Мне часто нравится думать, что ВСЕ игры — это своего рода искусство, независимо от того, расстреливаете ли вы лица зомби из дробовика в «Dead Island», решаете головоломки в «I Have No Mouth And I Must Scream» или уезжаете в закат в «Red Dead Redemption». Может быть, это «искусство» изменилось. Картины с вазами уже никого не впечатляют, не так ли? Те дни прошли. И я в некотором смысле рад, потому что это прогресс. Мы не можем оставаться на одном месте вечно — важно двигаться дальше. Просто мы решили перейти к новой среде, которая дает нам свободу выбора. И в этом прелесть игр — в этом взаимодействии, в этой свободе делать то, что мы хотим, и получать от этого удовольствие. В конце концов, кто сказал, что искусство не может быть веселым?
Снова здравствуй, дорогой читатель. Сразу хочу задать тебе один вопрос: «Хотел ли ты когда-нибудь сделать свою игру?» Как по мне, так почти каждый геймер в определенный момент задумывался: «А вот если бы я был разработчиком, то что я бы делал?» И кто-то действительно настроен серьёзно на эти мысли, но, как оно обычно и бывает, со временем запал пропадает, появляется «Это слишком сложно» или «Да кто в это вообще будет играть?» В результате игры погибают ещё в зародыше. Но что же нужно, чтобы сделать свою игру? А ответ довольно прост — нужно просто начать! Вам-то может и кажется это смешным, мол, хочешь что-то сделать? Так just do it, лол, в чём твоя проблема? Но, на самом деле порой энтузиазм — это единственное, чего вам не хватает.
Возможно, вы уже читали мой прошлый блог, где мы разбирали историю Масахиро Сакурая. Уже там можно заметить, что энтузиазм играет далеко не последнюю роль, ведь этот японский гемйдизайнер ещё с ранних лет был полностью погружён и предан своему делу, но, возможно, кто-то из вас воскликнет: «— Ну ты молодец, конечно, сравнивать такую большую шишку с целой командой разработчиков и нас, обычных людей.» Однако и в сфере инди-игр достаточно личностей, которые начинали с ничего и с которых не зазорно брать пример. И в этом блоге я хотел бы поговорить о человеке, известного за счёт атмосферы печали, депрессии и ужаса в своих играх, за которыми часто скрывается нечто куда более личное и комплексное.
Это рубрика «История Личности», в которой мы с вами разбираем, как ни странно, игровых разработчиков, геймдизайнеров и прочих людей, что приложили свою руку к созданию игр. И сегодня я хотел бы рассказать вам о человеке, которого не редко называют польским Кодзимой или Стивеном Кингом от мира игр. Мы подробно разберёмся в его прошлом, проследим за творческим путём, попробуем проанализировать игры и попытаемся понять, чем же он так уникален.
НО ПЕРЕД ЭТИМ хочу отметить, что скриншот дисклеймера из игры далеко не просто так стоит в начале этого блога. Мы никак не сможем избежать темы насилия, депрессии, наркотиков и других ужасных вещей, которые я ОСУЖДАЮ! Потому, особо впечатлительных попрошу покинуть нас. Там как раз Смертнов о мультиках каких-то скоро напишет, вам туда.
Добро пожаловать на мой блог, посвященный Ремигушу Михальски. Приятного прочтения!
ОСВЕЖИМ ПАМЯТЬ И ВВЕДЁМ В КУРС ДЕЛА
« Downfall», « The Cat Lady», « Lorelai» и совсем недавняя « Burnhouse Lane» — это игры, которые приписывают к заслугам «Harvester Games», небольшой польской инди-студии. Все их творения представляют собой квесты — кажется, уже вымирающий в наше время жанр, — но очень популярный раньше. Часто подобного рода игры затягивают игрока в интересную историю, разбавленную головоломками, но, впрочем, все это вы прекрасно знаете и без меня. Но в какой-то момент, на смену обычным квестам постепенно начали приходить так называемые хоррор-квесты. Они были и раньше, взять хоть « Harvester» или « I Have No Mouth, and I Must Scream», но обычно, к этой нише причисляют что-то куда более новое, как например, « Sally Face» или « Fran Bow». Однако игры «Harvester Games» попадают в категорию как старой школы, так и новой. Но об этом немного позже.
Действительно, эти игры привлекают мрачными депрессивными красками и жуткой атмосферой, которая может и не напугает, но вызовет дискомфорт и заставит сильнее погрузиться в историю. Каждый из этих квестов уникален по своему, но в них мы ещё успеем погрузиться чуть более подробно. Как понятно из заголовка, этой небольшой главой я бы хотел ввести в курс дела тех, кто с серией не знаком, а другим же немного освежить память. Полагаю, что теперь можно наконец перейти к тому, кто создал эти игры, что и по сей день завоёвывают новых фанатов и греют души старичкам. Однако хочу сразу предупредить… Как бы мне этого ни хотелось, но без спойлеров мы обойтись просто не сможем при всём желании. Так что уберите от экрана беременных детей, которые не прошли игру, но заинтересованы! Спасибо!
Познакомимся с Ремигушем Михальски, ну или просто Ремом для удобства. Родился он в небольшом городке в Польше. С детства был сильно вдохновлён работами Стивена Кинга, что, полагаю, неудивительно. Это забавная тенденция, но если кто-то взялся за создание хоррора, то обязательно источником вдохновения послужил либо Кинг, либо Лавкрафт. Впрочем, тоже очевидно почему — классика, в конце концов. Забегая немного вперёд, игры Рема не редко отсылаются на творения этих писателей. Например, на полках вы порой можете наткнуться на книги «Сияние» или «Мизери», либо на куда более глубокие и тонкие отсылки.
Так или иначе, изначально Рем пробовал свои силы далеко не в создании игр, сначала тоже желая стать писателем. После он ещё несколько раз сменит свои интересы, желая стать художником, а затем и музыкантом. Но вопреки стараниям, всё это начало казаться ему чем-то чуждым. Это явно не то, чем он хотел заниматься, из-за чего ящик быстро заполнился кучей недописанных рассказов, а продать он смог лишь одну картину. Как же так случилось, что он вдруг стал разработчиком? На самом деле, игры он любил всегда, но даже не думал, что когда-нибудь будет их создавать. Дело в том, что тогда разработка казалась чем-то недосягаемым, ОСОБЕННО в Польше. Да, это сейчас у нас есть CD Projekt RED, а «Польские игры» звучит не так уж и безумно, но тогда этих студий, как и известных игр для примера, — не было.
Всё изменилось, когда Рем мигрировал в Англию. Если в Польше тех времён ему было нечего делать, то теперь жизнь засияла с новых сторон. В детстве он читал игровые журналы, рисовал игры, мечтал об играх и уже во взрослом возрасте, думал об играх даже во время работы уборщиком в номерах отеля. Рем был одержим играми, но он не считал эту одержимость чем-то плохим, да и разве есть что-то зазорное в том, что в человеке так и пылают идеи и вдохновение? Тем более, что возможностей теперь у него было явно больше.
После он 5 лет был сиделкой в доме престарелых, где во время ночных смен рисовал бэкграунды для будущей игры. После стал работать медбратом. И на протяжении всего этого времени поток мыслей даже не думал прекращаться. Даже больше — работа Рема также была частью его вдохновения. В доме престарелых, к примеру, он впервые увидел смерть человека, что дало определённый опыт и чувства, которые теперь можно выразить в творчестве. Мысли сделать игру закрадывались всё глубже, но подготовка шла слишком долго… Как ни странно, дело было в работе, которой разработчик уделял много времени, ведь уже тогда он должен был содержать семью. Но рано или поздно, Рем всё-таки должен был взяться за дело и произошло это после того, как он получил компьютер от друга. Потом он и вовсе накопит на ноутбук. И наконец шестерёнки закрутились!
Игры Михальски можно охарактеризовать как Инди с большой буквы, ведь почти всё висело на нём: сюжет, геймплей, арт. Никакой тебе бригады разработчиков и поблажек — всё на твоих плечах… Но ключевое слово здесь «ПОЧТИ». Вся разработка действительно по большей части висела на Реме, но за музыку отвечал его брат — Михел. В целом, Рем говорил, что его брат тоже работает везде понемножку, но именно музыка в списке его заслуг стоит на первом месте. И не зря, между прочим. Михел знал игры брата вдоль и поперёк, а следовательно, прекрасно понимал, какая музыка подойдёт лучше всего. И поверьте, в дальнейшем он ещё не раз поможет в создании игр, подкрепляя их мощным и атмосферным саундтреком.
«Я полностью своему доверяю своему брату. Я никогда не сомневался, что он создаст офигенный саундтрек, который будет соответствовать атмосфере игры. Мы выросли вместе, и даже сейчас, живя в сотнях миль друг от друга, наши мысли все еще синхронизированы. Это еще один хороший пример авторского стиля Downfall. Я описал в нескольких словах, что я представляю, и он воплотил это. И сделал это стильно…»
Ему приходилось как-то совмещать свою основную работу с разработкой, пока в итоге не появилась его первая игра — « Downfall: a horror game». Правда, её выпуск был самым настоящим испытанием. В списке Рема было около ста издательств, которым тот одновременно разослал электронные письма. Проблема была в том, что многие издательства брались за что-то более безопасное ради быстрого заработка и не собирались рисковать публикацией спорной, жестокой или глубокомысленной игры. Некоторые, возможно, оказались в списке Рема по ошибке, но в конечном итоге обернулось всё тем, что одна компания всё-таки пошла на встречу и это была «Direct 2 Drive», которой сейчас уже давно не существует. Сообщение от Steam, в которой писалось, что его игра была принята — стало очень приятной новостью для начинающего творца, ведь раньше выложить свою игру в Steam было намного труднее, но те, у кого это получалось, не редко достигали успехов. В те времена, чтобы попасть в Steam, нужно было пройти так называемый «Greenlight», который требовал тысячу голосов от сообщества, чтобы ваша игра продавалась на площадке.
Настал момент публикации игры, и в этот день родилась студия. Тогда у Рема спросили, как называется его компания. Вопрос задал парень, занимающийся игрой со стороны «Direct 2 Drive». На размышление дали 5 минут, и вы уже могли и сами догадаться, какое название дал Рем… «Harvester games». Причин было несколько. Например, когда Рем со своим братом занимались музыкой, у них была группа, что так и называлась — «Harvester». Также это можно было считать данью уважения к одноимённой хоррор адвенчуре 90-х годов, что имела то же название и которую я уже успел упомянуть как пример хоррор-квеста старой школы. И вот наконец свершилось…
15 мая 2009 года. Именно тогда вышла первая игра студии — « Downfall», созданная на движке AGS (Adventure Game Studio). Разработка, тем не менее, началась ещё в 2004 году. В прошлой своей Истории Личности я серьёзно задумался: «А стоит ли настолько подробно рассказывать об играх в блоге, который посвящён человеку?», но в случае Рема, ответ — «Да, стоит и ещё как». Играя в первые игры, вы должны держать в голове один важный факт — всё, что происходит на экране, является совокупностью проблем и переживаний, которые испытывал Михальски. И как по мне, так это делает его игры особенными. Это хорошо, когда ты погружаешься в большую, запутанную и захватывающую историю, но когда ты осознаёшь, что эта история не просто попытка создать что-то интересное, а нечто куда более глубокое, где автор выплеснул все свои эмоции и чувства, это действительно невероятно! Как итог, Рем вообще не пишет сценарии к своим играм, предпочитая вместо этого просто творить.
«Я обычно ничего не планирую. Я стараюсь плыть по течению, позволяю идеям вести меня к тому, чего я сам даже не ожидаю. Я сам хочу удивиться! Но иногда эти истории становятся отражением определенного душевного состояния, и если это происходит, то не преднамеренно. Это просто случается. Так было и с Downfall. Только когда мой друг пришёл ко мне и поиграл в эту игру, я вдруг понял, что она чертовски личная, но все эти личные вещи были спрятаны за стеной метафор, которые я вплёл, сам того не осознавая и не зная их значения.»
Говоря о «Downfall», нельзя не упомянуть и её чернушный стиль. Да, стилистика игры своеобразная. Вернее будет сказать, что она уникальна и очень стильная (извиняюсь за тавтологию), но это является как плюсом, так и минусом. Вся игра выполнена в довольно грубо-нарисованном виде, порой попадаются более серые локации, на которых особенно сильно контрастируют кровавые следы и это выглядит очень мощно. Но часто случается так, что вы вообще не можете понять, какие вещи можно подобрать, какие тебе нужны, а что лучше оставить в покое. Обычно в квестах нужные предметы выделяются на фоне, и у тебя не возникает вопроса «я могу это взять или нет?», но в «Downfall» большая часть вещей выглядит именно как часть фона. Сильно ли это мешает? Ну, скорее может запутать и смутить на какое-то время, как это было со мной, но у других я данную проблему замечал не так часто.
