27 мая 2023 27.05.23 20 7997

В чём соль — Undertale

+46
Лучший блог недели
2000 ₽
Видишь это сердечко? Это твоя ДУША, благодаря ей ты живёшь! Ты начинаешь с очень слабой ДУШОЙ, но ты можешь её усилить, повышая свой УР. Что такое УР? Это УРОВЕНЬ РАДОСТИ, конечно же! Ты ведь хочешь повысить свой УРОВЕНЬ РАДОСТИ, да? Не переживай, я поделюсь своей!
© Главный аферист «UNDERTALE»

Писать историю личностей — дело кропотливое: слишком много сил уходит на поиск информации и её структурирование с подачей. И потому я хотел бы разбавить свою писанину новой рубрикой и поговорим мы с вами сегодня об « Undertale».

Эту игру уже давно обсосали с самых разных сторон и казалось бы, что тем для обсуждения совсем уже не осталось. Ну вот что вам скажет человек, если вы спросите у того: «Чем же так хорош Undertale?» И аргументов вы услышите достаточно много, ведь Undertale действительно уникален в своём роде. Простенький, казалось бы, сюжет с лихвой компенсируется шутками, запоминающимися персонажами и прекрасной музыкой. Игра встречает ламповой атмосферой и остаётся в памяти ещё на очень долгое время, пока ваш плейлист пополняется новыми остами. Но… Кажется, я что-то забыл, правда?

В конце концов не ради ли геймплея большая часть из нас играет в игры? И так получилось, что геймплей «Undertale» тоже может похвастаться уникальностью. И пока я не видел детального разбора конкретно геймплейных элементов, хотя казалось бы, это одна из причин, не дающая интересу угаснуть. Я еще объяснюсь, что имею в виду.

Но почему же темой для блога я выбрал именно этот аспект? На эту идею меня натолкнуло фанатское творчество по игре. А всё дело в том, что и по сей день из-под рук энтузиастов выходит множество модов и игр, которые, зачастую вбирают в себя далеко не только лор или раскрытие персонажей, но и интересные сражения. И если они продолжают жить даже в наше время, значит в оригинале определённо что-то есть и я хочу об этом поговорить.

Сегодня я предлагаю вам вместе со мной разобраться, в чём же соль «Undertale» и что же отличает её от других игр жанра. Что людей так привлекает в нём и почему вам тоже стоит хотя бы раз попробовать? Какие интересные примеры сочетания механик вы можете встретить среди фановых проектов? Всё это вы узнаете в моём блоге и я надеюсь, что вы задержитесь здесь достаточно долго и не пойдёте читать вместо меня какого-нибудь Смертнова… Ах да! Он же ничего не написал. ~He-He

Добро пожаловать на StopGame.ru и приятного прочтения!

Перед тем, как лезть с объяснениями, стоит сначала разобраться, что представляет собой «Undertale», потому что на первый взгляд это выглядит как небольшой салат из жанров из-за довольно необычного сочетания механик, с которыми, как ни странно, вас знакомят ещё с порога. Сразу же после того, как протагонист падает в подземелье, переполненное монстрами, что были когда-то давным-давно запечатаны под землёй при помощи барьера из-за войны с людьми, вы встречаете своего первого учителя в виде маленького дружелюбного цветочка — Флауви. Правда вот учитель вам попался весьма паршивенький и вместо того, чтобы помочь — тот яро желает вас убить, выстреливая снарядами и вешая лапшу на уши, что вы должны их ловить, но показывая свою истинную личину сразу, как вы получите урон от соприкосновения с так называемой «Радостью».

И первое, что вы замечаете, поиграв в игру какое-то время, — РПГ. И очень странное РПГ, попрошу заметить! В игре существуют такие понятия как «LVL», «XP» и прочие сатанизмы, присущие пошаговым ролёвкам. Однако основная суть заключается далеко не в том, чтобы гриндить уровни, прокачивать спеллы и находить уязвимости врага (вернее сказать, этот элемент присутствует, но в другом виде, о чём позже). Вас не заставят думать над тактикой и гадать, в какой же момент и чем будет лучше всего ударить врага в той или иной ситуации. Вместо этого вас запирают в небольшое квадратное поле, в которым вы вольны двигаться как захотите, играя за маленькое красное сердце, — она же ваша душа. И основная задача заключается в том, что вы должны уворачиваться от самых разных объектов, что летят в вашу сторону. И уже на этом моменте становится понятно, что же я имел в виду, когда называл «Undertale» салатом, что сочетает несочетаемое.

Неожиданно игра перерастает в самый настоящий «Bullet Hell». Однако в играх этого жанра, как правило, пространства у вас всегда намного больше, да и вы далеко не беззащитны и можете в ответ обстреливать вражеские снаряды или самих врагов. Но «Undertale», даже после того, как пересаживается на другой жанр, не теряет пошаговой системы, что вновь присуще скорее РПГ. Вы не можете ударить врага, пока тот не закончит свою атаку или целую серию из них, но, справедливости ради, вам он тоже никак помешать не способен, когда наступает ваша очередь.

Один из представителей жанр. Как видите, стрелять способен не только противник.

Это очень странное сочетание жанров, поскольку один нацелен на более вдумчивую и медленную игру, в то время как второй предлагает куда больше активных действий и хорошей реакции со стороны игрока. Но я совру, если скажу, что это не любопытно. И дело даже не в том, что до этого подобных сочетаний не было, — при желании можно хоть гонки с шутерами скрестить, но это ведь будет той ещё фигнёй без грамотной реализации, верно? Многие знают, что Тоби Фокс вдохновлялся « EarthBound», которая как раз и была классической JRPG игрой. Но порой очень многое в проектах этого жанра зависит от удачи. Да, на передний план, конечно, всё ещё выходит умение строить билды и грамотно пользоваться способностями персонажа, однако всё равно какая-нибудь зараза из вашей команды хотя бы раз промахнётся в самый неудачный момент, либо случится ещё что-либо, что поломает все ваши планы.

Часто такие игры почти что невозможно пройти без урона, даже если вы будете очень сильно стараться, однако «Undertale» решает эту проблему весьма интересным образом, а именно — она спихивает всю ответственность за полученный урон на самого игрока. Согласитесь, когда вам в рожу прилетает вражеский кирпич и вы вполне могли от него увернуться, будь у вас реакция получше — уже не так сильно хочется кричать о том, какая же игра несправедливая и как вам не повезло. И вы не подумайте, что я веду к тому, будто бы «Undertale» лучше других RPG, это бы даже звучало смешно: «Игра лучше своих собратьев по жанру, потому что она берёт за основу геймплей из другого жанра». Но выделяет ли это проект среди прочих масс? Определённо — да!

Я, кстати, совсем ведь даже не упомянул, что среди действий у вас гораздо больше вариантов, чем просто «Ударить». Уже каждый наслышан о механике «Undertale», с которой вы можете щадить своих оппонентов. Но помимо прочего, вы можете использовать лечащие предметы или разговорить своего оппонента, что, впрочем, тоже частично связано с пощадой. А вот уже тут придётся повозиться и подумать, ведь при пощаде каждый монстр требует своего подхода и отношения к нему. В итоге вы можете пройти игру как пацифист, проявляя милосердие к каждому встречному врагу и получая деньги, но не XP, либо как жестокий убийца действовать от обратного, повышая свой уровень, количество HP и урона.

Но что дальше? Мы уже поняли, чем игра отличается от других JRPG… тем, что это Bullet Hell. Тогда встречный вопрос: а чем же отличается «Undertale» от других Bullet Hell’ов, помимо куда меньшего пространства для манёвра и пошаговой системы? Первое время действительно кажется, что ничем, даже невольно проскакивает мысль, что наше подзёмкино будет в этом плане послабее, ведь сражаетесь вы в основном с самыми рядовыми монстрами, слабыми и по большей части беззащитными. Они, конечно, могут позабавить вас первое время, но когда вы уже в сотый раз щадите или убиваете лягушку — становится действительно скучно. Наносить интересные атаки вы тоже не можете, поскольку любое ваше нападение представляет собой небольшую мини-игру, в которой вам нужно в тайминг нажать по кнопке, как только полосочка окажется на отметке в центре, дабы нанести как можно больше урона.

Однако после на вашем пути начинают попадаться боссы, в каждой части подземелья. И то, что они будут намного интереснее обычных врагов, — ясно как день, но интерес этот вызывает не только тот факт, что атаки будут сложнее и масштабнее, чтобы повысить челлендж. Босса, как правило, отличаются тем, что их атаки куда более красивы. И нет, я не ошибся со словом.

