19 февраля 2023 19.02.23 24 3531

История Личности — Масахиро Сакурай

+43
Лучший блог недели
2000 ₽
Я верю в то, что профи формируют наш мир. Как пример, если шеф будет сосредоточен на приготовлении вкуснейшего блюда — тогда те, кому оно предназначалось, будут в восторге. Или если дизайнер одежды создаёт хороший и удобный продукт по дешёвой цене — тогда те, кто наденет его, будут удовлетворены. Архитекторы, офисные клерки и транспортные служащие влияют на мир тем же путём. Становясь профи в своей области, выбравшие этот путь люди будут делать общество лучше, включая и жизни профи других отраслей. Я думаю именно в этих отношениях и кроется движение общества вперёд по лучшему пути. По этой причине, профи должен стремиться быть лучшим из лучших в том, что он делает, больше чем в чëм-либо другом!
© Масахиро Сакурай

Со сколькими франшизами Нинтендо вы знакомы? Вопрос, что определённо займёт у вас какое-то время, потому что за несколько десятилетий их навалило довольно много. Но что если заглянуть немного глубже этих игр? Вот лично я всегда любил ретроспективы, где рассказывают об истории рождения каких-либо серий, что к этому подтолкнуло разработчиков и многое другое. Когда-нибудь я и сам хотел сделать нечто подобное — и вот я здесь. Из вступления вы могли понять, что говорить мы будем о какой-то из франшиз большой N, но вообще-то не совсем. Моя ретроспектива посвящена не столько сериям игр, сколько человеку, породившему их. Разумеется, игры мы тоже рассмотрим, но основной упор этой статьи будет смещён в иную сторону. Сегодня я хотел бы рассказать вам о японском геймдизайнере, который сумел создать одни из самых известных франшиз Нинтендо, что наверняка плотно вошли в ваш список игр, который вы вспоминали в начале блога, наряду с Марио, Зельдой и другими. Позвольте представить, джентльмены, — Масахиро Сакурай. Человек, приложивший руку к Кирби и Super Smash Bros.

Вместе с текстовым вариантом я так же потрудился над видео. НО! Заранее хочу сказать, что этот блог — не просто слитый сценарий, который готовился для ролика (скорее наоборот). Не смотря на то, что они оба по одной и той же теме - здесь я пытался придерживаться более серьёзного стиля. Помимо этого, в блоге я постарался уместить больше информации, различных цитат и подробностей, пока видео пытается не очень смешно юморить. Спасибо за внимание.

 

1.1. Начало

Масахиро Сакурай родился 3 августа 1970 года в Токио и ещё с детства любил игры. Как вы, вероятно, могли знать, в 70-е из электронных развлечений было разве что Атари и аркадные автоматы, — как раз вторым герой нашего рассказа и отдавал предпочтение, играя в игры по типу понга. Вообще, я довольно мягко выразился, когда сказал, что Сакурай любил игры, — уж слишком много времени и денег он на них тратил. Вероятно, многие не увидят здесь ничего необычного, ведь сейчас таких людей просто называют геймерами и особого внимания это не привлекает, но напоминаю, что тогда было другое время, игры были не настолько популярны, как сейчас. Но вот наступило начало 80-х, трудное для видеоигр время, исправить которое было суждено Famicom’у, он же NES (иногда я буду называть его так для краткости). Одна из особенностей фамикома заключалась в том, что на нём вполне можно было программировать свои собственные игры. Для этого нужно было докупить «Family BASIC», — отдельную клавиатуру и картридж для приставки, — ну да не будем ещё сильнее углубляться в лишние подробности. Не нужно быть математиком, чтобы сложить 1+1 и догадаться, чем занимался Сакурай, как только всё необходимое для создания игры оказалась в его руках. Чем дальше, тем плотнее электронные развлечения входили в жизнь ещё совсем молодого парня, но родители, увы, не поддерживали интересы сына.

«Family BASIC» на вашем экране, дамы и господа.
«Family BASIC» на вашем экране, дамы и господа.

Сакурай учился в электротехнической школе, причём очень даже хорошей, в которой, по его словам, он бы действительно мог обучиться куда большему, в сравнении с другими учебными заведениями. Но в какой-то момент он начал понимать, что это не то, чем он хочет заниматься. Как итог, вместо того, чтобы продолжать обучение, а после работать может и на престижной, но ненавистной работе, Сакурай перешёл в другую, среднюю школу. Тем более, Масахиро считал, что куда резоннее и быстрее будет начать работать прямо сейчас, накапливая опыт.

«Пожалуйста, поймите, что, определяя свой собственный путь, вы берете на себя ответственность за все. Неважно, что думают другие люди, ваша жизнь принадлежит вам и только вам!»

