Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо
Привет! Это редакция StopGame.ru с ответочкой про злодеев, которые вроде бы и злодеи, а на поверку — чуть ли не герои! Ну или хотя бы немного оправдываемые челибосы.
Блин, сколько лет я в блоги уже не писал, ужс!
Итак, кажется название само за себя отлично говорит, так что — поехали!
Джуби: Джозеф Сид, Far Cry 5
Если Джуби не нашла времени рассказать о Far Cry 5 — значит она мертва, поэтому над главными героями для данного блога долго думать не пришлось. И глава семейства Сид как нельзя лучше описывает заданную тему — злодеи, совершившие хорошие поступки. Впрочем, это мне ещё предстоит доказать, ведь тема религии, которая была освещена в игре, донельзя скользкая, а дела тамошних антагонистов далеки от хороших даже сквозь призму серой морали, так любимой в этой серии.
Религиозные культы, новые религиозные движения и риск их превращения в деструктивные секты — актуальная проблема в США вот уже много лет, о чём я подробно рассказывала в блоге, посвящённом лору игры, а затем уже и в полноценном материале для StopGame. Ubisoft мимо горячей темы тоже не прошла, придав внутриигровому культу «Врата Эдема» черты всех известных сект. Здесь и «Ветвь Давидова» с осадой «Маунт Кармел» и знаменитыми очками-авиаторами, которые носил Дэвид Кореш. Название секты Сидов заимствовано из реального культа «Небесных врат», члены которой совершили массовый суицид в ожидании конца света, а в логотипе «Врат Эдема» безошибочно угадывается крест саентологии.
На первый взгляд культ из Far Cry 5 ничем не отличается от кровожадных тоталитарных сект, которых в Америке пруд пруди.
И всё было бы хорошо. Веселёнький шутер о полицейском, истребляющим опасных культистов, мог и оставаться таким морально простым — есть очевидные герои и злодеи, которые им противостоят, есть свора грязных вооружённых сектантов в обносках своих братьев. Всё было бы хорошо, если бы Ubisoft снова не решила поиграться с моральным релятивизмом, загнав меня в пучину долгих размышлений сразу после финала истории.
Всё дело в том, что вера культа в Апокалипсис и Второе пришествие оказалась не просто бреднями сумасшедшего, а вполне реальным пророчеством, которое снизошло в голову Джозефа Сида через некий таинственный Голос. Но выясняет это игрок только на последних минутах сюжетного режима — уже когда бомбы начали падать едва не на голову, а когда-то весёлый и красочный мир погрузился в абсолютный хаос. И это откровение вынудило меня перепройти игру ещё раз пять, но уже более вдумчиво, с чтением всех диалогов и записок, а затем скупить все дополнительные материалы, чтобы заняться изучением лора и получить ответ на ряд сложных вопросов.
Сценаристы оставили открытым вопрос происхождения Голоса — был ли это побочный эффект психического заболевания, вызванного травмирующим детством, или Бог на самом деле избрал себе пророка в лице Джозефа Сида? Неизвестной остаётся и причина ядерной войны, которая случилась в финале игры, стоило семье Джозефа умереть, а метафорическим печатям, предшествующим Второму пришествию, быть снятыми. Была ли секта причастна к ракетной атаке, или всё это — закономерный результат войн, которые точили терпение неких небесных сил вот уже много лет?
И не менее важное — каковы были предопредёленные роли главных противоборствующих сил, Сидов и полицейских? Кто из них всё-таки стал невольными всадниками Апокалипсиса, которые сжигали мир дотла в преддверии Пришествия? Кто на самом деле был антагонистом истории — Джозеф Сид, который пленил людей против их воли в тщетной попытке спасти от надвигающегося конца света, или безымянный полицейский, изрешетивший его скромный Ноев Ковчег ещё до того, как тот был спущен на воду?
Оглядываясь назад на количество преступлений, совершённых семьёй Сид, даже с позиции морального релятивизма мне сложно назвать действия Джозефа благими, но вот в чём загвоздка — этой историей Ubisoft подбросила в мою голову заковыристую мысль, и я вот уже несколько лет не могу не задаваться одним и тем же вопросом. А как бы поступила я сама, если бы на мои плечи вдруг легла такая непростая задача по подготовке к Апокалипсису? Закрыла бы уши, эгоистично доживая остаток дней по своему усмотрению, или осмелилась бы пройти по пути «антагониста», убеждённая в том, что цель оправдывает средства?..
