24 апреля 24 апр. 34 6825

Почему игры на самом деле умеют показывать зло

+45

Прочитав этот пост, я очень захотел на него ответить. В деталях я с автором согласен: он подмечает проблемы, о которых я думал не раз, но вот с выводами хочется поспорить.

Начнём с того, что многие игры не ставят выбор между злом и добром. Сюжет предопределяет нашу цель: мы в любом случае должны спасать мир, наказывать злодеев и вытаскивать принцесс. Вопрос лишь в средствах. И вот тут как раз выбор большой: от вежливого пацифиста до социопата, готового ради успеха миссии перебить сотни людей.

Так или иначе злодеем сделать главного героя в таких играх сложно даже при самом мрачном варианте прохождения: в конце концов, он мир спасает. Можно, конечно, осуждать их за нехватку милосердия, вежливости и дротиков с транквилизаторами, но всё-таки никто не идеален. Более того, мой самый любимый пример хорошей реализации этических выборов, серия  Mass Effect, при прохождении за «злодея» выглядит даже интереснее и драматичнее. С неё и начнём.

Текст содержит небольшие спойлеры к Mass Effect, Dishonored, Tyranny, Ash of Gods, Planescape: Torment и Fallout 3. Ключевые твисты я не трогаю, но если вы опасаетесь, то лучше пропустите соответствующий раздел.

Беспощадно добрый

Игра дает нам два варианта прохождения — либо за Парагона, либо за Ренегата. Промежуточный вариант блокирует кучу возможностей, а играется скучнее последовательной позиции. Тому есть вполне разумная причина.

Вернемся на шаг назад. Много ли выборов в серии Mass Effect? На первый взгляд — да. Мы вольны лететь куда угодно, брать в команду кого захотим, а наши слова и действия имеют далекоидущие последствия. Но при третьем-четвертом прохождении становится заметно, что в ключевых вопросах выбора-то и нет. Шепард в любом случае будет работать на Цербер, в любом случае полетит сражаться с коллекционерам, в любом случае поможет Лиаре стать Серым Посредником, в любом случае улетит с Земли после атаки Жнецов. Многие выборы кажутся ключевыми, но фактически на историю влияют крайне слабо: не так уж важно, вылечим мы генофаг или нет, поможем кварианцам или гетам, итог остается за кадром или мало на что влияет. Да, кто-то из персонажей погибнет, расклад сил в галактике изменится, но в итоге Шепард так или иначе посетит все положенные планеты, найдет союзников и полетит защищать Горн.

Аналогичная ситуация и с менее масштабными выборами. Бьете вы журналистку или нет, результатом будет лишь пара строчек в диалогах да заметка в кодексе. У этого есть очевидная причина: масштабные развилки, влияющие на геймплей, сделали бы игру слишком сложной и дорогой.

Шепард спроектирован даже более тщательно, чем Миранда. Только не Цербером, а разработчиками.
Шепард спроектирован даже более тщательно, чем Миранда. Только не Цербером, а разработчиками.

Но всё же в процессе игры этой ограниченности не ощущается. Мир реагирует на наши действия, постоянно напоминает о прошлых решениях, кажется живым и свободным. Игрок чувствует, что его прохождение — уникальное, особенное, пусть выборы и остаются косметическими, а геймплей никак не зависит от решений.

Добиться этого удалось с помощью практически гениальной режиссуры. Сложный и длинный сюжет полон драматичных и запоминающихся сцен, персонажи — не болванчики, а личности, решения которых предопределены их характером, а заметить, что статисты — это просто заскриптованные болванчики с десятком фраз, можно далеко не сразу. Именно поэтому в историю можно погрузиться с головой. Но этим дело не ограничивается, потому что возможность выбирать нам дают в первую очередь в моменты большого эмоционального напряжения. Для истории не особо важно, смогут ли примириться Джек и Миранда, но для игрока — это кульминация длительного конфликта между не только двумя симпатичными персонажами, но и между двумя идеями: циничного прагматизма Цербера и безумного отчаяния их жертв. История будет примерно одинаковой что с Эшли, что с Кайденом, но для игрока — это тяжелый моральный выбор между двумя товарищами. Королева рахни в любом случае останется просто цифрой в статистике, но решая её судьбу, сложно не почувствовать ответственность за будущее целой расы.

Из всего это вытекает следующая штука: сценаристы тщательно продумали, где и когда игрок окажется на эмоциональном пике, и выстроили сюжет так, чтобы возможность выбора не ломала традиционную драматическую структуру. И главная часть этой структуры — это капитан Шепард.

Шепард — не безликий избранный, а прописанный персонаж. Независимо от выборов игрока, он всегда будет смелым, рассудительным и харизматичным лидером. Шепард всегда будет готов пожертвовать собой, всегда останется альтруистом, всегда не будет проявлять почти никаких личных амбиций. Можно очень долго перечислять набор его устойчивых характеристик, но главное в том, что игра изначально задает рамки, в которых мы будем отыгрывать роль. И эти рамки не сводятся к тому, что нам надо (хотя на самом деле не очень-то и надо) найти водный фильтр, потому что нас за ним отправили, а определяют мотивы и методы героя. Будь Шепард марионеткой в руках игрока — и любые попытки выстроить внятный структурированный сюжет пошли бы прахом.

Шепард злодеем быть в этой истории просто не может, остается выбор между тем, будет он героем или же антигероем.

Слово «парагон» — не совсем «герой» (впрочем, из возможных переводов этот лучший), это скорее идеал добродетели. Некто нереалистично совершенный, моральный ориентир, который существует только в сказках. Ровно такой Шепард и получается у большинства игроков: сдержанный, милосердный, пытающийся спасти всех, кого только можно. Его не выводят из себя ни оскорбления, ни предательство, он всегда находит нужные слова, никогда не допускает лишнего насилия, а правила нарушает только чтобы защитить слабых.

Ренегат-отступник остается героем и спасителем мира, просто более приземленным. Шепард-ренегат больше напоминает настоящего ветерана, прошедшего через ужасы войны. Он импульсивен, предпочитает быстрые и эффективные решения, легко переходит к насилию и искренне верит, что цель оправдывает средства. Злодей? Даже близко нет. Шепард-ренегат не только стремиться к благу, но и продолжает твердо стоять на своих принципах.

Иногда Шепард говорит банальности. Впрочем, так выходит даже реалистичнее.
Иногда Шепард говорит банальности. Впрочем, так выходит даже реалистичнее.

По большому счету, выбор игрока меняет не суть истории, а её тон. Прохождение за «синего» Шепарда — красивая и вдохновляющая история вокруг мессианской фигуры. Прохождение за «красного» Шепарда куда менее утопичное, куда больше напоминает историю про превозмогания и жертвы ради спасения мира. Шепард со шрамами на лице оказывается намного более человечным: ему тяжело, он ошибается, ведет себя грубо и недостойно первого СПЕКТРа от людей, а к гражданским и инопланетянам относится с презрением, но всегда добивается результата. Он позволяет умереть невинным людям, а гетов не считает за разумных, но вряд ли кто-то всерьез назовет его злодеем.