Масахиро Сакурай

Таким образом, учёбу он совмещал с работой в один неполный день, покупая на зарплату игры и продолжая свои исследования. И вот мы постепенно приходим к тому времени, когда Сакурай заканчивает обучение и начинает работать в «HAL Laboratory». Эта компания разрабатывала игры и была создана в 80-х; там же работала ещё важная для будущей истории Нинтендо (и всей игровой индустрии в целом) фигура — Сатору Ивата. Даже несмотря на то, что ретроспектива касается Сакурая — этот джентльмен играет не последнюю роль в его жизни, потому без упоминания не обойтись. К тому же, ведь именно он решил создать игру, которая бы подходила как новичкам, так и более опытным игрокам. Идеи тогда принимались от всех, и самый большой вклад внёс Сакурай, а ведь ему на тот момент было всего лишь около 19-20 лет. И вместе с началом разработки мы плавно переходим к следующей части…

1.2. ТВИНКЛ ПОПО

Уже здесь у вас могло возникнуть лёгкое недоумение. Кто такой ПоПо? Почему Твинкл? Разве первой игрой Масахиро был не «Кирби»? Дело в том, что так изначально должна была называться первая игра в серии, а самого Кирби должны были звать ПоПоПо. Есть 2 версии, почему Кирби, извиняюсь за тавтологию, назвали Кирби. Ошибочная легенда гласит, что назван он был в честь популярной марки пылесосов. Советую не брать её в расчёт, потому что сам Шигеру Миямото заявлял, что назван он был в честь американского адвоката, что защищал интересы Нинтендо в суде с Universale — Джон Кирби. К слову о Шигеру Миямото. Возможно, мы могли бы видеть Кирби совершенно другим, а именно — жёлтым. По этому поводу было много путаницы, поскольку игра была для чёрно-белой консоли, в которой Кирби был белым. Все сотрудники думали, что это как раз и есть его цвет, ну или жёлтый в крайнем случае (на который и настаивал Шигеру). Сакурай же напротив хотел сделать его розовым и смог отстоять своё творческое видение.

Причём он всё равно был белым на американских обложках игры.
Причём он всё равно был белым на американских обложках игры.

Простота дизайна Кирби должна была привлекать детскую аудиторию, но изначально и он должен был быть совершенно другим, а не как милый розовый шарик. Это был просто быстро слепленный вариант для набросков, но он так всем понравился, что его решили оставить. Даже в одной из будущих игр появился слоган, что подталкивал детвору к творчеству, предлагая всего за пару шагов нарисовать своего Кирби. Но если вы думаете, что нарисовать этого персонажа сможет идеально абсолютно каждый — сбавьте обороты, пока положите свой карандаш на место и взгляните на фотографии чуть ниже, ведь есть одно забавное противоречие. Ни у кого из сотрудников не получалось нарисовать одинакового Кирби, причём тоже из-за того, что дизайн был слишком прост. Забавный парадокс, не находите? Как итог, дизайн Масахиро считался своего рода алмазом среди меди, «истинным» Кирби, как бы смешно это ни звучало.

«Сперва нарисуйте круг, затем глаза, добавьте великолепную большую улыбку и вуаля! Это Кирби!»

Заставка из «Kirby’s Adventure»

1.3.KIRBY’S DREAM LAND и KIRBY’S ADVENTURE

Выход игры состоялся в 1992 году на приставке Game Boy. И называлась она уже не как какое-то ПоПоПо, а вполне себе солидное «Kirby’s Dream Land». Игра представляла собой лёгкий платформер, благодаря чему подходила новичку, но для более опытных игроков можно было разблокировать сложный режим. Вернее сказать, после прохождения вам показывали комбинацию кнопок, которая этот режим и открывает. По факту, ничего не мешало вам играть в более лютого Кирби сразу, не проходя при этом простую версию. При этом изменения в глаза бросаются сразу, поскольку враги становятся более быстрыми, сносят больше хп, а выживать теперь и правда намного труднее. Пусть назван Кирби был и не в честь пылесоса, но геймплей как раз таки строился именно на том, что он буквально засасывал в себя врага, после выстреливая им. Помимо этого, поглощать можно не только оппонентов, но и, допустим, их выстрелы. Изначально разработчики хотели, чтобы он пинал своих врагов, но после от этой идеи отказались. Ещё Кирби мог надуться и взлететь, аки воздушный шарик, дабы не упасть в пропасть. Сюжет незамысловат, как и во многих других ретро играх того времени. Есть пингвин по имени король ДиДиДи — он плохой и крадёт всю еду у жителей страны снов. Кирби — хороший, поэтому возвращает её. Правда, учитывая милоту врагов, начинаешь невольно задумываться, кто тут ещё злодей. Но хотя бы радовала мысль, что мы избиваем местную фауну не зря, ведь в награду нам показывали красивый переход на следующую локацию и победоносный танец Кирби (всё это так же закрепится в серии).