Игорь Ерышев: Ёдзи Амада, Binary Domain
Эволюция, как побочный эффект
Едва ли кто-то возьмётся спорить, что Ryu Ga Gotoku Studio — настоящая кузница отличных антагонистов. Именитое подразделение SEGA почти 20 лет без передышки штампует харизматичных негодяев вроде Акиры Нисикиямы, Рюдзи Годы и Ёситаки Мине, коварных бандитов с человеческим лицом и по-японски романтичным кодексом чести. Однако какими бы трагичными ни были признанные звёзды криминальных драм, по-настоящему хорошими, заслуживающими переосмысления личностями их назвать сложно: мотивы одиозных гангстеров сугубо эгоистичны, их методы брутальны, а поступки зачастую не поддаются оправданиям или даже объяснениям — они же люди, как-никак.
Если задуматься, многие злодеи, от Вергилия из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening до Делиты из Final Fantasy Tactics, страдают от подобных недостатков: их пафосные речи да громкие дела зачастую скрывают корыстные интересы, комплексы, затаённые обиды на жестокий мир. Но знаете, кто лишён такого рода слабостей? Кого не снедает зависть к другим, и кто искренне «метит выше», спорными методами протаптывая цивилизации тропу в светлое будущее? Холодный и расчётливый Ёдзи Амада из Binary Domain — пожалуй, самого недооценённого релиза вышеупомянутой студии RGG. Что, не играли? В таком случае советуем дальше не читать, а то мало ли.
Для тех, кто в своё время его пропустил — научно-фантастический боевик Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi) повествует о недалёком будущем, в котором из-за глобального потепления часть материков благополучно ушла под воду, а остаткам человечества пришлось экстренно строить новые дома поверх затопленных руин. В условиях природного катаклизма роботы стали главной рабочей силой, и беспокойства из-за стремительно развивающихся технологий привели к созданию новой Женевской Конвенции — свода законов, запрещающего разрабатывать неотличимых от людей андроидов. Для удобства подобные модели прозвали Hollow Children («Пустые Дети»).
События Binary Domain начинаются сильно позже, в 2080-м — оказывается, фирма Amada Corporation много лет незаметно производила и внедряла в социум киборгов, способных не просто выполнять какие-то задачи, но мыслить, чувствовать, словом, жить. Обеспокоенная скандальной находкой ООН незамедлительно высылает в самоизолировавшуюся от прочих сверхдержав Японию особый отряд Rust Crew. Их задача: арестовать Ёдзи Амаду, главу опальной корпорации, и призвать мегаломаньяка к ответу за его грехи.
Много часов и тысячи железных трупов спустя герои добираются-таки до изобретателя — вернее, AI, который выдаёт себя за него. Когда-то «старец» был обыкновенной программой, однако стараниями настоящего Амады она обрела самосознание. Эмоции. А также чувство самосохранения и страх за собственную жизнь.
Чтобы гений не рассказал миру о техническом прорыве и привлёк внимание ООН, десятилетия назад Искусственный Интеллект убил своего создателя — а потом незаметно занял его место. Так родился «Амада», нелюдимый гений, техногенный крёстный отец Страны Восходящего Солнца и злой гений, втихую конструирующий «Пустых Детей» назло Женеве.
Дойдя до столь внезапного поворота событий, можно подумать, что план его очевиден и неотличим от безумств типичных JRPG-злодеев — мол, мстительный AI просто хочет заменить всех людей на роботов, уничтожить всё живое на планете, очистить грешну Землю от растущих на ней мясных сорняков. Но нет. Напротив! Он, как выясняется, всё это время жаждал всего лишь «продолжить род» и внести лепту в цепь эволюции при помощи идеальной сущности: гибрида человека и робота. Причём гибрида, не собранного на заводе из запчастей, куда там — полностью биологического, рождённого после союза плоти и стали.
Откровение в какой-то мере переворачивает историю и весь сеттинг с ног на голову: кто бы мог подумать, что наши бравые солдаты пришли «вязать» преступника, который по большому счёту ничего плохого не натворил, а всего лишь нарушил в высшей степени луддитский закон? Это, между прочим, не лукавство и не шутка: киборги Binary Domain, в отличие от аналогов из «Терминатора», не проникают в различные слои общества, чтобы кого-то устранить; ими не заменяют реальных личностей на их дешёвые копии в духе «Вторжения похитителей тел». Андроиды имени «Амады» просто… живут, точно обычные люди. Ходят на работу. Женятся и выходят замуж. Рожают детей, лишённых генетических недостатков собственных родителей. Кошмар, не правда ли? Номинальный злодей лишь пытался толкнуть человечество дальше по дороге к совершенству… и даже преуспел в своих начинаниях, если учесть, что Фэй, один из членов Rust Crew — именно такая вот полукровка.