Сначала Рем рисовал рисунок карандашом, детально его прорабатывая. После рисунок сканировался и забрасывался в Paint Shop, где Рем настраивал яркость и контрастность. И на финальной стадии Михальски добавлял ещё один слой, либо цветной, либо с оттенками серого, и добавлял блестящие поверхности, объёмные тени или кровь. Игра не обделена превосходным стилем и, смотря на некоторые из артов Рема, трудно не проникнуться всей это жуткой атмосферой. Правда, к сожалению, я не смогу показать большую часть его работ, иначе получу по голове за такие картинки, но… Интернет — дело такое, загуглить не составит труда.
Во всяком случае, предлагаю поскорее узнать, что же так зацепило людей в этой игре. И совру, если скажу, что люди клюнули только на музыку и грубый рисунок. Ведь именно история заставила людей погрузиться в этот мир с головой и полюбить творения Рема.
Повествует игра о супружеской паре, чей брак постепенно начинает трескаться. Что послужило этому причиной — пока неизвестно, однако пока игра мастерски бросает пыль в глаза, выдавая Джо Дэвиса — главного героя истории, за наиболее адекватную сторону в этом конфликте. Вместе со своей женой Айви, они оказываются в отеле под названием «Тихая Гавань», где супруга нашего героя то и дело несёт параноидальный, жуткий и непонятный бред, давая понять, что у неё проблемы с головой. Очевидно кому здесь сопереживать, не так ли? Но не спешите с выводами.
В отеле практически никто не живёт, на глаза попадается разве что женщина в свадебном платье, а администрация, в лице красивой и сексуальной девушки, предупреждают о некой Софи, которая живёт в соседнем номере, также не забыв добавить, что её лучше не беспокоить. Герои остаются наедине, но… Всё катится коту под хвост, разгорается очередной скандал и кажется, что ситуация становится только хуже. Нам ясно дают понять, что отношения героев уже давно были натянуты и вот-вот они будут полностью разорваны окончательно, а Айви только сильнее закапывает себя в глазах игроков, не прекращая нести полную чушь, понять которую сможет разве что сумасшедший.
Но на утро Джо не обнаруживает своей жены. Он спускается в столовую, наполненную трупами с мешками на голове, делая картину куда больше похожей на кошмар. Грань между сном и реальностью настолько расплывчата, что в какой-то момент ты просто не понимаешь, чему из этого можно верить. Ещё и администратор вдруг делает вид, будто не видит в происходящем ничего необычного, вводя в курс дела и говоря, что Айви всё-таки встретилась с Софи. Всё бы ничего, но по её же словам, они ещё очень долгое время убирали части тела прошлой девицы, что сдружилась с ней. Теперь, забывая обо всех ссорах, разногласиях и даже о том, что этой ночью их отношения можно было назвать окончательно разрушенными, Джо стремится найти и спасти свою жену. И чем дальше вы заходите, тем более безумной и жуткой становится игра. Но Софи разделена на несколько частей, несколько личностей, будто бы частей одного целого; хочешь вернуть жену — убей их всех. Звучит всё это крайне странно, но не забывайте об одном очень важном слове — метафора.
Я собираюсь сразу раскрыть все карты на стол и объяснять метафоры, о которых вам никто прямо не скажет, по ходу повествования, дабы не скатить блог в скучный пересказ сюжета. И начать я предлагаю с того, чтобы понять, а кто же такая эта Софи?
Софи — грубо говоря, и есть Айви, вернее, её образы, воплощения, что олицетворяют разные периоды её жизни. Или скорее то, какой она себя видела. В «Downfall» поднимается довольно нетипичная для игр тема анорексии, от которой страдает не только главная героиня, но и сам Джо, что всеми силами пытается помочь. И в игре, попав в эту мрачную и жестокую сказку, вы буквально будете бороться с болезнью вашей жены. Но по сути своей, никто из воплощений Софи жить и не хочет. Более того, изначально её и преподносят скорее не как часть Айви, а как совершенно иную личность, сильнее заблуждая игрока.
Очень показательно становится сцена, где вы встречаетесь с одним из воплощений в комнате, где происходит вечеринка, но лишь бедная Софи плачет, страдая от токсичных отношений. Будучи очень худой, она видит в себе лишь уродство, пытаясь потакать стандартам человека, которого она очень любит, но который, тем не менее, ни во что её не ставит. И с каждым новым воплощением, она всё больше себя уродует, окончательно теряя контроль над ситуацией.
Очевидно, что все события игры происходят в кошмаре или галлюцинации, но в этом заставляют сомневаться другие персонажи. Например та самая женщина в свадебном платье, которую зовут Агнесс. Забавный факт, но названа она была в честь жены Рема, за что реальный прототип какое-то время злилась на него. Причин было несколько: 1 — она не очень любила игры; 2 — она бы никогда не стала носить белое. Но… Можно немного высказать своё мнение? Она здесь не сильно нужна, хотя Рем и настаивал на обратном.
«Лично я считаю, что это был „Тарантиновский“ момент. Я играл с повествованием, создав неожиданную паузу в ритме для развития основного сюжета. Даже если поначалу вы думаете „какого чёрта“, то вскоре поймёте, что происходит и как это влияет на Джо»
Может из неё и выходит забавный спутник, что способен разрядить обстановку, но появление её крайне сумбурно и оставляет желать лучшего. В кратце, Джо в какой-то момент будет нуждаться в помощи и в комнате Агнесс, что каким-то чудом тоже оказалась в этом безумии, появляется погибшая рок-звезда, по которой девушка очень фанатела. И именно этот рокер говорит девушке, дабы она помогла Джо. Если вы считаете, что это звучит странно — поверьте, выглядит ещё хуже. Это же даёт понять, что Рем, конечно, молодец, способен в душевные истории, не имея под рукой сценария, но иногда система всё-таки даёт сбой.
Но есть среди персонажей и безумный немецкий доктор Z, что пытается вернуть к жизни труп, заставляя игрока притащить ему мозг убийцы, который в итоге действительно воскреснет, переубивает всех к чертям и будет вставлять нам палки в колёса. Но добивают всю эту психоделичную красоту флешбеки главного героя, когда он спит. И из обрывков прошлого становится ясно, что Джо, на самом то деле, ни чуть не лучше Айви. На него сильно повлияла трагедия, произошедшая ещё в детстве, когда он вместе с младшим братом отправился на стройку, где они нашли тайник, в котором была оставлена мина. Несмотря на все отговорки, глупый братец всё же схватил её, в итоге взорвавшись. После этого мать покончила с собой, а отец винил во всём Джо.
Всё это спровоцировало ряд психических заболеваний и сделало героя довольно жестоким человеком, который вполне способен утопить собственного кота в ванной, как было показано в ещё одном из флешбеков. Момент с миной, к слову, имел место быть в жизни Рема, пусть и всего лишь во сне:
«Когда мы с братом были маленькие, рядом с домом находилась стройка, и мы проникали туда через дыру в заборе. Однажды моему брату приснилось, что я нашёл там бомбу. Я был очень рад находке и побежал к нему, держа бомбу в руках. Она взорвалась, превратив мою голову в пюре — он видел это так ясно, как будто это произошло на самом деле. Он рассказал мне об этом сне утром, и образ остался в моём сознании навсегда»
Ближе к финалу, становится активнее ещё один из персонажей, а именно Администратор, что обещает помочь вам, но на деле желает соблазнить на акт любви. В зависимости от того, согласитесь вы или откажетесь, то есть, измените ли вы своей жене или останетесь верны до конца, — концовка может измениться.
И спустя время, вы наконец подступаете к финальному боссу, главному воплощению Софи. Я не шучу, Рем в буквально смысле запихнул битву с боссом в квест. Но… Откровенно говоря, выполнен был этот момент отстойно в геймплейном плане. Вот так неожиданность, не правда ли? Суть буквально заключалась в закликивании дробовиком, борьбе с неудобным управлением и… Кто вообще в здравом уме добавляет босс-файты в квесты? Во всяком случае, после победы вы наконец получаете свою жену обратно, вернее, только её уже давно погибшее тело. Джо пришёл слишком поздно.
Но есть решение, что кроется в машине, благодаря которой Доктор Z и пытался воскресить человека. Однако стоит только посадить тело Айви на электрический стул, что должен вернуть её, как тут же мультики заканчиваются. Неожиданно в комнате появляется мужчина, одетый как полицейский или детектив, пытающийся образумить Джо.
Наконец, именно на этом отрезке всё встаёт на свои места и игра наконец прямо заявляет, что все эти события — лишь галлюцинации, а пока Джо убивал воплощения Софи в отеле, в реальности он проделывал то же самое с невинными людьми в здании, погубив и свою жену в том числе. Как и было сказано ранее, Айви страдала анорексией и герой насильно откормил её до такой степени, что она стала точно такой же, как и Софи, не сумев выжить.
Перед Джо встаёт выбор: застрелиться; убить детектива; сдаться полиции. Какой бы из вариантов вы не выбрали, в результате концовка вновь граничит между реальностью и больным рассудком Джо, отчего финал становится странным и ещё более психоделичным. В большинстве исходов здание, где находилась квартира Джо, неизбежно сгорает, пока сам он, держа Айви на руках, покидает это место, на чём и заканчивается игра…
До сих пор не каждый может понять финал и вы найдёте много видео, где пытаются разъяснить смысл этой истории, но… Так и не ясно, а что же в итоге? Мы можем строить разные теории, но самый действенный способ — дать вам самим поиграть в игру. Концовка крайне абстрактна и здесь нет чёткого ответа о смысле, каждый строит его для себя сам, в зависимости от того, как вы видите игру, как вы её воспринимали и как в неё углублялись. Однако не забывайте, что эта игра — отражение тревоги и переживаний Рема. Возможно, это и есть подсказка, куда нужно копать. Эта игра имела скорее лечебный процесс. И я бы с радостью рассказал вам о смысле игры побольше, но… боюсь, что смогу сделать это лишь чуть погодя, когда мы дойдём до ремейка 2016 года, где высыпали больше подробностей. Возможно, вы обозлитесь на меня за то, что я так оттягиваю разъяснения, но поверьте, — так надо и будет лучше, если я не стану зазря вас путать. Более того, даже сам Рем в будущем скажет, что в этой истории было много чего неправильного и что он улучшит в другой игре.
«Мне стало очевидно, что мои истории — это способ преодолеть трудности, через которые я прошел. В случае с Downfall — проблемы ранних отношений, смешанная с проблемами психического здоровья, через которые проходят многие молодые пары, прежде чем они научатся жить друг с другом, не начиная новую войну каждые 5 минут. Так что это был мой способ справиться с этими проблемами. Я дал ему имя, я нарисовал ему лицо… и, пожалуй, заставил Джо из Downfall разрубить всё плохое бензопилой. Может это и сомнительный метод…, но мне определенно стало лучше.»
Это было действительно прекрасный старт для начинающего разработчика. Однако вопреки тому, что «Downfall» нашёл своих фанатов, что всем сердцем полюбили этот мир, не с этой игры популярность нашего Польского Кодзимы взлетела до небес. В игре засветилась довольно лаконичная фраза, а именно «Devil came through here» или же «Сам дьявол прошёл здесь», коли вам так угодно. И об этом я говорю не просто так, ведь именно эта фраза в итоге станет названием для целой трилогии игр…
Новое творение Михальски увидело свет в 2012 году, 1 декабря. Игра изначально должна была называться «Love As A Gun», после сменив название на более подходящее. Так и родилась « The Cat Lady» Ещё она приобрела довольно серьёзные изменения в плане управления. Как минимум, теперь передвигаться с помощью мышки нельзя было вообще. Перемещение теперь осуществляется при помощи клавиш, а чтобы взять предмет — нужно сначала к нему подойти. И это в определённой степени сыграло на атмосферу, ведь ты не знаешь, что может ждать тебя за углом или в следующей комнате, поскольку камера чётко зафиксирована на персонаже и следует за ним. Это та игра, после которой Рем и приобрёл наибольшую популярность и смог полноценно жить на том, что он делает. И это, в свою очередь, позволило ему тратить всё своё время на разработку игр, а не на работу в больнице. Позже Рем вновь переедет в Польшу, а в период разработки у него родится ребёнок. Но возвращаясь снова к игре, теперь Рем получил огромную помощь со стороны издательства «Screen7», что стало началом их сотрудничества. Благодаря этому, в игре теперь появилась озвучка, которой, напомню, не была в Downfall 2009 года. И поверьте, ребята постарались на славу.