Да, если сначала пройти за парагона, то становится ясно, что нет никакой нужды кем-то жертвовать, нет нужды в жестокости и лишних убийствах — всё можно решить мирно. Но это мы знаем, подглядев в сценарий. Шепард принимает решения основываясь на своём опыте — и чего ещё ждать от солдата с ПТСР и ответственностью за весь мир, теряющего друзей и сталкивающийся с мифическими чудовищами.

Если парагон может и спасти невинных, и сохранить лояльность Заида, то какой смысл в выборе ренегата?
Если парагон может и спасти невинных, и сохранить лояльность Заида, то какой смысл в выборе ренегата?

Обе истории выходят цельными и драматичными, а вот попытки оказаться между ними, не склоняясь ни в одну сторону, создают странного персонажа с расплывчатыми принципами и перепадами настроения. В реальности таких полно, но герои из них выходят не очень.

Ролевая система Mass Effect — это результат вполне осознанного решения совместить иллюзию выбора с качественной историей, а не погружаться в исследование природы зла и уж точно не давать игроку полную агентность. Мораль в этой игре прямолинейная: она смотрит на суть поступка, а не на его последствия и не на мотивы. Убивать людей плохо, потому что убийство плохо само по себе, вот и всё, точка.

Но можно ли сделать игру, в которой моральные выборы будут не инструментом нагнетания драмы, а чем-то реально значимым, вокруг чего выстроена игра?

Веселое зло и счастливое добро

Создатели  Dishonored с этим справились. Если Mass Effect — одна из лучших серий с точки зрения постановки, то Dishonored в лидерах по качеству геймплея. История довольно проста, герои схематичны, а подача традиционна.

Зато игровые механики не только хороши сами по себе, а ещё и крепко связаны с историей. Идея очень проста: можно проходить игру тихо, скрытно и пользуясь нелетальным оружием, а можно оставить за собой сотни трупов. Второй вариант намного приятней, убийства в игре зрелищные, а две трети арсенала бесполезны для пацифиста. Игра подсовывает игроку бомбы, мины, пистолеты, подталкивая попробовать.

Прохождение с минимумом убийств сложнее из-за постоянного дефицита всего, что оглушает и усыпляет, и повышенных требований к стелсу. Оно выматывает и в какой-то момент начинаешь искренне хотеть убить этого гребаного смотрителя, который тебя постоянно замечает.

Стоит убийствам превысить определенный порог (справедливости ради, довольно высокий), как мир начинает меняться. На улицах становится больше крыс, всё время льет дождь, спасенная Эмили становится циничней и мрачнее. Но самое главное: хорошую концовку, убивая всех на пути, не получить. В конце убийца останется у разбитого корыта и с руками в крови.

Игра дает быть злодеем, но напрямую проговаривает: у зла не бывает «долго и счастливо». Можно долго спорить о правдивости и необходимости такого утверждения, но авторы свой месседж явно донесли. Вновь осознанное и продуманное решение.

А есть ли игры, где авторы не пытаются читать нам морали и подталкивать в ту или иную сторону?

Вопрос точки зрения

Мой любимый пример из этой категории — это  Tyranny. В первую очередь потому что реклама нам продает совсем другую игру.

Аннотация обещает нам возможность быть высокопоставленным служителем империи зла. Нас будут бояться, смотреть с уважением, перешептываться по углам, а мы будем решить судьбы смертных по желанию левой пятки — всё то, чего хотел бы автор вдохновившего меня поста.

Но в реальности игра оказывается вообще не о том. Но сначала нужно сделать два отступления.

Во-первых, Tyranny построена вокруг идеи выбора. Не абстрактной свободы идти куда хочется и не игры в «укради-убеди-убей», а именно выбора между взаимоисключающими вариантами. Это задается ещё во время генерации персонажа и проходит через всю игру. Поступки протагониста определяют не только его квесты и цели, но и список доступных локаций, и враждебность NPC, и получаемые знания о мире. Проходя игру не за повстанцев, вы вообще ни с кем из них не поговорите. Ваша предыстория полностью определяет вид и состояние одной из локаций. Решение пойти в одну сторону лишает возможности пойти в другую, убирая из игры все связанные квесты, предметы и NPC. И так далее, список большой.

Tyranny раз за разом напоминает: решения имеют последствия, время движется вперёд, вернуться и переиграть не получится, только начинать с самого начала. Значимость этой темы подчеркивается должностью протагониста. Он — Вершитель Судеб, судья и палач в одном лице. Почти в каждой локации ему придется выносить приговоры и принимать решения, не всегда обладая полной информации и крайне редко имея возможность найти компромисс.

Вместо справедливых решений можно, например, брать взятки или вымогать деньги у обвиняемых. При желании вы можете даже убедить начальство, что это было необходимо.
Вместо справедливых решений можно, например, брать взятки или вымогать деньги у обвиняемых. При желании вы можете даже убедить начальство, что это было необходимо.

Во-вторых, Tyranny — это темное фентези в самом настоящем смысле. Ричард Скотт Беккер в предисловии к сборнику «Зло — это вопрос точки зрения» проводит границу следующим образом. Классическое фентези — это мир моральной объективности, где зло абсолютно и бесспорно. Злодеи очевидны и, как правило, уродливы или страшны, герои неизбежно красивы или хотя бы забавны. Предатели и перебежчики омерзительны, если только они не предали злодея — тогда они уже становятся нашими героями. Герои таких произведений могут заблуждаться из-за трусости, недостатка знаний, слабости или чувств, но они не могут ошибаться, потому что зло и добро перепутать невозможно так же, как невозможно перепутать горькое и сладкое. Это приятные миры, они дают определенность, которая отсутствует в реальной жизни.

Темное фентези, напротив, погружает читателя в мир, где каждый имеет своё собственное понимание добра и зла. Персонажи преследуют свои интересы и обладают разными принципами, а злом называет тех, кто им мешает. Такие миры некомфортны, ведь они заставляют читателя интерпретировать поступки самостоятельно, не давая подсказок, за кого в этой истории нужно болеть. Герои не обязательно должны быть одинаково серыми, благородные побуждения в них могут совмещаться с варварскими методами и наоборот, а восприятие их будет зависеть от убеждений читающего.

Наверняка, у вас есть друг, обожавший в Игре Престолов персонажа, которого вы терпеть не могли.

Конечно, это просто два полюса и большинство произведений находится где-то между ними, но Tyranny определенно ближе к темной стороне.

И вот теперь можно вернуться к тому, как игра обманывает, предлагая побыть злодеем. При любом прохождении злодеем вы себя чувствовать не будете.