Музыка в Кирби хорошая и всегда выделялась весёлыми жизнерадостными мотивами, но ещё больше выделялась своей мемностью. Старому русскому зрителю ютуба, например, может быть хорошо знакома «Green Greens». И несмотря на то, что механики УЖЕ были довольно разнообразны — на уровни добавили ещё по одной, что представляли собой какие-либо предметы на подобии грибов из Марио. Это здешние бонусы. Наевшись карри, вы будете дышать огнём, а крикнув в микрофон, что валяется на локации — вы мигом уничтожите всех врагов поблизости, что услышали ваш «ангельский» голосок. В плане механик почти все последующие игры будут придерживаться этих нерушимых концепций, так что больше притрагиваться к ним не будем. Игра длится всего 30 минут и имеет в себе 5 боссов, не считая рефайты, которые в старых играх были далеко не редкостью, вспомнить хоть какого-нибудь Мега Мена.

Результаты были впечатляющими, Кирби был на 14 месте в списке лучших игр гейм боя, к марту 1993 игра продалась в размере более чем 1 миллион копий по всему миру. К минусам относили малое количество механик. Но ещё игрокам показалось, что спрайт Кирби был чересчур маленьким и от того неудобным.

Успех первой игры привёл к продолжению уже на NES, в 1993 году. Директором Kyrby’s Adventure вновь выcтупал Масахиро Сакурай. То, что игра подтянула графику — очевидно, но теперь она также могла порадовать новой механикой, которая закрепится в серии. Теперь Кирби мог не только выстрелить съеденными врагами, но и перенимать их особенности и силы, просто проглатывая их. Стоит ли мне говорить, что это дало игре огромное разнообразие? Теперь при поглощении врага Кирби мог ударить врага хлыстом, кинуть что-то похожее на бумеранг, выпускать шипы и делать многие другие интересные вещи. При получении урона Кирби терял способности, потому, вероятнее всего, пройти всю игру, используя только что-то одно, — у вас не выйдет, а значит есть огромное поле для экспериментов. Изначально было придумано 40 способностей, но оставили из них только лучшие и интересные 26. И даже не надо затирать мне, что вы никогда не хотели посмотреть ВСЕ способности, что есть в игре. Появились мини-игры, что давали вам бонусы наподобие очков или дополнительных жизней, но которые не так интересны, хотя и это вносит разнообразие. Можете считать это как небольшую забаву после уровня, чтобы отвлечься. Игра даже сейчас выглядит замечательно, но это и не мудрено, ведь НЕС уже уходил в закат и только лишь под финальные стадии жизни разработчики поняли, как выжимать из консоли максимум. Разработчики прислушались к игрокам и теперь спрайт Кирби стал больше, что так же стало хорошей возможностью сделать более красивые и детализированные танцы в конце уровня.

Теперь сюжет стал сложнее и даже более ироничен, поскольку завязка строится на том, что жители страны снов перестали видеть сны. Кирби отправляется к фонтану снов, дабы решить проблему, натыкается на ДиДиДи, который украл звёздный жезл, что давал силы фонтану, ещё и сломал его, раздав по частям своим помощникам. Само собой жезл будет восстановлен, но, — что необычно, — после этого всё небо темнеет и появляется финальный босс. ОКАЗЫВАЕТСЯ, именно ОН повредил фонтан, а король ДиДиДи в свою очередь сломал жезл, чтобы защитить страну снов от этой странной угрозы. Думали у нас тут типичная ретро игра с плохими и хорошими? А вот хрен там, теперь у нас боевик с неожиданными поворотами сюжета и антигероями. Кстати, забавный факт, но все локации в игре названы в честь какой-либо еды… Да, сейчас этим мало кого удивишь, но раньше это было не так избито.

Даже несмотря на то, что вышла игра уже поздно, Кирби вновь получил всемирное признание, а люди опять ставили его в список лучших, но уже для NES, а не гейм боя.

1.4. Странные спин-оффы

Изначально я хотел делать ретроспективу по Кирби, а не конкретно историю Масахиро, но после передумал. И вот одна из причин — не о чем рассказывать. Почти за всеми играми, к которым руку приложил Сакурай, стоит какая-то история. Я уже рассказал вам о начале творческого пути и в будущем расскажу ещё о многом, однако больше, чем в половине всех игр серии, Сакурай участия не принимал. За ними нет истории, я бы даже сказал, что над большей частью таких игр разве что посмеяться можно. Ну вы же знаете эти странные японские фетиши, да? Делать по своим франшизам спин-оффы, которые никак не связаны с основной серией и непонятно, зачем нужны. Соник Либиринт, Пинболл с покемонами — именно то, чего нам никогда не хватало. Так и по Кирби в дальнейшем успеют сделать ПинБолл, Гольф, игру по типу Пуйо-Пуйо. Можно, конечно, сделать мини-обзоры, как я сделал это с первыми Кирби, тем более, что не все подобные игры были плохими (например продолжения Дрим Лендов), но это всё равно, что убрать из ретрозоров сюжет и различные вставки, оставив только обзоры игр. Информативно, конечно, но согласитесь, это было бы уже что-то другое. Может потом я всё же рассмотрю эти игры, составив какую-то таблицу, но это точно будет в другой раз и в другом блоге.