«Озвучка была одной из немногих вещей, которые я не мог контролировать напрямую. Мой продюсер, Марк Лавгроув, отвечал за поиск актеров, и он действительно проделал отличную работу! Конечно, поскольку у нас не было бюджета, нам приходилось полагаться на людей, готовых работать бесплатно или, если дело касается более крупных ролей, за минимальную заработную плату.»
Одного из персонажей игры даже озвучил Дэвид Фёрт и… Если вы правда не знаете кто это, но при этом обожаете хорроры, в которых происходит какая-то психоделическая хрень, которую можно трактовать как только можно и нельзя — «Зелёные обрубки» вам в руки, вместе с кучей других его работ. Поверьте, не пожалеете!
«Линдси Фрост в роли Сьюзен, без сомнения, была звездой шоу, и я, очевидно, вновь с нетерпением жду возможности поработать с ней в будущем. Она оживила своего персонажа. Она подарила Сьюзен что-то особенное. И, судя по всему, она напугала своих соседей, когда записывала сцены с криками. Честно говоря, что бы вы подумали, если бы услышали: „Я собираюсь разрисовать эти стены твоей кровью. И я буду смотреть на это и улыбаться, приятель!“ от соседей сверху? Что ж, ей было наплевать, что они думают, и я рад, потому что именно так поступила бы Сьюзен Эшворт.»
Также участие в игре принимал друг Рема, который ещё и отвечал за какую-то часть саундтрека, но более известен он под именем Warmer. Он дал Михальски весь свой каталог музыки ещё в 2009, после выхода первого «Downfall». Но во всяком случае, я ещё чуть позже упомяну, кто и как кого озвучивал, дабы не раскрывать карты раньше времени. Теперь игра поддерживала не столько атмосферу безумия, паранойи и психодела, сколько атмосферу печали, депрессии и трагедии, хотя и от первых качеств она не отказывалась.
«В отношении TCL, основная тема — депрессия. В обществе существует много заблуждений о депрессии… и я не думаю, что каждый знает, что это такое. Это не просто чувство, которое ты испытываешь, когда тебе грустно, когда у тебя плохой день или что-то ещё… Это больше похоже на облако кромешной тьмы, которое оставляет тебя потерянным и одиноким, запертым в жизни, которая кажется бессмысленной, потраченной впустую…»
Игра повествует о Сьюзен Эшворт, знакомство с которой сразу же начинается с того, что она принимает смертельную дозу снотворного. Из близких у неё остались разве что бродячие коты и никого более, — они же и оплакивали потерю любимого человека громким мяуканьем, что привлекло внимание соседей. Это задаёт всей игре определённый тон, а сгущает краски её предсмертная записка, которая ясно даёт понять, что жизнь уже надоела героине, однако причины этого нам ещё предстоит узнать. Но умереть Сьюзен пока не суждено…
Очутившись в странном, но таком успокаивающем на первый взгляд месте, она встречает старуху в старинном доме. Кто она? Смерть? Дьявол? Бог? У неё много имён, но также её часто называют Королевой Червей. Этот персонаж встречался ещё в первом «Downfall», однако там она играла настолько непримечательную и лишнюю роль, что я о ней ничего и не рассказал, потому что в сущности её существование не меняло ничего. Но теперь же она играет ключевую роль в новой игре. Она же говорит, что умирать Сьюзен ещё рано. Вместо того, чтобы дать покой — та возвращает её в мир живых, но с одной ключевой оговоркой. Сьюзен дают задание — уничтожить, так называемых, «паразитов». Паразитами в игре называют людей, которые отравляют жизнь другим, по большей части сюда входят убийцы, насильники и маньяки. Сьюзан вовсе не обязательно их искать — они найдут её сами.
Однако королева не оставила героиню совсем безоружной, наделив её даром и проклятьем одновременно. Теперь Сьюзан бессмертна. Разумеется, такой расклад Эшворт не устраивает, ведь после всего пережитого, она хочет лишь покоя, но на другой чаше весов стоит счастье, которое старуха обещает ей дать, если она выполнит задание. Но и тут не обошлось без подводных камней. Периодически, после смерти, вы вновь будете возвращаться в дом Королевы, что заполнен множеством свечей. Каждая из них символизирует чью-то жизнь. Правила воскрешения таковы — «Душа за душу», потому иногда вы будете вынуждены задуть одну из них, после чего вам показывают смерть другого, совершенно случайного человека, напрямую демонстрируя, как они работают.
«Сьюзен — просто человек по соседству, такой сосед, на которого мы никогда не обращаем особого внимания, потому что привыкли избегать общения. Мы все знаем таких людей. Мы просто предполагаем, что им нравится уединение, и у них есть свои друзья, с которыми они любят проводить время…, но на самом деле у них никого нет. Она очень одинока, но думает, что ей это нравится. Или даже думает, что заслуживает одиночества. Она совершила ошибку в своей жизни и теперь считает, что расплачивается за нее.»
По ходу сюжета вы постепенно начинаете осознавать, что доверять вы не можете никому. Первый же человек, которому вы раскрываете своё сердце и изливаете душу — оказывается злобным паразитом, что нагло пользуется доверием героини, заманивая в ловушку и после убивая, что уже на старте сбивает с толку и не даёт понять, кто среди всех этих людей враг, а кто друг. Хотя после столь необычного опыта, вы всё же повстречаетесь с ещё одним человеком, что будет желать втереться в ваше доверие. Но никто не знает, чего ещё можно ожидать от посторонних, верно? Так или иначе, хотите вы того или нет, но вы в определённой степени связаны с этим персонажем. И говорю я о Митзи, молодой девушке, что лишь хотела заселиться в квартире Сьюзан, ведь кошатница её продавала, но в итоге увидела внутри безжизненное тело и вызвала скорую, фактически спасая героине жизнь.
На самом деле, персонаж действительно довольно интересный и трагичный. И пособолезновать ей заставляет далеко не то, что у неё, кстати, рак. В это здание его привёл некий «Глаз Адама», интернет-тролль, что подталкивает людей к акту отключения своей жизни, ещё и выступая советником, что проконтролирует каждый шаг и поможет. И так получилось, что парень, которого Митзи любила всем сердцем — стал одной из его жертв, покончив с собой в машине. И очевидно, что теперь девушка жаждет повидаться с убийцей родного ей человека. Пусть она и не говорит зачем, но всё и так очевидно. Это и связывает персонажей, причём не только тем фактом, что Сьюзан тоже вынуждена искать плохих людей. Эшворт точно так же потеряла близких в лице мужа и дочери и понять чувства Митзи она тоже способна. И персонажи действительно находят общий язык, а в результате долгого пути героиня вновь учится дружить и доверять.
«Это дружба в чистом виде! По крайней мере, таково было мое намерение — показать, что в этом прогнившем мире можно найти настоящего друга. Это непросто (особенно в мире Сьюзен, наполненном паразитами!), но в какой-то момент вы должны принять решение довериться кому-то, выйти из своей зоны комфорта и впустить незнакомца в свою жизнь. Я не могу сказать, что они противоположны друг другу, потому что, несмотря на то, что у них разные взгляды на жизнь и разные интересы, у них также много общего. Главная особенность Митзи в том, что она готова продолжать бороться за Сьюзен, даже если та отталкивает её всякий раз, когда их дружба становится слишком сильной (одиночество в течение 10 лет сделало ее чрезвычайно осторожной).»
Я не очень хочу расписывать сюжет во всех подробностях. Опять же, нет желания делать из этого блога пересказ сюжета на 99%, однако я просто не могу не рассказать об одном эпизоде! Ведь в какой-то момент, навещая одну из квартир в поисках Адама, вы встречаетесь с Джо Дэвисом, героем прошлой игры. И озвучивает его, кстати, тот самый мистер Warmer, друг Рема, что ответственен за часть музыки в игре. И знаете… Выполнил свою работу довольно хорошо!
«Я знал, что должен приберечь роль Джо Дэвиса для кого-то очень особенного… Кто-то, кто играл в Downfall и хорошо знал этого персонажа… И мой друг Джесси Ганн пошел на это и сделал это так хорошо, что у меня по спине побежали мурашки, когда я открыл файл и прослушал его впервые…»
По началу тот относится к вам враждебно, но стоит вам только упасть и потерять сознание, как резко вы оказываетесь в странном месте, а точнее в одной из комнат отели «Тихой Гавани». И теперь уже Джо будет просить вас помочь. В соседней комнате, по его словам, сидит Айви, причём уже на протяжении нескольких недель или даже месяцев. И, видимо, Джо хочет как-то её отвлечь, но после ситуация снова приобретает странный оборот и вот мужчина уже убивает вас. Но всё это оказывается лишь не более, чем сном собаки и на деле, в реальности вы никуда не падали и ни с каким Джо не встречались. Зато вот вопросов появляется немало, например, «ЧТО ЭТО ВООБЩЕ БЫЛО?!».
Вы вполне резонно можете подумать, что это попытка связать обе вселенные воедино, но это не совсем так… Я бы сказал, что герой из прошлой игры — это всего лишь часть фансервиса для фанатов, что помнят прошлое творение Рема. Куда более прочные подвязки появятся в будущем, но пока не стоит раньше времени делать выводы. Я считаю этот фансервис странным и не очень уместным, но… Лучше привыкайте сейчас, потому что подобные кроссоверы в будущем будут не редкостью и я не могу сказать, что они выполнены лучше. Они просто не нужны (имхотняяя).
Наконец подступая к финалу игры, вы оказываетесь в логове главного злодея, который, видимо, уже готов к вашему приходу и уже заполнил комнату ядовитым газом. Тем не менее, у вас находится один противогаз, который вы либо отдадите Митзи, либо наденете на себя. Было бы неловко, если бы вы забыли, что бессмертны и убили бы тем самым девушку с раком не так ли? Хех… Эм… КХМ! В любом случае, в итоге вы вновь оказываетесь у королевы червей, но свечи осталось всего лишь две. Но теперь появилось новое интересное условие: Если ты задует правильную свечу — королева больше никогда не побеспокоит героиню, но если она ошибётся — жизнь её будет погашена навсегда.
Сьюзан возмущается, ведь она не может знать, какая свеча правильная и это нечестно, на что старуха отвечает, что именно в этом и суть жизни, всё ближе подводя игрока к главной метафоре этой игры. Вспоминая маньяков, что не раздумывая желали расправиться с ней; соседей, что на протяжении всего времени смеялись и презирали за спиной; проблемы в семье, в конце концов, старуха пытается сломить вас… Но в какой-то момент героиня наконец понимает, кто такая эта Королева Червей. Воплощение ненависти к себе и окружающим, чувство вины, что долгие годы не давало покоя девушке, все негативные чувства и эмоции, что она испытывала на протяжении жизни. И теперь…пред вами встаёт выбор: будете ли вы и дальше следовать её правилам, задув свечу, или всё же откажетесь?
Выбор второго варианта становится действительно знаковым событием, ведь по сути это то, к чему Эшворт стремилась всю игру. Она осознаёт, что она сильнее болезни, что уничтожает её ментально, давая понять, что на этом их пути расходятся. И тем не менее женщина вновь оживает. Это шокирует Митзи, но Сьюзан, очевидно, не объясняет, как это вышло. Во всяком случае, тролль, которого вы так долго искали, наконец находится прямо перед вами. Некто, по имени «Глаз Адама»… Инвалид, что не может ни шевелиться, ни говорить. С помощью устройства на глазу, он может управлять компьютером, за которым сидит сутками и именно через него он и делал все свои грязные дела. И стоило только Митзи увидеть столь ненавистного ей человека, как она не задумываясь достала пистолет.
«Я не планирую свои истории с самого начала. Я создаю некую основу, и когда я продолжаю, по ходу дела пытаюсь соединить точки между собой. Честно говоря, когда я делал первую главу, то действительно не знал, кто такая Королева Червей. Она спрашивает Сьюзен о своей личности, и игрок сталкивается с самыми разными вариантами — она Смерть? Дьявол? Бог? Я и сам не знал!!! Но по мере развития сюжета стало ясно, что она на самом деле является олицетворением болезни Сьюзен. Это просто имело смысл. Я очень полагаюсь на предчувствие, и считаю, что до сих пор я был успешен в следовании моему чутью. Точно так же, как Доктор X.»