Со временем вы начнёте подмечать, что атаки у врагов довольно интересные и уникальны. Та же Ториель и Азгор используют огненные шары, однако те не летят в тупую на игрока, всё намного интереснее. К примеру, сначала на экране появятся руки персонажа, что пройдутся по полю и создадут эти шары, которые, чуть погодя, уже попытаются настигнуть вас. В другой атаке шары падают на вас с неба, но это не выглядит как странный метеоритный дождь, поскольку во время падения те закручиваются в форму спирали, придавая более красивый вид. Первое время боишься такой кучи снарядов и не знаешь что делать, но весьма быстро тебе на глаза попадаются лазейки, в которых можно укрыться, нужно лишь, опять же, вовремя среагировать и поймать ритм. Часто подобных атак у врагов много и все они разные, что не даёт тебе заскучать, ведь каждый раз ты без понятия, чего ожидать в следующем ходу, но любопытство ж всё равно пробуждается.

Но согласитесь, какими бы красивыми атаки ни были, всё же просто уклоняться от них было бы скучно. И какое разнообразие обычно вносят в другие игры жанра? Ну вот, например, некоторые игры дают игроку разный выбор оружия, из которого можно палить, пока ты уворачиваешься от барахла, что выпускают враги. Или на выбор дают несколько персонажей, как, например, в « TouHou». Или, может, дать игроку бомбочки, которые, при активации, очищают всё поле от атак? Однако «Undertale» идёт другим путём и вносит разнообразие не в возможности игрока, а в способности врагов, чтобы вам насолить и сделать геймплей сложнее, но, тем не менее, не дающим вам расслабиться.

Например, при встрече со вторым боссом, он же Папайрус, вы увидите с его стороны парочку простых атак, что находятся слишком низко, чтобы вас ранить и это невольно пробуждает в игроке скепсис. Однако в следующее же мгновение ваше сердце становится синим и стремительно падает на землю. И пока вы находитесь в таком состоянии, вы не можете свободно перемещаться по полю боя. Вы всё ещё способны передвигаться вправо-влево, но вместо того, чтобы взлететь вверх и зажаться в верхний угол — бессердечная кука гравитация тянет вас вниз. А атак у Папайруса много и все они весьма разнообразные, но теперь вы вынуждены учиться играть по-другому и активно задействовать прыжок. Интересно ли это? А почему нет?

Каждый босс, а иногда и рядовые враги, так или иначе стремится поменять правила игры, вводя новые механики. Например, в какой-то момент появятся 2 типа атак — голубые и оранжевые. И чаще всего они занимают весь экран, не позволяя игроку увернуться, но первые не наносят урона, если ты не будешь шевелиться, а вторые же наоборот, требуют, чтобы душа двигалась, пока находится в них. Одно только это дополнение уже вносит достаточно разнообразия, чтобы игра стала интереснее, однако вы также побываете в паучьих сетях, в которых движения ограниченны и вы способны передвигаться лишь по горизонтальным струнам паутины; игроку дадут целую пушку, которой вы должны будете уничтожать препятствия и врагов, что летят в душу; вам в руки вручат щит, после чего вы будете вынуждены стоять неподвижно и отбиваться им от быстрых вражеских атак, которые ещё и пытаются обмануть вас, демонстративно летя в одну сторону, но в последний момент резко сворачивая в другую. А теперь представьте, что будет если объединить несколько из этих механик.

Фанатская игра, но хорошая демонстрация оранжевых и синих атак.

Но, к сожалению, чаще в игре развивается только одна из механик в тот или иной временной промежуток. Так, например, механика с пушкой доступна лишь во время арки с одним из персонажей — Альфис. К сожалению, пострелять из пушки, скованным гравитацией или паутиной, вам не дадут. Однако это не значит, что механики от этого становятся хуже или скучнее, тем более, что игра тщательно старается подбрасывать игрока в новые ситуации и демонстрировать новые атаки, в которых та или иная механика нужна.

Согласитесь, мало в каком Bullet Hell’е вы видели нечто такое и всё разнообразие врагов сводилось скорее к большему количеству снарядов. Я очень люблю серию игр «TouHou» и разные фазы боссов оттуда часто показывают тебе красивые узоры и способности, которые в сочетании с музыкой создают на экране самый настоящий волшебный калейдоскоп. Но, тем не менее, смотря на некоторые атаки, хочется плакать, ведь игрок буквально плавает в пулях, держится в маленьких щелях, где атаки не достают, а порой во всём этом безумии ты и вовсе теряешь себя. А ведь тебе ещё как-то нужно реагировать на другие атаки и атаковать самому и… Порой это кажется задачей ну просто нереальной. Можете звать меня казуалом, но едва ли ты в полной мере насладишься настолько мозговыносящими сражениями. Разумеется, я не называю вообще все уровни Тохи таковыми, но таких дисбалансных случаев, которые я описал и в которых ты страдаешь, а не играешь — действительно ведь немало.

Поверьте, то, что на гифке - ешё относительно лёгкая атака в сравнении с тем, что вас может ожидать.

С другой же стороны, давайте вновь взглянем на «Undertale», как на представителя жанра. Казалось бы, пространства для уворота ещё меньше, но игра не заваливает тебя невообразимым количеством снарядов, а если и делает это, то достаточно сбалансированно, чтобы ты смотрел и думал: «Чёрт, это сложно, но возможно», а не задыхался, со всей мощи напрягая глаза, чтобы понять, что происходит на экране.

Грубо говоря, «Undertale» — это Bullet Hell с куда более низким порогом вхождения, который не задушит тебя невозможными атаками и сами они достаточно интересны и красивы, а поочерёдная РПГ-система является не чем-то отдельным, ненужным и лишним, а дополнением, которое игру только улучшает. У тебя есть перерыв подумать и переварить увиденное после вражеских атак, а затем ты подготавливаешься и думаешь: «Что же он выкинет на этот раз?», ведь атак у боссов много и чаще всего они не повторяют друг друга, разве что становятся сложнее. Ты чувствуешь в этом какой-то азарт, этакий боевой раш, а каждый персонаж становится интересен не только со стороны характера, но и в плане сил и способностей. Невольно думаешь: «интересно, а какие у него атаки?», тем более, что все они индивидуальны. Андайн забрасывает копьями; Меттатон часто использует своих миньонов-роботов и атаки, в которых вам нужно стрелять во что-то; Азриель заваливает игрока целой кучей разнообразных атак, начиная звездопадом, продолжая вспышками молний и заканчивая пушкой с лазером. Единственные разные персонажи, чьи атаки порой повторяются — Ториель с Азгором и Папайрус с Сансом. Но даже так сражаться с Ториель и Папайрусом — не то же самое, что сражаться с Азгором и Сансом.

Что мы имеем в итоге, и что мы усвоили из этого? Давайте тезисно выпишем, что игроков интересует в геймплейном плане и кратко всё распишем:

• Сложность – адекватная, бросающая вызов, но не доводящая до нервного тика и боли в глазах.

• Разнообразие – чем больше разных атак у противника — тем лучше и интереснее. Это же касается и механик.

• Красота – прекрасно, когда атака не только бросает тебе вызов, но и красива визуально, давая эстетическое удовольствие.

• Уникальность – если же атака ещё и подчёркивает характер и натуру персонажа, придерживаясь единого стиля и делая это интересно — вообще отвал челюсти.

Объяснения каждому тезису я предоставил, однако… Только ли это так заманивает игроков? Я считаю, стоит углубиться ещё дальше.

Все вы прекрасно знаете, что «Undertale» — игра юморная. Даже не будучи фанатом, вы наверняка уже успели услышать уйму каламбуров категории «ЧЕРЕПица, СКЕЛЕТОНна, одиноКОСТЬ» и так далее. Но на самом деле смешных моментов в игре намного больше и они встречаются не только при встрече с местным костяным комиком. И дело вот в чём… В боях искромётный юмор Тоби Фокса тоже прослеживается — и нередко. Причём этот юмор может проявляться по-разному: либо в атаках, либо в диалогах с персонажем, когда вы выбираете «Действие», ну или как-либо ещё. Возьмём например Папайруса. Очень весёлый и добродушный персонаж, всеми силами желающий стать частью королевской стражи, для чего ему нужно поймать человека, то бишь главного героя. Он хочет завести много друзей и часто ведёт себя как «крутой парень», раскрываясь игроку как весьма забавная личность, у которой, тем не менее, часто всё идёт не по плану. Но добродушие и эксцентричность не мешает скелету считать себя очень крутым. И потому ты невольно улыбаешься, когда в одной из фаз босса он буквально атакует тебя надписью «Cool Dude», которую он создал из костей.

Но и планы, что постоянно, идут наперекосяк, тоже отразились на битве с ним. Так, например, он то и дело запугивает игрока что вот-вот применит свою «ОСОБУЮ АТАКУ», что порешает человека как тузик грелку. Эту угрозу он повторит ещё несколько раз, наводя интригу и заставляя занервничать, «что же там за особая атака такая? Сейчас будет что-то страшное!» И вот он наконец применяет её, но… На поле боя вы видите лишь собаку, которая грызёт кость. И сразу же этого вы слышите недовольное возмущение Папайруса, дескать эта псина сожрала его «ОСОБУЮ АТАКУ».