  • Решили сражаться за повстанцев? Что ж, вы поддерживаете людей, сражающихся за свободу против огромной империи, благородней дела не найти.
  • Встали на сторону Опальных? Минимизировать жертвы, наводить порядок и блюсти справедливый закон — достойное занятие.
  • Алый хор? Они дают каждому шанс не только выжить, но и остаться свободным, их жестокость можно сдержать, а уж их демократичность и меритократичность — почти эталон.
  • Остались верным только самому себе? Конечно, если вокруг одни психопаты и интриганы, то честный человек должен взять власть в свои руки и всё исправить.

Империя зла оказывается не такой уж плохой: да, она не считается с местными традициями и не стесняется применять силу, но её законы справедливы и неукоснительно соблюдаются, а жители процветают. Повстанцы хоть и не тянут на своих коллег из далекой далекой галактики, тоже легко вызывают сочувствие: они сражаются за право самим решать свою судьбу, за наследие предков и будущее своих детей. Даже жуткие генералы обеих армий под конец вызывают симпатию.

То же самое сохраняется и на уровне квестов. Любое решение, которое вы примете, будет справедливым, вопрос только в том с чьей точки зрения. Что важнее, дух или буква закона? Что стоит выше, данное слово или справедливость? Кто в приоритете, солдат или мирный житель? Сражаться благородно или сохранить жизни доверившихся вам воинов? Каждое решение можно обосновать, каждое можно оспорить и никакого универсального ответа тут нет.

Самый справедливый суд Терратуса
Самый справедливый суд Терратуса

Всё это несет в себе одну простую мысль: каждый считает себя героем истории. Никто не воспринимает себя как злодея. Инквизиторы и террористы верят, что сражаются за правду, тираны мечтают о светлом будущем, а стильные мошенники зачастую просто не видят иного пути выжить или, например, вовсе не считают своих жертв за людей, оправдывая этим любые злодеяния.

Вершитель Судеб по большому счету не имеет возможности совершить такой поступок, который абсолютное большинство посчитает злым. Игра не дает убивать детей ради развлечения и совершать геноцид, потому что таким образом был бы смещен фокус с мысли, что зло — это просто термин, которым мы называем тех, кто с нами не согласен.

Можно соглашаться или не соглашаться с самой идеей, но в её рамках игра вполне себе раскрывает тему игры за злодея.

Другой хороший пример —  Ash of Gods. Если в Banner Saga основные персонажи неизбежно положительны, то у российских разработчиков всё получилось интереснее. Не углубляясь в детали, могу сказать, что игра позволяет жертвовать своими товарищами как пешками, игнорировать мольбы о помощи, убивать и грабить ради собственной выгоды. Часть таких решений игру облегчает: не стали помогать встреченным бедолагам — сохранили ресурсы, пожертвовали одним из товарищей — спасли важного NPC, который сильно поможет вам в конце. Другая часть, напротив, игру сильно осложняет: ветку одного из персонажей очень легко запороть, не проявив вовремя милосердие. Правда, это тоже не игра про крутого злодея в кожаном плаще, тут на дворе апокалипсис и людям с непростым прошлым приходится принимать столь же непростые решения ради спасения близких или выполнения миссии. Черного и белого тут нет, а последствия поступков не очевидны и решать приходится «как чувствуешь», не руководствуясь игровой выгодой.

Но всем, кто хотел поиграть за злодея, рекомендую.

Статья всё тянется и тянется, но так и нет примера игры, в которой можно стать настоящим злодеем без нравоучений и трюков с относительностью. Потерпите, мы уже почти добрались до неё.

Хороший, плохой, хаотичный

 Planescape: Torment. Про эту игру уже столько все написано и сказано, что неловко её даже упоминать. И всё же.

Если честно, я терпеть не могу систему мировоззрений из D&D. Мне кажется абсурдным, что каждое существо обладает некой предопределенной характеристикой, описывающей его моральный статус однозначно. И как в эту систему вписать персонажа, который ведет себя по-разному в разных ситуациях? Как вписать прагматика, творящего зло ради высшей цели? Как втиснуть в эти рамки идеалиста, отказывающегося запачкать руки, когда на кону жизни тысяч?

Концепция, что можно быть хорошим или плохим просто по праву рождения — это очень удобно, если вы ищете себе оправдания, но отвратительно, если вы хотите рассказать историю полную неоднозначных персонажей и дилемм. На мой взгляд, даже система человечности из Vampire: Masquerade порождает куда больше интересных игровых ситуаций.

Тем интереснее, что Planescape: Torment вся выстроена вокруг системы мировоззрений. И при этом остается полной неоднозначных персонажей, дилемм и размышлений о морали.

Игра четко говорит, какого мировоззрения сейчас придерживается Безымянный. Он начинает в нулевой точке, а каждый поступок однозначно смещает его в ту или иную сторону. Помогли и не стали просить награды — вот плюс десять к доброте. Солгали — сдвинулись в сторону хаоса. Убили невиновного — и вы на шаг ближе ко злу.

Игра практически не ограничивает в действиях. Для злых и хаотичных персонажей есть свои напарники, которые не пойдут за добряками, свои варианты прохождения миссий. Но самое интересное в другом:

Там, где Tyranny оставляет простор для определения добра и зла, Torment механистично и строго кидает камушки на весы. Любой поступок просчитан и оценен задолго до того, как вы приняли решение.

Там, где Mass Effect настойчиво подталкивает к выбору стороны, Torment разрешает быть абсолютно непоследовательным. Квесты фракций и возможные напарники зависят от вашего мировоззрения, но, во-первых, они все равноценны и интересны, во-вторых, мировоззрение в процессе вполне можно поменять.

Там, где Dishonored привязывает к поведению героя весь мир и концовку, Torment оставляет мораль на откуп фантазии игрока. Хаотичный вы злодей или законопослушный добряк — Сигил останется Сигилом, ни меньше, ни больше, а финал будет одинаково печальным.

Эта система практически идеальна. И при этом не впишется ни в какую другую игру.

Planescape — это сеттинг, в котором понятия добра и зла объективны, прописаны в ткани мира. За злые дела после смерти ждёт расплата — это не религиозные убеждения, а факт. Планы заряжены тем или иным мировоззрением, а обитатели планов либо сами склоняются к нему, либо оказываются выдавлены на другой, более подходящий им план. Нет никаких точек зрения, Бездна ужасна, Ад ужасен, Небеса и Элизиум прекрасны.

С другой стороны, Torment — это игра про изменение, раскаяние, ответственность, выбор. Именно поэтому самое интересное в ней (да и вообще в сеттинге) происходит в Сигиле, нейтральной территории, за которую все остальные сражаются. Мне всегда нравилось видеть в этом религиозную метафору: Сигил — это душа мира, за которую сражаются добро и зло, порядок и хаос. С мировоззрениями тут всё становится куда более запутанным.

Вряд ли вам нужна картинка из этой игры
Вряд ли вам нужна картинка из этой игры

Например, Torment ломает привычную дндшную логику, показывая что хаотично злой от рождения демон, воспитанный законопослушно-злыми дьяволами, может стать законопослушно добрым. У всех существ в этой вселенной есть возможность выбрать сторону, просто большая часть из них предпочитает плыть по течению.