Как я и говорил, вполне очевидно, ради чего она всё это время искала Адама. Ослеплённую местью девушку вовсе не волнует, что комната полностью заставлена баллонами с газом, который с тихим шипением вытекает из них и стоит ей совершить выстрел, как всё взлетит на воздух. Бессмертие всё ещё при героине, а значит погубит она только себя и инвалида. Однако… Вместо раскаяния, мольбы о пощаде или гнева, Адам молча набирает текст на мониторе своим глазом «СДЕЛАЙ ЭТО». И ведь действительно, так ли страшна смерть для этого человека, что не способен сделать буквально ничего? Человека, что на веки прикован к машине, которая поддерживает его жизнь и тот даже не способен покончить с этим? А может… Этого он и добавился? Что рано или поздно, найдётся кто-то, кто захочет отомстить и наконец прекратит это? Да и, чёрт возьми, это ведь именно то, что он пытался втереть другим людям. Коллективное самоубийство, где он погибнет от пули, а все остальные в комнате от взрыва. И разве это можно назвать победой?
Вы можете как помешать Митзи, отговорив ту и убедив, что это не выход, либо поддаться на провокацию и покончить с троллем. И если вы выбрали первое, то все персонажи останутся живы, включая Адама, но… Что же делать с этим паразитом? На самом деле, его ожидает участь похуже. По крайней мере, о его дальнейшей судьбе размышляла Сьюзан. В самой игре этого не показали, но можно предположить, что так и случилось. Адама заберут в какую-нибудь лечебницу, где он будет вынужден продолжить своё существование, прикованный в кровати и не в силах сделать хоть что-нибудь, а глаз его больше никогда в жизни не увидит компьютерного экрана, через который тот подталкивал людей покончить с собой. И в результате, вы действительно можете отговорить подруг от затеи умирать ради безумного инвалида, которому тоже жизнь не мила. Они победили, Сьюзан абсолютно уверена в этом. И теперь она намерена побеждать каждый день.
Так выглядит счастливая концовка, в которой героиня наконец встаёт на ноги и начинает новую жизнь. Со временем, Митзи, с которой она так сдружилась, всё-таки погибает от рака, но теперь она просто принимает это. Больше никакого снотворного и мыслей о суициде, лишь о светлом будущем и… Пожалуй, она всё же получила награду, что ей обещала Королева Червей? Это ли не счастье? Как знать, ведь финал может быть совершенно другим и возможно, Сьюзан так и не получит счастье, ради которого она так трудилась… Но мне хочется верить в лучшее, так что я, пожалуй, буду считать именно эту концовку за канон! Впрочем, это уже личное дело каждого.
«Но если Митзи и научился меня чему, так это тому, что всегда нужно находить в себе силы собраться и жить дальше. Неважно, что жизнь несправедлива. Неважно, что ты делаешь ошибки — ты падаешь и снова поднимаешься на ноги. В мире полно лжецов, предателей, трусов… Но рано или поздно тебе встретится кто-то вроде Митзи, кто на всё это будет смотреть с улыбкой. Теперь я простила и мир, и себя. Я снова учусь улыбаться. И однажды у меня всё получится. Я знаю. Даже если на это уйдёт не девять, а девятьсот жизней.»
Как вы могли заметить, миры Михальски стали куда более проработанными и качественными, но подход Рема к играм ничуть не изменился. Работа шла как по маслу и на то есть несколько причин. «Downfall» был до безумия личным, ведь с его помощью Рем делился своими проблемами, изливал душу путём метафор. Так вот в кошатнице без этого тоже не обошлось, из самого очевидного — паразиты. Казалось бы, всё и так понятно, есть люди что отравляют жизнь и игра пытается через Сьюзан научить бороться с ними (нет, не путём убийства убийц! Не воспринимайте буквально!), но не совсем. Так, например, по словам самого Рема, паразиты — это метафора на трудности жизни, которые, аки якорь, мешают в самых разных аспектах. Сьюзан же избавляется от этих паразитов в наиболее прямом смысле этого слова, возвращая себя к жизни и тем самым доказывая, что она сильна. Все те проблемы, что испытывал Рем со своей женой за годы отношений, вперемешку с другими не самыми приятными событиями, всё больше усугублялись, что нашло своё отражение в игре. Но в итоге всё обернулось хорошо. Как ни странно, но именно в этом и заключается главный посыл!
«Больше всего я хотел донести через „The Cat Lady“ следующее: даже самая депрессивная история всех времен может закончиться хорошо, несмотря ни на что. Всегда есть свет в конце туннеля. Я не хотел терять надежду и хотел поделиться этой идеей с другими — никогда не сдаваться.»
Хочу отметить, что изначально, ремейка «Downfall» не должно было быть. После того, как работа над TCL была завершена, Рем приступил за работу над новой игрой — «Let’s Play Dead». Изначально это должна была быть история про девочку, которую похитил убийца, а по ходу игры раскрывалась бы тема стокгольмского синдрома. Но в итоге на какое-то время игра будет отложена и напрочь переделана, переименовавшись в «Lorelai», а пока Рем возьмётся за ремейк своей самой первой игры. Первое, что может броситься в глаза — теперь игра выглядит несколько иначе, в сравнении с «The Cat Lady» Это связано с тем, что масштабы вновь росли, к разработке привлекали больше людей и теперь в ней также участвовал такой человек, как Стефано Коллавини, он же художник и аниматор, который ещё будет помогать Рему для следующей игры. Описывалась игра как что-то, что превосходит оригинал на несколько голов. Ремейк должен был дать более чёткую и интересную историю, А ТАКЖЕ, связать её с уже полюбившимся многим сюжетом кошатницы, попытки чего были и раньше, но тогда это скорее было неким фансервисом для фанатов, нежели попыткой объединить игры в один большой и целый лор. Так давайте же посмотрим, получилось ли у него.
«После The Cat Lady дверь в волшебный магазин Steam была открыта для всех моих будущих игр. Больше никакого Greenlight. И многие люди хотели увидеть там мою первую игру — Downfall, но я посмотрел на нее и подумал… ну, если быть честным, я подумал, что это дерьмо. Не поймите меня неправильно, Downfall БЫЛ поворотным моментом в моей жизни, с него началась моя „карьера“ разработчика игр, и некоторые аспекты мне нравятся до сих пор. Но в ней было так много НЕПРАВИЛЬНОГО, что я просто не мог выложить ее в Steam, не чувствуя себя плохо. Я так многому научился за годы, прошедшие со времён первого Downfall, что теперь точно знал, как взять этот сырой, незрелый (но в некотором смысле многообещающий) хаос и превратить его в достойную игру. Ту, которая будет с гордостью стоять рядом с „The Cat Lady“. В конце концов игру, которая будет является частью трилогии и осмысленно свяжет персонажей „The Cat Lady“. Так что избавиться от никуда не годного материала, поднять уровень ужаса до 11, убрать ужасную битву с боссом, лучше раскрыть персонажей, переделать все с нуля — таков был план. Я думал, что успею сделать это за год. Потребовалось два…, но всё нормально. Думаю, оно того стоило.»
Как и в случае с оригинальным Downfall она отличается от TCL тем, что не пытается поведать вам какую-то мораль. Игра просто рассказывает историю, которая когда-то имела место быть в жизни Рема, пусть и не так гиперболизировано. Как описал сам Михальски, история должна шокировать игрока. Все диалоги были написаны с нуля, опираясь на память польского Кодзимы и не заглядывая в сценарий. Хотя некоторые знаковые моменты всё же были оставлены нетронутыми. Джо Девиса, как и в TCL, озвучил Джесси Ганн. Но что забавно, в озвучке принимала участие и его девушка, которая подарила голос Агнес. И ЕЩЁ забавнее становится от того, что познакомились эти двое благодаря работе над кошатницей. В отличии от других актёров эти двое записывали свои реплики вместе, как диалог, у двух микрофонов, что, пожалуй, сыграло только в плюс. Старина Дэвид Фёрт теперь озвучивает немецкого учёного — Доктора Z. Участие приняли и ютуберы, что делали летсплеи по прошлым играм Рема.
Не буду ходить вокруг да около и скажу сразу, что во многих моментах игра не поменялась в сюжетном плане, потому мы будем рассматривать только наиболее примечательные моменты. Например, с самого начала игры вас встречает часть, где ещё совсем маленький Джо встречается с Айви и довольно быстро с ней дружится. Но был он тогда не один, а со своим братом, который нашёл на стройке что-то «крутое» и потому, недолго думая, решили отправиться туда. И несмотря на то, что девчонке они сказали не идти за ними — та всё равно последовала на стойку. И здесь же показывают событие, что продемонстрировали игроку почти у финала в оригинальной игре, сцена с миной. Вернее сказать, теперь вместо мины была коробка гранат. И вновь глупый брат решает взять её с собой, думая, что за неё можно получить много денег, но случайно роняет, в результате чего та взрывается, а от мальчишки не остаётся и мокрого места.
После этого инцидента прошло множество лет. Джо, уже будучи взрослым мужчиной, вновь встретился с Айви, сразу её узнав и помня, но она, кажется, забыла обо всех тех событиях, да и сам Джо не упоминал, никогда не затрагивая то, что у него когда-то был брат. Но, как вы уже все знаете, после ряда обстоятельств, семейная жизнь начала рушиться и их заносит в отель, где после последней ссоры Айви похищают. И всё же, если вы задаётесь вопросом: «А стоит ли играть в ремейк, если я уже прошёл оригинал?» — ответ «ДА».
Даже в тех моментах, что были как в оригинале, — всё смотрится иначе, новая стилистика, что определённо подходит игре, а также голоса, которыми персонажи теперь разговаривают и это придаёт действую ещё большей живости, а атмосфера усиливается в разы. Теперь и некоторые персонажи появляются адекватно. Помните, как я бугуртил, что мне не нравится появление Агнесс? Так вот здесь она изначально мертва и лежит на операционной койке. Доктор Z, которому вы должны будете помочь, тщательно работает над ней и желает воскресить, вновь заставляя героя шляться по разным локациям в поисках мозга. Но наконец время эксперимента и… Провал. Доктор куда-то уходит, в попытках понять, что же не так, но после герой слышит довольно приятный и милый голос.
Агнесс не помнит абсолютно ничего, даже своё имя бы не назвала, если бы оно не было вышито на трусиках (оу май). Джо пытается ввести девушку в курс дела, но весьма быстро их прерывает странный маньяк в маске и с топором, который, подойдя к обоим, одним ударом вырубает героев. Джо оказывается под землёй, в гробу с довольно уморительными мертвецами по соседству.
«У этого места множество имён. Кто-то зовёт его Пустотой. Кто-то называет Могилой. Кто-то Шестью футами под землёй. А некоторые — гробницей. Но мы любим называть его… Приготовься, Джо… РАЙ СГНИВШЕЙ ПЛОТИ!»
Но и Агнесс без веселья не остаётся. Она оказывается в странной комнате, из которой сбегает через окно. Решив пару головоломок, она выходит в лес, к кирпичному домику, что больше напоминает лабиринт. Но проходя по коридорам, вы осознаёте, что не одни, и маньяк тоже обитает здесь. Однако куда больше привлекает внимание девушка, что сидит в одной из комнат. Игрок сразу понимает, что перед ним сейчас Айви и тут же подходит к ней, начиная диалог.
Ясное дело, Агнесс ещё не знает о трагедии Джо и том, что перед ней сидит его жена, которую тот так упорно ищет, но и уходить из этого места она явно не хочет. Но всё равно можете вынудить её пойти с вами, не отставая с просьбами. Но, увы, когда вы будете у выхода, вас разделят вновь. А встречает вас наша старая во всех смыслах знакомая — Королева Червей. По какой-то причине, Айви очень боялась её и предупреждала Агнесс, что он может быть опасна, называя ту большой жирной личинкой у нее в голове. Пока не совсем ясно, чем же она может нам навредить, но только если вы не играли в прошлую игру, где старуха выступала тем ещё манипулятором. Королева заявляет, что хорошо знает Джо, также довольно нелестно отзываясь об Айви, говоря, что она заслужила всё это и страх её вполне оправдан.
Во всяком случае, долго Агнесс задерживаться не собиралась. После предложения поесть супа из крови, она направляется к выходу, но перед этим старуха говорит задуть одну из свечек по пути. Сделаете ли вы это, зная, что каждый огонёк символизирует чью-то жизнь — дело ваше.
Дальше вроде всё идёт так же, как и в обычной игре: вы устраняете Софи одну за одной, но снова хочу повториться, что решения многих головоломок совершенно иное, если сравнивать с оригиналом. Много новых деталей и разнообразных диалогов с флешбеками, что раскрывают персонажей и что делают повествование довольно живым и интересным. Может когда-нибудь я сделаю целый блог с более детальным сравнением всех отличий, но пока не будем зацикливаться на этом слишком сильно. Дальше всё вновь идёт, казалось бы, по сценарию игры.