И как ни странно, подобных моментов в игре полно. Игра нередко бросается в игрока такого рода шутейками, вызывая эмоции и заставляя либо улыбнуться, либо от души посмеяться. И теперь враги интересны тебе не только из-за того, что ты хочешь увидеть всё их разнообразие атак, но и потому, что за повальным большинством из них могут скрываться какие-то шутки и смешные моменты. Та же битва с Меттатоном — это один большой ходячий мем, потому что действиями вам нужно повышать рейтинг на трансляции, пока робот в форме мужика-стриптизёра танцует, корчит рожи и всеми силами пытается сделать, чтобы зрители запомнили его шоу надолго. Вы в праве точно так же танцевать, строить крутые позы и делать многое другое. И как бы ты ни хотел, но ты уже просто не можешь воспринимать эту битву всерьёз, особенно когда Меттатон даёт свои комментарии.

Однако не только этим способен завлечь «Undertale», ведь он также может играть на ваших эмоциях и иначе… Например возьмём всё ту же битву с Меттатоном, который в ходе сражения теряет свои конечности. И всё же, это не расстраивает его. Будучи самой настоящей звездой в подземелье, он радуется, что смог подарить столько эмоций монстрам и желает лишь пообщаться со своими зрителями перед тем, как отключиться. И со временем звонки действительно доносятся… Однако весёлыми или смешными их и близко не назовёшь. Зрители грустят, что они больше не увидят на экранах звезду, что развлекала их годами. Монстры уже давно были запечатаны людьми под землёй, но многие из них не отчаиваются и живут вполне себе счастливо. И Меттатон был одной из тех звёзд, что вдохновляли других в это нелёгкое время, он дарил им улыбку и не давал упасть в отчаяние. В последней битве рейтинги были ошеломительными, это финальный выпуск передачи Меттатона и проиграв человеку, он всё равно улыбался и был горд за то, настолько же красиво и зажигательно он ушёл. Но даже он изменился в лице, когда услышал, как монстры грустят… Так они провожают, и прощаются со своим кумиром и как они будут скучать по нему. И этот момент действительно довольно сильный, по крайней мере я его таким считаю. И ведь таковых в игре ещё достаточно много. И все они, как ни странно, тоже могут прослеживаться даже в сражениях…

Однако что если я скажу, что андертейл может вызывать не только смех и грусть, но и страх? Взять например сюжет с заброшенной лабораторией, на которую попадает главный герой под конец игры. Локация сама по себе наводит жути своим видом, но ведь помимо прочего, вам предстоит встретиться с его обитателями, странными существами, чей вид ужасает и вводит игрока в замешательство — Амальгаметы. Результат экспериментов, что проводились здесь с монстрами, навсегда лишил тех нормальной жизни, превратив в нечто уродливое. Некомфортно, не правда ли?

Но даже в боссах порой может прослеживаться тот ещё ужас, что заставит душу уйти в пятки. Так, например, в одной из концовок, Флауви, тот самый цветочек, что пытался убить вас в начале — похищает человеческие души, этакие изумруды хаоса от мира «Undertale», превращаясь во что-то действительно ужасающее. Вид финального босса отличается от всего того, что вы видели до этого — странные и чересчур реалистичные части тела, какие-то из которых похожи на кишки, а какие-то на глаза, со стороны чудовища слышится ужасающий пробирающий до костей смех, а после на протяжении всего боя на экране виднеются странные помехи в виде чьего-то лица, а сам цветик начинает свои атаки, не давая вам и шанса расслабиться. Больше нет пошаговой боёвки и на протяжении всего сражения вы будете уворачиваться от атак оппонента. Причём через каждую из них ты чувствуешь, насколько же Флауви вас ненавидит, потому что на вид сражается тот намного агрессивнее, чем кто-либо до этого, сбрасывая на вас дождь из бомб, атакуя роем из мух и пытаясь пронзить лозой и делая это настолько резко, что порой не успеваешь хоть что-то понять, а каждая атака сопровождается громким звуком, разрывающим уши, и делая способности Флауви ещё более разрушительными. А когда вы умираете — игра то вылетает под дьявольский смех, то цветик перезапускает сохранение, чтобы вновь умертвить человека и повторять данную процедуру вновь и вновь… Вы ничего не можете сделать, лишь звать на помощь, в надежде на спасение. Церемониться он с вами явно не собирается, не бездействуя ни секунды. И это действительно выглядит весьма жутко, по крайней мере первое время…

 

Это просто нужно видеть…

Давайте вновь попробуем разбить всё это на тезисы. Что же людей манит в «Underale»?

• Юмор — красивые и интересные атаки — это классно, но иногда харизма и юморной комментарий, что может последовать от персонажа, способен удержать игрока намного сильнее и лучше.

• Грусть — тем не менее, эмоции необязательно должны быть весёлыми и если битва в результате приведёт к какой-то драме — это тоже может иметь смысл.

• Страх — любителям хорроров, я думаю, объяснять здесь ничего не нужно. Когда страшно — вырубай.

И так, неплохо. Кажется, мы смогли разобраться в целых двух аспектах, из-за которых люди так любят «Undertale». Играется классно, эмоции нагнетает, но что-то я упустил… Что сопровождает игрока на протяжении всей битвы с боссом? Что даёт нам силы, заставляя двигаться дальше и продолжать свои попытки раз за разом, даже после сотой смерти? Думаю, ответ вы можете дать сами…

Многие знают, что Тоби Фокс больше композитор, чем программист, а потому, я думаю, ни у кого не остаётся вопросов, почему музыка в андертейле настолько шикарна. И это касается не только остов, что играют на локациях, но и тем боссов. И совру, если скажу, что музыка совсем ни на что не влияет, ведь она точно так же придаёт битвам эмоциональный оттенок и разогревает интерес игрока: «Интересно, а как звучит тема этого босса?»

Для примера я хотел бы взять Андайн. Рыцарь королевской стражи, но по натуре своей — варвар чистейшей воды, однако с примесью паладина. Она грубая, резкая и выглядит как типичный персонаж типажа «Моя громить, моя не думать». Но она имеет крепкие принципы, жители подземелья знают её как героя, а женщина-рыба готова сражаться с человеком до последнего, лишь бы забрать его душу, которая нужна, чтобы спасти монстров из заточения. Это очень гиперболизированный образ рыцаря, действующего согласно указам, и искренне верящий, что сражается за правое дело, и тема, что играет с ней на нейтрале, ей под стать. Героические возвышенные мотивы так и чувствуются в сражении с ней, но при этом они обладают этакой напыщенностью, что полностью передаёт её характер.

 

Однако…

Совершенно иначе этот образ выглядит на пути геноцида. Идя к этой концовке, вы буквально становитесь угрозой для всего подземелья, уничтожая всё, что попадётся на вашем пути, пока монстры то и дело прячутся в своих укрытиях. И пытаясь убить очередного монстра, в последний момент под удар подставляется Андайн, получая смертельное ранение, постепенно рассыпаясь… Или нет? Ведь уже спустя пару секунд, тело воительницы по крупицам собирается обратно, однако теперь её цели совершенно иные. Андайн понимает, что если она позволит человеку пройти дальше, то ещё сотня монстров станут его жертвой, а может после и другие люди будут его целью, если тот покинет подземелье. Именно эта решимость стала основной причиной, что не даёт ей умереть. Её больше не волнует душа, ведь она уже не понимает, кто перед ней, человек или монстр, но она имеет одну чёткую задачу — остановить ЭТО, даже ценой собственной жизни. Решительность Андайн зашкаливает и в конечном итоге та трансформируется в свою сильнейшую форму…

 

Звуки в этот момент затихают, начинает играть спокойная музыка, особо ничего не предвещая, как и самая первая атака Андайн, которая, будто следуя ритму, точно такая же медленная и вялая, её можно без каких либо проблем заблокировать, однако… Сразу же после ритм песни ускоряется, а копья, что выпускает воительница, становятся куда более опасными и быстрыми. Мотив вновь приобретает героические нотки, однако теперь они не звучат так гиперболизировано-напыщенно. Как ни странно, но теперь это действительно звучит как последний реквием героя, что жертвует своей жизнью лишь ради того, чтобы остановить угрозу, появившуюся будто гром среди ясного неба. И если даже ей не суждено победить — она не имеет права давать слабину, яростно сражаясь и хотя бы выиграв время другим монстрам, дабы как можно больше смогло эвакуироваться. Теперь это не выглядит забавно или смешно, сражение приобретает совершенно иной вид и невольно проникаешься к персонажу уважением, от чего всё это действо становится чем-то куда большим.

