20 августа 20 авг. 41 24K

«RogueLike Новой Школы» или что такое RogueLite?

+54
Лучший блог недели
2000 ₽
Размышления на тему, что такое RogueLite.

Век живи — век учись…

Обычная Суббота. Вечер. Листая блоги, я наткнулся на материал про неизвестный мне "рогалик". Читая текст, я замечаю, как Автор часто называет игру словом "роглайт", что ну оочень мне резало глаз. Я, с чувством выполненного долга, выдаю всем известную "базу" в комментах под блогом (привет Автору блога, если узнал):

Интересный блог, обязательно обращу внимание на игру. Только есть пожелание поправить название жанра, игра не «роглайт», а как минимум «роглайк» (возможно, и роуглайк, но тут произношение яндекса/гугла немного отличается).
Роглайк от Rogue-like (дословно, как в игре Rogue, прародительнице жанра), смысл понятен, но глаз немного режет)

Еще ничего не подозревающий Я

И тут я получаю обескураживающий для себя ответ:

Спасибо за добрые слова.
По «роглайту» считаю написано верно. В игре герой прокачивается, пусть и небыстро, получает новые профессии и карты в базовую колоду. Поэтому выходит, что новые забеги будут легче предыдущих из-за усилившихся параметров героя. Отсюда и «роглайт», который пошел от Roguelite, т.э упрощенный/облегченный рогалик. Именно в этой игре элементы роглайта достаточно слабые, прокачка не очень быстрая. Но она есть.

Шарящий за жанр Автор блога

Я оказался морально не готов к такому открытию, которое повергло меня в культурный шок. Будучи умеренным любителем жанра "рогалик" (как выяснилось, я все это время играл именно в RogueLite), я ни разу не встречал такого названия. Может быть, я где-то и слышал подобное, но вполне возможно, мог счесть это за "глупую" ошибку. Все мое окружение, блогеры, обзорщики и прочие контент-мейкеры при упоминании игры, которая только "наподобие-наподобие" Rogue (об этом позже) использовали понятие "рогалик", и все друг друга прекрасно понимали. Сразу же у меня возник ряд вопросов как к Автору (к нему скорее риторические вопросы), так и к Интернету, и в этом материале я хочу поделиться своими соображениями поводу того, что же такое этот самый RogueLite.

Правильно говорят — "Век живи, век учись — дураком помрешь".

Краткая историческая справка о жанре RogueLike

Чтобы разобраться в вопросе, необходимо понять, как появился жанр RogueLike.

Жанр RogueLike является одним из старейший в видеоиграх. Первая более менее заметная игра в жанре — Beneath Apple Manor вышла в 1978 году, для системы Apple II, но популярность жанр приобрел благодаря игре  Rogue 1980 года, отсюда и появилось название для жанра RogueLike "Rogue-Like" (подобная игре Rogue).

Beneath Apple Manor (1978)
Beneath Apple Manor (1978)

В Rogue игрок выполняет роль искателя приключений, типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр. Игра начинается на верхнем ярусе подземелья. Цель — пробиться на самый нижний ярус, получить Амулет Йендора, а затем выбраться обратно. По мере продвижения вглубь случайно сгенерированного подземелья, возрастает сложность игры (увеличивается сила противников и так далее), таким образом, каждое прохождение игры становилось уникальным и сложным, как для новичков, так и для опытных игроков.

Игровой процесс в "новом" жанре — RogueLike, настолько всем понравился, что позже появились такие «классические рогалики» как Moria (1983), NetHack (1987), Angband (1990) и другие.