Администратор отеля обещает помочь героям, приглашая Джо к себе, но как только мужчина заходит в комнату, дверь резко запирается, разделяя его с Агнесс. Девушка же, тем временем, пытается выбраться, бродя по комнате со множеством зеркал, проходя рядом с которыми виднеется отражение Айви. А после вновь появляется маньяк, что снимает свою маску, под которой оказывается Джо. Тем временем администратор всё так же пытается соблазнить героя, вновь открывая выбор: изменить своим принципам и пойти на поводу у суккуба или же до конца сохранять верность? При выборе второго варианта вы аки Раскольников зарубите администратора-процентщицу, после чего направитесь по душу последней Софи, кажется, уже и позабыв, что где-то по пути потеряли Агнесс.
А тем временем игрок встречает ещё одного старого знакомого. Сама Сьюзан Эшворт решила навестить игру и резко события из странного психоделичного мира переходят в реальный. Девушку смутили звуки, что шли со стороны Джо, решив разузнать, в чём дело. А тем временем… Наконец последнее воплощение уничтожено и мужчина открывает проход в зеркале к Айви, но как и в оригинале, слишком поздно, он находит лишь бездыханное тело возлюбленной.
Игра то и дело переключается на Сьюзан, что уже находится в квартире Джо, где царит обстановка разрухи и хаоса, а пока Дэвис несёт свою жену к аппарату, что воскресил Агнесс. Ведь если смог её, то и Айви сможет, верно? Но ничего не выходит… Постепенно в комнате появляются люди, с которыми Джо, так или иначе, встречался на протяжении жизни или в период пребывания в этом месте. Все они будто насмехаются над ним, над его потугами спасти жену, что лишь больше выбивает его из колеи и вызывает гнев, но вдруг, неожиданно, у порога появляется Агнесс. Герой не понимает, где она пропадала всё это время, однако та сразу объясняет, что искала его. И пришла она именно из-за того, что Джо не сумел воскресить свою жену. Чего-то не хватало в глубине души, и он сам прекрасно понимал, чего именно.
Девушка наконец вспомнила, кто она такая и каково её предназначение. Она — часть Айви, как и Софи, но совершенно другая. И в результате та решает пожертвовать собой, что должно вновь оживить возлюбленную Джо. И вот, казалось бы, всё близится к завершению, совсем скоро всё будет хорошо, но неожиданно появившаяся Сьюзан наносит удар со спины, вырубая того и нанося смертельное ранение.
И её не трудно понять, ведь со стороны это действительно выглядит как крайне странная ситуация, Джо буквально стоял у стола, на котором лежал труп мёртвой девушки, через тело которой проходило электричество. Не забывайте, всё это лишь больной рассудок Джо и в реальности это выглядит совершенно иначе. И на этом концовки различаются, но почти все из них — безумны, как и сама игра. В одной из них Сьюзан замечает, что у тела Айви есть пульс и отвлекается, желая вызвать скорую, но неожиданно, после этого в спину ей прилетает топор, брошенный девушкой. После этого здание сгорает, а всё остальное, по всей видимости, вновь является одной из фантазий, ведь в ней Джо обнимается с Айви на фоне горящего здания.
В другой концовке устройство, что было подключено к телу Айви — выходит из строя, вся аппаратура искрится, тем не менее, снова на экране показывается пульс, но… Буквально через пару секунд, тело девушки сгорает в пламени. После этого Джо неожиданно встаёт на ноги, хватаясь за топор. Что произошло после — неизвестно, игра показывает Джо, что держит в руках тело Айви и смотрит на горящее здание. Видимо, он убил Сьюзан, после чего сбежал.
Но есть ещё одна любопытная концовка, в которой Сьюзан, как только вырубает Джо, садит его на электрический стул, убивая того окончательно и вместе с тем сжигая труп Айви. После этого она возвращается в свою квартиру, где показывают экран её ноутбука, где она… Подталкивает кого-то к суициду? Нет, вы всё верно прочитали, в этой концовке показывают Сьюзан, что пошла по стопам Адама и теперь уже она продолжает его дело, из-за чего у вас, очевидно, может возникнуть масса вопросов, но давайте разберёмся с этим немного позже. А пока… Стоит как минимум понять, что это всё вообще было.
Основная суть метафор также не поменялась, изменилась лишь их подача, что-то вырезав, а что-то дополнив. Софи всё ещё остаётся частью Айви, это её воплощения. Жирный и уродливый монстр — облик, в котором девушка себя видела. И в ремейке теперь на этом делается куда больший акцент. Некоторые из персонажей, говоря о Софи или Айви, нелестно отзываются о них. К примеру, вы можете найти парня, что открыто называл одно из воплощений Софи жирной уродкой, хотя та была очень даже худа и стройна. И это можно интерпретировать по-разному: кто-то считает, что все оскорбления, произнесённые этим человеком или кем-либо другим — на самом деле, слова Айви самой себе. Но лично я же считаю, что это призраки прошлого, отражения людей, которые раньше травили и унижали девушку, оставив глубокую травму, что не позволяет нормально жить дальше.
Однако по части метафор крупные изменения приобрели и некоторые персонажи. Так, к примеру, от Агнесс теперь есть смысл и ты можешь понять её роль во всём этом безумии. И нет, это не история стала очевиднее, а сам Рем заявил, что по-настоящему понял, кем она была, только после того, как оригинальная игра была выпущена.
Все женские персонажи в тихой гавани — это жена Джо, разбитая на разные части. Они такие же воплощения, как и Софи, каждая играет свою роль.
Агнесс — лучшая часть Айви, что заставила Джо влюбиться в неё. И это резкое осознание стало одной из причин, по которой Рем захотел сделать ремейк. Никаких глупых поворотов с мёртвыми звёздами, что говорят спасти какого-то мужика, никаких больше вопросов «что это, чёрт возьми, было?». Теперь всё будто бы ощущается… Правильнее?
Но не только Агнесс стала воплощением Айви, но и администратор. Красивая, стройная, женственная, сексуальная и не ровно дышащая к главному герою, пытаясь того искусить и предлагая переспать с ней, позабыв об Айви и Агнесс в том числе. Она — то, к чему Айви стремилась. Типичный образ идеальной красоты, будто бы с обложки журналов, это фальшивая Айви, которую даже сам оригинал назвал лгуньей.
В этот раз паразитом в игре выступает не маньяк или какой-либо другой человек, а болезнь, но теперь воплощённая не только в Софи, но и Королеве Червей. Как и раньше, это самый главный паразит, что не даёт людям нормально жить, воплощение всех внутренних демонов, с которыми борются герои. Она прекрасно знает и Джо и Айви, уже изрядно напитавшись их бедами. И игра создаёт интересный контраст, показывая в начале ещё совсем маленькую и невинную Айви, дабы в конце перейти к финальной стадии её болезни.
Может показаться, что Джо невинная овечка, что лишь хотел помочь жене, но и здесь всё не так просто, ведь как и в оригинале, он насильно откармливал жену, если та не хотела есть и эта часть Джо воплотилась в маньяка с маской, что на протяжении игры будет мешать вам.
«Я всегда видел в Джо человека, который пытался помочь, но вместо этого причинял больше вреда. Конечно, он немного растерялся…, но на самом деле это всё большая метафора. Вы можете воспринимать все происходящее в игре буквально, и тогда у вас получится история о сумасшедшем парне с топором, убивающем людей, что круто — именно так большинство людей воспримет Джо. Но я считаю… это всё больше о его реальной жизненной борьбе с болезнью жены, которая в игре превращается в сумасшедшую сказку для взрослых.»
Но многих из вас, возможно, всё ещё мучает вопрос, что же случилось со Сьюзан, что она решила пойти по тёмной дорожке? Но на самом деле всё в порядке, это лишь секретная концовка и она показывает, по какому пути Сьюзан МОГЛА БЫ пойти, используя интернет, чтобы вредить, а не помогать. Можете считать это типичным приёмом, когда добро переходит во зло и не расценивать это слишком серьёзно…
Ну что ж… Давайте теперь поговорим о « Lorelai», что вышла в 2019 году, 26 апреля. Но перед этим… Если вы яро полюбили или заинтересовались первыми играми Михальски, то вот вам совет, который, вероятно, убережёт вас от смешанных впечатлений, как это было со мной. Сбавьте ожидания. Сюжет Лорелай всё ещё может быть интересен, но лично мне он кажется намного слабее прошлых игр. В «Downfall» была трагичная история, основанная на личных проблемах и переживаниях Рема, которая продолжилась в TCL, но уже в более приземлённом виде и имеющая другие цели, показывая сломленного человека в самой глубокой яме, после демонстрируя его подъём обратно. Так, а что касается Лорелай?
Сначала о хорошем. Игра поменяла движок, теперь, вместо Adventure Game Studio, Рем начал экспериментировать с Unity, из-за чего игра стала выглядеть приятнее и плавнее, я уж молчу про более богатую и насыщенную цветовую палитру, но… В некоторых моментах, правда, она ещё может заставить вас выпасть от очень графонистых 3д-котов со смешной анимацией. Пошёл ли на пользу такой апгрейд игры? Как по мне — да. Первые игры Михальски были очень мрачными и им куда больше подходили серые, рваные и порой не очень красивые тона, на фоне которых особенно сильно контрастирует кровь, но поскольку Лорелай всё же вышла с куда более простенькой атмосферой, пусть и не избегала жути и депресняка, более насыщенные краски пришлись в самый раз. Хотя продюсер попросил, чтобы последняя и заключительная часть трилогии была сделана на том же движке, что и первые игры, но вскоре он всё же был заменён.
А что у нас по технической части? Всё очень сложно… Если вы играли в Лорелай сразу после её выхода, вы, вероятно, могли быть сильно разочарованы. Игра то и дело вылетала, встречалось много багов, долгие загрузки и в целом без слёз на картину не взглянешь. Причины очевидны, ведь тогда Рем ещё только осваивался с новым с движком, но также проблема была в том, что он слишком поспешил с выходом в релиз. Всё это отметил и он сам, заявив, что в дальнейшем таких ошибок не совершит и впредь не будет торопиться.
Стоит отметить, что участие принимала певица Мэйзи Кэй, которая подарила игре не только отличную песню в главном меню, но и голос главной героине. Она увидела кастинг на странице The Cat Lady и довольно активно следила за серией, после решив попробовать свои силы. Персонаж пришёлся ей очень даже по душе, потому проблем с озвучкой явно не возникла и свою работу та исполнила на ура. Более того, она даже проходила игру на своём ютуб канале и… В довольно забавном косплее, между прочим!
Плавно переходим к сюжет. Кто же такая, эта Лорелай? Во-первых, это прозвище главной героини, а во-вторых, её судьбе, как и судьбе Джо со Сьюзан, не позавидуешь. И всё начало лететь в тартарары после смерти отца Лоры. Она живёт вместе с матерью, младшей сестрой и отчимом — Джоном, с которым она не очень то и ладит. Но, тем не менее, девушка не сидит на месте, не падает духом, часто успокаиваясь тяжёлым роком и… Вау, как подозрительно это похоже на Хлою из «Life is Strange»… Только вот в случае Лорелай, отчим у неё и правда оказывается редкостным ублюдком, что избивает жену и домогается до героини, а живёт семья бедно да и то последние деньги вполне могут уйти на алкоголь. И вовсе не удивительно, что девушка хочет сбежать от всего этого вместе со своей ещё совсем маленькой сестрой, устраиваясь на работу в дом престарелых. Этим эпизодом Рем хотел отдать дань уважения времени, когда он сам был сиделкой. История действительно ужасает. Уже по классике, героиня не редко видит кошмары и галлюцинации, что могут похвастаться психоделом и как обычно демонстрируют жуткие вещи. Но ещё через них показывают флешбеки, в которых героиня сидит и общается вместе с ещё живым отцом, отматывая всё до тех времён, когда ещё всё было хорошо.
Но скоро этой идиллии суждено прекратиться, ведь мужчина умирает от рака и вынужден оставить свою семью. На замену ему придёт отвратительный отчим, ветеран, который ещё успеет вызвать у вас самый разный спектр эмоций. Однако в какой-то момент случается нечто странное… Мать, после небольшой истерики, запирается в ванной и не отвечает, что наводит на определённые мысли. Учитывая всю трагедию ситуации, что была описана ранее, не составляет абсолютно никакого труда догадаться, что произойдёт дальше. Вы знали, что увидите, когда зайдёте внутрь, но возможно подсознательно рассчитываете на лучший исход, но нет…
Отворив дверь, вы находите повешенную мать, а после приходит и Джон, усугубляя ситуацию своим поведением. Вы прекрасно знаете, что он урод, что эти отношения едва ли хоть когда-нибудь что-то для него значили, но вы всё равно ожидаете увидеть от него удивление, шок, испуг, хоть что-либо, но вместо этого, он просто смеётся… Он насмехается над мёртвым телом и даже бровью не повёл, увидев эту картину, в дальнейшем убивая Лору, что в гневе напала на него. Чуть погодя этот ублюдок и вовсе решает утопить в ванной ещё и самую младшую дочь. И я бы не рассказывал так подробно об этом персонаже, если бы не одна вещь, о которой чуть позже. Но как обычно, так просто умереть нам не дадут. И вот в очередной раз мы встречаем нашу старую знакомую — Королеву Червей, что снова желает помочь, воскрешая героиню, но, очевидно, не за красивые глазки, как обычно. Так к чему я это веду… Хотя нет, так дело не пойдёт. Без подходящей музыки просто не обойтись.