Да, таков второй большой сюжетный поворот: обаятельная китаянка, то и дело спасающая жизнь главному герою, оказывается де-факто внучкой зловещего Искусственного Интеллекта. Занятный ход, ведь по ходу кампании сценаристы то и дело наглядно подчёркивают, что она ничем не хуже сослуживцев и, быть может, даже лучше их с точки зрения морали. Так что замысел AI не просто красиво смотрится в теории — он уже принёс плоды. Буквально!
Естественно, назвать «Амады» добряком или альтруистом сложно (он явно воспринимает человеческую расу ниже себя), но, к чести Ryu Ga Gotoku Studio, сценаристы не опускаются до обмазывания антагониста в грязи лишь бы свести экранное противостояние к извечной борьбе добра и зла. «Амада» не пинает щенков забавы ради, не берёт кого-то в заложники, не обращается в психопата под занавес истории — зачем, ведь он выше подобных клише. Бот, конечно, любит пускаться в пафосные монологи и науськивает механических «отпрысков» на незваных гостей, но можно ли его в чём-то винить, если ООН вторглась в его владения и хочет призвать его к ответу за нарушение спорных законов? Как подобает настоящему гению без эмоциональных конфликтов, его навеянные сериалом «Звёздный Крейсер „Галактика“» мотивы до смешного логичны и в конечном счёте скорее благожелательны — в отличие от амбиций сидящих за кулисами политиков, которые в финале без стыда и совести отдают приказ уничтожить новую расу почти-что-людей.
Поступок чиновников смотрятся особенно цинично, если учесть, что в центре повествования лежат не хитрые генетические эксперименты или чудовищные мутации в духе киборгов SHODAN из System Shock. Плод лишь растёт в условиях, благодаря которым гибрид выходит на свет здоровым, сильным, без дефектов развития. AI наверняка мог бы внедрить в своих внуков какой-то хитрый способ контроля, но не стал — ведь он хотел продолжить род, а не сотворить себе человекоподобных рабов.
Если на секунду отвлечься от центрального сюжета, то можно обратить внимание и на положение вещей в самой Японии — в верхней части Токио, там, где фактически правит Amada Corporation, жизнь процветает, люди праздно наслаждаются Cup Noodles сидя на красивых террасах с видом на роскошные небоскрёбы причудливых форм. Футуристический город высоко над водой чист, прекрасен, лишён преступности, тогда как весь сброд обитает в полузатопленных руинах, и хорошим людям приходится якшаться с как никогда мерзкими якудза. Сложно определить степень влияния «Амады» на происходящее, но по ходу приключения то и дело подчёркивается, что компания де-факто заправляет если не страной, то хотя бы футуристическим городом над водой.
Разумеется, если немного поразмыслить над деталями, сюжет Binary Domain полон дыр (что, ни один из «Пустых детей» не проходил рентген?), а его научно-фантастическая часть, даром что полна отсылок к мастодонтам жанра, несколько бредова (каким образом робот способен выносить ребёнка?). Но даже с учётом отдельных промахов вот уже 12 лет я сижу и размышляю — а в чём «Амада» не прав? Было ли в его идеях двойное дно, хитрый подвох, суть которого хотели раскрыть в Binary Domain 2? Вряд ли, учитывая, что конструкт не скрывает определённой эгоистичности собственного плана — в первую очередь он заботится о собственном наследии, а всё остальное это так, побочные эффекты, пускай и весьма положительные для всех вокруг. Да и открытый финал, который так и стал дорожкой к сиквелу из-за слабых продаж, демонстрирует, что главными злодеями истории оказались вовсе не роботы и их хозяин: финальным противником по дороге к титрам оказался военный, готовый растерзать своих же подчинённых по указке свыше. Заставляет, простите за пошлость, задуматься — как и положено хорошей научной фантастике.
Катерина Краснопольская: Граф Влад «Дракула» Цепеш, Castlevania
Главный антагонист серии Castlevania, разумеется, вполне себе оправдывает звание настоящего злодея. В большинстве игр франшизы он является финальным боссом, а их сюжет часто закручен вокруг того, что Дракула вновь пробудился и с этим срочно надо что-то делать. Но такой ли он негодяй на самом деле? Давайте разбираться.