1.5. KIRBY SUPER STAR

А вот следующая игра, о которой сейчас пойдёт речь, уже имеет важную ценность… Kirby Super Star — это игра, что вышла 21 марта 1996 года, на новой консоли — SNES. Да, она разрабатывалась и до этого, ещё на обычную NES, но она уже давно потеряла свою актуальность, а после игра и вовсе начала масштабно переделываться. По сути игра так же несла в себе сборник из 8 игр. И если вы думаете, что там вас ждёт одно и то же однообразие, но в разных локациях, то вы сильно ошибаетесь. Каждая игра действительно уникальна и имеет в себе какие-то свои механики. Например в одной из игр вам предстоит искать сокровища, в другой вы не получаете способности после поглощения врага, но можете получить их в секретных комнатах. Выглядит как площадка для экспериментов, но на деле это всё действительно не даёт заскучать.

Игру называли одной из лучших в серии, но вместо того, чтобы в очередной раз говорить, какая хорошая там музыка, графика и в чём сюжет, давайте вернёмся к тому, как именно она повлияла на Масахиро. Началось изначально всё с того, что Миямото попросил Сакурая добавить в новую игру кооператив. По началу он, конечно, ломался, но всё же выполнил указание. Правда, он был довольно своеобразен, потому что под контроль другого игрока буквально брался кто-то из рядовых врагов Кирби. И тем не менее, это не отменяло веселья, но не на первых парах. Главной проблемой являлось то, что при игре на двоих враги буквально сносились за пару тычек. И чтобы исправить эту проблему, Масахиро сильно погрузился в файтинги. Каким образом файтинг помог в разработке платформера? Без понятия! Но опираясь на них, он дал персонажам возможность выполнять сразу несколько действий, нажимая одну и ту же кнопку. Помимо этого враги стали куда более живучими и крепкими. В остальном же Кирби как Кирби, который, тем не менее, стал отправной точкой для чего-то большего…

2.1. DragonKing: TheFightingGame

Из рассказа вы уже могли понять, что этот милый розовый шарик стал очень важен в карьере Сакурая. Даже родители, которые были против стремлений сына к геймдизайну, после скупали мерч с Кирби, и Масахиро был действительно удивлён, когда дом был заполнен его персонажем. Однако не стоит забывать, что этот джентльмен ответственен за ещё одну серию игр. В какой-то момент, ему предложили поработать над чем-нибудь другим, а уж идей то у него накопилось достаточно, особенно после разработки Кирби Супер Стар, ради которой тот изучал отдельные элементы файтингов. Тем более, тогда на рынке уже маячила нинтендо 64. Иными словами, ему нужен был только повод, чтобы использовать всё это. Он взялся за разработку игры под названием «DragonKing: TheFightingGame».

Со своей идеей он направился к Сатору Ивате, однако те никому о ней не рассказывали и на то были причины, о чём чуть позже. Файтинг представлял собой нечто кардинально новое, потому как был нацелен на четырёх игроков, превращая игру ещё и в этакие голодные игры, где каждый сам за себя. Суть этого файтинга бы заключалась не в том, чтобы довести здоровье противника до нуля, а в том, что враг бы накапливал весь полученный урон. И чем больше урона бы он получил, тем легче было бы вышвырнуть его с арены. Но нужны были запоминающиеся персонажи, которыми люди захотят играть, да и такое количество персонажей в пылу сражения могло навести путаницу на уровне: «Так, а где я?», потому персонажи ещё и должны выделяться. Однако первое время они могли обойтись разве что простыми безликими человечками… Или нет? Из интереса они добавили в игру наиболее известных персонажей игр нинтендо, и это начало приобретать краски. Но тогда этот концепт казался довольно спорным, и Ивата с Сакураем, понимая, что люди вряд ли отвлекутся от разработки других игр, чтобы перейти к довольно спорному проекту, доводили его до ума и шлифовали в тайне. Они были уверены: игра обретёт успех. Пусть и не без трудностей, но проект одобрили, правда, назывался он уже не Драгон Кинг, а уже знакомый нам «Super Smash Bros». Вышла игра 21 января 1999 года. Предположения Сакурая и Ивата подтвердились. Тут же игра приобрела огромную фанбазу — все были в восторге. Персонажей в игре было 12, если считать и тех, что открывались после: Марио, Пикачу, Донки Конг, Линк, Самус, Йоши, Кирби, Фокс МакКлауд, Луиджи, Капитан Фэлкон, Несс и Джигглипафф. Изначально игра выходила только в Японии, поскольку западные игроки могли странно воспринять концепцию, где добрые и полюбившиеся ими персонажи начинают избивать друг друга, но после такого успеха пришлось начать работу над локализацией. Сакурай же, после старта игры, создал свой блог — «Смэш Додзё». Там он делился советами и был своего рода проводником для новичков.