Протагонист тоже волен быть, кем хочет, хотя судьба его давно предопределена — парадокс, возможный только здесь. Даже если он спасет сотни миров — это не искупит совершенных злодеяний, прощения для него нет. По большому счету, моральный выбор в его истории — это всего лишь часть того самого главного вопроса. Может ли человек измениться или же он раб предназначения?

Проблема в том, что всё это настолько увязано на специфику сеттинга и протагониста, что абсолютно непонятно, как это перенести в другую историю.

Ядерные выводы

Вся эта длинная апология игрового зла в общем-то написана для того, чтобы проиллюстрировать один парадокс.

При создании злого протагониста у вас есть два стула и оба неизбежно плохи.

Первый — это создать «марвеловского» злодея, который либо просто злой по определению, либо верит в какую-то несусветную чушь типа спасения галактики через уничтожение половины населения. Такой злодей может получиться стильным и ярким, но глубины ему будет не хватать, а сюжет посыпется при первых же вопросах.

Это ровно то, что делает  Fallout 3 в истории с Мегатонной и возможностью её взорвать. Нет буквально ни одного реального мотива это делать, нет морального конфликта, это абсурдно чудовищный поступок ради мелкой выгоды. Можете представить себе человека, который взорвёт целый город ради квартирки получше? Разве что в виде карикатурного злодея из комиксов. Квест написан плохо, словно сценаристу поставили задачу «ну сделай чтобы у нас типа можно быть прям злыднем» и он написал первое, что пришло в голову.

Комично, что потом игра пытается отобразить реалистичную реакцию жителей пустоши на опасного психопата. Было бы удивительно, если бы после массового убийства мирных жителей вас благодарили, хлопали по плечу и предлагали породниться.

Я в своё время так и не прошёл основной квест, так что игре пристыдить меня не удалось
Я в своё время так и не прошёл основной квест, так что игре пристыдить меня не удалось

Можно ли исправить квест, дав игроку некий альтернативный контент? Сомневаюсь. У меня нет ни одной идеи, какой сюжет будет адекватно выглядеть в этой ситуации. Тут нужен очень талантливый сценарист с очень большим запасом времени.

Есть другой способ исправить ситуацию, для этого придется сесть на второй стул и признать, что у тех, кого мы называем злодеями, есть мотивы и цели, а не просто желание видеть мир в огне. Давайте поясню на примерах.

Представьте, что Мегатонна — это не славный мирный городок, а поселение жестоких работорговцев, которые развернули свой бизнес на всю Пустошь, убивая всех, кто может им противостоять. Взорвав его, вы дадите миру шанс на светлое будущее, хотя и убьете множество людей, в том числе рабов, которые ни в чем не виноваты. Вот вам моральная дилемма, где выбор будет зависеть от того, что вы считаете более важным: последствия поступка или его суть.

Представьте, что вы сначала приходите не в Мегатонну, а в Тенпенни Тауэр, где вежливые и красивые люди объясняют вам, что Мегатонна — это сборище уродов и мутантов, поклоняющихся бомбе, которые мечтают уничтожить Тенпенни Тауэр из зависти. Они рассказывают убедительно, приводят доказательства (изящно сфабрикованные, конечно) зверств жителей Мегатонны и рассказывают о том, как жители Мегатонны двуличны и хитры, так что талантливы скрывают свои замыслы. С ними бесполезно договариваться, но есть способ решить проблему… Вот сложная ситуация: кому поверить, на чью сторону встать? Кто с большей вероятностью обманщик? Будете ли вы докапываться до правды или соблазнитесь обещанной наградой и просто поверите?

Представьте, что вместо Мегатонны и Тенпенни Тауэр у вас есть два лагеря. Назовем их Зеленый и Синий. Зеленый лагерь полон людей, мечтающих построить в пустоши безопасное государство с суровыми, но справедливыми законами для всех. Они прагматичны, имеют строгие порядки, жестоко карают нарушителей за любую провинность и относятся к чужакам как к второму сорту. Больше всего их волнуют вопросы выживания и эффективности, поэтому они не поощряют долгие дискуссии, бестолковые научные изыскания, а дезертиров и несогласных отправляют на рудники. Религия, семья, правила поведения, даже одежда регламентируются, чтобы минимизировать конфликты. Ресурсы распределяются так, чтобы обеспечить выживание и эффективную работу полезных, здоровых, сильных членов общества, прочим достается по остаточному принципу.

Синий лагерь тоже полон мечтателей, но уже совершенно других. Синие мечтают о свободной пустоши, где законы будут скорее принципами, а не строгими правилами. С их точки зрения, люди должны сами оценивать риски и решать, как им жить, с кем спать, чем заниматься. Общие ресурсы делятся из соображений справедливости, так чтобы никто не ощущал себя ущемленным. Конфликты решаются коллективно и в результате долгих обсуждений. Синие рады приветствовать чужаков, пока те не пытаются навредить членам сообщества. Среди синих уживаются и сумасшедшие сектанты, и чудаковатые дикари, и жесткие дельцы, и свободолюбивые наемники, и миролюбивые затворники. Естественно, стабильности и гарантий здесь ждать не стоит, зато каждый может жить так, как захочет.

Два лагеря враждуют и буквально ненавидят друг друга. Переговоры невозможны. У вас есть ГЭКК. Кому вы его отдадите, зная, что без ГЭКК вторая сторона лишится шанса выжить?

Все эти фантазии объединяет одно: хотя тут уже нет никакой карикатурности, тут непонятно, кто злодей. Кого должен поддерживать добрый персонаж, Синих или Зеленых? Будет ли добрым поступком пожертвовать сотней невинных, чтобы спасти тысячи? Можно ли считать злодеем того, кто совершил убийство, просто потому что ему не хватило ума и времени разобраться?

Ответы на это будут зависеть от ваших собственных убеждений и от убеждений разработчиков. Про первое сейчас говорить не будем, а вот второе интересно.

Уверен, любой сценарист понимает, что всем угодить не получится. Любой выбор приведет к тому, что игру будут ругать либо за излишнюю жестокость, либо за недостаточную жестокость, либо за карикатурность зла, либо за отсутствие четких границ между добром и злом, либо за принуждение к доброму выбору, либо за отсутствие реакции мира на выборы игрока.

И здесь есть несколько вариантов.

Первый. Вообще не заморачиваться и сделать игру без свободы выбора, либо с очень ограниченной свободой. Герой — маленький котенок, у него лапки, он никого не убивает, и вообще это survival horror, по канонам жанра не положено. В конце концов, какая может быть мораль, если всё предопределено и человек не властен даже… Короче, так работают любые линейные игры и многие нелинейные: игры Telltale, Mass Effect, Life is Strange.

Второй. В той или иной форме объявить, что есть «правильное», а есть «неправильное», при этом оставив выбор между ними. Правильные поступки обычно так или иначе поощряются, а неправильные так или иначе наказываются. Хороший пример: Dishonored. Плохой: Fallout 3.

