончить битву, разрушить барьер и освободить все поглощённые души. Но победить не банальным мечем или взрывом… Нет, после всего главный герой делает такой мув, после которого сложно сдержать свои эмоции. Он его обнимает…
Чёртовы невидимые ниндзя опять режут лук у меня под носом… Фух, ладно, собираемся и…
Фриск — это не просто персонаж, это идея, олицетворение истинной добродетели, способное вдохновить сердца, даже самые каменные сердца. В каждом поступке Фриска, а точнее, в ВАШЕМ поступке будет оставаться след, напоминающий о том, что доброта и сострадание способны преодолеть любые преграды. Вы (Фриск) проходите через мрак недоверия и ненависти, словно светлый маяк, привлекающий заблудшие души к рождению на свет любви, дружбы и силы, настоящей непоколебимой доброты.
От подземелий переходим к ферме, кто-то сейчас возразит, будто бы в Stardew Valley нет достойного показа героя, но Я ВОЗРАЖАЮ, сила воображения и отыгрыш на что? А уж в этой с виду незатейливой достаточно хитрый и глубокий месседж.
Сельский герой наших сердец 🌾🌟
Тут, конечно, нет страшных боссов, да и мир не находится на пределе конца, мы просто несчастный работяга из офиса, уставший от тленности серого бытия, и вспоминаем письмо своего покойного дедули, и в этот момент наступает A B S O L U T E G A M E!
Потихоньку начинаем спускаться вниз нашей своеобразной пирамиды трушного геройства, где остаётся одна неизменная ипостась — побеждаем зло, улучшаем жизнь простых нпс, оставляем место лучше, чем оно было до нас!
Увы, сельская благодать не обходится без честного труда, поэтому вам придётся ВЪЕЗЖАТЬ в ферму во все оружия! Будете рубить дрова, копать грядки, искать руду и изучать местную экономику, ну, а также на скорость пытаться закрыть все узелки, хах. Чертовы узелки… -_-
И логически начнёте задавать вопросы: «И что же мы спасаем? Какое зло побеждаем?» И я вам, естественно, отвечаю, следите внимательно за нитью сюжета:
Вы, будучи человеком, уставшим от корпоративных дел и душной работы за столом, отправляетесь в родную ферму своего деда, но есть нюанс. Вас никто не знает, ферма в ужасном состоянии, денег тоже нет, да и познакомившись с местным населением, вы понимаете, что и городок переживает свои не лучшие деньки. Мало того, недалеко от города находится корпоративный продуктовый магазин той самой конторы, из которой вы благополучно ушли. Сомнительный мужик еврейской натуры в красной бабочке предлагает вам купить какие-то бездушные бумажки, чтобы облегчить вам работу, а взамен старый клуб переработают в склад под местным брендом… Чувствуете конфликт? Нет? А он есть… Душевное поселение не в лучшем виде вот-вот заключит союз со злобной корпорацией «Joja» <: 0
Я думаю, что чем раньше мы смиримся со своей смертностью, тем больше времени сможем по-настоящему жить здесь и сейчас.
И только в ваших руках возможность не просто спасти поселение от серости скучного бездушного бытия, но и изгнать корпоративную заразу раз и навсегда, взяв под свой контроль товары и изделия! Поэтому вы, собрав всю волю в кулак, начинаете спасать этот небольшой, но всё же мир. Долго и кропотливо собирая узелки, чтобы установить душевную связь с местными духами, вы, отринув безбожные бумажки, своими руками восстановите не только ферму деда, но и весь городок, и помогут вам в этом приключении местные жители, с которыми вы начнёте дружить (а возможно, с некоторыми зайдёте дальше простой дружбы), и общение с вами изменит их в лучшую сторону. Несчастный алкоголик в депрессии встанет с колен и начнет разводить курочек, эгоцентричная бимбо-блондинка станет душевнее и культурнее, приняв тяжесть труда, и так далее по списку НПС, которыеподвергаются практике «I CAN FIX IT», ну, а клуб засияет новыми красками… И не только клуб, но и все сломанные строения города, духи, приняв вас в это место, помогут вам в этом. А заместо бездушного магазина появится обитель искусства — Кинотеатр!
О КАК ЗАВЕРНУЛ! И ведь ни капельки не солгал, при всей возможности вы вполне можете стать отменным ублюдком) Но это не мой путь, и, надеюсь, не ваш…
В игре есть определённые возможности, после которых на вас ни один NPC не будет смотреть с уважением…
Но от чего-то «реалистичного» перейдём дальше вниз, к своеобразной, но от этого не менее легендарной кубической и такой простой, но в то же время такой голубой игре, как Minecraft.
И не зашёл из ниоткуда могущественный и опасный герой.
Да-да-а-а, я люблю излишне романтизировать и приукрашивать простые игры, но это, возможно, для вас всё просто, но я здесь вижу самый базированный сюжетище, как из сказаний и былин! Поэтому дайте мне возможность рассказать вам очередную историю про место, в котором царило зло и безнаказанность:
И вздрогнул мир, ведь дерево было сломано!
Так, давайте объективно, если учитывать логику и физическую силу Стива, то этот сумасшедший может на себе килотонны таскать без каких-либо затруднений, он буквально бессмертный и после каждой своей гибели просыпается в том же месте, в котором появился изначально, по какой-то причине каждую ночь вся живность пытается его аннигилировать. На весь безграничный мир больше нет такого, как Стив (если мы не будем учитывать кооператив, тогда это совсем другая история), помимо всего, он не только физически развит, он к тому же имеет ещё и прекрасное мышление: варка зелий, зачарование предметов, крафт, механизмы из редстоуна.