В 2008 году (очень своевременно), участники Берлинской конференции International Roguelike Development Conference 2008 сделали попытку выделить основные черты жанра RogueLike. Так называемая (и позже спорная) "Берлинская Интерпретация" выделила ряд ключевых особенностей, выделяющих RogueLike среди других игр:

  • Случайная генерация уровней — данная особенность повышает реиграбельность проектов. Создание уровней может осуществляться с помощью процедурной генерации, но также может быть и не абсолютно случайной, а выполняться посредством заранее записанных разработчиком правил;
  • "Перманентная смерть" — механика, предполагающая окончательный, бесповоротный "конец игры" после смерти персонажа с потерей всего раннее накопленного прогресса;
  • Пошаговый геймплей — каждая команда соответствует одному действию;
  • Дискретность — мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры и игрок занимают одну клетку, вне зависимости от размера;
  • Один режим — в игре не должно быть дополнительных режимов. Движения, бой должны происходить в одном режиме, в любой момент времени;
  • Разнообразие — цель в игре должна достигаться разными способами посредством взаимодействия с разнообразными предметами, объектами, монстрами и т.д;
  • Ограниченность ресурсов — говорит само за себя;
  • Необходимость исследования — игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования предметов заново для каждого прохождения;
  • Hack’n’Slash — игра по схеме "игрок vs мир". Важной частью геймплея является массовое уничтожение монстров.

Также были выявлены вторичные особенности жанра:

  • Режим одного игрока — игрок контролирует одного персонажа;
  • Равные возможности игрока и монстров — у обоих есть инвентарь, снаряжение и прочее;
  • Тактическое соревнование — игрок должен научиться тактике, прежде чем получить возможность идти дальше;
  • Отображение в ASCII - символьное отображение игры в ASCII;
  • Коридорные локации (подземелья) - уровни в игре должны состоять из комнат, коридоров и тупиков;
  • Числа - параметры персонажа должны быть в численном выражении.

Как несложно догадаться, большинство современных игр, которые мы по простому называем "рогаликами", не содержат в себе одновременно все выше перечисленные особенности. Для таких игр придумали название - Rogue-Like-Like (похожий похожий игру на Rogue) или RogueLite ("упрощенный "рогалик").

Краткая характеристика RogueLite-игр

Относительно широко, слово "RogueLite" распространилось после выхода игры  Rogue Legacy в 2013 году. Разработчик придумал новый "жанр" для своего проекта, противопоставляя свою игру жанру RogueLike, которая действительно отличалась от типичного представителя жанра. Одним из главных отличий Rogue Legacy от традиционного RogueLike стало наличие persistence-прогрессии , что сделало игру проще. Но сделало ли нововведение эту игру, и прочие, которые прозвали RogueLite-играми принципиально отличными от проектов своего "старшего брата", чтобы специально создавать для них новый "жанр"?

Rogue Legacy (2013)
Rogue Legacy (2013)

У каждого наверняка найдется свой ответ на этот вопрос, но а я для наглядности сопоставлю 5 рандомных, так называемых "рогалайтов" с ключевыми особенностями "Берлинской Интерпретации". Также в таблице будет указан предполагаемый жанр игры, согласно Вики. Выходит примерно такая картина:

Человек, который играл во все перечисленные проекты, может удивиться "разношерстности" игр, которые многие определяют в отдельный жанр. Судя по таблице, мы видим, что ни одна из представленных игр не содержит в себе одновременно все критерии жанра RogueLike по "Берлинской Интерпретации", значит (несмотря на спорность "Интерпретации"), их можно назвать RogueLite-играми. Также и отсутствие нескольких из ключевых особенностей RogueLike в большей части игр наталкивает на кое-какие мысли, о которых будет написано немного дальше. Как ни странно, видно явное "жанровое разнообразие" проектов, которое можно описать схемой "RogueLike + жанр", в этом и заключается проблема RogueLite как отдельного жанра.

Проблема RogueLite как самостоятельного жанра

Основная проблема RogueLite как самостоятельного (отдельного) жанра - это отсутствие идентичности. Мы не можем объединить такие разные игры в один большой, отдельный жанр, так как это практически всегда "смесь жанров", а именно RogueLike с элементами множества других жанров.