Третий. Выстроить вселенную, в которой «добро» и «зло» — это понятия субъективные, так что последствия связаны не с моральным качеством поступка, а, например, с реакцией людей на поступок. Пример: Tyranny, Fallout: New Vegas.

Четвертый. Оставить выбор, но исключить его из плоскости морали. Для этого чаще всего придется принять, что мы не можем определить, что такое «добро», а что такое «зло», и надо руководствоваться другими метриками. Пример: Stellaris и каждая вторая стратегия.

Эти четыре варианта по большому счету совпадают с основными метаэтическими позициями, но это уже точно тема не для игрового сайта, поэтому остановимся на том, что игру есть смысл оценивать только в рамках этой позиции.

Например, Bethesda попыталась поиграть в субъективность зла, но результат получился так себе. И беда тут не столько в изображении злых героев, сколько в некачественном сценарии, персонажах-штампах и неинтересных выборах.

Вместо послесловия

Напоследок хочу вернуться к первому варианту: созданию марвеловского злодея. Резонный вопрос: а почему нельзя сделать не карикатурного Злодеуса Злея, а крутого в кожаном плаще, который будет вселять ужас в сердца врагов и друзей?

Злодеи почти всегда исполняют роль антагонистов, потому что протагонисту читатель/зритель/игрок должен сопереживать, ассоциировать себя с ним. Злодею позволено быть ярким, харизматичным, жутким — ведь он не будет болванкой для читателя или зрителя. Протагонист же, наоборот, должен вызывать сочувствие и быть «своим парнем», простым и понятным.

Примеры? Тысячи их! Джокер намного ярче Бэтмена, Дарт Вейдер куда интереснее Люка, Локи оригинальнее Тора, а Ганнибала Лектора помнят все в отличии от агентов, которые с ним работали.

А если мы схитрим и поменяем местами злодея с героем? Разве нет кучи фильмов и книг про злодеев?

Поменять можно, но есть нюанс. Делая злодея протагонистом, придется сделать его более человечным, добавить ему внутренний конфликт и позволить зрителям сопереживать.

И получается вот что. Джокер — это не психопат, мечтающий видеть мир в огне, а сломанный, отвергнутый обществом, несчастный бедолага. Дарт Вейдер — не властное неудержимое зло, а мальчик, которым сначала манипулировали, потом забрали у него всё, что он любил, а потом ещё и предали. Империя — это не абсурдно плохие парни, взрывающие планеты по приколу, у них вообще-то немало плюсов на фоне бестолковой республики. Не зря после выхода трилогии приквелов появилось так много фанатов Империи.

Про Локи вы и сами знаете, а о существовании слезливой предыстории Ганнибала я предпочитаю не вспоминать. Либо злодей-протагонист становится не таким уж и злым, либо у вас получается протагонист, с которым невозможно наладить связь, потому что он оторван от реальности и принимает решения совершенно непонятным для читателя/зрителя/игрока способом.

Решить задачу «как показать зло, чтобы оно осталось злом» очень сложно, но не особо нужно: интересует это лишь маленькую долю игроков. У остальных обычно запрос сводится просто к более серым или более сложным персонажам.

И в итоге мы снова возвращаемся к тому, с чего начали. Надежных инструментов для того, чтобы изображать злодеев-протагонистов, просто нет. Каждая успешная история про злодея — это штучная работа, которую даже создатели зачастую повторить не могут.

Если у вас есть примеры игр, которые хорошо с этим справляются, не обязательно RPG — напишите мне, очень интересно их рассмотреть.


Лучшие комментарии

Ознакомился с блогом, было очень интересно почитать, спасибо Вам, Tyranny добавил в список желаемого, обязательно ознакомлюсь, однако раз автор напрямую отсылает к моему блогу хотелось бы сделать пару уточнений насчет него:

Игры действительно умеют показывать зло, чему в блоге была повещена отдельная часть, но все же текст в первую очередь был посвящен не тому, какое зло ненатуральное, а как игры ставят палки нам в колеса мешая отыгрывать это самое зло. Как бы интересно не был прописан Шепард парагон игроку нет никакого смысла играть за него потому что: а) система парагона/ренегата обязывает тебя держаться одной линии поведения для комфортной игры; б) парагон убивает много важных персонажей в первой части, не вербует их во второй и тем самым не дает в третьей части завершить все конфликты. Все работало бы хорошо будь у персонажа возможность спокойно менять направление поведения, но такого нет. Как пример: если спасти Рекса в первой части, а потом усиленно отыгрывать Ренегата в первой, второй и третьей Рекс умрет. Или можно сразу убить беднягу еще в первой части, но тогда ты ЛИШАЕШЬСЯ крутых диалогов и сцен с ним (увы, Рива за достойную замену я считать не могу, он просто статист, на которого нам по большей части все равно). И вот именно этой проблеме и посвящен блог. Злой отыгрыш не имеет никакого смысла если за него нет внятной награды. Тот же пример с Мегатонной. Банально можно не переписывать сюжет вообще, а дать персонажу за подрыв города либо новые квесты, которые доступны ТОЛЬКО при условии взрыва бомбы, либо какую-нибудь палку-нагибалку, достать которую иным способом тоже никак не получится. Да хоть торговца крутого, у которого при взрыве все будет бесплатно — хоть какой-то стимул взорвать, а не оставить город. Но такого игрой почему-то не предусмотрено.

Я за равнозначность выборов, в этом был мой посыл. Потому что игры хоть и дают возможность отыграть злого героя, зачем-то сверху игрока за это еще считают необходимым наказать. А название больше байтит, чем раскрывает суть внутри. Плюсик поставил, спасибо еще раз)

Система мировоззрения днд действительно далека от идеала, но становится логичнее, если заменить «добрый/злой» на «альтруист/эгоист», а «законопослушный» (попросту неправильный перевод) на «принципиальный». В таком случае:

И как в эту систему вписать персонажа, который ведет себя по-разному в разных ситуациях?

True-Neutral или Chaotic-Neutral

Как вписать прагматика, творящего зло ради высшей цели? 

Lawful-Evil, Neutral-Evil, Lawful-Neutral (с натяжкой)

Как втиснуть в эти рамки идеалиста, отказывающегося запачкать руки, когда на кону жизни тысяч?

Lawful-Neutral

При этом воспринимать это не как жесткие рамки, а просто общую тенденцию.

Игра дает нам два варианта прохождения — либо за Парагона, либо за Ренегата. Промежуточный вариант блокирует кучу возможностей, а играется скучнее последовательной позиции

Зато, как минимум в первой игре, промежуточный вариант самый вменяемый. Нет приторного, благородного парагона, нет самовлюблённого, вечно обозлённого ренегата, есть логичный, прагматичный, трезвый офицер.

Будь Шепард марионеткой в руках игрока — и любые попытки выстроить внятный структурированный сюжет пошли бы прахом.