Однако после Масахиро взялся за разработку новой части Смеша уже на Гейм Куб, которая вышла 21 ноября 2001 года — «Super Smash Bros. Melee». И сказать, что Сакурай пыхтел над этой игрой не жалея сил — значит не сказать ничего. Он почти не брал выходных, в случае чего был готов финансировать проект из своего кармана, но наиболее жуткое: пару раз он падал в обморок и лежал под капельницей. Он чувствовал сильное давление из-за того, что хотел сделать хорошее продолжение, это был самый серьёзный проект, которым он когда-либо занимался до этого. Мили до сих пор ценится фанатами за свою скорость, а тем временем люди организовывали турниры по смешу, игра процветала, но стоило ли оно того? В конце концов, так подрывать здоровье ради игры — звучит как не самая лучшая перспектива. В будущем такой подход ещё аукнется, но отрицать успех новой серии довольно странно. Игровой процесс мало чем отличался от прошлой части, но этот концепт, пожалуй, в улучшении и не нуждается, нужно разве что шлифовать его. Но при этом в новую часть были добавлены новые персонажи из других франшиз: Доктор Марио, Баузер, Пич, Йоши, Гэнон, Фалко, Зельда, ещё один Линк, Пичу, Мьюту, Альпинисты, Марс, Мистер Гейм анд Ватч и Рой. Тогда, кстати, даже Кодзима решил подключиться и попросил, чтобы в игру добавили Солида Снейка, но, увы, пока что с ним пришлось повременить.

2.2. Уход Сакурая

В какой-то момент Сакурай начал уставать. Вернуться к старой франшизе было трудно, но всё же он начал работу над «Kirby: Nightmare in Dreamland», которая по сути была просто ремейком Кирби Адвенчера для Game Boy Advance. Давление никуда не уходило, правда, если раньше оно было связано со страхом сделать плохую игру, наряду с излишней загруженностью, то теперь же давление происходило со стороны HAL Laboratory. Последняя игра с Кирби, над которой работал Масахиро — Kirby Air Ride, — разработанная в 2003 году для гейм Куба, представляла собой гонки. На этот раз игру сильно раскритиковали. С этой игрой в целом было много проблем, потому что изначально она называлась иначе, должна была выйти ещё на Нинтендо 64, но из-за долгой разработки её то отменяли, то переделывали. Во всяком случае, это всё уже не имело значения, потому что в этом же году Масахиро ушёл из компании. Вместе с ним ушла и Мачико Такахаши, которая так же была сотрудником HAL Laboratory, присоединилась к разработке игр уже давно и покинула компанию, чтобы дальше помогать Масахиро (Забегая немного вперёд, они сыграют свадьбу в 2008 году, так что правильнее, пожалуй, будет называть её Мачико Сакурай). Во всяком случае, работать в нынешней организации было с каждым днём сложнее. Издатель всё время требовал больше игр по Кирби, а после ухода Сакурай критиковал HAL Laboratory. Он много советовался с Сатору Иватой по этому поводу, наконец приняв решение:

«Мне было трудно осознавать, что каждый раз, когда я делаю новую игру, люди автоматически считают, что непременно последует продолжение. Даже если это лишь продолжение, оно является результатом тяжёлой работы целой команды сотрудников, но некоторые люди считают, что процесс разработки — естественный процесс»

Масахиро Сакурай

Правда, какое-то время он всё равно был консультантом для «Kirby & the Amazing Mirror» для гейм боя, но не более того. Однако место он себе нашёл, основав свою компанию — Sora Ltd., — работая фрилансером и знакомясь с новыми людьми, с которыми хотел работать. Даже в Q Entertainment успел поработать вместе с Тецуей Мизугути, приложив руку к Meteos, головоломке на Нинтендо ДС. Он работал ещё над многими другими проектами, но обойдёмся без подробностей.

2.3. Давно тебя не было в уличных разработках

Ну, а нинтендо, тем временем, готовила новую консоль, которая должна была поддерживать вай фай, она же Nintendo Wii. Так получилось, что Смеш был одной из самых желанных игр, в которую поклонники хотели бы играть по сети. Ивата сказал, что хотел бы работать над Смешем на новом поколении консолей и все гадали, будет ли и Сакурай принимать в этом участие. Однако тот и знать не знал об этом, но после они с Сатору встретились для разговора. Ивата хотел, чтобы они вновь вместе трудились над этой игрой, как в старые добрые времена, подробнее рассказав о своих планах и предложив вернуться к разработке. Впрочем, а был ли у Сакурая выбор? Ведь если бы он не согласился, то на Wii бы просто сделали порт старой игры, но с мультиплеером. Шуточная угроза, сказанная явно не с целью принудить к работе, но с другой стороны, довольно серьёзная для Масахиро, ведь старая игра будет просто перенесена на новую консоль, что было для него недопустимо.