Мне очень нравится, как музыка в битве с Андайн особенно сильно сочетается с тем, что происходит на экране. Например, в битве есть момент, где музыка вновь становится тише и спокойнее, но происходит это не абы когда, а в одной из атак Андайн, в которой копья начинают окружать игрока, смыкаясь и пытаясь задеть душу. И можно просто, так сказать, на чуйку попробовать понять, в какой момент стоит двигаться, чтобы выйти из круга орудий, а можно… Поддаться ритму, ведь оказывается, что эта атака чётко подстраивается под музыку, что, признаюсь, я сам узнал недавно. И в момент, когда копья смыкаются — мелодия это обыгрывает лёгким звоном, что, на самом деле, не так-то легко передать словами, поэтому просто смотрите на экран и вслушивайтесь:

 

На самом деле моментов, где в игре звучит просто изумительная музыка, слишком много, но именно эта битва запомнилась мне тем, что лучше всего иллюстрирует то, как музыка подстраивается под сражение. Разумеется, рассматривая другие примеры, тот же «Hopes and Dreams» ничуть не хуже подходит под битву в финале пацифиста. Всё в этой битве кричит, что скоро подойдёт конец истории, хотя, скорее, конец сказки. И точно так же, как в бою проскальзывают нотки какой-то надежды, так и музыка задорно двигает тебя вперёд, будто крича «Не сдавайся», «ты сумеешь» и в ответ, после любой смерти — ваша душа восстанавливается из разрушенных кусочков.

В это же время «Your Best Nightmare» в конце нейтрала, в битве с Омага Флауви, лишь пуще прежнего вбивает игрока в неприятную и жуткую атмосферу напряженными мотивами, делая антагониста в глазах игрока ещё более безумным, страшным и неуравновешенным.

 

И что мы имеем в итоге по критериям? Опишу просто:

• Музыка — музыка офигенна и за это андертейл любят ещё больше.

И по сути и это все три аспекта, за которые, как по мне, люди любит баталии андертейла. Вероятно, я мог упустить ещё что-нибудь, но какое счастье, что есть комментарии, в которых вы можете дополнить мою мысль. Но всё бы ничего, однако есть определённые проблемы, что мешают в полной мере наслаждаться столь необычными механиками.

Казалось бы, с такой огромной кучей плюсов весьма трудно найти хоть что-то, за что можно зацепиться и прикопаться. Есть ли вообще хоть что-нибудь плохое или неправильное во всём том, что я описываю и так яро пытаюсь вам посоветовать? На самом деле, стоит поду…

 

Думали, что я ничего не напишу? Наивные! Добавим в этот рут пацифиста немного bad time…

С вами у печатной машинки вновь Михаил Смертнов. И пока у нашего Гвинтера тут не хватает колокольчиков для открытого восхваления или открытого хейта проекта — я выступлю в роли некоего «подростка-максималиста», который если и видит что-то, то это либо мега-шедевр, либо гига-мусор. В основном буду выказывать какие-то претензии к тезисам своего коллеги, так что если у кого-то из вас «полыхнëт» от этого эксперимента — донесите свой бомбеж до его конца, ведь мы лишь на половине пути, а материал дальше не менее интересный. Сам я знаком со всей франшизой господина Тоби не многим хуже нашего тамады, по этой причине все свои тезисы буду обосновывать максимально возможно в рамках имеющегося канона. Ну, а теперь — поехали!

Гвин писал, что сложность в игре, по его меркам, — «адекватная». И здесь я хочу вернуться к изначальному тезису автора о том, что дыртейл — это помесь жанров RPG и Bullet Hell. В рамках данного тезиса всё верно. Игра действительно имеет пошаговую структуру, а вместе с этим требует от вас уклонения от группы снарядов. Но я хочу здесь обратиться к фанатам обоих жанров.

Сперва — RPG. Ребят, вам не кажется, что тут этой самой структуры вашего жанра нет? Если мы идём по пути пацифиста, то всё что у нас меняется — это статы брони и… всё. Опыт нельзя получить нигде более, кроме убийств. Как итог — у нас нет прогрессии. Если посмотреть на весь путь пацифиста — там единственный RPG элемент заключается в возможности есть хилки при получении урона. Стоит ли мне говорить про то, что в действительно хороших даже одиночных (без команды героев) RPG вся соль строится на наличии уникальных навыков вашего героя и том, как вы их используя аут-смартите врагов, по сути реализуя некую камень-ножницы-бумагу в реальном времени. Есть хоть что-то такое в дыртейле? Есть ли прогрессия персонажа, есть ли вариативность? У вас возникает ощущение качественного роста вашего героя (не вас), как боевой единицы? Правильный ответ — нет. Почему? Да потому что в пути пацифиста и нет у вас никаких RPG элементов, которые бы действительно работали в первозданном виде. А единственное, что вы получили — это возможность реализации «пошаговой» боевки, которая сводится не к тому, что вы интересные тактики готовите или играете мозгами против врагов, а просто ползëте до скриптов конца боя. Весело — п*…

Кхм. Ну, вы так или иначе можете возразить: есть же путь геноцида! Да, есть. Да, там мы действительно повышаем свой уровень, меняем экипировку орудий помимо брони. Но… Есть ли у этого какой-то эффект, качественно меняющий геймплей? Есть ли здесь элементы, что способны улучшить вашего героя более глобально, чем просто «заливом статов», которого, что иронично, на прогрессии и не видно. Весь ваш геноцид кончается на середине оригинального пацифиста, ведь всех боссов после упомянутой Андайн вы ваншотите. Включая в том числе упомянутого Санса (удар один, остальные просто вы косо били). Как итог — всё, что пришло от RPG, это лишь пошаговый элемент. Но здесь у меня важный вопрос: в домино не по очереди ли ходят игроки? Вроде — да. Выходит, я могу назвать дыртейл гибридом домино и Bullet Hell. Ведь в конечном счёте всё то, что игра берёт от RPG, абсолютно не работает в её контексте игрового процесса и используется как элемент нарративного погружения — безусловно. Но как игровая механика — это мертво на корню.

Итак, фанаты RPG ушли без того, что хотели бы видеть — теперь давайте пройдёмся по BH сегменту игры. Как и писал товарищ Гвинтер, в чем я его полностью поддерживаю неожиданно для всех нас, — он действительно чёртов казуал! Простите меня пожалуйста, но в рамках названия жанра слово «Hell» фигурирует далеко не в значении «казуальная прогулка», а в рамках тезиса «YOU GONNA HAVE A BAD TIME, MOTHERF…», что в прямом смысле несёт в себе жанр. Но это не значит, что его задача в тупую забивать экран пульками разного цвета и давать тебе возможность с этим биться. Напротив, в рамках BH игр присутствует разнообразие механик, на которое наш коллега Гвинтер так яро напирал ранее. Есть ли оно по итогам в рамках дыртейла? Ну, здесь всё немного сложнее для ответа, мне надо подумать… Да господи, конечно же нет разнообразия в рамках дыртейла!

Если вы могли поверить в то, что игра бросит вам вызов и он будет подкреплён навыками вашего знания содержания игры — вы не там, где надо. Сегменты с использованием особых механик можно пересчитать по пальцам, а их сочетания — это нечто за гранью дозволенного разработчиками. Синие и красные атаки? Замечательно, вы их никогда не увидите на важных боссах или мобах вместе! Только по отдельности. Как итог — вы с 1 трая привыкаете к этой особенности и не испытываете новшества. Это всё те же атаки, что и раньше, просто другого цвета с мелким и не важным условием, что легко соблюсти. И здесь давайте сразу про пути пацифиста и геноцида. Да, путь пацифиста идёт с меньшим хп. Но из-за брони в сущности вы урон будете получать примерно так же, как это было бы на геноциде. А разнообразие и сложность игры в рамках данного рута — смешные донельзя. Даже Гвинтер справится одним словом.

Что же до геноцида… 2 босса есть, которые хоть что-то из себя представляют в плане BH. УХ! ДОСТИЖЕНИЕ! Но знаете в чем проблема, которую товарищ Гвинтер максимально светло не преподнёс? Маленький нюанс, что касается пути геноцида. Готовы? Шепну на ушко… ГОТОВЬТЕСЬ ТАНЦЕВАТЬ СО СТЕНКАМИ РАЗНЫХ ЛОКАЦИЙ РАДИ ФАРМА НИКОМУ НЕ НУЖНЫХ МОБОВ! Настоятельно рекомендую! Для того, чтобы подраться с парой нормативных врагов вам придётся часы бегать по этим в прямом смысле пустым локациям, долбиться в стенки и думать «а когда будет что-то интересное?!». Весело? Ооооо да, вы даже не представляете как! Так что если вы фанат Bullet Hell — рекомендую! Целых 2 врага на несколько часов прохождения. Ух стоит того!

Собственно, если выходит так, что RPG мы не получили и Bullet Hell в двух боях на всю игру только есть, то остаётся вопрос: что такое, черт побери, дыртейл? И ответ у меня есть. Готовы? Дыртейл — это визуальная новелла в духе игр серии  danganronpa, где моменты беготни по локациям изредко сменяются экшеном, в рамках которого в том числе основная задача — это читать. Много читать… Как справедливо отметил наш казуал на авторе: дыртейл любит давать вам индивидуальный опыт и больше раскрывать персонажей в момент боя, нежели предоставлять челлендж.