И, объединив все эти крайне важные качества, у нас получается машина убийства, которая ещё может активно эволюционировать по возможности получения новых шмоток. И казалось бы, ну сильный мужик и умный, да с чего вдруг он герой?
Герою необходимо что-то защищать, а что подойдёт лучше, чем собственные угодья? Деревня с жителями! Действительно, крайне важная часть игры, ведь это потенциальная возможность не просто найти нужные припасы, но и воссоздать не просто базу, но целый город под вашей личной защитой. Вы сможете научить жителей новым наукам, а так станете главным ключом к спасению несчастных носатых крестьян. Ведь на деревню то и дело будут нападать либо бандиты, либо зомби, и так до тех пор, пока вы своими могучими руками не воссоздадите стены и големов, которые будут вам помогать в спасении этих НПС.
И вот вы, как рыцарь на белом коне (буквально), выстроили целый город, спасли множество жителей, перевернули этот мир своими знаниями и технологиями, но есть НЬАНС, зло ещё не побеждённое…
Но ведь, как и в любой классической сказке, остаётся последний противник в виде ДРАКОНА! До которого надо постараться добраться, и которого не так-то просто убить, ведь его охраняют башни регенерации… Бой будет не на жизнь, а насмерть, и только от героя из ниоткуда зависит судьба всего мира!
И вот таким образом рождается легенда о герое, который спас несчастных жителей деревни от монстров и драконов, классика жанра, а ведь это я ещё не упомянул про поход в адские угодья, торговлю с местными жителями и уничтожения очередного страшного зла, которое надо призвать… Ладно, возможно, пару нелогичных нюансов присутствует, но вам ничего не мешает навалить на это добро пару тройку десятков модов, а потом превратить свой выживач в полноценное RPG :)
И, пожалуй, на этом будет ДОСТАТОЧНО, иначе блог будет слишком долгим, а краткость — сестра таланта (я просто ленивый жопашник).
Давайте лучше перейдём к выводу касательно Милосердного героя или же «Я добрый»:
Подводя итоги милосердного героя:
- Решительность — желание героя идти до конца ради друзей, семьи или других близких людей, даже несмотря на смерть, вставать и решительно идти вперёд.
- Трудолюбие — как говорится, без труда не выловишь и рыбку из пруда, поэтому на любой тернистой дороге приходится как следует поработать ради высших целей, опять же ради близких людей и ради себя.
- Сила — соответственно, один из главных факторов любого героя, не только физические данные, но и моральные данные должны быть хороши, чтобы вывезти весь этот ужас, Господи.
- Ну и, естественно, милосердие — незачем убивать врагов, если с ними можно подружиться! Ну или вместо постоянной борьбы лучше попробовать завязать диалог…
- Доброта — конечно, самый главный и ценный ресурс любого милосердного героя. Это не просто творить добро, но творить его ради блага других, не просто убивать монстров или дружить с ними, но и изменить тот мир, в котором вы геройствуете, в лучшую сторону.
Таким образом, мы обрисовали первый столб героической базы — он восторженно наивен, возможно, даже идеалистичен, но иногда нам необходимо верить в сказки и чистое добро, чтобы не потерять надежду и уверенность в этом мире. Однако времена переменчивы, и, увы, Наруто-терапия не всегда способна спасти ситуацию. При всей простоте и доброте человеческой души наступает момент, когда необходимо взять в руки оружие и подготовиться к сражению…
Когда слова становятся бессильны, на поле выходят кулаки добродетели…🤜🤛
От прекрасных рыцарей в сверкающих доспехах и добрых детей, которые умеют прощать, мы приходим к современным реалиям, где без убийства одного-двух негодяев не обойтись. В этот момент игрок растёт и нравственно, и физически (типа, цифра в возрасте растёт, и он уже не такой наивный). Он понимает, что не всех плохих людей можно простить. В лучшем случае можно попытаться их переубедить и на время избежать конфликта. Но чаще всего приходится решать проблему с помощью праведного гнева и мести — как за себя, так и за тех, кто не может постоять за себя.
Он, конечно, добрый, но может ушатать — это лучшее описание большинства героев игр или фильмов или анимации. Герою с хорошими побуждениями приходится защищать других путём насилия, и насилие это относится не к монстрам и драконам, а к вполне осознанным людям, которые мыслят и понимают, что делают, но разум их тем не менее затуманен злобой и ненавистью к слабости, ведь если другой человек не в состоянии за себя постоять, то им можно помыкать как угодно, и тут на путь справедливости встаёт тот самый персонаж, готовый взять на себя бремя и ответственность за ту кровь, которую он сейчас прольёт…
И вот тут из могилы, как дух мщения, выходит Курьер под номером 6, почему 6? Потому что именно столько патронов входит в его магнум… Без памяти о прошлой жизни (наверное? Хз, давайте сделаем так ради драматичного эффекта), но с одним ярким воспоминанием, которое поддерживало его дух и оставляло на этой грешной земле, покрытой ядерным пеплом и криками призраков прошлого. Яркое и такое болезненное, месть, ненависть к одному единственному, конкретному человеку в клетчатом пиджаке…
Вот такого замечательного персонажа я хочу представить вам в New Vegas. Это прекрасный пример для анализа, потому что этот человек на пути к своей заслуженной мести встретит множество людей, чьи судьбы он изменит. Ведь начиная с первой локации, где мы приходим в себя и вспоминаем основы, появляется первый конфликт, да причём самый что ни на есть ВЕСТЕРНОВСКИЙ!!
Узнав о том, что людям, которые нас приняли и буквально забрали с того света, потому что, извините меня, но либо Бенни самый косой лох на пустоши, раз не смог человека впритык убить пулей в голову, либо Док Митчелл — самый компетентный врач во всей Мохаве. Кхм… Извините, так вот, узнав, что маленькому поселению угрожают зэки из заброшенной тюрьмы, мы как непризнанный лидер путём харизмы собираем местных жителей на защиту Гудспрингс и без пяти минут молчания разваливаем банду головорезов… НУ ЧТО ЗА C I N E M A, абсолютный вестерн.