«Если бы я оставил во главе проекта кого-то другого, покупатели и разработчики, что заняты Смешем, были бы разочарованы. Если бы это произошло — это оставило бы глубокую рану. Я не могу игнорировать подобные нужды проекта, как самый первый его автор»

Масахиро Сакурай

Разработка шла очень даже хорошо, ведь чтобы не идти далеко в Киото, Сакураю организовали студию в Токио, чему он очень благодарен и что определённо ускорило разработку. Масахиро также видел в этом хорошую возможность поработать с другими людьми, что вряд ли бы случилось, если бы он дальше штамповал Кирби под указкой ХЭЛов. «Super Smash Bros. Brawl» был анонсирован на Е3 2005 года и удивил всех добавлением персонажей, которых никто не мог ожидать, например Соник или Солид Снейк, которого хотели добавить ещё в прошлой игре. Также там добавили таких персонажей, как… Впрочем, перечислю просто наиболее примечательных, а именно: Покемон тренера и Лукарио, Металического рыцаря и короля ДиДиДи, а так же Варио. Как я уже успел обмолвиться ранее, игра могла похвастаться мультиплеером, которого не было в прошлых частях серии. Ну и более подтянутая графика, само собой, куда же без этого. Но почему-то мультиплеер не так сильно интересовал игроков, но даже без него игра могла их занять. В новом Смеше был полноценный сюжет и теперь игра окончательно была похожа на какой-то блокбастерный кроссовер, не хватает только какой-нибудь приписки с бесконечностью. Но при этом многим игрокам ой как не нравилось, что игра стала в разы медленнее, если сравнивать с Мили, из-за чего многие отдавали предпочтение ей. Но даже так, по продажам СМЕШ всё равно был более чем успешен и даже здесь нашёл свою фанбазу.

Фото гениального геймдизайнера и Кодзимы
Фото гениального геймдизайнера и Кодзимы

2.4. Kid Icarus: Uprising

Помимо этого, Сакурай занимался разработкой «Kid Icarus: Uprising» на 3DS, когда узнал, что Нинтендо готовится к выпуску новой портативной консоли, но тут уж я ничего рассказать не смогу. К сожалению, не знаком с Икаром, сам поиграть не могу и внятных подробностей тоже найти не смог. Хотя судя по видео, выглядит он довольно динамичным и интересным. Поскольку все были заняты разработкой смеша, Масахиро заключил контракт с Нинтендо и другими компаниями разработчиков. Как итог, Икарус был первой анонсированной игрой для 3DS и была показана на Е3 2010 года, где её тепло встретили, ведь среди зарубежной аудитории многие любили серию игр. Игра представляла собой этакую смесь из шутера от третьего лица и, полагаю, 3Д битем апа? Мне правда трудно что-либо говорить, поскольку нет консоли, чтобы играть самому, а летс плеи не сильно жалую. Суть в том, что геймплей тут чередуется от подобия 3D шутера и порой переходит к наземным сражениям. В результате она добилась огромного успеха и собирала высокие оценки.

2.5. Порты СМЕША для WiiU и 3DS

Тем временем, для WiiU и 3DS также готовились свои версии смеша, но теперь в разработке также принимала участие Bandai Namco и была официально анонсирована на выставке E3 2013. Но со временем происходило одно неприятное событие за другим. Вы уже могли понять, что Сакурай очень предан своему делу, но в итоге это же и сыграло с ним злую шутку. В феврале у Сакурая был диагностирован кальцинирующий тендинит правого плеча, что вызывало боль при движении непосредственно этой рукой. Разработка сильно замедлилась.

«Использование мыши, клавиатуры или геймпада утомляет мою руку, поэтому я не могу использовать их постоянно. Единственное устройство, которое я могу использовать в течение длительного периода времени, — это джойстик. Это создает проблемы, когда я тестирую что-то в процессе воспроизведения»

Масахиро Сакурай

Тем не менее, новые  «Smash» для 3DS и  «Smash» для WiiU увидели свет в 2014 году. К жалобам прислушались и теперь игра стала вновь быстрее. Как обычно СМЕШ вновь мог похвастаться новыми персонажами, но из наиболее примечательного, пожалуй: Грениндзя, Рю, Клауд, Байонетта, Пакмен, Мегамен, Чаризард, Икарус и Литтл Мэк. Однако некоторых персонажей пришлось убрать из версии для 3DS или сильно урезать из-за проблем с консолью. И если на 3DS игра продавалась довольно хорошо, то вот с WiiU были проблемы и… Даже не знаю, стоит ли объяснять почему? Очевидно, что проблемы игры в этом не было, поскольку консоль считается провальной и потому ожидаемо, что о больших продажах можно не мечтать. Не помогли и amiibo — фигурки, что появились, по большей части, благодаря СМЕШУ.

Возможно, вы могли видеть такие фигурки где-то в магазинах, где продаются игры и могли случайно спутать это с простой коллекционной фигуркой, но не так быстро. В каждой такой игрушке находится чип, который способна прочитать консоль, благодаря чему в игре либо открывался дополнительный контент, либо происходили другие интересные вещи. Потом, помимо Смеша, эти фигурки будут использоваться и в других играх большой Н, что делает их универсальными и всегда актуальными. В случае же Смеша, в игре появлялся либо ваш союзник, либо враг, коим выступал персонаж, изображённый на вашей фигурке. Что самое интересное — их можно было прокачивать, а потом с довольной душой идти на турниры, которые завязаны на сражениях исключительно между игрушками. И тебе даже не надо было брать с собой консоль, поскольку все данные о характеристиках персонажа хранились не на ней, а в самой фигурке, что удобно и забавно одновременно.