Не верите всё ещё, что это визуальная новелла? Хорошо… У нас есть несколько рутов, есть возможность условно романсить персонажей (все, думаю, помнят то свидание) и наши выборы могут в любой момент до середины игры изменить выбранный рут в сторону одной из основных концовок. Заодно в игре большое количество пасхалок, скрытых персонажей и недосказанностей, что плодят пользовательские моды на новые ветки истории этой новеллы. И самое главное — в новеллах мы в том числе пошагово движемся по истории, каждый новый клик делая свой ход и меняя строчку диалога. В сущности вся «боевая система» игры, которая тоже имеет больше нарративную ценность, нежели игро-механическую, представляет собой замаскированную кнопку «следующая реплика».

И здесь я готов похвалить разработчиков: приятное аудио сопровождение, замечательная в рамках своей простоты история, что подана под флëром пусть и незаурядного, но стилистически оригинального исполнения, которая в большей степени стремится стать проводником ситуативной комедии и повествования через окружение более неоднозначных тем, нежели чем-то большим чем есть на деле. Я скажу сейчас штуку, за которую меня точно окончательно добьют комментаторы, по этой причине на ней и закончу свой краткий кусок материала: дыртейл получил такой уровень хайпа и смог подняться настолько сильно почти по тем же причинам, что и серия FNAF: он предложил необычный концепт, который очень приглянулся большей части казуальных геймеров, вследствие чего породил инфо-повод. И от непонимания причин успеха игры, ту начали рассматривать со всех сторон под призмой СПГС, которая за счёт сшитого белыми нитками мира была обречена на полный успех в данном рекламном поле. По сути не дыртейл создал фан-сообщество, как кажется на первый взгляд. В сущности, как раз-таки фан-сообщество и позволило дыртейлу стать таким, какой он есть сейчас.

Теперь же можете снова вернуться в писанину этого бесхребетного товарища, что никак не может занять одну конкретную позицию. Ну и до встречи на St… А, точно, это в конце всего материала уже будет…

…Что это, чёрт возьми, было?.. Кхм, во всяком случае… Знаете, в чём-то этот псих прав. И нет, я говорю не об отсутствии у меня хребта! Я могу много спорить о том, хорошо ли смотрится сочетание жанров игры. Я считаю, что да, по уже приведённым мною аргументами в первой главе. Мой заклятый товарищ, как вы могли заметить, иного мнения. Потому ничего не остаётся, кроме как оставить сей аспект на суд каждого из вас лично. Но что касается всего остального…

Я полностью согласен, что в андертейле много приёмов, что работают с точки зрения повествования, создавая сказку, за которой интересно наблюдать, но которые мешают самой игре. Я не согласен с тем, что андертейл лишён разнообразия, но согласен, что все те уникальные механики, что нам демонстрируют — редко комбинируются и ты вроде бы хочешь ещё, да покрасивше и сложнее, а больше не дают.

О танцах со стенами ради того, чтобы спокойно идти по пути геноцида, я тоже умалчивать не собирался, но коли мою мысль уже выразили более ярко, мне остаётся разве что дополнить. На пути геноцида ситуация действительно ещё плачевнее, ведь вам нужно уничтожать огромное количество мобов и чем больше вы убиваете, тем реже они вам будут попадаться. И вроде бы логично, но как же это душно. И если меня ещё спасала фишка, когда можно просто подойти к стене и зажать вверх и вниз, дабы дёргаться туда-сюда и провоцировать появление врагов, то представьте какого было тем, кто просто ходил по локации, в надежде найти хоть кого-то и чёрт возьми, как же это душно. А я напомню, что на пути геноцида всего лишь 2 босса и невольно ты задумываешься: «А стоит ли оно вообще того?»

В аргументах Смертнова есть проблема — он видит Bullet Hell только на пути геноцида, который полностью отрицает веселье, забывая о Маффет, Меттатоне, Омега Флауви, Азриеле. Просто вся разница в том, что на другом пути тактика победы — другая и для неё нужно не убивать, а договориться. Но к чему я это всё веду? Несмотря на все минусы, мне нравятся геймплейный идеи игры, но вряд ли я ещё раз буду всё это перепроходить просто ради того, чтобы переиграть битву с интересными мне боссами. И андертейл из крайне уникальной для меня игры превращается в неимоверно скучную. И это касается и других путей, ведь там на вас будут нападать ещё активнее, точно так же активно, как ваша рука будет тянуться к механике побега.

В итоге если сам сюжет ещё и может вас развеселить между битвами с боссами, то в остальном высока вероятность, что переход по локациям будет очень болезненным, по какому бы пути вы ни шли, потому что на одном вас задолбают, а на другом задушат. И если вам очень уж полюбился геймплей, то, вероятно, вы не сможете насытиться им в должной мере. А если вы захотите переиграть какую-то битву? Перепроходить всё это ещё раз? Нет, спасибо, я не голодный.

И вы можете язвительно мне возразить в духе «О, так ты хочешь, чтобы игра напрочь потеряла свою глубину и стала просто тупым босс рашем, пусть и с интересными механиками?» Но на самом деле, как по мне, так это всё очень неоднозначно. Я не считаю андертейл плохой игрой и мне было интересно в первый раз пройти через это приключение в подземную сказку, но что я могу поделать с собой, если мне очень понравился геймплей, а дают его мне мало? Что, если я уже не хочу уворачиваться от очередных мух или лягушек, от которых даже новичок сможет отойти, а музыка, что играет в битве с рядовыми врагами — всё больше приедается? Ну что ж… Видимо, мне суждено и дальше умирать в духоте…

Но есть ещё кое-что, в чём Смертнов оказался прав. Не Undertale создал фан-сообщество, ведь это фан-сообщество сделали его таким, какой он есть сейчас. Хм… А какой он сейчас? Вот об этом я и хочу рассказать, ведь это, как ни странно, панацея от всех тех проблем, что испытывает игрок, которому полюбились все мною названные аспекты, но потерявший интерес из-за ряда проблем. Я уже давно не причисляю себя к какому-либо фандому или фанбазе и я, честно сказать, считаю странными ребят, что придают этому слишком большое значение, но знаете ли… Именно эти люди и спасают ситуацию, ведь у нас есть такая прекрасная вещь, как фан-игры!

Вы уже можете плеваться, ведь наверняка наслышены о том, что творят фанаты «Undertale», с бесконечным количеством АУ, всяких отталкивающих вещей в виде странных пейрингов и многое другое, за что вообще любые фанбазы недолюбливают. Но когда речь заходит о фан-играх, то ситуация приобретает совершенно иной вид! Ведь оказывается, что повальное большинство этих игр — чисто-концентрированный сгусток всех тех плюсов, что я перечислил ранее. Чаще в этих играх отсутствует как таковой сюжет, но в игровом плане это не то что бомба, которая сравнится с оригиналом, — иногда она его и переплёвывает!

Сейчас я перечислю три из них, что нравятся мне больше всего, но при этом, подобных творений всё ещё бесчисленное множество и вам открывается огромный просто из фанатских творений, которые делают ДО СИХ ПОР. И это, как по мне, отлично подтверждает мои слова об уникальности и изюминке «Undertale», ведь если бы людям не нравились все мною перечисленные критерии, то и фанатских игр было бы в разы меньше, верно?

BAD TIME TRIO

Давайте для начала объясню для не знающих, что же такое АУ. Она же Alternative Universe, тобишь фанатское виденье сюжета, в котором вообще всё может быть иначе. Какие-то персонажи могут поменяться ролями, стать злее, страшнее и многое другое. И вот как раз Bad Time Trio — это игра, в которой перед вами, можно сказать, три Санса. Все помнят Санса и все помнят, какой он сложный и как они плакали в финале геноцида, потому что скелет задавал жару. А вот теперь представьте что к нему в напарники дают Папайруса из UnderSwap, вселенная, в которой все поменялись ролями и характерами (и в случае Папайруса, как можно понять, он сместился ролями с братишкой и уже он лениво травит шутки, засовывая кости вам в за…) Но также к ним присоединяется, что неожиданно, человек! Чара из StoryShift, первый упавший человек, что при чёрт знает каких обстоятельствах (не углублялся во вселённую) занимает место Санса в своём мире. И вот эти три монстра встретились лишь с одной целью — сделать вам ОЧЕНЬ больно. Для начала пошаговая система в этом бою пропадает и по факту вы не можете ни хилиться, ни атаковать, ни пощадить. Вся игра предстаёт собой одну большую серию атак и в вас только одна цель — выжить.