В конце концов, однажды кто-нибудь будет молиться о чуде, молиться о том, чтобы что-то их спасло, любым богам, которые окажутся поблизости, и эта молитва будет услышана, потому что появишься ты. Вот как это работает.
И таким темпом можно весь сюжет описать, каждую локацию, в которой появляется курьер, не просто проходит мимо, но меняет судьбу, казалось, места на грани исчезновения. И даже после всего пути к свершению мести вы можете простить своего обидчика и стать чем-то большим.
Хотя камон, Бенни — жопа с ручкой, которая заслуживает повисеть распятым на кресте Легиона, но никак не обнимашек, нет уж, увольте, у каждого есть грань, и он её перешёл…
Помимо мест, где Курьер 6 мог побывать, он также нашёл людей с разным прошлым, но одной идеей — сделать мир лучше, чем он был, но мало того, мы можем сделать жизнь нашей семьи лучше, чем она была…
Снайпер, застрявший в ненависти к себе, может стать на путь своего личного искупления, загнанная под землю женщина сможет наконец-то увидеть подноготную своего дома и стать свободной от гнёта братства, старый мексиканец, увидев в герое свет и искру, снова вспомнит былое прошлое и станет на путь защиты и так далее… Куда бы ни ступала нога курьера, он сможет оставить место лучше, чем оно было раньше.
Вообще, по-хорошему, вся серия Фолыча вполне хорошо ложится на путь того самого одинокого героя и творца счастливых судеб, ведь видит создатель, у вас есть все полномочия из героев сделать монстров, но сегодня не об этом… Сейчас я бы хотел сделать своеобразный бонус после основной части касаемо Fallout, так как ну оооочень хочется с ним поделиться.
Это момент из неофициальной части серии «Fallout» под названием «Nevada», о которой фанаты слышали и играли, так вот в игре прямо-таки тонна классных моментов, которые очень красочно разыгрываются в моей голове (ибо графика дилогии, на которой делалась Nevada, оставляет желать лучшего, будем честны).
Представьте себе картину:
Вы помогаете семье одного человека скрыться от мафии. Вы прилагаете все усилия, чтобы довести их до безопасного места, но, к сожалению, вас окружают и требуют сдаться и передать семью в руки плохих людей.
Как я могу позволить себе такое? В этих краях нет места для головорезов, которые причиняют вред невинным людям. Вы помогаете семье сбежать и остаётесь в одиночестве в тесном помещении из четырёх стен посреди кукурузного поля.
Ничего не остаётся, кроме как расправиться с негодяями, вы закрываете дверь, прикрывая отход семьи человека которому решили помочь. Ожидание напряжённое, вы не знаете, сколько людей вас окружают, и места для манёвра не так много...
Дверь медленно открывается... *БАХ! Первый выстрел. Адреналин в крови на пределе, ещё выстрел *БАХ! И вот уже один бандит лежит у двери, вы выбегаете, оборачиваясь, видите ещё двух бандитов, прячась за стеной, вы отстреливаетесь, но патроны... Их всегда так не хватает в пустошах, вы смогли застрелить ещё одного, но другой постепенно приближается... Приходится воспользоваться кастетом, вы ждёте затаив дыхание и удар, ещё один, промах, удар и вот он лежит, но ещё дышит, не успев отдышаться, вас пытается убить ещё один ублюдок сзади... Но вы не лыком шиты и смогли завалить и четвёртого засранца, хорошенько ударив его в пах, а потом ударив с разворота в голову... Удар был об стенку небольшой хижины, сильный, он уже не дышит. Остался последний гад... Оглядываясь вы видите, как он пытается встать и подобрать свой пистолет, но вы быстрее. Вы толкаете его ногой, подбираете пистолет и он с отвращением и одновременно ужасом спрашивает у вас:
«Кто ты, чёрт возьми?!»
«Я — святой дух, а мой ствол сейчас исповедует тебе последнюю молитву...»
*Бах!... Последний выстрел прозвучал из глуши... Вы ждёте, осматриваете местность. Их было четверо. Выглядывая вдаль, вы, вздыхая со спокойствием, понимаете, что семья в безопасности, обыскав трупы, вы отправляетесь дальше в путь...
Конец сцены.
Извините, решил побаловаться. 👉👈 Уж больно та сцена въелась мне в память, да что греха таить, примерно в таком же вайбе я проходил все изометрические части фолыча ;)
Немножко поугарали, пора дальше идти по теме:
Млечный путь космоса
От пустынного постапока к светлому будущему в космосе… Ну или конкретно светлое тут только калибровка Гарруса. -_-
Капитан Шепард, пример для подражания, собранный, сильный и харизматичный лидер «Нормандии», человек, который ценит свой экипаж и который сильно не любит Совет…
Тут мы слишком долго распинаться не будем, просто стоит упомянуть его как хороший пример, чтобы этот раздел не казался слишком коротким, и тут мы опять воспользуемся нашей прекрасной формулировкой «побеждаем зло, улучшаем жизнь простых нпс, оставляем место лучше, чем оно было до нас!»