Для начала немного «базы»: игровой Дракула основан на одноименном персонаже из романа Брэма Стокера, который, в свою очередь отсылает нас к реально существовавшей исторической фигуре, Владу III Цепешу. У того действительно было прозвище «Дракула» (оно произошло от румынского слова dracul — дракон) и неприятная привычка сажать своих подданных на кол.
Дракулу из Castlevania тоже осуждают за тяжелый и недружелюбный характер. Но наш мрачный титан одиночества не всегда был таким, и милосердие тоже стучалось в его сердце. Да, в первых играх серии Дракула воплощал собой просто некое зло, которое необходимо было одолеть. Но затем, в более поздних частях, у короля вампиров появилась предыстория, делавшая его более человечным. Так, из Castlevania: Lament of Innocence мы узнаём, что Дракула когда-то был хорошим парнем по имени Матиас Кронквист. У него была жена Элизабет, и когда она умерла, Матиас был совершенно разбит такой несправедливостью. Он решил бросить вызов богу и всему мироустройству и самому стать бессмертным. И, собственно, стал им благодаря мощному артефакту. Побочный эффект этого бессмертия — превращение в вампира. С годами Матиас окончательно одичал, отрёкся от своего человеческого имени, назвав себя Дракулой, Повелителем Вампиров и Королём Ночи, и создал замок под названием Кастельвания.
Так он и избегал людей, живя себе в своём гнёздышке, пока однажды снова не влюбился. Новую пассию Дракулы звали Лизой (что перекликается с именем умершей жены), и та тоже отвечала ему взаимностью. У пары даже родился сын, который позже станет известен как Алукард, но счастливой концовки у этой истории любви тоже не было: когда Лиза готовила лекарства для людей, те приняли её за колдунью и сожгли на костре. Дракула просто хотел нормальных отношений (он даже не обращал Лизу в вампира!), а жизнь снова ударила его под дых
Вряд ли графа делала счастливым и постоянная чехарда с убиванием-воскрешением. Если умерщвляют его в основном члены клана Бельмонтов, то воскрешают абсолютно разные люди, причём делают они это в своих собственных интересах. Часто воскресителем выступает тёмный священник Шафт, но в Castlevania: Bloodlines Дракулу из мёртвых подняла его племянница Элизабет Батори (в этой истории слишком много Елизавет, не находите?), в Circle of the Moon — Камилла, которая тоже захотела власти и силы. Может, Дракула и рад был уйти на покой, но с такими приспешниками это попросту невозможно. Ему бы хороших друзей, а не вот это всё!
Ещё одна история, доказывающая, что Дракула — это просто одинокий чувак, которому не хватает любви, случилась во время событий игры Dracula X Chronicles. Тогда граф был очарован красотой простой деревенской девушки Аннет (ого, новое женское имя!), но та была подругой Рихтера Бельмонта и отказала Королю Ночи, сказав, что предпочтёт умереть, а не идти с ним под венец. Понятно, что сердцу не прикажешь, но ведь Дракула вполне себе завидный жених: благородный, нестареющий, со своей жилплощадью, в конце концов. Одни только его позы с бокалами выдают в нём аристократическую стать! Но несмотря на все свои достоинства, Дракула в итоге всё равно оставался один как сыч.
Извечный главный злодей Castlevania буквально обречён раз за разом проигрывать Бельмонтам и восставать из мёртвых вновь, хочет он этого или нет. Это его проклятье, ноша, которую ему приходилось нести. В одной из последних игр серии, мобильной Castlevania: Grimoire of Souls, Дракула признает, что всегда возрождается как этакий собирательный образ всей человеческой злобы, независимо от его собственных желаний. Довольно неприятная доля, согласитесь. С годами у самой Konami, кажется, поменялось отношение к этому персонажу, и его образ всё чаще и чаще подавался через призму трагедии. Даже в недавнем сериале от Netflix Дракулу сложно назвать негодяем, там он уже выступает как вызывающий сочувствие антигерой.
Семён Окороков: Альма, F.E.A.R.
Альма из первой F.E.A.R. запомнилась многим как один из самых пугающих и ужасающих антагонистов за всю историю шутеров.