ТАК ВОТ! К чему веду… А к тому, что Джон — чёртов ТЕРМИНАТОР. Вернувшись к жизни, героиня наносит удар ножом в спину отчима. Потом его и вовсе толкают сзади и разбивают голову об унитаз. Однако он мало того, что остаётся жив — он ещё и умудряется спрятаться в момент прихода полицейских, устранить одного из них, переодеться в его одежду и обманом грохнуть второго.
После этого он снова убьёт Лорелай, на этот раз выстрелом из пистолета. Но вы снова воскрешаетесь, теперь уже на территории заброшенного завода, куда вас притащил Джон, дабы спрятать все тела и перерубить их в фарш. И встречаясь с падчерицей, его вовсе не волнует вопрос «А какого чёрта вообще?», ведь он вовсе не стрелял ей в голову, да? Вместо этого, он просто снова убьёт Лору, после бросив тело в озеро и сбросив на неё СРАНЫЙ ЭКСКАВАТОР! Я извиняюсь за выражение, но это никак иначе не назвать. Лорелай постепенно превращается в самое настоящее «ДжоДжо». И нет, эту аналогию я привёл не потому, что «Ха-ха, и там и здесь мужики сваливают технику на гг, ну вы поняли, да? Это по любому джоджо референс, иначе быть не может». Просто градус безумия настолько резко возрастает, что ты и не знаешь что думать. И это не психоделическое безумие, это как раз-таки то безумие, которое ты ожидаешь увидеть «ДжоДжо». Такое В АНЕКДОТАХ РАССКАЗЫВАЮТ.
Но Лора снова воскресает! И после очередного возвращения, девушка заводит Джона в ловушку и сваливает на него целую груду хлама. Вы не поверите, но и здесь он умудряется выжить! И лишь после того, как главгад подойдёт ближе и Лорелай удаётся пронзить его горло розочкой от бутылки, он наконец-то отходит в мир иной. Знаете, есть вещи, которые настолько плохи, что даже хороши. Но здесь… Я даже не знаю, что сказать, я сломлен. В лучшем случае, игра закончится уходом Лоры в новую жизнь вместе с маленькой сестрой, как она и хотела. Всё…
Но ведь в игре ещё куча других сюжетных линий! Как вам, например, встреча с путешественником во снах? Эмо мужчина, что подталкивает Лору на убийство королевы червей и что буквально существует в реальной жизни, бродя по снам. Ладно… А как вам сюжетная линия, в которой Лора, выполняя одно из заданий, должна довести одного из персонажей до ручки? Казалось бы, обычный на вид алкоголик, но с трагичной судьбой. И в этом эпизоде он встречается с, о боже, Сьюзан Эшворт, которая… Которая просто есть! ЗАЧЕМ ОНА ЗДЕСЬ?! О, а ещё тут есть романтическая линия! Есть персонаж, что влюблюн в Лорелай и который помогает ей по сюжету! Его зовут Зак, он инди-разработчик, боится признаться Лорелай и… Стоп, к чему это я? Зачем я о нём рассказываю? Скучный персонаж, которому буквально не хватило ни хронометража, ни раскрытия, чёрт возьми, эта игра проклята или что?
Возможно, прямо сейчас вы готовитесь бросить в меня тухлый помидор, ведь это был, пожалуй, самый отвратительный рассказ об игре, который вы только слышали, так я ещё и мнение тут своё выражаю, да ещё и далеко не самое положительное, но дайте мне, пожалуйста, объясниться… Я многое не упомянул об этой игре. Персонажи, сюжетные ветки, события и многое другое. И я правда очень хотел рассказать о Лорелай не меньше, чем о других играх Рема, но это оказалось выше моих сил. Может я могу сделать себе небольшую поблажку, ведь я не мечусь в профессиональные игрожуры, но честно… Самому неприятно, что я чисто физически не могу непредвзято рассказать об игре и при этом не могу просто полностью её пропустить.
Я не ненавижу Лорелай, но я правда считаю историю очень слабой и мне трудно её воспринимать, мне трудно рассказывать о ней, мне трудно делать хоть что-либо, что касается этой игры. Я не хочу в этом участвовать! Я брезгую! Какие-то вещи в ней нужны просто потому что! И это выглядит странно (В одной из загадок вам нужно напугать кота. Лора решает сделать это при помощи огурца, положив его рядом и этим пугая животное. Обхохочешься). Один из немногих эпизодов, где меня почти всё устраивает — тот, где Лорелай работает в доме престарелых. Только там мне кажется, что всё работает так, как и дожно и даже чувствуется старый добрый стиль Рема. Но то, что идёт дальше… 0 Хиди Киджина из 10, в общем…
Искренне прошу прощения. Постараюсь исправиться в следующей игре…
Теперь Рем не торопился с выходом игры, дабы не повторить тех же ошибок, что возникли с «Lorelai» и вот относительно недавно, в декабре 2022 года, на свет вышла новая игра. Вновь она была создана на движке Unity, а так же очень сильно изменилась стилистика, за которую, по большей части, отвечал Михел. Лично меня она порой наводит на мысли о творениях «Jakiv Burov», ещё одном канале для людей с испорченной психикой. Может это со мной что-то не так, но местами я прямо-таки ловлю вайбы отравленной каши. Более того, теперь игра может похвастаться новыми геймплейными элементами.
Например порой вам предстоит брать в руки оружие, из-за чего квест становится шутером в 2д перспективе. Выстрелы сделаны СЛИШКОМ мощными, один только дробовик стреляет как бомба и сносит двери к чертям за один выстрел. «Что за бред?» — возможно, подумаете вы, но чёрт возьми, совокупность звука и эффектов делают стрельбу настолько приятной, что и не хочется жаловаться на нереалистичность. Также Энджи получает в своё распоряжение некоторые способности, которые будут даваться по ходу сюжета. Какими-то вы обязаны воспользоваться, чтобы пройти дальше, а какие-то ситуативны и воспользоваться ими или нет — решать вам. Например Энджи может задать какому-нибудь персонажу вопрос и тот будет вынужден ответить честно. Будто бы гипноз, но количество использований таких умений ограничено, хотя их и можно увеличить, если повесить у себя в комнате особые брелки. И да, в этой игре есть брелки, что могут давать вам разного рода бонусы и которые вам даются либо по сюжету, либо при выполнении каких-либо условий.
Вам может показаться, что это всё — лишнее и игра вполне могла бы обойтись без всего этого и… Может так оно и есть, но вот я считаю, что подобные нововведения наоборот пошли на пользу и сделали новое творение Рема уникальным в своём роде. Но давайте же лучше скорее перейдём к тому, про что и про кого игра хочет рассказать в этот раз.
«Я всегда хотел это сделать, но эту механику сложно добавить в 2D-игру, когда у вас очень маленькая команда с небольшим опытом в экшн-играх. Но мы наконец сделали это! Все это очень простые механики, но я считаю, что это действительно добавляет погружения в хоррор-игру, когда вы знаете, что смерть может поджидать за каждым углом, и вы должны постоянно быть начеку, тем более что большинство врагов могут убить вас мгновенно.»
Как думаете, с чего начинается новая игра от Рема? Да-да-да, если игра от Михальски начинается не с попытки суицида кого-либо, то здесь явно что-то не чисто. Так и Эднжи, главная героиня игры, решается покончить со всем и вся. Перед этим ей позвонят, дабы предложить работу, но… Какое это уже имеет значение, верно? Вот девушка встаёт на стул, навешивает свою тушу на петлю, но чёртова верёвка обрывается в последний момент, разрушая все планы героини. Видимо, судьба очень яро желает, чтобы вместо этого Энджи занялась делом и прожила ещё пару дней. Впрочем, люди ведь явно не от хорошей жизни думают расправиться с собой, вот и у нашего протагониста были на то причины, ведь жить ей действительно осталось недолго.
Главная героиня медленно погибает от рака лёгких и вперемешку с этим, переживает другую, очень тяжёлую для неё трагедию, а именно смерть своего мужа, который, по иронии судьбы, тоже умер от рака. Игра даёт много намёков и даже прямо говорит, что после этого Энджи начала много курить, что в итоге и привело её на путь отчаяния, как это было со Сьюзан или Джо. Но важно понимать, что трилогия прошедшего мимо дьявола закончилась ещё в прошлой игре, а значит и в «Burnhouse Lane» будут встречаться разве что отсылки, но в сущности, это можно расценивать как другой мир. Это же значит, что больше не увидит никто королеву червей после смерти и никакого второго шанса тоже не будет. Но не спешите кидаться тухлыми помидорами, ведь и новой истории есть чем вас завлечь!
«Burnhouse Lane — это история о болезни. О том, что происходят в наших головах и в наших сердцах; гнев, проигрыш и, в конце концов, принятие. Вот только… в Burnhouse Lane я хотел задать вопрос: что, если бы мы могли сделать невозможное возможным и вылечить неизлечимую болезнь? Что, если бы нам предложили шанс один на миллион? Как далеко это заставит нас зайти, чтобы вернуть себе жизнь?»
По гендеру Энджи — медсестра, но ныне работает сиделкой. Работу предложили довольно хорошую: нужно поухаживать за стариком по имени Джордж какое-то время, ведь постоянная сиделка пока не может исполнять свои обязанности из-за одного неприятного случая и сейчас лежит в больнице. Но уже вскоре вы, как оно и бывает в творениях Рема, сталкиваетесь с жуткими видениями и галлюцинациями, что попадая в другой мир. Тут повсюду какие-то дома, постройки, однако выглядит это место крайне пустым и заброшенным.
Во всякому случае, добро пожаловать в «Burnhouse Lane»! Для удобства будем иногда называть это переулком сгоревших домов. Этот мир населён различными персонажами, казалось бы, такими же внезапными и нераскрытыми, как путешественник по снам в «Lorelai», но с большим отличием. Ты видишь мир, после видишь людей, что в нём обитают, и веришь, что они — его неотъемлемая часть. У тебя нет мыслей, что их добавили просто так или для спорного и странного твиста. Всё, на удивление, так, как и должно быть. Спустя время, Энджи кто-то звонит по телефону, откуда доносится неизвестный голос, что предлагает вам помощь. Всего через пару мгновений вы увидите таинственного добродетеля, коим оказывается большой лысый, обгоревший и костлявый кот. Будто бы питомец самой смерти.
Когда-то давно, он прибыл на «Burnhouse Lane» вместе со своим другом, здесь же и погиб. Но котик явно не планировал так просто умирать и в конечном итоге остался здесь. Наконец, не без помощи нашего четырехлапого… Друга? Вы понимаете, куда попали и что из себя представляет переулок. Грубо говоря, это место, куда больные приходят умирать. Кота здесь быть не должно, но… Он котик! Что вы ему сделаете? И по этой же причине он чхать хотел на какие-то там правила, зато вот помочь людям, что попали в беду, он очень даже не против. И так получилось, что Энджи — одна из таких.
Он прекрасно знает о её болезни и знает как её вылечить. На этом моменте может показаться, что это будет история о том, как героиня путём нереальной подачки сверху, без какого-либо труда решит все свои проблемы, излечив неизлечимую болезнь. Рак уже давно стал чем-то таким, чего боится почти каждый человек. В конце концов, как может не пугать перспективы того, что ты, вероятно, болен заразой, что неизбежно тебя погубит и от которой, в большинстве случаев, дальше нельзя излечиться? По этой причине и ощущается данная сделка сказкой, в которую хотелось бы верить, но верится с трудом. Однако не всё так просто. На самом деле чем-то котик всё же схож с Королевой Червей, ведь он тоже даёт ей задания и зачастую, как то было со Сьюзан, они касаются устранения убийц, маньяков и прочих «паразитов»…
Ну, вернее, по факту вам не говорят этого делать, но в результате каждый обидчик погибает, так что, полагаю, сути это не меняет, верно? В результате героиня проходит довольно трудный путь, нередко оказываясь на грани гибели, часто попадая на психоделическую улицу, заводя новых знакомых, но при этом ни разу не восходя из мёртвых. На самом деле в игре разбросано довольно много точек сохранения, которые по иронии представляют собой пепельницы. Сохраняясь, Энджи берёт в руки сигарету и начинает курить, после чего, погибая, вы возвращаетесь к контрольной точке.