И естественно лучшим вариантом в этом плане (помимо спасённых планет) будет посмотреть на наших бравых товарищей, нашу семью (боже как же я люблю DLС «Цитадель») На протяжении трёх частей Шепард будет встречаться с разными колоритными персонажами, сражаться с ними и заигрывать хе-хе :)
И капитан повлияет на всех них, он их спасёт (буквально). А они будут спасать его, интересно ещё в этом плане выразить не только главного героя, но и героев около него, а это вполне себе колоритные джентльмены и дамы:
- Архангел, или же Гаррус Вакариан, мстительный линчеватель, который карает различные мутные группировки, а до этого был полицейским следователем и вот в 3 части становится настоящей легендой, спасителем своей земли и семьи…
- Мордин Солус — экстравагантный доктор медицинских наук, прекрасный певец и несчастный саларианец, который ценой своей пусть и короткой, но жизни спасает целую расу от потенциального вымирания.
- Джек — матёрая рецидивистка, которая смогла стать важным и полезным членом общества под руководством своего капитана, изменившаяся в лучшую сторону, помогая детям в школах…
И я так могу долго ещё рассказывать как один человек смог своим мировоззрением изменить столько разных и интересных личностей, а они смогли изменить его. А уж о непоколебимости и смелости даже нечего сказать, лицом к смерти коммандер Шепард ещё мне раз спасал ситуацию, миря врагов, спасая планеты и уничтожая Жнецов… Последнее о чём он думал перед выстрелом в красное нечто (я забыл как называется это вундервафля) это его друзья, его любовь… Его товарищи которые отдали жизнь за вселенную, как отдаст и он…
На последок хочется похвалить создателей за путь ренегата и парагона, я считаю, что тонкое сочетание и того, и другого действительно помогает нам создать интересного героя, который временами решает проблемы нетривиально, а весьма жёстко.
Когда-то Пивовары умели делать игры, а ещё лучше они умели делать прекрасных героев, которых мы могли слепить из разных выборов и диалогов, выстроив себе идеального героя…
Будь это Реван, ситх, некогда могущественный, потерявший память и осознавший своё прошлое, пытается измениться и стать лучше, вновь встать на светлую сторону…
Или никогда не затыкающий свой рот, язвительный и прекрасный Хоук из 2 Dragon Age, прохвост и герой, переживший много горя и потерь, но сохранивший свой благородный оптимизм и желание сделать мир лучше…
Все они представляют собой героя с харизмой, но в то же время того, кто не побоится использовать силу, чтобы спасти не только мир, но и людей, которые им дороги, а уж в мирах, подобных «Dragon Age» и «KOTOR», сила дружбы и всепрощения, увы, не всегда помогает…
Подводя итоги: «Добра с кулами и харизмой».
Тут, конечно, всё посложнее, чем в предыдущий раз, так как сейчас у нас комплексные и глубоко разносторонние герои, которых можно окрасить разными эпитетами:
- Харизма — главное оружие наших добрячков, возможность уболтать врага, перехитрить, план А, если так можно назвать. Всегда должен быть вариант без лишнего кровопролития…
- Лидерство — зачастую подобные герои добровольно или случайно становятся лидерами своей небольшой вечеринки из не менее колоритных напарников, и зачастую герой может изменить мировоззрение товарищей в лучшую сторону.
- Справедливость — и, конечно же, финальная, но не менее яркая черта любого героя, понять, когда ситуацию ещё можно разрешить миром и когда пора выхватывать оружие из кобуры, адекватная распределение ситуации и честная позиция касательно сложных ситуаций.
И вот второй столп геройства разобран… В мире, где доброта и милосердие часто воспринимаются как признаки слабости, важность харизматического лидерства и решительных действий становится главным фактором. Добро, вооруженное силой воли и страстью к совершению благого дела — это не просто добрый жест, это мощный инструмент, способный менять реальность вокруг персонажей и мира. Люди, обладающие харизмой, способны вдохновлять толпы, вести за собой, и их внутренний мир и мораль проникает в сердца окружающих.
Главное, что стоит осознать — это то, что доброта не исключает силу. Напротив, истинная сила заключается в умении совмещать стремление к справедливости с искренним желанием помогать.
Таким образом, обретая гармонию между благими намерениями и решительными действиями, вы не просто становитесь героями; вы становитесь тем, кто станет причиной множества перемен. Харизма, подкрепленная добром, открывает двери к новым возможностям, даруя надежду и спасение тем, кто в ней нуждается. Может быть, в этом и заключается секрет истинной силы — в состоянии изменить мир, оставаясь верным своим идеалам.
Но порой… Порой даже самой яркой харизмы оказывается недостаточно, а простое благородство становится лишь эхом на фоне порчи, тьмы, зла безмерного ужасного и карикатурного. В такие моменты одной лишь силы недостаточно. Нужна ярость — неукротимая, пылающая ненависть, требующая выхода. Это путь, овеянный безумным насилием, который стремится пробудить весь потаённый потенциал героя, который перестал сдерживаться…
Кровавый рыцарь, герой с непоколебимой ненавистью ко злу…
Он вас реально ушатает, третий и последний, но не менее важный столп геройства. Хотя это весьма спорный столп в этом блоге, так как правило, доблестные герои стараются знать меру в насилии? Наверное так можно написать.
Вообще это своеобразный берсерк, машина убийства, герой в кавычках, потому любой мирный человек, увидев этого бро, убежит в ужасе, и никто его не осудит, мало ли… Да и сам герой, скорее всего, прекрасно осознаёт свою ауру чрезмерной брутальности и ужаса. Но, как правило, единственное, чего стоит бояться в кровавых рыцарях, это их кровожадность…
И дрогнул мир — это Довакин закричал: «ФУС РО ДА!»
А почему бы и нет? Да, действительно Довакин (впрочем как и любой другой гг из серии ТЕС) вполне подходит под этот столп.