Ну, об этом СМЕШЕ поговорили достаточно, но… Не могу приступить к финальной части, не упомянув об одном случае.

3.1. Сатору Ивата…

После наступил 2015, пожалуй, худший год для любого поклонника Нинтендо, ведь 11 июля скончался Сатору Ивата, друг и наставник Сакурая. Как многие из вас уже могли знать, причиной смерти стала опухоль. Эта потеря ударила по многим и это трудно не заметить. Они с Масахиро сотворили несколько замечательных франшиз, трудились в поте лица, но теперь Сакурай должен был продолжить работу один. 13 июля флаги в штаб-квартире Nintendo были спущены. В тот же день все региональные отделения Nintendo провели день молчания в память об Ивате. Видные деятели игровой индустрии и поклонники выразили свою печаль в социальных сетях по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения. Вам может показаться, что этой части нет места в блоге про Сакурая, но я с этим категорически не согласен, потому что, как и говорилось ранее, Сатору Ивата занимал далеко не последнюю роль в жизни и карьере Масахиро. Когда-нибудь мы ещё поговорим о нём отдельно в рамках «История Личности», ведь Ивата оказал влияние не только не Сакурая, но и на всю игровую индустрию в принципе, это была действительно очень важная и ценная фигура, которой, к глубочайшему сожалению, больше нет с нами…

Спасибо за всё, Ивата-сенсей...
Спасибо за всё, Ивата-сенсей...
«Я уже писал относительно своей точки зрения. Когда человек умирает, тогда просто один персонаж исчезает, но уже для этой личности исчезает весь её мир. Однако, даже для других людей, присутствие в их жизни Мистера Иваты было очень велико, чтобы просто назвать его персонажем в их истории, я думаю»

Масахиро Сакурай

3.2. Super Smash Bros. Ultimate и заслуженная пенсия

После небольшого перерыва, Сакурай возвращается за работу к «Super Smash Bros. Ultimate» на Nintendo Switch. Вышла она 7 декабря 2018 года и… Перечислить бы всех тех новых персонажей, что добавили в игру, да вот только у меня пальцев не хватит, чтобы их пересчитать, даже если отбирать наиболее выделяющихся. Джокер из Персоны, Казуя Мишима, Линк из ботвы, Саймон и Бельмонт из кастельвании, етить, да даже Санса из андертейла туда как-то запихали, пусть и в качестве Mii бойца.

Даже его сюда как-то занесло...
Даже его сюда как-то занесло...

Не смотря на то, что с онлайном в игре какое-то время были серьёзные проблемы, ултимейт вобрал в себя всё лучшее, что было в прошлых играх и длительное время расширялся, добавляя новых персонажей, арены и другие аспекты, а сюжет вновь радует своей масштабностью. После того, как последний боец появился на сцене, а именно Сора, Сакурай объявил об уходе. И на этом моменте можно было бы сказать, что всё закончено, но всё ещё могут появиться вопросы в духе «А будет ли ещё продолжение смеша?» Можно строить теории и пытаться заглянуть в будущее, надеясь, что Сакурай всё-таки возьмётся за ещё один смеш, но что-то мне слабо в это верится, да и надо ли оно? Вот и Сакурай не знает.

«Я не думаю о создании сиквела, но я не могу с уверенностью сказать, что это — последний Smash Bros. Мне нужно подумать, стоит ли выпускать продолжение, рискуя разочаровать игроков»

Масахиро Сакурай

3.3. Прощайте, Масахиро-сенсей!.. Или нет?

Раз с играми всё, то появляется резонный вопрос… А как там теперь поживает Сакурай? Чем он занимается и что теперь от него вообще ждать? В данный момент, Масахиро ведёт канал на ютубе, где он так же не отходит от игр. Однако на этом моя роль путеводителя заканчивается.

Подведём итоги

За свою жизнь Сакурай создал 2 франшизы, одна из которых породила целый новый поджанр файтингов, который, в свою очередь, породил много других игр, как, например, Rivals of Aether, Brawlhalla и многие другие. Рождение Смеша, в свою очередь, привело к созданию амиибо, довольно интересной фишке, которая останется с Нинтендо ещё надолго. Игры про Кирби пусть и делаются без участия его создателя, однако продолжают радовать интересными механиками и решениями. Этот путь был тернист и возможно, если бы некоторые обстоятельства развернулись иначе, мы бы с вами видели Сакурая-электрика, а не геймдизайнера. Однако увлечённость и преданность Масахиро к играм привела его к довольно интересному творческому пути, который заставляет задуматься о многом. Мне было приятно искать информацию и узнавать больше об этом человеке. Подводя свой блог к концу, я хотел бы сказать, что нахожу историю этого человека в каком-то роде вдохновляющей и я хотел бы поделиться ею с вами, собрав как можно больше известной информации и уместив её здесь. Вероятно, что-то я всё-таки упустил, где-то ошибся, где-то сказал лишнее, но если вам есть чем дополнить мой рассказ — я буду только рад. Спасибо, что читали! Не болейте!