«Курение — это то, что вызвало рак у нашей главной героини, и все же мы проходим игру, полагаясь на эти пепельницы, считая их спасательным кругом. Мы чувствуем облегчение каждый раз, когда находим сохранение, как курильщик чувствует себя, когда у него есть возможность выкурить сигарету (я сам курил более 10 лет и слишком хорошо знаю это чувство…). Так что на самом деле то, что убивает нас, также сохраняет нам жизнь. Это помогает некурящей части аудитории встать на место никотинового наркомана. Эта система сохранения также является серьезной проблемой для некоторых людей — так же, как курение в реальной жизни.»
Во всяком случае, подходя к финалу игры, вы наконец получите свою награду… Наградой за все старания станет сигарета, но отнюдь не обычная. Действительно, всё оказалось не так просто и излечить рак Энжди нельзя, но его можно передать кому-нибудь другому. Для этого он должен выкурить сигарету с каплей крови девушки на нём, после чего сделавший это человек заберёт заразу себе. На самом деле, выбор у вас огромный, учитывая то, сколько знакомых и друзей вы можете завести в игре. Но отдать сигарету, тем не менее, можно только некоторым конкретным личностям. И к персонажам, на этот раз, действительно можно проникнуться симпатией. Это не Зак из прошлой игры, который просто существует и большинству на него всё равно. Старик Джордж, о котором вам предстоит заботиться и что не прочь поделиться своей мудростью с умирающей от рака женщиной. Или фермер Киаран, коллекционер оружия, что выручит вас в опасной ситуации.
Хотя выделяются среди этого личности и поинтереснее. Например Аарно Малин, блогер, что помешан на убийце, который обитал в лесах и которому вы можете спасти жизнь. Забавный факт, был Аарон списан с существующего человека, друга Михальски. Самое забавное, что он сам мечтал стать персонажем какой-нибудь игры и эту мечту воплотил Рем. Озвучивал персонажа, как ни трудно догадаться, его реальный прототип. И была даже добавлена его кошка — Мила!
«Честно говоря, меня очень вдохновляло прописывать его, пытаясь представить, что сказал бы реальный Аарно, но также проводя четкую грань, где реальность смешивается с вымыслом. Я имею в виду, что он может умереть в игре, будучи пронзенным, а его убийца вырвет ему сердце и съест его, большинство людей не хотели бы увидеть, как это происходит с ними, но я знал, что ему понравится такая эпичная смерть. И я не прогадал!»
Есть ещё и Дженни Уайлд. Персонаж, которого вы спасаете от рук сумасшедшего маньяка, похитившего вас. Она известная актриса, что так же угодила в руки убийцы, причём явно страдает от наркотической зависимости, ведь именно ими девушку и заманили в ловушку. Она выглядит как подруга, что всегда поможет вам в трудную минуту, по крайней мере, так кажется первое время. На деле же перед вами та ещё заноза в заднице. Будьте уверены, она всадит вам нож в спину при первой возможности, если это будет иметь для неё выгоду, она будет ходить по головам и даже не задумается, правильно ли она поступает, ведь дело ей есть только до себя. И всё же, этим она и примечательна.
Между Энджи и Дженни чувствуется химия. Когда героиня хочет выговориться и излить душу обо всём, что она сделала и что её тревожит, взамен та получает не то что равнодушие… Дженни не стесняется выражать свои мысли и демонстрировать, насколько же ей по барабану, обвиняя героиню в том, что рак она просто выдумала, чтобы её все пожалели, ведь она, видите ли «что-то не очень то и похожа на умирающую». Поверьте, большей части из вас захочется расправиться с ней куда сильнее, чем с маньяками-психопатами, которых вы встречали до этого. Но как персонаж она прописана хорошо, у тебя не возникает вопросов, когда ты спасаешь её жизнь и она ведёт себя одним образом, а когда тебе нужна моральная помощь — уже другим, заявляя, что не подходит для такого и швыряет вас в сено.
На самом деле я действительно считаю эту историю интересной. Это намного лучше «Lorelai» и я бы даже поставил её в один ряд с первыми играми Рема, но концовка кажется мне слишком странной… Как минимум потому, что неожиданно происходят крайне неожиданные твисты, но нет! Неожиданные они не в том смысле, что крайне проработаны, скорее наоборот. Оказывается под домом Джорджа была целая мини-лаборатория, куда старательно пытается попасть Дженни, думая, что там есть наркотики. И в какой-то момент её всё-таки удаётся отворить дверь, где он действительно находит много травы, но весьма быстро их ловит Джойс. КТО ТАКАЯ ДЖОЙС?! А это, ребята, постоянная сиделка Джорджа, о которой раньше могли сказать разве что парочку слов, но не более, из-за чего ты напрочь забываешь о её существовании в этой игре. И она уже готова вызвать неких «мальчиков», которые сделают всю грязную работу и разберутся с двумя дамами, поскольку сама Джойс, по возможности, не хочет пачкать свои руки в крови. Но Дженни каким-то образом умудряется сдружиться с Джойс и вот они уже вместе употребляют какую-то дрянь.
Но отпускать их та всё-равно отказывается, по крайней мере Энджи уж точно, ведь боится, что та может просто сдать их полиции. И Дженни подтверждает это! Она предаёт героиню, говоря, что та их непременно сдаст и отпускать её — та ещё ошибка. К этому времени уже приходит бандит по имени Дигби, он же и главный в этой тусовке, торгующий наркотиками. Как итог, Энджи хотят убить, а Дженни использовать как лабораторную крысу для пробы новых препаратов.
Но в итоге Джойс, которой уж очень слишком пришлась по душе Дженни, бьёт бандита в спину и после они все втроём убегают и запирают его. А после… Все втроём, будто ничего и не было, сидят за столом и спокойно всё это обсуждают как старые друзья… Это очень странно… Как-то слишком резко и неожиданно всё это происходит, может подобная развязка и имеет место быть, но и времени этому стоило уделить чуточку больше, чтобы резкое появление кучи новых персонажей не вызывало диссонанс, как и резкое переобувание одного из них. Во всяком случае, теперь вы можете предложить сигарету либо Дженни, либо Джойс. Вторая сразу откажется, а вот первая поломается, но вскоре примет предложение. И у вас наконец появится возможность дать ей проклятую сигарету, открыв одну из концовок…
Рак перешёл Дженни, а Энджи мучала совесть из-за этого. После того, как она покинула ферму, она отправилась в Японию. Тем не менее мысли героини были только обо всём произошедшем и в какой-то момент она решает позвонить дочери Джорджа, дабы спросить, может ли она вернуться на работу, но с ужасом узнаёт, что он погиб из-за пожара, что начался с подвала. Старик не успел выбраться вовремя и… Возможно, это всё дело рук бандита, которого и заперли в этом чёртовом подвале без еды и воды. Тем временем Дженни, как и ожидалась, уже успела забыть обо всём что случилось на ферме, продолжая свою жизнь звезды. Но после симптомы рака начали проявляться и она понимала, что уже ничего нельзя сделать, потому сама покончила с собой, умерев от передозировки героина. На этом и кончается игра в одной из концовок, но… В ней Энджи вновь берётся за сигарету, кажется, ничему в итоге не научившись. Она всё так же несчастлива, даже учитывая то, что теперь она не погибает от болезни, но давящее чувство вины никто не отменял, да и после всего пережитого, пожалуй, трудно наладить жизнь.
Однако можно никому не давать эту сигарету и выкурить её самому. В результате Энджи всё же погибнет от рака 22 февраля. Её похоронили недалеко от фермы, где он провела последние недели жизни, где её могилу до сих пор навещает Джордж. Киаран нашёл себе жену. Дженни же… Дженни же один хрен умирает от передозировки, только теперь проблемой стало то, что она не смогла избавиться от своей зависимости и тут уж, как говорится, за что боролась, на то и напоролась. Но, тем не менее, Энджи смирилась со своей судьбой и встретила её без страха.
Это те концовки, которые люди получают чаще всего, но, вообще-то есть ещё одна, наиболее счастливая. Если вы на протяжении всей игры хорошо относились к другим персонажам, смогли спасти их всех и были паинькой, то вместо того, чтобы запереть бандита в подвале — у вас появляется шанс ранить того. От помощи он отказывается, но не против выкурить сигарету, которую предлагает Энджи, забирая её рак и в итоге погибая от ран. После того, все решают сделать вид, будто ничего не происходило и просто забыть об этом дне и позже персонажи действительно расходятся. Энджи демонстративно выбрасывает пачку сигарет, после ещё какое-то время пытаясь бросить курить. Киаран всё так же находит жену. На Дженни вам плевать, как и на Джойс о которой ничего не сказали. На Аарона вам не плевать, но он просто пропал. Ну, а Энджи… Ей предложили стать постоянной сиделкой на ферме Джорджа и она согласилась, не раздумывала ни секунды. Судьба дала ей второй шанс и терять его она явно не собиралась.
На этом всём и заканчивается история игры и что я могу сказать… Хотя нет, давайте уж я подытожу вообще весь этот блог.
Рем Михальский не гений. По крайней мере, такое мнение у меня сложилось, пока я делал этот блог. Вы в праве не согласиться со мной и мы просто мирно разойдёмся с разными мнениями, но я к чему… Я был действительно очень сильно вдохновлён творениями Польского Кодзимы и я с огромным энтузиазмом изучал абсолютно каждое его интервью, собирал информацию по крупицам, но чем больше я углублялся, тем сильнее я осознавал, что эти игры, в целом, обладают довольно большими изъянами. Связано ли это с подходом Рема к созданию игр? Может оно и так. В конце концов, я ведь сам рассказывал, что он почти не пишет сценарий и плывёт по течению.
В первом Downfall были проблемы в лице не очень продуманных моментов и персонажей, как это было с Агнесс и Королевой Червей; Lorelai сама по себе выглядит как одна большая проблема с маленьким хронометражом, нераскрытыми и совершенно ненужными персонажами и моментами; даже Burnhouse Lane под конец стала какой-то странной с неожиданно появившимся бандитом и Джойс, о которой раньше разве что пару словечек могли случайно выронить и на этом всё. Так она ещё и довольно быстро переобувается, вставая на сторону добра и помогая избавиться от главгада. В The Cat Lady и ремейке Downfall я проблем почти не обнаружил, но в случае с Ремейком я могу объяснить это тем, что большая часть уже и так была готова и концепт нужно было лишь доработать, сделать лучше. Но знаете что… Сейчас я максимально по-гадски открещусь от ответственности за всё сказанное, ведь эти претензии — моё мнение!
И знаете что ещё? Мне плевать на все эти минусы и я буду дальше любить все эти игры. Знаете, что примечательного в творениях Михальски? Они все чертовски искренние. Игры Михальски не боятся разговаривать с вами на темы, которые либо не так подвержены всеобщему вниманию, либо которые могут показаться чересчур откровенными и жестокими. Одна игра рассказывает историю разрушенной семейной жизни из-за анорексии, другая игра буквально начинается с попытки суицида героини (которой ещё и за 30), но по ходу истории поднимая её с колен и показывая, что жизнь не так ужасна. Третья игра повествует о трагедии в семье, пусть и гиперболизируя, но демонстрируя проблемы, которые вполне могут быть у людей. Четвёртая же повествует о самокопаниях на почве скорой и неизбежной гибели от болезни. Какие-то из этих историй довольно сильно связаны с самим Ремом и проблемами, которые пришлось пережить ему, но обо всём этом я уже успел рассказать вам выше.
Я хочу вернуться к теме, которую я начал в самом начале этого блога о порывах создать свою игру. Так и… что же вы думаете теперь? Вы увидели человека, который до глубины души любил игры и желал когда-нибудь сделать свою, в итоге добившись этого. До сих пор игры Рема не обделены довольно крупной фанбазой, что ждёт новые творения. Да, на это ушло много сил и времени, но я к тому, что начинал-то он с самых низов и у вас, в силу прошедшего с тех пор времени, куда больше возможностей. И говорю я всё это не с целью унизить, показывая чужие успехи на фоне, напротив! Я хочу вдохновить и показать, что создать свою игру может каждый, просто вложите в это душу.
«Первые две игры не стоили почти ничего. Единственное — немного пришлось потратиться на озвучивание The Cat Lady, но не мне. Мой издатель screen7 нашёл актёров и оплатил их работу из своего кармана. Всё остальное я делал лично, чаще всего задерживаясь за компьютером до рассвета. Поэтому я не хочу пользоваться краудфандингом — хотя многие предлагают. Я уверен, что первую игру можно сделать совсем без бюджета, просто надо закатать рукава и самому вплотную заняться разработкой. А когда заработаешь хоть что-то, можно уже вкладывать деньги в следующую игру.»