 

Игра очень даже сложна, ведь по факту, вам предстоит следить сразу за 3 оппонентами одновременно. Да, их атаки выглядят складно, красиво и те дополняют друг друга, но это не отменяет того, что вещей, за которыми теперь нужно следить, в разы больше. Когда вы прыгаете по платформам — в вас из ниоткуда может выскочить нож, что бросит Чара. Или пока Санс стреляет лазером, а Чара периодически подбрасывает ножи — Папайрус насылает на вас ряд оранжевых и голубых атак. Помимо этого прибавляются и новые механики, например, всё тот же Папайрус иногда будет делать вашу душу оранжевой. Когда это происходит, вы вновь не можете перемещаться свободно и когда вы нажимаете на кнопку одной из 4-х сторон (право, лево, верх, низ), вы идёте до конца, что неприятно, когда на пути стена из костей, которая вас задамажит, но всегда можно до этого направиться в другое направление.

 

Все атаки выглядят мало того, что красиво, так ещё и старые смотрятся совершено иначе, получая своеобразное дополнение и новый взгляд. В этой коротенькой игрушке уйма самых разных комбо механик и способностей персонажей, что заставят вас перепроходить сражение далеко не один раз, крича в монитор. И дополняет всё это прекрасное действие музыка, которая лишь больше играет на динамике и задаёт всей игре драйва. Прекрасная фан игра, но… Для новичка, пожалуй, слишком сложно… Длится она от силы пару минут, однако под бесконечным градом атак, эти минуты будут идти как часы. Давайте посмотрим что-нибудь ещё.

Undertale Last Breath

Впрочем, есть ещё очень много модификаций, что как-либо изменяют одного из персонажей этой троицы, отчего мы и имеем целую кучу вариаций сражений с Сансом (уж больно полюбился фандому этот скелет), и следующая игра дарит вам целые 3 фазы боя с ним. Если первая фаза ещё выглядит более-менее приземлённо, по факту предоставляя вам обычного Санса, но с изменёнными атаками, дабы не расслаблялись, но начиная со второй стадии, битва приобретает уже иные краски.

Казалось бы, что теперь оппонент ранен и ослаблен, но не тут-то было. Больше скелет явно не способен уворачиваться, однако теперь он блокирует ваши удары костями, что появляются у него в руках. Как вы уже могли бы догадаться сами, оппонент начинает куда более агрессивную борьбу, не стесняясь прибегать к грязным трюкам. Например, он может перевернуть поле боя вверх-тормашками, напрочь сбивая всю концентрацию и вводя игрока в ступор. И это ведь не самое страшное, ведь данный трюк он может проворачивать сразу по нескольку раз и во всех плоскостях, то бишь не только по вертикали, но и по горизонтали и даже диагонали, а может и всё сразу!

 

И ведь даже не постесняется! Однако в отличии от прошлой фан-игры, у вас хотя бы есть возможность подлечиться после неоднократного получения урона… Но не так быстро! Ведь фаз у Санса целых три и когда наступает последняя… Случается что-то действительно странное. За спиной скелета появляется силуэт, пожалуй, одного из самых загадочных персонажей «Undertale», которого как такового и не существует даже толком, но фанаты уже успели опробовать его везде где только можно и нельзя. И эта игра — не исключение. Знакомьтесь — Гастер.

После того, как данный товарищ на пару секунд решает заскочить на огонёк, скелет окончательно сходит с катушек и уничтожает все кнопки с действиями, что доступны игроку. Больше никакой атаки, действия, пощады и ХИЛОК! Этим игра мне напоминает Bad Time Trio, потому что всё дальнейшее сражение с Сансом представляет собой одну большую серию атак, от которой вы вынуждены уворачиваться и дожидаться, когда противник выдохнется. А уж там-то вы и сами знаете, одни лишь страдания…

Иными словами, очень хорошая работа, но… Честно сказать, я уже устал от Санса. Это чуть ли не самый популярный персонаж в фандоме и не удивительно, что огромная часть игр посвящена ему, но я бы вряд ли вспомнил об этой игре позже. Просто забавная поделка с забавными атаками. Однако у многих эта игра ассоциируется с чем-то мемным всего лишь из-за одного момента — появление Гастера. Но давайте-ка лучше посмотрим что-нибудь, что не было бы связано с этим костлявым любимцем. И поверьте, там тоже есть свои бриллианты.

 

Deltarune Chapter Rewritten — Scampton The Great

Следующая игра касается уже не совсем «Undertale», а другого проекта Тоби Фокса — « Deltarune», однако я всё же решил включить её в этот список, поскольку по части механик эти игры очень похожи и вам точно также нужно уворачиваться от вражеских снарядов в пошаговой системе.

Данный проект полностью посвящён битве с таким персонажем, как Скамтон. В оригинальной игре он также был, но выглядел совсем иначе, играл другую роль и звался чуток иначе, а именно — Спамтон. Но вселенная «Deltarune» пусть и не так сильно, но тоже подвержена такому явлению, как АУ. Полюбившийся многим персонаж поменялся ролями с другим боссом из первой главы игры, теперь сидя в темнице, из которой вы его освобождаете, чтобы получить награду. Но безумный Скамтон, откровенно говоря, посылает вас нафиг, заверяя, что в качестве награды вы получите разве что дырку от бублика. Такой расклад героев, конечно, не устраивает, из-за чего и начинается сражение. И что я могу сказать…

Во-первых, игра обладает очень красочным визуалом и приятным видом, отчего наблюдать за происходящим крайне приятно. Я, в конце концов, — мужчина, и мне нравятся большие вещи, а спрайты в этой фан-игрушке именно такие: Красивые, яркие и сочные. Но что более важно — они анимированы. Скамтон в бою то и дело будет весело плясать вокруг, причём не как какой-нибудь Меттатон, который был анимирован стоп-кадрами, а… Даже не знаю, как это назвать… По красоте всё это сделано, во!

Во-вторых, музыка вновь очень хорошо подходит под сражение, она очень задорная, подстать персонажу и… Я бы даже сказал, что мотивами она напоминает цирковое выступление, но оно и не удивительно, ведь теперь Скамтон буквально выглядит как шут.

 

В-третьих, атаки босса тоже вполне подчёркивают общее настроение битвы. Некоторые из них напоминают те, что было у оригинального Спамтона, но по сути, все они кардинально отличаются от оригинала, даже механиками. Как минимум, теперь вам предстоит отбивать некоторые из атак противника, чаще они выглядят в форме овала и имеют небольшую ауру. В чём соль… Вам нужно подлететь к ним, после чего, нажав кнопку, с небольшим хлопком, атака отбивается. Механика очень похожа на ту, что была в « Cuphead», где были яркие цветастые вещи, прикасаясь к которым и нажимая на кнопку — вы, можно сказать, лопали их. И здесь вам предстоит заниматься тем же самым. Разумеется, нужно вовремя ловить тайминги, иначе атака пролетит дальше, а вы, совсем уж просто говоря, получите по роже.

 

Можно их, конечно, игнорировать, но не желательно, ведь они дают вам очки маны для разных способностей. В игре эти овалы (ну или яйцы) называют пиписами и иногда вам необходимо их отбивать. Например, одна из атак буквально нацелена на то, чтобы закрыть пиппис чашей, после чего он, вместе с ещё парой чаш, перемещается во всему полю боя. И вам мало того, что нужно уворачиваться от всего этого, так ещё нужно найти чашу, внутри которой заветное яйцо. Кручу-верчу запутать хочу.

Разнообразие атак делает этого босса довольно интересным, а с некоторых моментов ты вновь натыкаешься на смешные ситуации, что не дают заскучать. Например, в какой-то момент Скамтон буквально сбрасывает на вас наковальню, будто в каком-то мультике. И всё бы ничего, но смотрится это так вычурно и нелепо, если сравнивать с прошлыми фазами босса, что ожидания напрочь ломаются и вот ты уже недоумеваешь от происходящего.

Ну и, пожалуй, для новичка эта игра будет в самый раз, ведь она намного легче двух игр, что были представлены выше, но при этом также бросают вызов и отнимут у вас пару попыток.

Постепенно мой блог подходит к концу и честно сказать, я доволен проделанной работой… Ну, почти. Про фан-игры можно было бы и лучше рассказать. Возможно, мой анализ показался вам сухим, ведь что-то такое я пробую делать впервые, однако было действительно весело ставить себя на место других игроков и думать о причинах притягательности «Undertale». Это не обзор сюжета, не разбор головоломок или чего-либо ещё, это попытка понять, что стало причиной зарождения многих фан-проектов и почему геймплей оригинала другим кажется интересным. Я считаю, что изложил все наиболее основополагающие этому причины, но буду рад, если вы подключитесь и увидите что-то, о чём я не упомянул. Ах да… Теперь же мой подстёб товарища Смертнова не актуален и этот псих таки выкатил свой блог… Ну что ж, коли вы дочитали мои труды до конца, то авось и у него найдёте чего интересного… Но явно не интереснее, чем у меня!

По ту сторону клавиатуры был ГВИНТЕР, не болейте и сохраняйте решимость!