Вдумайтесь сами, в «Скайриме» красноречие вам практически не понадобится, разве что только сбить цены на товары, у вас есть сотни холодного оружия, магия всех школ, возможность превращаться в вервольфа или в лорда вампиров, а ещё у вас есть крутой арбалет и вы можете убить криком. Авторы никогда не планировали сделать из Довы добрячка, это несокрушимый воин-колдун-ассасин, который найдёт базу бандитов и никого не оставит в живых, ведь такой чудной опции, как «MERCY», НЕТ В ЭТОЙ ИГРЕ!
И при всём этом у вас всё ещё положительный персонаж, герой, который встал на защиту Скайрима, который уничтожить потенциальный конец света от драконов, положить конец опасному клану вампиров и уничтожить бывшего ценителя покричать, потому что слишком много о себе возомнил (а ещё он крадёт наши души убитых драконов).
Мало того, Довакин может стать не только героем общественности, но и прелестным родителем, перед этим убив самого конченного персонажа под именем Грелад «Добрая», после чего взять под своё крыло сразу двух карапузов, которые при этом не напрашиваются на подзатыльник, особенно милые получились детишки, которые не попали в приют и просто пытаются как-то выжить в городах...
Если у вас особые чувства из-за возможности приютить детишек, то можете даже скачать мод на увеличение лимита детей в доме.
И вот такая чудная картина выходит: безжалостный к различному злому говну Довакин чистит пещеры, руины, форты, убивает драконов и троллей, а потом приходит в своё поместье и играет в салочки с детишками... Идеально.
Но всё это лёгкие прелюдии к, возможно, самому яркому представителю «кровавого рыцаря», тот самый не человек, ни монстр, но настоящий рок божий... Безмолвный, яростный, мстительный ДУМГАЙ или ПАЛАЧ РОКА (активные звуки музыки Мика Гордона).
И грянул РОК и имя ему ПАЛАЧ!
АБСОЛЮТНЫЙ, НЕВЕРОЯТНЫЙ, СГУСТОК ЯРОСТИ И НЕНАВИСТИ К АДСКОМУ ОТРОДЬЮ... ВОССТАВШИЙ ИЗ ДОЛГО СНА, РАДИ ОДНОЙ ЕДИНСТВЕННОЙ ЦЕЛИ... УБИВАТЬ ОТРОДЬЯ АДА!!
Вы, кажется, до сих пор не поняли. Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной
Тут, честно говоря, мало можно что расписать, можно просто повторять до бесконечности, насколько Палач Рока идеален в своём ужасе, в своей праведной жестокости, его не волнует, насколько демоны страшные, сколько их, какой у них размер и насколько они сильные, ведь итог один — они все умрут.
Сильный, быстрый, яростный и сосредоточенный — такими словами можно описать Палача, Думгая, как вам удобнее, THIS IS THE PEAK геройства в его самой тёмной стороне. Он не хочет ни славы, ни признания... Даже на людей ему всё равно, он обходит их, игнорирует. Всё, чего хочет измученная душа, это кровавой бани в аду... Прекрасный и ужасающий герой.
Нельзя, конечно, и забыть об упоминании других персонажей подобного плана, я бы мог, но, на мой взгляд, блог и так получается исчерпывающим, поэтому просто предлагаю вам ознакомиться с крайне интересным видео на «Ютубе», откуда я с уважением подрезал термин «Кровавый рыцарь» и слегка его видоизменил. 👉👈
Подводя выводы брутального героизма:
Тут без особых предисловий:
- Ярость — тот самый важный эпитет, которым можно описать подобных героев, у них просто рвёт жопу от осознания, сколько говна в этом мире, которое мешает жить простому люду.
- Страсть к бойне — они этим живут, без возможности надрать какому-нибудь засранцу задницу, достаточно взять в пример Палача Рока, который после своей священной чистки просто назад лёг спать в гроб.
- Отричение от норм морали — самый сомнительный момент, так как большинство героев подобного столпа... Ну, они в рот манали милосердие и силу дружбы, я не очень от этого в восторге, но это то, что есть. Они бескомпромиссная сила природы, которая уничтожает зло и тьму. Даже мирные люди видят в них больше угрозу, нежели спасение, так как подобные герои выглядят зачастую не менее грозно, чем злодеи.
Архетип кровавого рыцаря или героя, который МОЖЕТ УШАТАТЬ, закладывая в основу повествования образы, вызывающие одновременно восхищение и страх. Этот герой, преданный своей цели, готовый пересечь грань между добром и злом, зачастую расплачиваясь за свои деяния кровью — как своей, так и других. Он не боится жестоких путей, ведь именно в праведном гневе зреют настоящие силы, способные противостоять самым мрачным образам зла и тьмы.
Но в этом мучительном пути к очищению мира от ужасов зла, герой сам становится той злобной гранью, которая находит истину — порой кровавую, порой жестокую, — что делает его образ подобных персонажей вечным и актуальным. Будь то Кратос или Палач Рока, или любой из героев серии ТЕС...
Кровавый герой вдохновляет, вызывает ужас и восхищение, заставляя нас размышлять о цене, которую мы готовы заплатить за свои идеалы.
Итог героизма…
Знайте, а ведь ни одна хорошая история не обходится без неожиданного поворота! А теперь внимание. Все три аспекта героизма тесно связаны между собой!
Возможно, вы уже и знакомы с идеологиями трёх столпов героизма, но я хотел более подробно рассмотреть их как для себя, так и для тех, кто, возможно, считает, что добрые герои везде одинаковы. Хотя перед нами и предстают разные персонажи и конфликты, для меня они гармонично связаны между собой. Ведь всё из объединяет одно общее дело — добродетель, но естественно есть ньюанс.
Герой — спасает мир и его обитателей, и он может сделать это разными способами: через силу дружбы, хитростью и, возможно, слегка «незаконно», с помощью банальной силы и и ловкости, в зависимости от мира и персонажей, которые окружают вас в очередном приключении. В зависимости от того, какое в вашем сердце греется чувство, понятия морали и чести, вы можете творить добро.