На то оно и игра, да ещё от BioWare. Есть, конечно, ролёвки, где выбор обширнее, но в целом запуск уже готового сценария всё равно определяет и задаёт нам рамки. Хочешь всё не так? Пиши свой сценарий) А, чтоб создать историю, где в любой момент можно всё, чтобы создать такую туеву хучу развилок, надо быть Богом)

Шепард злодеем быть в этой истории просто не может, остается выбор между тем, будет он героем или же антигероем.   

Ну не совсем. Антигерой всё же стремится к тому, что считает добром, но жестокими методами. Танос однозначный антигерой. Андрес из Dragon Age стал антигероем, когда взорвал церковь. Потому что в своих глазах он однозначно был за добро.

Ренегату написали такой сценарий, что он борется на за добро. Тёмный, максимально тёмный Шепард — это самовлюблённый псих, который целует свои бицепсы и делает разное только, чтобы и другие целовали его бицепсы. Плевать ему на галактику, на всех органиков и синтетиков. Да, я делаю этот вывод, опираясь на ренегатские фразы, опустив драматичные сцены, которых нам и вправду навязывают.

Прохождение за «красного» Шепарда куда менее утопичное, куда больше напоминает историю про превозмогания и жертвы ради спасения мира.

Вообще нет. И даже сравнение с потрёпанным ветераном на мой взгляд не то. Прохождение за ренегатистого ренегата создаёт ощущение, что вот этому вот человеку вообще нельзя командовать и служить в каких-либо войсках. Фигурально выражаясь, он слеп, принимает бредовые решения, не слушает никого. Ренегат, если прям давить педаль газа на полную, неадекватен и должен быть отстранён от лидерской роли. Играть за него попросту неприятно даже, если забить на жестокость, потому что не только в ней дело.

Шепард со шрамами на лице оказывается намного более человечным: ему тяжело, он ошибается, ведет себя грубо и недостойно первого СПЕКТРа от людей, а к гражданским и инопланетянам относится с презрением, но всегда добивается результата. 

Да где там человечность? Ему тяжело, он ошибается… Для меня, например, показателем ренегата является сцена во второй части, где к нему в гости заходит Лиара. В зависимости от выборов они могут поговорить о разном. В моём случае, например, Шепард говорил о том, что хочет попытаться наладить жизнь Джек.

И вот то ли от выборов до того, то ли даже от ренегатского выбора в диалоге мы можем ответить, что, мол, нам тяжко, потому что «все как будто ополчились против меня», на что Лиара говорит о том, что, возможно, стоит завести друзей.

Так вот, ренегат — это ещё и параноик, который думает только о себе. Я, я, я!

Прохождение с минимумом убийств сложнее из-за постоянного дефицита всего, что оглушает и усыпляет, и повышенных требований к стелсу. Оно выматывает и в какой-то момент начинаешь искренне хотеть убить этого гребаного смотрителя, который тебя постоянно замечает.

Не любят люди стелс, а зря...

либо верит в какую-то несусветную чушь типа спасения галактики через уничтожение половины населения

Ну не совсем. Если подумать, идея Таноса внезапно совпадает с логикой… Катализатора из Mass Effect. В корне и там, и там то, что люди своим прогрессом, развитием губят сами себя и мир вокруг. И разница только в том, что в МЕ всё упирается в проблемы конфликта органиков и синтетиков, а в Марвел, а арке Таноса в экологию.

Но что делает и Катализатор, и Танос? Обнуляют историю цикла. Точнее, Катализатор обнуляет, а Танос пытается сидеть на двух стульях и ещё ждёт благодарности.

По сути, и там, и там логика проста — если разумные будут развиваться, они сами себя погубят. Значит, им нельзя дать развиваться. Но мы же должны заботиться о неразумных и близоруких, поэтому они должны жить. Мы не можем уничтожить в принципе жизнь во вселенной.

Поэтому мы даём разумным развиваться, а потом жЫстокий сброс к заводским настройкам.

Почему я говорю, что тут есть соль и есть смысл? Вот сколько было сказано после «Войны бесконечности» о том, что надо не половинить, не уничтожать всё, а развивать экологические технологии и вообще развиваться с умом, тогда не надо будет никаких радикальных и бесчеловечных деяний. Ну да… А мы развивались, развиваемся и будем развиваться с умом? Не-а. Всех благ либо недостаточно, либо все они пустой звук. Поэтому мы делаем то, что другие живые виды — развиваемся, наплевав на всё, кроме своих хотелок.

Нет буквально ни одного реального мотива это делать, нет морального конфликта, это абсурдно чудовищный поступок ради мелкой выгоды.

Ну там… Богатым хочется убрать из окружающего пейзажа неприятненький городок нищебродов :)

TLDR: Многие игры неплохо справляются с тем, чтобы показать зло, если учитывать цели и задачи разработчиков разработчиков и возможности нарратива.

Обе истории выходят цельными и драматичными, а вот попытки оказаться между ними, не склоняясь ни в одну сторону, создают странного персонажа с расплывчатыми принципами и перепадами настроения.

ВООБЩЕ абсолютно категорично не согласен. Возможность прыгать между парагоном и ренегатом, а так же выбирать нейтральные реплики даёт именно то самое ощущение «героя которого ты всегда хотел бы увидеть в кино и сериалах, но которого никто никогда не делает». Из-за реплик парагона он может быть альтруистичен и добр, из-за реплик ренегата он может взбеситься и дать по роже или оскорбить, НО реплики нейтрала показывают, что он при этом думает головой, взвешивает ситуацию. Кажется что это идеальный человек, или наоборот полностью не идеальный или НИКАКОЙ, однако, когда первая часть подгоняет действовать геройски, вторая ренегатски, а третья давит на «нейтральных исходов не будет» и нас заставляют выбирать что-то категоричное — становится интересно и напряжённо с таким контекстом. 

Но главное во всём этом другое. Не склоняясь никуда, ты выбираешь реплики которые интуитивно по твоему жизненному опыту или выводам больше подходят фантастической истории о спасении галактики. Во второй части в тему очень много ренегатских реплик подходит, например.

Именно диалоги В ТЕМУ ситуации делают историю драматичной, а не полное следование одной моральной линии. 

Кольцевая это развитие,

Деградация диалогов из нормальной системы где ты выбираешь именно ответ по ситуации до «добро, нейтрал, зло». В DAO ты думаешь как правильно поступить или как бы ты поступил, а в Mass Effect ты просто двигаешь в верхний-правый угол вслепую 

" как в эту систему вписать персонажа, который ведет себя по-разному в разных ситуациях?" — хаотично-нейтральный.

«Как вписать прагматика, творящего зло ради высшей цели?» — нейтральный злой.

«Как втиснуть в эти рамки идеалиста, отказывающегося запачкать руки, когда на кону жизни тысяч?» — законопослушный добрый либо истинный нейтральный.

Всё нормально втискивается. А остальное — проблемы сценария.