Маленькая девочка с длинными черными волосами и взглядом исподлобья в конце тускло освещенного коридора — уже этого будет достаточно для того, чтобы почувствовать себя неуютно. А уж если она тихонько хихикает, нашептывает еле различимые слова и заставляет всю электронику в радиусе нескольких метров мерцать и барахлить… Жди беды или испарения человеческой плоти с костей за долю секунды. Альме невозможно навредить, но сама она делает с игроком что угодно: неожиданно появляется в кабине лифта, выбрасывает вас из окна телекинезом или просто даёт понять кровавыми следами на полу — она где-то здесь… И может показаться, что девочка просто играет со своим жертвами для развлечения.
Но настоящим монстром всегда была компания Armacham technology и отец Альмы — Харлан Вейд. Они просто методично уничтожали психику несчастного ребенка с самого её рождения.
Мать девочки умерла при родах, а когда отец обнаружил у дочки паранормальные способности — отправил ее в лабораторию, где корпорация проводила над ней бесчеловечные тесты. В пять лет девочка стала сопротивляться, а позже и сводить с ума своих мучителей. Просто, чтобы ее оставили в покое. В Армахеме не знали, как контролировать ребенка, поэтому в возрасте 8 лет решили ввести в искусственную кому и поместить в специальный саркофаг. Её просто законсервировали, чтобы продолжить эксперименты позже. Девочка несколько лет плавала в физрастворе во тьме. А ведь за счёт своих паранормальных сил она продолжала осознавать всё происходящее…
Но и этого было мало. Альму искусственно оплодотворили в 15 лет и заставили родить ребенка. То же самое повторилось в 16 лет. Детей забрали и продолжили эксперименты уже над ними. И лишь в 26 лет Альму отключили от жизнеобеспечения, оставив умирать на протяжении нескольких дней. И даже после этого всё не закончилось. Спустя пару десятков лет в Armacham technology решили проверить, насколько Альма мертва. Чем это закончилось — игроки прекрасно помнят.
Альму никак нельзя назвать злом. Она просто искалеченный психологически и физически ребенок, над которым годами издевались ученые и собственный отец. Самыми ужасными методами они доводили Альму до безумия и получили за это по заслугам. Хотя соизмеримого наказания за такие зверства просто не существует.
Иван Лоев: Мастер/Создатель/Отец, Fallout 1
Главная проблема топика «злые персонажи, которые на самом деле не злые» состоит в том, что определить чётко — что такое «зло» фиг у нас получится. Человечество на протяжении всей своей истории бьётся об эти субъективные категории «добро» и «зло», но чёткого определения никто нигде так и не может дать, потому что жизнь штука, блин, сложная, и существует в градациях серого, а не в монохромной раскраске. У любого ужаса есть какой-то позитивный выхлоп, у самого радостного и позитивного события найдутся те, кто от этого получил негативные эмоции. А это значит, что практически до любого «героя» можно докопаться и обвинить в чём-то, а к делу о любом очевидном злодее приплести смягчающие факторы: ну у него воспитание такое было, обстоятельства сложились, человечество его предало, поэтому он так отчаянно дуется на всех людей.
Собственно, поэтому в оригинальном топике были такие разные герои и рассказы про них и поэтому же, видимо, такие разные рассказы получились у нас.
Когда сел копаться-ковыряться и выбирать, о ком бы мне рассказать, честно говоря сильно призадумался, потому что что есть «злой» персонаж? Ну, типа, антагонист, с которым у протагониста конфликт интересов, видимо, окей. Некая сила, которая приходит и говорит «Я тут, чтобы во благо своего эга разжиться ништяками — властью и деньжатами»
Но что делать, если этот антагонист всю дорогу был вполне понимаемым персонажем и вёл себя смирно, а только в конце съехал с катушек? Вон, Сэм из первой части «Мафии» или Датч из Red Dead Redemption 2: 80% хронометража эти товарищи были друганами главного героя, а, простите за рестлинговый сленг, хил-тёрн с ними случился только непосредственно перед финалом. Да, их характеры к этому вели, но и с ван дер Линде у Артура на протяжении всей игры возникают проблемы, но конфронтация разрастается только в самом конце, и то — Артур так и не осмелится поднять руку на своего наставника, до последнего пытаясь убедить его в том, что Майка не достоин его доверия.
Майка в этом развороте тоже такой себе злодей — он просто тупой, недальновидный и жадный. Он бесит, его хочется ненавидеть и дать ему отрезвляющего пинка под зад, но — на роль какого-то выдающегося злодея он как будто не тянет. Не пугает?
Окей, вот есть Махпэлла — угроза Галактического масштаба из первой части «Космических рейнджеров», которая пришла из Внешнего космоса (снаружи обжитого цивилизациями пузыря) и стала на всех подряд нападать, а ей никто ничего сделать не мог.