Корявый, но душевный Гвинтеватор
Корявый, но душевный Гвинтеватор


Undertale

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2015
1.9K
4.4
1 333 оценки
Моя оценка

Deltarune

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
31 октября 2018
298
4.3
145 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот это да! Похоже у нас блог рекордсмен по длинне и объему текста. Такое не прочтешь перед сном, надеюсь осилю завтра, а пока в закладки

Затянуто, много воды, много ненужных и пустых разглагольствований, недостаточно лаконичности

Ну что ж, пора защищать честь шмапов (и жрпг чуть-чуть)

Неожиданно игра перерастает в самый настоящий «Bullet Hell».

Где? В каком месте?
Ты же понимаешь что такое буллет хелл, да? Это поджанр шмапов, в котором упор строится на доджинге больших, медленных и шаблонных атак, а хитбокс игрока и пуль маленькие

Вы не можете ударить врага, пока тот не закончит свою атаку или целую серию из них, но, справедливости ради, вам он тоже никак помешать не способен, когда наступает ваша очередь.

Привет сурвам из тохо))

Это очень странное сочетание жанров, поскольку один нацелен на более вдумчивую и медленную игру, в то время как второй предлагает куда больше активных действий и хорошей реакции со стороны игрока.

Да, во втором случае не надо прилагать интеллект для тактик и стратегий, ага. Кому, нафиг, сдались рауты, да? Менеджмент ресурсов тоже идут лесом. Про позиционку вообще молчу

Часто такие игры почти что невозможно пройти без урона, даже если вы будете очень сильно стараться, однако «Undertale» решает эту проблему весьма интересным образом, а именно — она спихивает всю ответственность за полученный урон на самого игрока.

Серии Mario & Luigi тоже привет

Уже каждый наслышан о механике «Undertale», с которой вы можете щадить своих оппонентов.

Тсс… Ни слова о мегатене

Но что дальше? Мы уже поняли, чем игра отличается от других JRPG… тем, что это Bullet Hell. Тогда встречный вопрос: а чем же отличается «Undertale» от других Bullet Hell’ов, помимо куда меньшего пространства для манёвра и пошаговой системы?

Посредственными и скучными паттернами, треть из которых, примерно, стырены с тохо в кастрированном виде

Со временем вы начнёте подмечать, что атаки у врагов довольно интересные и уникальны. Та же Ториель и Азгор используют огненные шары, однако те не летят в тупую на игрока, всё намного интереснее. К примеру, сначала на экране появятся руки персонажа, что пройдутся по полю и создадут эти шары, которые, чуть погодя, уже попытаются настигнуть вас. В другой атаке шары падают на вас с неба, но это не выглядит как странный метеоритный дождь, поскольку во время падения те закручиваются в форму спирали, придавая более красивый вид. Первое время боишься такой кучи снарядов и не знаешь что делать, но весьма быстро тебе на глаза попадаются лазейки, в которых можно укрыться, нужно лишь, опять же, вовремя среагировать и поймать ритм.

Никогда такого в шмапах не было и вот опять!

Но согласитесь, какими бы красивыми атаки ни были, всё же просто уклоняться от них было бы скучно.

Э-э-э… так в этом и смысл жанра

И какое разнообразие обычно вносят в другие игры жанра? Ну вот, например, некоторые игры дают игроку разный выбор оружия, из которого можно палить, пока ты уворачиваешься от барахла, что выпускают враги.

Бордер из touhou PCB, в котором можно не бояться огрести и отменить все пули на экране, еще чуть-чуть айфреймов дает после окончания. Индикатор ёкая из touhou IN, на котором завязаны сферы времени, необходимые для прохождения и скоринга, да и целом это самая богатая часть на контент из всех тох. О дуэльных тохах и о их деде Twinkle Star Sprites лучше проигнорирую. Механики веры и бомб на павере из touhou MoF и SA (вера тут немного по другому работает, ну да ладно). Способности напарников из той же SA. УФОшки из UFO, которые при сборе вызывается большая уфошка, жрет «коробки» и дает бонус по ее цвету, можно успеть прибить и получить еще бонус. Транс из TD, дающий мощь, неуязвимость и больше плюшек за духов, а если умрешь, то твой сколько-то набранный транс пойдет в действие без твоего согласия. Замедление падения бонусов и фарм лайвписов грейзом из LoLK. Сезоны из HSiFS а-ля флешбомбы, набирающиеся из грейза. Духи животных и режим гипера из WBaWC, усиливающие фокус, анфокус или бомбу, ну и диалоги меняются. Активные и пассивные карточки из UM, превращая игру немножко в роуглайт.

Теперь погнали к спинофам тохи
Фотошутеры Shoot the Bullet и Double Spoiler! Хватаем в руки фотик и фотографируем боссов, чистя пули и не получив по лицу. В этих играх отсутствует аркадный элемент под названием «конты», так что можно траить сколько душе угодно, продвигаясь дальше и сохраняя игровой прогресс. Надо говорить, что к каждой спелке нужен свой подход?
Great Fairy Wars. Великий Сырник выходит на тропу войны! Пора наказать трио фей света за неуважение! Заряжайся MOTIVATION и POWER, чтобы покарать и заморозить неугодных! Ладно… Если серьезно, то это, наверно, одна из лучших игр пивного алкаша Зуна. Как бы типичный данмаку, но с фишкой, которая все меняет — заморозка пуль. То есть, можно сказать, это кансел шмап.
Еще любимая многими игра — Impossible Spell Card. По структуре такая же, как StB и DS, но уже с привычной стрельбой и предметами, позволяющие становится неуязвимым, удалять пули, телепортироваться через край экрана или к боссу, отвлекать и тд и тп. Можно этими же предметами пользоваться, как пассивками. Короче, это пазл.
Про VD и сотый рынок ничего не скажу, они такие себе.

Опускаемся на дно айсберга и отходим от тохо.
Можно я тут просто крикну КЕЙВОШМАПЫ и убегу? Ладно, шучу
Из кейвов возьмем DoDonPachi Resurrection. ОХ МОЙ БОГ! Это же шмап с тонны механик! Эталон жанра! Самый разнообразный и с огромной вариативностью буллет хелл из всех буллет хеллов. Несколько разных версий игры со своими отличиями. Можно играть автобомбами или без, можно гипером прочищать проход, можно контрить лазер своим лазером, можно одновременно стрелять пулями и лазером и получить по башке от игры, можно выполнить некоторые условия и получить истинного финального босса (такие приколы и в прошлых частях было, насколько я помню), можно пойти в режим для нормисов, можно в норми моде пойти на тру босса без приколов, можно слушать КРУТОЙ музон (наберите Dodonpachi Daifukkatsu Black Label ost в ютубе), можно получить дымление шишки при стирании большого количества пуль и лютого комбо. У этой игры неправильное название! Это SEX 2!!!
Так, лучше пойду дальше
Ikaruga. Механика смен полярностей. Упрощенно: пулечки противоположной полярности уничтожают врагов, а одинаковой поглощаются. То есть ты жонглируешь с относительной безопасностью и нанесением урона. Куча раз переиздавалась и еще раз переиздатся в будущем. Эта игра даже была в топах данки, если не ошибаюсь.
Hellsinker. Тут надо диссер писать. Игра из разряда: нихрена не понятно, но очень интересно. Тот, кто поймет эту игру, увидит лучший шмап в мире. Доставайте пиво и курите манулы, дамы и господа.
Додушу списком «однообразных» игр, где «просто дают менять оружие»: Crimzon Clover, Blue Revolver, Battle Garegga, Batsugun, Raiden, Darius, Gradius, Thunder Force, Len`en, Seiho, Sora. Мне продолжать?

Или, может, дать игроку бомбочки, которые, при активации, очищают всё поле от атак?

Бомбы не только для этого сделаны. Ими можно скорить и контрить, не потеряв жизнь при смерти. В тохе бомбы иногда разными бывают, Рейсен из LoLK, например

Однако «Undertale» идёт другим путём и вносит разнообразие не в возможности игрока, а в способности врагов, чтобы вам насолить и сделать геймплей сложнее, но, тем не менее, не дающим вам расслабиться.

Сакуя не останавливает время, Секибанки не кидается головами, Уцухо не засасывает тебя солнцем, Сейджа не переворачивает экран, Сукуна не делает тебя гигантом, Ичирин не призывает мужика-тучку, Сейга не прикрывается зомби, Нуэ не душит уфошками, Медисин не замедляет ядом.

Например, при встрече со вторым боссом, он же Папайрус, вы увидите с его стороны парочку простых атак, что находятся слишком низко, чтобы вас ранить и это невольно пробуждает в игроке скепсис. Однако в следующее же мгновение ваше сердце становится синим и стремительно падает на землю. И пока вы находитесь в таком состоянии, вы не можете свободно перемещаться по полю боя. Вы всё ещё способны передвигаться вправо-влево, но вместо того, чтобы взлететь вверх и зажаться в верхний угол — бессердечная кука гравитация тянет вас вниз. А атак у Папайруса много и все они весьма разнообразные, но теперь вы вынуждены учиться играть по-другому и активно задействовать прыжок.