Super Smash Bros. Brawl

Платформа
WII
Жанр
Дата выхода
31 января 2008
17
4.0
12 оценок
Моя оценка

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Платформа
3DS
Жанр
Дата выхода
13 сентября 2014
20
4.4
14 оценок
Моя оценка

Super Smash Bros. for Wii U

Платформа
Жанр
Дата выхода
21 ноября 2014
15
4.3
11 оценок
Моя оценка

Super Smash Bros. Ultimate

Платформа
NSW
Жанр
Дата выхода
7 декабря 2018
182
4.3
128 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прикольно читается. Я ещё не закончил с этим материалом, но уже хочу выразить респект автору! Плюс однозначно.

Нравится что тут автор не считает кирби каким то очередным платформером нинтендо, а в россии ГЕНИАЛЬНЫЕ геймеры обычно так и думают.

Интересно было почитать. Про Сакурай я ранее чуток ознакомился, на других сайтах люди писали про его карьеру в Н.

Ну я не буду кривить душой, я очень люблю кирби, не пылесос конечно и адвоката, мать его за ногу, а этого розового колобка.

Первая как и положено была у меня на денди.

Его мягкая и доступная в освоение механика меня порожала, можно было заполучить любую способность, просто и забавно втянув врага, и его бесконечные полеты, набрав воздуха и стать как рыба фуга смешная.

Нигде я не видел в таком жанре ранее, что можно пролететь весь уровень не касаясь земли. Короче крутая серия, которую я играю до сих пор.

Молодца дядька, желаю успехов и будь настоящим мучачос.

Мне нравится Кирби и концепция смеша. Углубившись в тему и разобравшись, кто ответственен за эти игры — я узнал о Масахиро Сакурае. О всех его заслугах я уже успел рассказать в блоге, но что более важно, мне было искренне интересно изучать его биографию и после самому выстраивать полноценную картину, поскольку я не нашёл ничего подобного на русских сайтах, а на англоязычных многое могли не дорассказать, от чего приходилось искать любые возможные интервью для цельного паззла. Это был забавный опыт и я хотел поделиться историей, о которой нарыл так много. Да и не совсем понимаю, что имеется ввиду под «актуальностью»? Кто попадает в её рамки и почему не попадает Сакурай? Во всяком случае, я не обращаю внимание на такие вещи. Следующий свой блог я вообще планирую посвятить одному инди-разработчику, о котором, скорее всего, знает далеко не каждый, но чьи игры до сих пор пробирают меня до глубины души и я хочу об этом рассказать.

Прекрасно понимаю, писал без наезда и не из желания в чём-то обвинить. Просто объяснил, что не гонюсь за актуальностью и почему темой блога стал именно Сакурай.

У нас в целом как-то Нинтендо недолюбливают и их игры в частности. Мол «Казуальная детская фигня, я то уже взрослый, нафиг мне в такое играть? Я лучше во что-нибудь с кровью и матюками поиграю». Часто ещё слышал, что игры одна от другой не отличаются, но тут уже нужно вникать.

Люблю и серию Кирби, и Апрайсинг, и последний смеш. Спасибо за статью!

Спасибо, читается на одном дыхании. К Кирби ещё не приобщился, да и файтинги не особо люблю, в планах попробовать поиграть в Кирби с младшим сыном.

Сакурай для меня один из самых уважаемых и любимых японских геймдизайнера… и даже не за потрясающие игры, которые мне ну очень нравятся, а за его отстаивание своих идей и за харизму и характер что-ли. Обожал смотреть его интервью и презентации к смешу (самая любимая про Терри в ССБУ, там он еще кучу интересностей рассказывал как фанат о Фатал Фьюри, НеоГео и очень забавно шутил), а так же с упоением смотрю его канал.
Кстати насчёт отстаивание своего и Терри, интересно что вроде сам Сакурай (как фанат Фатал Фьюри) позиционировал в рекламе и в самой игре Терри как персонажа из Фатал Фьюри хотя большинство знают этого персонажа по более успешной серии Кинг оф Файтерс. С точки зрения маркетинга правильнее было бы позиционировать перса как перса из КоФ, но он фанат ФФ.

Благодарю! Честно сказать, всё ещё трудно поверить, что одна из первых игр по Кирби выходила на NES. Адвенчер не только прошёл проверку временем, но и перегнал её. До сих пор иногда запускаю на эмуляторе, чтобы просто побегать по уровням, а когда появится подписка на свиче — ещё и там всё пройду. Я считаю, что это действительно уникальная серия, не потерявшая своей актуальности даже сейчас.

Блог шикарен. +++

А тема… Ну хз… Не очень интересно, т.к. тот же Кодзима актуален, а эта японская женщина?.. Кто она? Зачем?

Бро, ты меня не так понял, или я не так выразился.

Блог шикарен, это интересно читать, безотносительно темы. Но данная тема ЛИЧНО мне не интересна.

Я прекрасно понимаю, что ЛИЧНО мой интерес, не имеет никакого отношения к аудитории, и к твоему.

Читай также