Ну, а коли даже это не смогло вас вдохновить… Что ж, в рамках рубрики «История Личности» мы успеем поговорить ещё о многих других интересных разработчиках и деятелях игровой индустрии и, быть может, они заинтересуют вас гораздо больше. По крайней мере, уж мне-то ой как интересно рассказывать обо всём этом вам.
На этом я и хочу с вами попрощаться! Не болейте! СтопГейм Форева! <3
«У меня нет желания сделать новый Skyrim: я делаю странные инди-игры для людей, которые любят необычные штуки и эмоциональные хорроры. В конце концов, настоящие инди создаются в гараже, а не в офисе.»
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению
Ну что я могу сказать… В первую очередь, хочу извиниться перед теми, кто прочитал всё это и остался разочарован. Я всеми силами пытался укоротить часть с сюжетом и куда больше уделить внимание разработке и самому Рему, но… Как по мне, это действительно важные вещи, о которых не стоит умалчивать. И даже так, под конец, мне кажется, я дал слабину, причём не только в плане материала, но и в моральном. Всё-таки в какой-то момент информации о самом разработчике становилось всё меньше и меньше, а это ещё и нужно как-то подать… Фьюх!
По крайней мере, я рад, что теперь всё это закончилось! Я ещё с мая прошлого года хотел сделать что-то подобное и я счастлив, что руки наконец дотянулись. Будто камень с плеч и одной нереализованной задумкой меньше.
Спасибо всем, кто прочитал!
Ещё не прочитал, но с «I Have No Math And I Must Scream» орнул. Действительно нужно кричать, если нет математики.
Что же до моих «мультиков» — там будет жуть похлеще, чем у тебя здесь собралась. В паре моментов, правда… НО будет!
Ух, с Лорелай прям бомбит. Потому что начал настолько за здравие, что просто зло берет, сколько потенциала упущено. Реально, в анекдот превращается. В первую очередь обидно за Королеву Червей. Персонаж нагнетал пафос, себя назвала Лорелай в даунфолле — и просто слилась. Отношения с Заком по своему трогательные — и в итоге все сводится к простой развилке в конце (подмеченная Зулиным нелепость момента — можно отфрендзонить парня, пожертвовавшего жизнью ради героини). Даже в нелепом бате-хитмане был свой шарм, харизма и даже интересный момент — он как и глагероиня главной целью ставил ВЫЖИТЬ. Это ж насколько круто было бы, если бы и он был связан с Королевой червей, был бы этаким зеркалом героини, как выживание ради выживания превратило старого вояку в монстра. Опять же, хорошо бы дополнило образ этой Королевы и ее отношения с Лорелай.
Вообще всю игру не покидало ощущение, что Лорелай очень похожа на Джона — упёртая, стремится выжить несмотря ни на что, хваткая, достаточно толстокожая и немного циничная. Так красиво и ловко захомутать бедолагу Зака, это уметь надо: парень просто попытался помочь — и уже ухаживает за абсолютно незнакомым для себя ребёнком, а Лорелай уже сидит на шее, обхватив ее ногами, при том что ещё даже не целовались. Джон бы гордился.
Лично мне не понравилось появление Сьюзан, потому что это больше походило на фансервисную отсылку, а не попытку связать вселенные. Сам Рем яро топит за то, чтобы в его игры можно было играть так, что ты всё поймёшь даже в том случае, если не играл в прошлые его творения. Цитирую:
«Во все мои игры можно играть как в отдельные истории, не требующие дополнительных знаний, обычно в них появляется пара знакомых лиц, но, если игроки не знают, кто это, то это ничего не меняет.»
Но что если посмотреть на финал игры под призмой того самого человека, который ни слухом ни духом о The Cat Lady? И неожиданно финал превращается во что-то странное. Ну то есть… Ты стараешься, уничтожаешь эти чёртовы воплощения Софи, всю игру это делаешь, пыхтишь, решаешь паззлы и всё это ради того, чтобы сзади тебя появилась какая-то рандомная женщина и бахнула со спины. Я сейчас это пишу и понимаю, что тоже довольно комично выходит, на самом деле, особенно если вспомнить, что Сьюзан пришла просто потому, что услышала странные звуки из квартиры. «Вы какого дьявола здесь шумите, уроды?» Потому я больше склоняюсь к концовке со спецназом. Да, это нелепо, что Джо без труда выносит их всех, но я бы сказал, что это повышает градус безумия. В этой же концовке дают понять, что там Джо вообще всех соседей уложил, а детектив смотрится, как ни странно, к месту, а не как какая-то рандомная женщина.
шикарный разбор, особенно Лорелай — просто по всем пунктам согласна.
про секретную/плохую концовку даунфола:
> Но многих из вас, возможно, всё ещё мучает вопрос, что же случилось со Сьюзан, что она решила пойти по тёмной дорожке? Но на самом деле всё в порядке, это лишь секретная концовка и она показывает, по какому пути Сьюзан МОГЛА БЫ пойти, используя интернет, чтобы вредить, а не помогать. Можете считать это типичным приёмом, когда добро переходит во зло и не расценивать это слишком серьёзно…
даунфол по сути использует приём «ненадёжный рассказчик», верно? особенно в оригинале это видно: мы смотрим на происходящее через призму Джо, а потом бац — и оказывается, вот оно как всё на самом деле. так вот, плохая концовка даунфола говорит, что в TCL тоже был ненадёжный рассказчик — там Сьюзан не просто через интернет подталкивает людей к суициду, у неё ещё и полка с трофеями «паразитов» — противогаз, молоток, обручальные кольца… то есть концовка как бы намекает: на самом деле в TCL Сьюзан — серийный маньяк, она в своей больной голове придумала оправдание для убийства людей, и убийства «паразитов», которые она совершала по ходу игры, были нифига не самозащитой.
ещё любопытный нюанс: насколько я знаю, Рем говорил, что каноничная концовка кошатницы — стандартная (где Митзи умирает). а теперь сравните все три концовки даунфола и скажите: в каких двух из них была живая Митзи, а в какой на полке стояла её фотография в траурной рамке?
А мне показалось, что это скорее отсылка на условно плохую концовку Кошатницы. Потому что смерть Митзи могла произойти и при других обстоятельствах. Например, дать ей убить Адама. Или скорее даже если не дать ей противогаз, и убить Адама самостоятельно — Сьюзан сделает это мрачно и стильно, и по ощущениям (от финального монолога), в этой концовке ее вполне могло переклинить от чувства вины.
Пока прочитал по диагонали, да и новую игру Михалски ещё не заценил, не хочу спойлерить (спасибо за наводку кстати). Но Рем действительно работал в доме престарелых и медбратом? Чёт гоготнул — то-то в его играх много мелочей из жизни больниц, медсестёр и пациентов. Не удивительно и что дом престарелых это лучшая часть Лорелай.
Кстати, мне тоже ремейк Даунфолла нравится не меньше оригинала. На мой вкус огрехов там хватает — градус безбашенности пониже, уже нет внезапного Гитлера и летающих гитаристов. Кое-какие вещи слишком разжеваны и подраны слишком в лоб (например регистраторша ведёт себя как взбесившийся суккуб, персонажи в конце чуть ли не проговаривают своё значение). И Айви не толстая — в обсуждении в фан группе в результате чудовищной ментальной гимнастики сюжет таки обосновали, но в оригинале с этим было лучше. Но из плюсов — Айви перестала быть мебелью, и Мега харизматичная Агнесс.
Хех, Михалыч вдохновлялся не Лавкрафтом, а Кингом. Это буквально описывает все плюсы и минусы игр Рема. Мелкие бытовые моменты и работа с персонажами у него без преувеличения великолепны. Но когда начинается условный Лавкрафт (мифология сверхъестественного) — он не знает что с ней делать.
В общем, спасибо за крутую статью, за сумбур звиняйте.
Благодарю! Приятно видеть, что старания всё-таки не прошли даром.
Тоже совсем недавно начал замечать, что в играх Рема уж больно много врачей, больниц и прочих вещей, что как-либо с этим связаны. А потом вспомнил, кем он раньше работал и всё встало на свои места. Я вижу что-то забавное в том, как Михальски из работы в больнице перекочевал в разработку игр. Ещё один повод для мотивации!
Помню ещё много думал о разительных отличиях между двумя версиями Downfall и на счёт того, что в ремейке Айви не толстая. Как по мне, так второй вариант с худой Айви подходит куда лучше под историю. В оригинале этот момент был очень гиперболизирован и от того, пожалуй, смотрелся более жутко, смотришь и думаешь «Это ж как надо было её так откормить, чтобы она таким бочонком стала?». Но в контексте истории об анорексии, конечно, мне проще верится в ремейк. Хотя и не могу сказать, что какая-то из этих историй хуже или лучше. Каждая нравится по разным причинам.
О, ещё один успешно пролюбленный момент Лорелай — как достать соседа с поваром-алкашом. Просто если провести параллели с тем, как в бытовом сегменте «Кошатницы» у Сьюзан то бургер рванет, то молоко скиснет, то свет вырубит, то мишка на диване — становится жутко. Был бы лишний штрих к сверхъестественному образу королевы червей, что она как хитрый Мефистофель сама же портит героям жизнь, подталкивает к себе, а потом как бы снисходительно дает второй шанс. Жаль что эту параллель не провели в самой игре.
Гиперболизация это да, но как по мне, просто это показывает нагляднее шизу главного героя, что он искренне пытался помочь, при этом впал в крайность. В ремейке это лучше прослеживается в сюжете, но не хватает жирной (хехехе, жирной) точки в конце, как в оригинале. Собственно, это скорее характеристики обеих игр — оригинал несвязный, менее реалистичный, но из-за этого более яркий и эмоциональный. Ремейк более продуманный, но менее гротескный.
Добавление кошатницы в конце не всем понравилось, но я отнёсся положительно, потому что перестрелка Джо Девиса с отрядом спецназа в оригинале смотрелась чутка маразматично, даже для даунфолла (это какая-то закономерность — добавление спецназа или хотя бы калаша мгновенно скатывает любой сюжет в треш). И особенно различия в темной и светлой концовках явно отсылают к разным концовкам Кошатницы. Что круто
Лично для меня Королева Червей всегда была, как и выразилась Сьюзан, воплощением всей той фигни, проблем и депрессии, что происходили в жизни персонажа. Даже когда она появилась в Downfall я сначала подумал: «Так, стоп, что за ересь? А зачем она здесь нужна вообще?», но после небольшого мозгового штурма пришёл к выводу, что: «Хотя дя, в принципе, она сюда более чем вписывается», просто теперь это воплощение не боли Сьюзан, а Джо или Айви, а может и их обоих. В Лорелай же вроде всё так же, Лора испытывает проблемы, на этой почве чувствует себя хреново и Королева Червей вроде вписывается… Но потом версия с воплощением напрочь ломается, когда появляются всякие ЭМО ПУТЕШЕСТВЕННИКИ ПО СНАМ. То есть, ну да ну да, пошла нафиг моя версия, что Королева по сути представляет собой личный персональный ад, в который никто не может вмешаться, кроме непосредственно того, для кого этот ад и предназначался. И о дальнейшей её судьбе тоже ничего не понятно. Она мертва или как? Странно всё это.
Заку, как я уже отмечал, не хватило экранного времени, как по мне. Лично я не успел проникнуться персонажем, чтобы потом плакать из-за него в конце. Я бы даже сказал, что наоборот. По большей части, именно с его стороны извергаются всякие отсылки, которые звучат слишком странно и нелепо. Ну вот эти вот, про взлом замка из скайрима и Хиди Киджину. Может для кого-то это делает персонажей более живыми, ведь о чём ещё может говорить инди-разработчик? Паренёк на своей волне. Но меня от этого скукожиает…
Вот про Джона кстати соглашусь. Я и сам думал сперва, что он как-то связан с Королевой и от того настолько живучий, но… Имеем что имеем… Хотя до версии с отражением Лоры я бы не додумался, но звучит забавно и интересно.
Верим-верим! Ждём!
За данный блог, большое уважение.
Весь текст не прочитал, но главу Downfall и половина главы The Cat Lady дали понять что с играми Реми стоит ознакомиться лично.
Ещё раз, спасибо за блог.
Кстати, встреча с Кошатницей в Лорелай скорее понравилась. Да, это пасхалка и фансервис, но сделанные правильно, так, чтобы глаза не мозолить. На ней сюжет не завязан (как в даунфолле), вопросов у стороннего игрока не вызовет — а игравшие вспомнят (да ещё и намёк мрачноватый — кошку Сьюзан назвала Митзи). По мне так пасхалка неплохая, типичное «кто понял — тот поймёт».