Игра учит тебя шмапу, потом с нифига переключается на платформер, и это типо круто? Это дурной тон в геймдизайне

Каждый босс, а иногда и рядовые враги, так или иначе стремится поменять правила игры, вводя новые механики. Например, в какой-то момент появятся 2 типа атак — голубые и оранжевые. И чаще всего они занимают весь экран, не позволяя игроку увернуться, но первые не наносят урона, если ты не будешь шевелиться, а вторые же наоборот, требуют, чтобы душа двигалась, пока находится в них. Одно только это дополнение уже вносит достаточно разнообразия, чтобы игра стала интереснее, однако вы также побываете в паучьих сетях, в которых движения ограниченны и вы способны передвигаться лишь по горизонтальным струнам паутины; игроку дадут целую пушку, которой вы должны будете уничтожать препятствия и врагов, что летят в душу; вам в руки вручат щит, после чего вы будете вынуждены стоять неподвижно и отбиваться им от быстрых вражеских атак, которые ещё и пытаются обмануть вас, демонстративно летя в одну сторону, но в последний момент резко сворачивая в другую.

Мы сменили жанр, чтобы ты сменил жанр, когда сменяешь жанр. Где мой шмап, спрашивается?

Согласитесь, мало в каком Bullet Hell’е вы видели нечто такое и всё разнообразие врагов сводилось скорее к большему количеству снарядов.

Я смотрю, у тебя богатый опыт в жанре, да? :)

Но, тем не менее, смотря на некоторые атаки, хочется плакать, ведь игрок буквально плавает в пулях, держится в маленьких щелях, где атаки не достают, а порой во всём этом безумии ты и вовсе теряешь себя.

Фокус для кого сделан?

А ведь тебе ещё как-то нужно реагировать на другие атаки и атаковать самому и… Порой это кажется задачей ну просто нереальной.

И в чем тут проблема? Атаку надо зажимать, а не долбить, если что
Рейму с хоумингом идет лесом, конечно же :)

Можете звать меня казуалом, но едва ли ты в полной мере насладишься настолько мозговыносящими сражениями.

Включай изи модо, никто тебя не осудит

Разумеется, я не называю вообще все уровни Тохи таковыми, но таких дисбалансных случаев, которые я описал и в которых ты страдаешь, а не играешь — действительно ведь немало.

Вот тут неиронично хочу примеры

С другой же стороны, давайте вновь взглянем на «Undertale», как на представителя жанра. Казалось бы, пространства для уворота ещё меньше, но игра не заваливает тебя невообразимым количеством снарядов, а если и делает это, то достаточно сбалансированно, чтобы ты смотрел и думал: «Чёрт, это сложно, но возможно», а не задыхался, со всей мощи напрягая глаза, чтобы понять, что происходит на экране.

То есть, ты говоришь, что это не буллет хелл?

Грубо говоря, «Undertale» — это Bullet Hell с куда более низким порогом вхождения, который не задушит тебя невозможными атаками и сами они достаточно интересны и красивы, а поочерёдная РПГ-система является не чем-то отдельным, ненужным и лишним, а дополнением, которое игру только улучшает.

Есть специальный термин, придуманный шмаперами, для обозначения и уничижения шмапов, в которые кидают лишнего говна-пирога и кичатся этим, не понимая суть жанра. Так вот, Undertale — это ЕВРОШМАП. Твоя хваленная поочередная система берет динамику за сосочки и скручивает их на 360 градусов. А всякие статы, левлы и прочая дребедень реализованы через пень колоду, убери их и станет намного лучше игре.

Знаешь какой самый важный аспект в шмапах? Реиграбельность. Ты можешь назвать дыртейл реиграбельным? Вот только не надо руты проводить в пример

И что тут у нас в итоге: полное отсутствие опыта и знаний в сфере шмапов, принижение жанра, в тохо ты явно не играл, конец

Ожидал базы в хейтерской колонке, но хрен там плавал(

Ответственных за награждение надо вручить путевку в Хиган. А тебе, автор, вручаю лучшего мокуха недели.

Всем советую Imperishable Night. Любите данмаку и он полюбит вас. Я все

А кто и где тебе сказал что Подхвосник это банальная классическая RPG ?) Скажи ему что он дурашка.

Как минимум ты продал мне Андертейл. Придется поиграть )

Вот это труд! Без обид, но это я осилю в обеденный перерыв.

Будем ждать новых работ)

Соль Undertale в том, что, будучи 12-летней девочкой-ЛГБТшницей с тонной свободного времени, можно до посинения шипперить братьев-скелетов, или одного и того же скелета, просто из разных мультивёрсов, и иметь вокруг своего «творчества» тысячи таких же пришибленных, с пеной изо рта засирующих фикбук и девиантарт своими Сансами и Гастерами (тысячу раз тьфу на эту язву).

З.ы. Спасибо за статью, сейчас с удовольствием ознакомлюсь. Сама игра, в отрыве от фандома, безусловно хороша. Жду Дельтарун чаптер 3 в сентябре, если доживу. Минусите ;-)

Кхах, я увлекаюсь текстовыми ролевыми играми и так получилось, что одной из первых была как раз-таки ролёвка по Андертейлу. Накатывают флешбеки с событий, что там происходили (к сожалению, вещи там были похуже шипов двух скелетов. Сейчас вспоминать это страшно). Очень неловкое, но ламповое время.

не получилось проникнуться может в следующий раз эти чекпойнты меня убивают

Не ну вообще, если забить фиг на шипперов и с крестом в руках погрузиться в пучины этого фандома, то можно найти и что-то не самое плохое. Как пример неплохо выглядит серия Glitchtale или, мне в свое время нравилась, MafiaTale.

Очень ценю твоё потраченное на этот комментарий время, но...

Ты же понимаешь что такое буллет хелл, да? Это поджанр шмапов, в котором упор строится на доджинге больших, медленных и шаблонных атак, а хитбокс игрока и пуль маленькие.

Уже после этого пропало хоть какое-либо желание его читать. По секрету скажу, на самом деле я считаю Андертейл за лютейший платформер, особенно на битве с Сансом. Ты же в игре нифига атаки не доджишь, да…

Я предлагал разойтись мирно и не тарабанить друг другу мозги, но ты, видимо, хочешь срача лишь ради того, чтобы сказать «Нет, андертейл — это не шмап! Это ЕВРОшмап!» Если ты хотел меня задушить — у тебя получилось, даже с тем учётом, что я прочитал только начало и немного конец.

Ну что ж, с вашего позволения, мистер, я всё-таки не стану продолжать всё это. Вы — молодец, безусловно разбираетесь в вопросе жанра получше многих и уж тем более лучше меня, но лучше бы вы использовали эти знания для написания какого-нибудь интересного и информативного блога по Тохе, а не чтобы принизить мой. Такое, пожалуй, я бы точно почитал.

Засим oтклaнивaюcь. Удачи!

Боже, undertale тяжело в шмапы причислить, а ты в его поджанр пихаешь

Хотел полотном по пунктам расписать о твоей дичи про данмаку, но у меня голова разболелась от смога, так что ограничусь одним вопросом:
Ты вообще в тохо играл?
Ладно, двумя: почему у тебя «touhou» ссылается на файтинговую часть?

Очень ржу, когда не шарящие в жанре, чтоб показать УЖОСЫ буллетхеллов, кидают «лабиринт любви» Флани

Играл. Серию, как и писал ранее, люблю, но не до такой степени, чтобы шарить за абсолютно каждую игру. А вот по твоей аватарке и комментарию сразу видно, что ты, по всей видимости, во вселенной очень хорошо разбираешься. Потому давай сразу уясним. Если ты собираешься душить меня на почве «У-у-у, поиграл в 5 игр серии из миллиона и считает, что имеет право что-то говорить» — предлагаю мирно разойтись и не тарабанить друг другу мозги.

А за косяк с ссылкой спасибо, позже поправлю. Игру выбирал случайно, как-то вылетело из головы, что по тохе были не только данмаку.

Итак, что могу подытожить: мы узнали, что Гвинтер бесхребетный казуал; мы убедились в этом после его попыток оправдаться. И самое главное: тема фан-контента не раскрыта. Ну ничего, R-34 сегмент я за тебя раскрою ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Да-да, казуал, проходящий все игры на максимальной сложности, если таковая возможность имеется. Я вас услышал.

А R-34 контент, пожалуйста, ко мне в лс...

Соль в том что я эту игру не осилил и она закончилась как только начался Bullet Hell, в общем ожидал RPG геймплей, а не это.

Статья, достойная косаря!

казуал, проходящий все игры на максимальной сложности, если таковая возможность имеется

Да-да! Пруфы Гвиня… Нам нужны пруфы!

Читай также