Да, у нас уже есть смешанные жанры, например, Action-RPG (смесь ролевой игры и экшена), Action-Adventure (приключенческий экшен) и подобные, но они уже успели устояться в игровой индустрии, и в них мы точно можем выделить конкретные элементы жанров (частей смешанного жанра), из которых состоит смешанный жанр, и эти элементы встречаются во всех играх этого конкретного смешанного жанра, в отличие от RogueLite. Например, в RogueLite-игре  Hades мы не встретим элементы Метроидвании RogueLite-игры  Dead Cells, или в RogueLite-игре  The Binding of Isaac, мы не заметим элементы Платформинга из RogueLite-игры  Spelunky.

Если представить "строение" жанров/поджанров в виде формул, то у Ролевого Экшена обязательно будет две постоянных и может быть (может и не быть вообще) одна или больше переменных, а у "упрощенного рогалика" точно будет одна постоянная и хотя бы одна переменная (теоретически, ее может не быть, но это вопрос дискуссионный).
Если представить "строение" жанров/поджанров в виде формул, то у Ролевого Экшена обязательно будет две постоянных и может быть (может и не быть вообще) одна или больше переменных, а у "упрощенного рогалика" точно будет одна постоянная и хотя бы одна переменная (теоретически, ее может не быть, но это вопрос дискуссионный).

Тот же жанр Action-RPG появился еще в 80-ых (если не раньше), так же как и RogueLike, тогда как RogueLite начал упоминаться только в 10-ых, больше 30 лет спустя (не значит, что до этого RogueLite-игр не выходило). Что, теоретически, могло помешать этому "новому смешенному жанру" появиться раньше на слуху у людей? Скорее всего, причина в том, что RogueLite как сущность (понятие, "поджанр", явление) - это продукт эволюции видеоигр.

RogueLite - эволюция жанра RogueLike

Вернемся к “Берлинской Интерпретации” и к "чистокровным" рогаликам (такое словосочетание часто можно встретить, когда речь заходит о жанре, что подтверждает теорию о том, что "кровосмешения" среди RogueLike-игр существует и для этого не нужно создавать отдельный жанр). Понятно, что и сейчас выходят "те самые рогалики", но в очень малом количестве, но речь пойдет именно о старых представителях RogueLike и о факторах, которые могли повлиять на развития жанра.

"Технический" фактор

Не стоит забывать, что особенности жанра RogueLike могли появиться не только благодаря творческим веяниям разработчика, но и банально из-за технических ограничений устройств того времени.

Из очевидного, можно отметить "Дискретность" , которая позже постепенно исчезла, ввиду технического прогресса (если она не предполагается визуальным стилем в современных проектах), а также "Пошаговый геймплей", который мог появиться в старых "классических рогаликах" из-за недостаточной мощности "игровых" устройств тех времен.

Также можно предположить, что механика "Перманентной смерти" персонажа, упомянутая в “Интерпретации” могла появиться из-за малого количества памяти ПК. Да, в некоторых играх сейв сохранялся на случай, если нужно прервать игру и продолжить позднее, но при смерти персонажа, сейв удалялся навсегда (существовал читерский метод прохождения игры, когда сейв переносился в другую папку и возвращался обратно при смерти персонажа). В таком случае, не совсем понятно, мог ли объем памяти напрямую повлиять непосредственно на появление игровой механики, но стоит это иметь ввиду. Постепенно, с развитием технологий, на смену этим и прочим механикам, пришли другие из разных жанров.

"Социальный" фактор

Сейчас, увлечение видеоиграми далеко не нишевое хобби (если его вообще можно назвать хобби) программистов-энтузиастов, которые использовали дорогущие рабочие ПК для развлечений после работы. Со временем, вместе с повсеместным распространением компьютеров, с видеоиграми познакомилось множество людей, а индустрия компьютерных игр превратилась в очень прибыльный бизнес, который требует привлечения новых игроков. Для этого разработчик пошел на "упрощение" некоторых жанров, в том числе и RogueLike. Например, из большинства "рогаликов" исчезла механика "Перманентной смерти", что сделало игры жанра проще, а замена "пропавших" механик, на "механизмы" из других жанров сделало RogueLike интереснее и разнообразнее, что мы и увидели на примере так называемых RogueLite-игр.