Вы хотите быть милосердным?) Попытаться подружиться со злом и попробовать его изменить в лучшую сторону как Фриск из «Undertale»?
Так что, эм, эй… Даже если мы тут внизу не сдаемся, то и ты не смей сдаваться, где бы ты ни был, окей?
Или вы бескомпромиссный кровавый рыцарь, который с особой жестокостью истребит любую злую херню без прелюдий в виде диалога? Ведь вы прекрасно понимаете, что диалог тут не поможет… Поэтому без лишних слов вы, как Палач Рока из серий «DOOM», кровавым, но верным путём идёте к цели, чтобы разорвать в клочья последнего демона… Самого страшного и мерзкого, который угрожает всему хорошему и доброму.
Закаленный адским пламенем, его железная воля оставалась непоколебимой на протяжении всего пути, который преследует слабых. Ибо он один был Адским Ходоком, Сорвавшимся с цепи Хищником, который искал возмездия повсюду, в темноте и свете, огне и льду, в начале и в конце, и он охотился на рабов Рока с варварской жестокостью; ибо он прошел через пропасть так, как никто, кроме демона, не проходил раньше
А возможно, вы перехитрите всех или переубедите, и вам даже не придётся сильно марать руки, ведь ваш подвешенный язык и хитрость сработали вам на руку, и зло само себя победило. И вы целы, и мир спасён, и совесть чиста, а карманы полны крышек, как у курьера 6 из «Fallout: New Vegas».
Раз война не меняется — значит, должны измениться люди… и их символы. Познай свой символ, Курьер… даже если ты его пока не видишь. Пойми, за чем ты идёшь… как я шёл за тобой до самого конца. Каким бы ни был твой символ… неси его, неси с гордостью.
Только от вас зависит, какими вы хотите быть героями в очередной вселенной, в новом игровом мире или в реальной жизни…
На самом деле, каждый герой обладает качествами, присущими всем трём столпам героизма. Будь это милосердие, хитрость, сила, добро или праведный гнев и ненависть — всё переплетается в одну консистенцию, но неизменная истина останется всегда… Герой не умрёт монстром… Игрок не умрёт мостом.
Я не умру монстром…
Настоящий герой — это не тот, кто в сияющих доспехах и в красивой позе. Герой — тот, кто делает то, что нужно сделать. И запачкаться приходится, и кровь проливать, а он всё равно так делает, потому что так надо.
Послесловие, моё послесловие…
DAAAAMN! Вот это я мощна так настрочил, это добро у меня со второго октября пылится, по началу думал будет прям легко, но потом пятое-десятое, это убрал, это заменил, тут упростил, короче ТЯГОМОТИНА ТА ЕЩЁ… Поэтому решил сделать более интересно и по литературно-бульварному в виде своеобразных сказаний, тем самым рассказать о теме, сори за тафталогию.
Я, знайте, ОЧЕНЬ люблю приукрасить и создать своеобразный рассказ, чтобы было и интересно, и познавательно, спасибо Gumboool за его блог про злодеев, можно сказать, он стал причиной создания этого блога, также спасибо всем тем чувакам, которые помогли в создании лучшей репрезентации этого блога своими советами и критикой (им понравилось, честно).
Естественно, я пренебрёг некоторыми примерами, отсутствие которых, наверное, вас разочаровало, опечалило или разозлило, понимаю, простите, это повторится снова👉👈
С большим интересом хочется прочитать ваши мысли или, возможно, эмоции от тех самых моментов, когда вы чувствовали себя настоящим героем, своеобразным ковбоем или рыцарем во время своих игровых приключений, ну и, пожалуй, всё на этом… ДО СЛЕДУЮЩЕГО БЛОГА НА STOPGAME.RU! ദ്ദി(ˉ꒳ˉ)✧
P. S. Всем счастья и пиццы) 🤙🍕
Лучшие комментарии
Что ж… как под такую тему, да и не вспомнить классику)
Пупупу… Прошу к ознаКомлению товарищи ИГРОКИ, жду мощных комментариев и размышлений на тему геройства в играх
🎶THERE'S A STАААААARMAАААN WAITING IN THE SKYYYY🎵
Пример простого человеческого героизма есть в двух (одних из моих любимых ) играх. This war of mine, где надо быть героем для своего убежища оставаясь человеком. И valiant hearts. Где героизм это просто оставаться человеком
а ведь есть ещё и антигерои...
Зависит от обстоятельств, то есть, качества сценарного описания конкретной ситуации. А то будет ощущение, что передо мной плакатная, образцовая пропаганда.
Хотел описать один случай из игры, где из-за расстановки акцентов правильный выбор мне просто противен, а вот добавь там немного рейтинга и я бы однозначно вписался! Но долго рассказывать. Скажу проще, чтобы я чувствовал ответственность, а не голимую пропаганду сценарий должен быть как можно более жизненный.
Я боюсь, что в этом случае, героев, особенно картинных героев не существует. В играх, где приходиться выбирать не добро, а субъективное меньшее зло, герой автоматически превращается не в злодея, но в антигероя. Потому что герой — это добро, только добро и никакого зла.
Больше того, там, где добро не очевидно, сами понятия добра и зла под вопросом!
И гоняют, как мальчика на побегушках по любой мелочи :D Потому что игровая механика))
Ну как по мне, вопрос не в том, что добро разное, а в том, что такое вообще добро! Потому что на базовом уровне всё понятно — будь вежлив, честен, помогай ближнему, спасай жизни, работой усердно и так далее.