И нет, не убедил. Игры всё ещё не умеют давать отыгрывать зло (кроме хентай-новелл, они могут).

конечно, ведь следовать вариативности «хороший, плохой, злой, [сарказм], инфо» так весело. зачем читать что скажут тебе? зачем читать, что ты им скажешь? ведь гораздо проще жмакнуть варик, где все просто и предсказуемо. наверно обла была верхом диалогостроения.

То что ты не можешь придумать как использовать эту систему для более расширенных идей, это твоя проблема, думай лучше.

Ну это вы у нас «геймдизайнер». Но что-то вы не пестрите идеями.;)

Кстати что такое «более расширенные идеи» не поделитесь?

Блог, кстати, супер. Читать и интересно, и приятно.

Да я, собственно, напрямую и не спорю в итоге. Начинал писать с того, что меня зацепила фраза про то, что не дают поиграть за крутого пугающего бандита со стволом за поясом, а в итоге пришёл к тому, что не дают, потому что сложно сделать интересную игру про такого персонажа.

А вообще с палками в колеса, думаю, есть две простые совсем причины:

1. Нет смысла вкладывать кучу усилий в контент, который увидит 5% игроков.

2. Сценаристам менее интересно писать ветки злодеев, потому что это не очень комфортно, а то и откровенно тяжело делать.

Вот, в частности, с фоллаутом я уверен, что причина ровно в этом: там просто даже не пытались сделать хорошо, типа и так схавают.

Как мне кажется, если оперировать такими простыми терминами, как «добро» и «зло», то и ответ нужно искать на поверхности. Добро и зло — две абсолютно и идеально противоположные вещи, поэтому и действия у таких персонажей должны соответствовать такому мышлению. Идеальное зло, очевидно, присутствует во многих играх, будь то огромное мифическое чудище — само олицетворение зла — или более приземлённый безумный учёный, решивший просто так уничтожить мир. Однако, такой подход по большей части может показаться скучным и до ужаса детским, поэтому всё становится гораздо интереснее, когда между двумя этими определениями провести линию.

Скажем так, у идеального зла равнозначно важны как процесс, так и результат (пусть это и достаточно грубое упрощение). Идеальное зло не обязательно должно упиваться результатом, но должно делать именно то, что от него ожидаешь, и получить тот результат, который ждёшь. Та же ситуация с добром. Однако добавь несколько качеств злодею или герою, и ты с лёгкостью можешь оказаться посередине воображаемой линии, так называемой «серой морали». И тут оперировать столь простыми терминами будет невозможно. Тот же ренегат Шепард, как отметил автор, далеко не злодей, но и не герой. Это тоже довольно грубая калька, но такого Шепарда определённо можно отнести к антигероям. Потому в его случае процесс не так важен, как сам результат. Ему в какой-то степени всё равно на те жертвы, которые он должен принести, если в итоге он спасёт цивилизации от очередного цикла Жнецов.

Всё становится ещё более интересным, когда в игре появляется другой фактор, помимо рациональных принципов, целей и результатов, — вера. Не идеальный, но близкий пример, который я могу привести, это доктор Маруки из Persona 5 Royal. Все основные злодеи оригинальной Персоны (кроме, пожалуй, финального) так или иначе были злодеями в чистом понимании этого слова. Маруки, казалось бы, явно не относится к таким, учитывая его «благородные» цели, но именно его ложная вера в то, что люди не должны переживать столь же травмирующие события, что и он, делает его не только неплохим антагонистом, но и идеальным злодеем, по крайней мере до самого финала. Маруки сознательно следовал процессу, что видно на примере Касуми, и сознательно собирался добиться нужного ему результата, но уже не без причины и своих внутренних демонов.

В общем, я просто хотел сказать, что игры всегда умели показывать «зло», просто само понятие «зла» частенько меняется благодаря тем или иным факторам (что в блоге как раз и расписано, хех). Извиняюсь за столь длинное и банальное полотно, и спасибо автору за блог.

просто в сюжетных RPG, персонаж который без каких-либо моральных принципов, который режет каждого встречного — это бессмысленная и скучная затея

Тëмный соблазн вышел из чата. 

Либо злодей-протагонист становится не таким уж и злым, либо у вас получается протагонист, с которым невозможно наладить связь, потому что он оторван от реальности и принимает решения совершенно непонятным для читателя/зрителя/игрока способом.

Если у вас есть примеры игр, которые хорошо с этим справляются, не обязательно RPG — напишите мне, очень интересно их рассмотреть.

Видимо, к сожалению, так.

Сходу могу вспомнить три игры в которых я занимался отыгрышем злодея.

1. Infamous: Second Son (я играл только в эту часть серии, так предыдущие только на пс3 которой у меня нет). На самом деле эта игра справляется относительно неплохо, но карикатурность тут никуда не делась. У геройской и злодейской ветки тут один и тот же сюжет и одни и те же выборы, просто геройская ветка это про то как думать об интересах людей (вспоминаем дядю Бена с его большой силой и ответственностью, брат гг тут тупо дядя Бен и есть), тогда как злодейская ветка это про эгоизм и про то как действовать в своих интересах, не считаясь с благом других людей, а то и вовсе склоняя их на тёмную дорожку просто ради выгоды для себя.

Что мне нравится в этой игре — если ты злодей, тебе легче играть, поэтому быть злодеем имеет смысл, это реально выгодно, ты делаешь выбор творить зло из прагматичных, а не просто для того чтобы творить зло потому что это весело (хотя не без этого). У злодея, во-первых, своё особое дерево навыков и абилки из него не в пример мощнее доступных альтруисту. Во-вторых, геймплей построен на том что чтобы быстро выводить врагов из строя им нужно стрелять по уязвимым точкам — злодей бьёт в голову, герой бьёт по ногам и попадать в голову не в пример проще (по уязвимым точкам стрелять нужно ещё и потому что это накапливается больше местной кармы, а она тратится на прокачку).

Я в целом даже не знаю. Местный гг-злодей к концу сюжетки становится откровенной мразью, которой быть уже сильно неприятно, он начинается упиваться тем чтобы приносить своим врагам боль и кайфовать от процесса, однако опять же изначальная причина по которой он пошёл по этой дорожке — потому что у него вся его деревня лежит помирает, а причиной этому мразота даже большая, чем он сам под конец игры, и ему надо с этим делать что-то, то есть фигня с оправданием злодея слезливой предысторией тут тоже никуда не делась. Но если сравнивать с примерами из статьи — это что-то скорее ближе к дизонарду, так что наверное это скорее хорошо чем плохо.

2. Fable 3. В первый я тоже играл, но там я не за злодея играл так что хз как там с этим. А вот тут злодейская ветка очень интересная. Для тех кто не играл немного контекста и спойлеров (ладно, много спойлеров, я всю сюжетку расскажу), тут без этого не объяснить.