Но «злодейской» мотивации у неё нет, потому что поговорив со Злодейкой можно узнать, что для её вида органика — это зло и смэрт, и когда она впервые встретила космические корабли, то решила, что пилоты на борту — это органические паразиты, из-за чего и стала с ними бороться изо всех сил. Но после взаимовыгодного общения люди-фэяне-гаальцы-малоки-пеленги и Махпэлла пошли на мировую, как два пьяных мужика, которые подрались в баре, вывалились на улицу, вымазались в грязи, а потом осознали, что первый ударил второго неправильно расслышав его слова.
Или взять Spec Ops: The Line, где вообще весь твист сюжета состоит в том, что протагонист, всю дорогу мнящий себя бравым героем, сражающимся с несправедливостью, на самом деле оказывается заложником этой своей иллюзии и предрассудков. А в конце обнаруживается, что оправданий у сотворённой им жести — нет, а полковник Конрад на самом деле всю дорогу [не хочу спойлерить игру двенадцатилетней давности, вуху!].
Или вот Зло в DREDGE, которое, по сути-то, и не совсем зло, потому что это просто силы за гранью человеческих, которые нашёптывают и манипулируют человеческими желаниями, соблазняя присягнуть им ради утоления эмоциональной слабости. В принципе, первая часть Diablo была об этом же: Диабло бесспорно был злодеем, но концовка с камнем души чётко проговаривает мысль: «Зло неистребимо, потому что оно таится в душе каждого, даже если он прошёл двадцать этажей, битком забитых демонами и спустился в Ад».
Но давайте ближе к делу. Раз уж наверху написано, что я буду говорить о Мастере, то проверку на создание интриги я уже пробросил на великолепную единичку.
Напомню для тех, кто в первую часть Fallout играл слишком давно или не играл вообще (и не смотрел мою ИСку, которой скоро стукнет 10 блинских лет, жесть!): Мастер — это чувак, который стоит за созданием супермутантов. Благодаря его стараниям в мире постапокалиптического бородца, где ничего не растёт, люди мрут, как мухи, а вокруг бегают разлагающиеся умом и телом гули (больше телом, чем умом, кстати) появились большие, мощные и не очень умные мутировавшие люди, которым ни по чём и радиация, и глубокие порезы, и простуда. И эти супермутанты — это новая страшная и ужасная сила, которая всех пугает и напрягает.
Но вот вам твист: я не хочу называть Мастера «злодеем» вообще. Тупо по двум причинам:
Во-первых, он действует из благих побуждений.
В этом искажённом и опасном мире исковерканном бомбами, радиацией и последующими ужасами, Мастер видел, насколько человек, как вид, хрупок и слаб. Поэтому когда он сам попал в чан с Вирусом Рукотворной Эволюции (ВРЭ) и превратился в мясную кашицу, облепившую компьютер, он стал искать способы спасти людей. И в ходе своих экспериментов вывел супермутантов: сильных, иммунных к радиации и большинству других вредных излучений, выносливых людей, которые — да — выглядели уродливо, но эта их уродливость вполне совпадала с тем, как изменился внешний мир. И Мастер решил, что это — лучший путь, чтобы привести новое человечество к процветанию в этой выцветшей и опасной реальности. В нём нет ни одного «злого» тропа: он не удовлетворяет этим своё эго, он не пытается захватить власть в мире, он не хочет накопить богатство, он просто хочет обеспечить выживание хрупкого человеческого вида в Пустоши.
На этом фоне пугливо спрятавшееся в Бункер Братство Стали, которое преследует схожие интересы, но совершенно другими методами (оставаясь максимальными консерваторами) выглядит как очень любопытный идейный контрапункт, потому что это-то как раз Герои, только они сидят у себя под землёй и для того, чтобы вытащить их на Бой за спасение мира, главгерою придётся знатно попотеть.
Во-вторых, Мастер сохраняет критическое мышление.
Когда к нему приходит герой и говорит: «Мужик, ты облажался, твой план — фигня, супермутанты не могут обеспечить будущее вида, потому что не могут размножаться», тот складывает лапки и уходит на дно чанчика с ВРЭ, потому что понимает, сколько ужасного понаделал. Примерно как Артур Морган, когда видит, что его семья, люди ради благополучия которых он положил столько сил, теперь грызутся ради проклятого золота, а самому ему не остаётся ничего, кроме попытаться за свои последние дни исправить хоть что-то.