Но вежливым может быть и серийный убийца. Честным может быть даже самый прожжённый политик. Чтоб не солгать, он просто опустит, не будет упоминать то, о чём нельзя говорить. Помогать ближнему будут все, кроме самых прожжённых эгоистов и эгоцентристов. В социальном смысле помогали и помогают ближнему, правда, по мелочи, даже те публичные лица, на которых печати негде ставить. Для пиара, конечно. Спасать жизни может врач, которого откровенно достала работа. Он спасает и одновременно ненавидит. Ненавидит просто, потому что задолбался. Работать усердно может условный слесарь, который всех обматерит, а затем срежет что-нибудь казённое на черцветмет. Знаю, потому что было такое дело.
Так что такое добро, а что есть зло? Особенно, если хорошенько подумать и расширить масштабы, осознав максимум причин и следствий, а не просто то, что у тебя под носом.
Хе-хе-хе!)
Не знаком с персонажем, но скажу, что введение в сюжет ребёнка, как воплощением наивной невинности — это либо максимально топорный ход, либо всё будет ОК, но нужен талант, чтобы всё это оформить, чтобы было органично и не приторно.
Поясняю! Вот, например, The Last of Us — это пример того, как правильно дать ребёнка угрюмогу и во многом отрицательному персонажу, чтобы он несколько изменился. Есть другой вариант, когда автор не знает и даже не хочет думать как по умному сделать плохого хорошим и поэтому просто суёт ему дитя, которое будет смотреть милыми глазами и разжалобит плохого.
При этом автор транслирует примитивную логику, в рамках которой драматург воздевает руки к небу и искренне недоумевает как может быть иначе, как может кто-то подумать, что ребёнок не сможет разжалобить кого-то злого, угрюмого и жестокого. Ведь это ребёнок!
Если ребёнок — это сам герой… Из симпатичных и стоящих примеров могу вспомнить Клементину. Правда, в первом сезоне TWD она не герой, а моральный комплекс для Ли, но тем не менее правильно вписаный. Впоследствии, она чуть-чуть и совершенно логично повзрослела, но, естественно, осталась положительной. Про детей, воплощающих в себе образ доброго добра могу сказать только то, что в таких сюжетах на всё воля рейтинга. В смысле, в «Аватар: Легенда об Аанге» бобро побеждает зло исключительно, потому что 12+
Ну в сказках и не то можно. Помнится, в своё время я серьёзно говорил людям, что вот толпу переубедить нельзя, потому что стадный инстинкт и всё такое. Но, если поговорить с каждым наедине и тет-а-тет, с каждым можно найти общий язык, взяться за руки и бороться за добро против зла.
Ну вообще, если убрать сказочную фигню, в основе своей примерно так можно успокоить агрессивных психически больных. Не всех! Просто есть люди, которые переводят в агрессию свою глубочайшую боль, одиночество, брошенность и так далее. В основном про них говорят, что они перешли грань и поэтому не заслуживают ни понимания, ни прощения. Только нейтрализация или ликвидация спецназом и принудительное лечение.
Но опытный переговорщик или хотя бы тот, кто знает откуда ноги растут у проблем конкретного человека может вместе борьбы проникнуть в самую суть и дать человеку то, что он не просто хочет, а жаждет.
В таком случае можно сказать, что детский герой, то есть, детский злодей как раз олицетворяет собой тех людей, которые разочаровались в мире, остались в разбитыми идеалами и в глубине души кричат от немыслимой боли и жаждут, чтобы им помогли, закрыли от всех, дали им сил, утешили и так далее.
Где деньги, Зин? © :)
Вот тут и проблема. С одной стороны, герой — это образ социальной ответственности. Делай, как он, и станешь добропорядочным гражданином.
С другой стороны, герой — это ещё и воплощение наших надежд. И вот с надеждами всё неоднозначно. Потому что герой — это воплощение надежд, рождённых в отчаянии. Мы жаждем, чтобы хоть кто-нибудь помог нам, протянул руку, смог переломить ситуацию, вышел за рамки возможного и так далее. Но герой — это ещё и воплощение нашей же инфантильности. Мы хотим, чтобы кто-то другой сделал всё за нас.
Неспособность осознать сложные взаимосвязи, провести связь между причиной и следствием, заоблачное ЧСВ на грани злодейского, потому что я герой, а, значит, я всё делаю правильно. Впрочем, при соответствующем рейтинге всё это не имеет значение или элементарно решается на раз-два.
Пожалуй, именно к таким и относится характеристика выше.
Знаете в чём проблема? Во многом такие герои — это гуманная версия римских гладиаторов. Эпоха другая, мы вроде цивилизованные, прогрессивные, опять же гуманные, человечные, толерантные, но по-прежнему хотим зрелища! Поэтому кулачные, силовые герои не просто за добро против зла. Они картинные разрушители, лицемерные позёры, которые порой уничтожают больше, чем спасают и даже больше, чем хотят спасти!
Выручает их только одно гигантского допущение. Супермен разрушает город, но только Зак Снайдер задумался о том, сколько людей погибли в руинах. Такова цена? Если вопрос в драке со вселенским злодеусом, могу согласиться. Но как правило вопрос цены не проговаривается! Герой просто даёт зрелища! Но стоит в кадре злодею задумать причинить вред гражданским и тем более одному ребёнку, чаще всего девочке, тут же герой опять же картинно вопит «Не-е-е-ет!» и сражается с удвоенной силой. Да какая тебе разница до группы гражданский и до ребёнка, если ты только что на пару со злодеем убивал в промышленных масштабах?
Уж лучше бы Одинокого Странника из Fallout 3 взяли, чем Курьера. В конце концов, в Fallout 3 как раз геройская атмосфера, а Курьера, конечно, можно сделать святым с револьвером, но… В Вегасе много всего неоднозначного.