 ГГ — принц в королевстве, которым правит его старший брат. Брательник, с первого взгляда человек ужасно нехороший — душит народ налогами, обдирает бедных, на приют для сироток деньгу зажимает, несогласных казнит и вообще тиран и скотина, не в пример их отцу, который был добрым и справедливым королём. ГГ сбегает из дворца после очередной тиранской выходки братца, присоединяется и возглавляет оппозицию-революционеров, находит разномастных союзников и обещает им что во-первых, отменит все тиранские ограничения и налоги наложенные братцем, во-вторых, что навалит ништяков ещё сверху после того как они помогут ему отбить себе трон и вообще он будет королём добрым и справедливым как батя. Куча угнетаемых чуваков помогает гг, они нападают на дворец, побеждают злых солдат злого брата, гг становится королём и собирается править долго и счастливо и на этом моменте любая игра бы и закончилась, но тут фейбл 3 только начинается. Потому что злой братец срывает покровы: оказывается,  он всё это творил чтобы собрать кучу золота которую он собирался потратить на сбор и снаряжение огромной армии, которая нужна чтобы сдержать приближающееся огромное злое зло. Если не собрать деньги и не снарядить армию — армия тьмы просто снесёт с лица земли всех человеков, а так хоть народ и страдает под гнётом тирании, это лучше чем если все просто сдохнут. И тут герою (читай игроку) даётся выбор — выполнить все обещанные обещания, что приведёт к тому что все собранные на армию средства уйдут на то чтобы эти обещания осуществить, да ещё и в минус загонят казну, и потом смотреть как всё королевство погибнет от армии тьмы, либо продолжить политику брата — средства будут собраны, люди будут жить, но тебя будет ненавидеть всё королество, в первую очередь твоя невеста (жених, если твой гг девочка) и твои недавние союзники, которые завоевали для тебя твой трон. Можно сделать драконовские методы брата ещё более драконовскими (хотя казалось бы куда уж) и получить ещё больше бабла что увеличит вероятность выживания людей, но страдать они будут ещё сильнее. 

Здесь мне больше всего нравится, опять же, то, что во-первых, есть причина по которым надо быть злым, а во-вторых, быть злым очень привлекает — это сильно упрощает процесс сбора денег. Можно, конечно, быть добрым, раздать всю казну на обещания и потом самому зарабатывать деньги сдавая в аренду дома и получая проценты с владения всякими лавками, а также куя мечи в в мини-игре, но денег требуется просто немеренно дохрена и времени на то чтобы накопить нужную сумму уйдёт просто немеренно дохрена тоже. Настолько, что уже пожалеешь что решил спасти всех этих сраных крестьян. А можно просто получить деньги, нарушив все свои обещания. Да, пообижаются, да твоя принцесса тебя бросит, да твои бывшие соратники не пойдут с тобой на финальную битву, зато целее будут, а у тебя будет армия которая всё сделает. Есть цель, есть средства и ты сам эти средства выбираешь. Злой персонаж тут злой потому что это позволяет проще достигнуть цели, но цель эта спасти человечество, так что наверное оно того стоит? Получается опять что-то из раздела серой морали, правильно? Возвращаемся к моральным дилеммам о том является ли злодеем человек который творит зло ради добра злодеем и можно ли назвать такую ветку прохождения действительно злодейской.

3. Игра миллионолетия, феномен индустрии, недостижимый эталон жанра, повторения качества и масштаба которого не стоит ждать в обозримом будущем — короче, Baldur's Gate 3.

В этой игре быть злым — контрэффективный путь. Злодей здесь это просто мелочный мудак который ходит и грубит всем просто потому что он мелочный мудак, а не потому что пытается мудацками способами достигнуть цели или типа того. Хуже того — злые выборы осложняют жизнь довольно существенно в большинстве случаев и со злых поступков ты чаще получаешь проблемы чем пользу. Поэтому быть тут злым тебя может заставить только желание тебя как игрока посмотреть чо в игре будет если тыкать в злые реплики в диалоге. А в конкретных случаях один злой выбор может противоречить другому что в итоге приведёт к ещё большей проблеме, это я описывал в том посте который тебя вдохновил на этот пост, полистай там если интересно.

С другой стороны, ветка злодея здесь реально позволяет пройти путь от ноунейма, похищенного иллитидами до натурального тёмного властелина мира

попутно отобрав у своих товарищей-спутников свободу воли и превратив их в своих сучек-марионеток,

а это дорогого стоит. Опять же это всё таки днд, так что можно считать что местный злодей по местной системе мировозрения это такой «хаотично злой» чел, который творит зло не потому что это надо, а потому что он может и потому что это весело, но это днд, что поделать, там такое нормально. Мир днд он про геройских героев и злодейских злодеев сам по себе, искать рациональное хорошо прописанное зло здесь, походу, бесполезно. То есть с учётом сэттинга самого по себе, можно считать такую реализацию злодея отличной, тут просто сама вселенная не подразумевает что-то другое. 

Это всё не особо идеальные варианты реализации злодея как главного героя, но это хотя бы насколько-то более-менее хорошие. Если, конечно, не ударяться в философские рассуждения о природе морали. Но если ударяться, тут уже любая игра рассыпется, кмк, ты об этом в блоге сам говоришь.

Именно диалоги В ТЕМУ ситуации делают историю драматичной, а не полное следование одной моральной линии.

Поэтому в жопу кольцевую систему диалогов 

Ошибочка. Шепард ренегат, а не парагон.

почему то во всех этих войнах «за экологию» никто не учитывает масштабы.

Поэтому Катализатор со Жнецами и ограничились только нашей галактикой? А там уж могут они или не могут уйти в другие — вопрос отдельный и несущественный. Жатва точно только у нас.

А так вообще упоминание МЕ и Таноса верное и не совсем верное одновременно. По сути, Таноса гнал вперёд страх и ужас от того, что стало с его планетой. В его глазах он спасал как природу от глупых живущих, так и самих живущих, которые без природы не смогут. В глазах Таноса милейшие Мстители рубили сук, на котором сидят. Только методе его были даже не злодейскими, а слишком уж топорными. Всё слишком ушло в бред про равновесие, когда должна быть рациональность.

Если хочешь спасать экологию, тогда логичнее щёлкать по душу не 50%, а 90% или 95%, чтобы цивилизация не ахнула от потрясений и тут, выжив, принялась зализывать раны, а, чтобы цивилизация рухнула в постапокалипсис, а затем в каменный век, из которого восстанет только за тысячелетия. Вот это жестоко, но логично.

А Жнецам в игровой трилогии было глубоко плевать на природу. Их заботили только органики. У Карпишина, правда, их заботили уже не органики, а состояние вселенной из-за проблемочки тёмной материи.

хз вообще что такое «зло» в играх. для «всего „развитого“ мира

Русские, китайцы, все расисты, всяческие тыраны и угнетатели всех свободных, консерваторы, которые свободным жить не дают, а ещё злые военные и власти, которые скрывают, когда на дворе свобода слова.

Настоящий злодей это игрок который попрячется за маской героя и манипулирует НПС, совершая добрые поступки ради выгоды. 

Читай также