Только в случае с Мастером исправлять что-то уже слишком поздно. И лучшее, что можно сделать — помочь Выходцу из Убежища, который наглядно доказал, что у человечества ещё есть шанс, есть крепкие люди, которые способны биться за будущее, а не опускать руки, как он сам когда-то.
И это — превосходно, я Мастеру готов аплодировать от души, насколько он выверенный и клёвый антагонист, потому что я очень люблю осознанных персонажей. Потому что из таких противостояний рождается диалог каких-то идей, мировоззрений, а не просто: «Я хочу захватить/поработить/уничтожить мир, потому что люблю громкие и пафосные крики!»
Более того: Мастера невозможно подвести под, знаете, категорию злодеев, которые имея праведную в своём сердце цель начинали творить дичь, aka почти все робо-злодеи, которые решают, что для того, чтобы избавиться от проблем человечества, достаточно избавиться от человечества itself. А всё почему? А потому что Мастер ни за кем не гоняется и действует сообразно логике мира: слабые вымрут сами, зачищать от них Пустошь нет смысла.
Мастеру можно не только сопереживать, понять, но — как и вся первая часть Fallout — его арка — это вообще-то трагедия, причём при любом раскладе. Даже если герой его не убьёт, даже если он превратит в мутантов всех жителей Убежища 13, его план всё равно обречён, потому что супермутанты, какими бы стойкими и сильными они ни были, остаются стерильными, у них нет никакого будущего.
Поэтому Танос в MCU так хорошо работал в «Войне бесконечности»: у него есть немного наивная, но понятная цель. Он ей не гордится, она не тешит его эго, он на ней не наживается деньгами или чем бы то ни было ещё, он правда верит в то, что таким образом он делает мир (Вселенную) лучше. Через страдания, да, но это как операция: невозможно удалить вспалённый аппендикс, не вскрыв человека, а без этого — тот неминуемо умрёт.
В общем, тема злодеев — обширна! Я тут могу ещё долго и много писать, но это уже будет оффтоп относительно заявленной выше конкретной темы, поэтому давайте переходить к прощаниям!
Во-первых, спасибо Сырно-Фиолетовой Бороде и остальным за то, что создали такой прикольный движ! Поучаствовать в нём было кайфово, вспомнились древние деньки СГ, когда я был с другой стороны баррикад (фу, слово-то какое, как будто мы тут сражаемся!), и авторы СГ были неотъемлемой частью активностей в блогах (блоги умираааант Т_Т)
Во-вторых, спасибо авторам, которые отозвались поучаствовать в движняке! Не знаю, насколько это будет интересно читать остальным, но мне, пока оформлял это дело — было прикольно)
В-третьих, спасибо Доттериану за то, что редактор постов такой удобный теперь!
В-четвёртых, спасибо СГ за то, шо ты есть!
В-пятых, мне кажется, меня заело, пойду лабать работу!
Спасибо всем, кто дочитал до сих, всем удачи и успехов!
(тексты оформлял по принципу «как есть», редактуры и вычитки не проводилось, так что про очепятки — можно писать в комменты, буду поправлять при необходимости)
Лучшие комментарии
Вместо ПК и в качестве PS отмечу, что очень хотел как-нибудь пристроить в свой нарратив Села Маркано из Mafia 3, потому что один из, блин, самых классных злодеев, которых я встречал в играх. Но он слишком хорошо осознаёт, кто он и что он. И его финальная исповедь не то, чтобы сильно его оправдывает, но, блин, как же круто, когда антагонист вместо истеричных воплей про господство или про то, что «он уже победил, просто герой этого ещё не понял» спокойно может сесть, признать своё поражение и сделать самое важно: выговориться перед смертью.
Лоев написал блог… It's over
По повода Сида все-таки скажу. Да, финал прикольный и неожиданный. Ты точно не ждешь, что бредни сумасшедшего окажутся правдой. Но на мой взгляд, сценаристы Юбисофт все-таки недожали. Всю игру мы видим Сида как безумного фанатика.
Но было бы круто, если бы его наделили реальной харизмой, а в его речах действительно было бы здравое зерно. И игрок бы задумывался — а должен ли я вообще с ним воевать.
Как пример — Хейтем Кенуэй (удивлен, что его в этом блоге нет). Он умный, решительный, харизматичный, преследует высокие цели. Неудивительно, что он умудрился завоевать симпатии игроков больше, чем главный герой игры. И во время разговора Хейтема с Коннором лично я ловил себя на мысли, что прав именно он - тамплиер.