Э-э… Почти любая ролевая игра, где выбора имеют значение =\
Люблю её, но… На данный момент жизни считаю её арку атмосферной, но очень скомканной. И я бы ни за что в жизни не доверял ей никаких курсантов. По крайней мере, в единоличное.
Ай-яй яй, как же так? А где идеалы? Картинному герою нужен синтез, чтобы счастье досталось всем даром и никто не ушёл обиженным. Да, сарказм.
Или тупости и нежелание взрослеть. В смысле, ребёнку и даже подростку нормально быть наивным, особенно, если он растёт в среде хороших, порядочных, воспитанных, образованных, интеллигентных людей. Но потом надо как-то расширять кругозор, иметь волю не отворачиваться, чтобы решить что лично для тебя станет обычным порядком вещей, а что будет за гранью.
Как по мне, все эти картинные герои они, конечно, важны для массовой культуры, но… Настоящий герой — это слесарь, который будет отчаянно материться, но всё равно полезет в вонючий колодец. Герой — электрик, который оперативно, в дикую стужу и собачью погоду восстановит электроснабжение. Герой — это врач, который будет трижды угрюмым и вовсе не вежливым, но верно поставит диагноз. Ну и так далее, вы поняли.
Что за дурацкая цитата. Я убью гораздо больше, чем двух человек.
Базис, основа
Кто главный герой подрастающего поколения? Тони Старк. Он пожертвовал собой осознано. Есть ли в играх такие герои? Сходу могу вспомнить Пророка из Кризиса 2 и 3. Герой совершает подвиг, комбайн по переработке врагов на мясо не герой, это просто работа такая.
Сложно избавиться от кошмаров.
Если ты сам им являешься.
Когда я начинаю прохождение (из относительно недавнего — тот же BG3), то я приступаю с определения «Какой я персонаж?» и затем уже следую соответствующе. Так что быть мерзким персонажем временами очень даже приятно.
Кому как, но по законам прохождения на второй заход все пытаются в злое прохождение (Уэс и Флинн, помним, скорбим).
He'd like to come and meet us
But he thinks he'd blow our minds!
Так я же упомянул Шепард, она в конечном итоге жертвует собой в финале 3-й части.
Тут надо определиться в том, что такое злое прохождение. Прям полностью злое в ста квестах с выборам из ста? Или преимущественно злое? Отчасти злое? Насколько отчасти? Когда-то я, конечно, играл за паладина, условного паладина и делал минимум жестоких решений. Сейчас предпочитаю смешанный тип. А уж насколько смешенный — это хороший вопрос!
Опять же, кто видит меня монстром и почему? Что значит аморальщина? Ну, например, в игре Fallout 4 многие игроки выбрали Институт и я помню прохождение, где после взрыва Придвена Пайпер выговаривала ГГ, что он погубил последнюю надежду Содружества, последнюю надежду на свободу от Института. А автор канала наоборот возмущался возмущением Пайпер и вещал, что Институт лучшие, самые мирные, добрые, порядочные и он ни за не пойдёт против сына.
Тот же автор в концовке против Института чуть не плакал, когда уходил от Шона в конца и постоянно повторял: «Прости, прости!»
А я не просто прошёл за Братство, я специально не включал эвакуацию в Институте, то есть они там все сгорели. Разве что Шона я не убил. В рамках отыгрыша я чувствовал, что ГГ пошёл против сына и не может иначе, но ему всё-таки стыдно, стыдно перед женой. С другой стороны, я пришёл к Братство, когда поднял минитменов, да и потом от них не отрекался. Я считаю свой выбор безусловно жестоким, но правильным. И вот для паладина я злодей, а по моему всё неоднозначно.
Ах да, в Dragon Age я умеренный консерватор, то есть за храмовников, а в ME хоть и примирил гетов с кварами, но выбрал красную концовку.
На данный момент жизни (без малого сорок годиков) меня от них тошнит.
А как насчёт повзрослеть и принять реальность? Никто не говорит, что надо восторгаться всей грязи с кровью, но вот ахать и охать взрослому человеку не престало. Лично моё мнение. Чем дальше, тем больше безусловно разделяешь для себя добро и зло, но и то, и то принимаешь по факту.
Ну вообще, если некто становится взрослым и сохраняет в себе нетронутые идеалы детские книг и мамы с папой, по моему, можно сказать, что он не повзрослел. Потому что взросление — это переоценка, переосмысление. Никто не говорит, что надо откинуть детское или отцовское и материнское, но надо пропустить уроки через свой фильтр и прийти к неким своим выводам.
Нет. На остальное потом отвечу.
🎶There's a starman waiting in the sky
He's told us not to blow it🎶
Прекрасные примеры, особенно с Valiant Heart
Герой это не просто хороший парень который творит добро и причиняет радость. Герой совершает подвиг! Именно поэтому он герой. Я возможно пропустил но… Ни слова о том что герой готов на самопожертвование. Вероятно поколение сменилось и понимание кто такой герой изменилось. И как по мне слишком много картинок, больше скролишь чем читаешь.
Я тебе про то что ты не вынес это никуда. У тебя из качеств героя доброта сила решительность трудолюбие милосердие харизма лидерство справедливость ярост отречение от морали и страсть к бойне. А жертвенность уже не качество героя? В чем подвиг тогда если ты не готов собой закрыть товарища? Или не очень важная черта? Харизма и лидерство важнее?
В защиту автора (и рекламу своей писанины) замечу, что сильные переживания от отыгрыша героического персонажа тут как раз описаны в пику реальности. Подобная «слащавость» помогает скомпенсировать недостаток чего-то по-настоящему эпичного и радикально позитивного в реальной жизни простого человека. Многие ли из нас способны утолить собственный героический голод в (важно) ДОСТАТОЧНОЙ СТЕПЕНИ? Гештальт закрывать помогает, если короче.