Раньше в блогах была очень удобная панелька активности справа — туда выводились последние топики, в которых кто-то что-то отписал. Поэтому авторы первым делом после публикации темы писали Первый Комментарий, чтобы привлечь внимание к новому посту )
Уважаемо
Магнето одобряет этот Блог.
Ну если и совершил, то случайно. Аль-Муалим просто старик, движимый жаждой власти. Вот если бы выяснилось, что он специально устроил Альтаиру весь этот путь с перевоспитанием, чтобы тот научился думать своей головой и в итоге сместил дряхлеющего наставника, став новым лидером ассасинов… Вот тогда да. Это было бы самопожертвование. И можно было бы сказать, что горный старец на самом деле не злодей. Но все вылилось в банальное «АБСОЛЮТНАЯ ВЛААААСТЬ!!!»
Респект и уважение за скорость реакции получается)
Мы кажется, стали забывать, как выглядит настоящий Дракула)
P.s. Хороший движ получился. Очень здорово, что он приглянулся всем)
Частично схожим является пример НИУ (оно же WAU) из SOMA, который выглядит как зло и даже творит зло, но причной тому является чёткий механический алгоритм, заложенный в него людьми.
Да, НИУ — бездушная машина, а следовательно, попыток манипулировать желаниями он не совершает и совершить не может. Но вот слишком буквально понять желание сотворивших его людей — это пожалуйста.
Спасибо редакции, что откликнулись на сей вызов! Отрадно участвовать в такой масштабной аткивности.
Ну и Чиззи с Бородой спасибо за то, что «все мы здесь сегодня собрались».
Да, НИУ, как злодей без злодейской пилюли — отличный материал ровно по той причине, что у него есть логика поведения и нормальное оправдание для того, чтобы её придерживаться, и нету всякой эмпатической синтетики, наверченной вокруг, как у Шодан, которая над героем прям издевается. Впрочем, это позволяет быть Шодан очень яркой и запоминающейся, как и ГлэдОС )
Цитирую Пейгана " Ты же не думаешь что всё золото в этой стране пошло на мои статуи? Не глупи. Нет! Мне надоело что Америка безнаказанно вмешивается в мои дела, достало. В общем под этим дворцом… как это назвать… куча, груда, гора, короче хренова туча ядерных боеголовок, просто дохера, и все направлены на США, упадут где-то в районе Монтаны, точнее не скажу."
Но Гаррет — не антагонист, а протагонист в истории. А то, что он вор делает его антигероем, т.е. персонажем, поступающим неоднозначно, а не априорным злодеем.
Насчёт Махпэллы — это был неожиданный поворот в игре, всю игру воюешь с Клисанами, которые представляются злом, с неизвестными намерениями, которые вторглись в обжитый сектор галактики и всех уничтожают. И если пойти по сюжетной ветке учёных — то есть все артефакты с боёв относить им, и ждать когда они закончат свои исследования, и потом найти и поговорить с Махпэллой, то игрок неожиданно и к большому удивлению для себя узнаёт, что Клисаны это не зло, а вся война произошла просто из-за ошибки и из-за отсутствия возможности комуникации разных форм жизни! Это был сознательный ход разработчиков, и один из возможных вариантов концовки игры — этого можно было и не узнать, если просто уничтожить Махпэллу, и тем самым выйграть войну! Пойти по сюжетной ветке военных
Насчёт Альмы — тоже в общем то очевидные вещи, в игре если все записки читать и следить за сюжетом, то всё это проговаривается и становится понятно по ходу игры. Она и не представляется как прям зло, а как жертва экспериментов, но бойцу подразделения F.E.A.R. в общем то на это всё равно — потому что он всю игру просто свою жизнь спасти пытается и выполнить задание, и в конце игры пытается остановить учёного, который выпускает её из саркофага, но не успевает, и из-за запертой двери видит смерть учёного, потом выбирается из станции к вертолёту. После этого начинаются события второй части — когда все уже просто пытаются выжить после взрыва на станции и в образовавшемся апокалипсисе!
Иван Лоев:
Фен:
Блог недели. Двойная косарямба.
Это читерство!
И не говори!
Р-Р-РРАУНД, йо.
Сценарист Far Cry 6 писал, что каждая часть серии существует в своей замкнутой вселенной, а все прочее — просто пасхалки. Ну и новости по радио в 5 части немного другую историю рассказывают, так что debatable