Умозаключительный итог

Собрав воедино всего вышесказанное, можно сделать осторожный вывод о том, что такое RogueLite:

RogueLite -  это поджанр жанра Roguelike, ставший следствием развития основного жанра, и характеризующийся проектами, в геймплее которых, присутствуют как элементы Roguelike, являющиеся основными, так и других жанров.

Ввиду того, что жанр не может содержать в себе только один поджанр, предлагаю такое условное деление жанра RogueLike на поджанры:

P.S: 2021 год - дата выхода Rogue Fable III в Steam, проект существует с 2018 года
P.S: 2021 год - дата выхода Rogue Fable III в Steam, проект существует с 2018 года

Несмотря на то, что игры времен зарождения жанра сильно отличаются от основной массы современных (RogueLite-игры или RogueLike-игры "Новой Школы"), определять RogueLite в отдельный жанр, считаю, некорректно, потому что в геймплее RogueLite-игр, помимо элементов RogueLike жанра, которые являются основными, присутствуют и другие жанры.

Так как RogueLite является эволюцией жанра RogueLike, а их основные особенности схожи (но не всегда полностью одинаковы), думаю, что корректно будет считать RogueLite поджанром или группой игр жанра RogueLike. Именно поэтому RogueLite-игры спокойно можно называть "рогаликами", потому что это составная часть большого жанра, что объясняет то, что при упоминании названия игры обсуждаемого жанра/поджанра, люди всегда понимают о чем идет речь.

Также стоит отметить, что несмотря на то, что я часто отсылался к "Берлинской Интерпретации", не следует ее воспринимать как единственно верный список особенностей для жанра. Судя по тому, как много в свое время "Интерпретация" вызвала споров вокруг себя, из-за того что, даже многие "классические" рогалики не соответствовали этому списку особенностей, думаю, ее стоит воспринимать больше как "визуализацию" того, как выглядели игры во времена зарождения жанра.

Под влиянием времени RogueLike изменился и стал выглядеть несколько по-другому. Современные игры, которые позиционируют себя как "традиционный рогалик" (в том числе и те, которые указаны в схеме выше) не всегда в точности соответствуют "Берлинской Интерпретации", но они могут визуально и на уровне ощущений, чувств показать, как выглядели и игрались прародители жанра.

Rogue Fable III (2018/2021) - Один из немногих современных рогаликов "Старой Школы"
Rogue Fable III (2018/2021) - Один из немногих современных рогаликов "Старой Школы"

P.S: Важная ремарка в конце материала! Несмотря на то, что я, как минимум для себя, определил, что такое RogueLite, важно понимать, что жанровая принадлежность той или иной игры может быть крайне дискуссионным вопросом. Игры нужны прежде всего для развлечения, а не для жарких споров из-за отношения проекта к той или иной "касте".

Спасибо за внимание!

Источники:

Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:


The Binding of Isaac

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
28 сентября 2011
1.3K
4.2
901 оценка
Моя оценка

Spelunky

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
21 декабря 2008
149
3.8
97 оценок
Моя оценка

Rogue Legacy

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | OnLive
Жанры
Дата выхода
27 июня 2013
392
3.8
283 оценки
Моя оценка

Dead Cells

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 августа 2018
1.9K
4.2
1 204 оценки
Моя оценка

Hades

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
17 сентября 2020
3.3K
4.4
2 102 оценки
Моя оценка

Rogue

Платформы
Жанры
Дата выхода
1980
18
3.6
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не важно) Я кидаю эту пикчу в любую тему мало-мальски затрагивающую «роуглайк или роуглайт» срач)

а то грань давно смыта

Вот именно что грань смыта. Так что в деление рогаликов на два поджанра не имеет ни малейшего смысла и только плодит лишние сущности вместо того чтобы делать что-то полезное.

Там выше ещё соулслайки делить предлагают — новый уровень шизы. Зачем это надо неясно. Кому это поможет тоже. Станет только сложнее осуществлять квалификацию. 

Роуг есть роуг. Лайк или лайт — всё едино. Пропорции условны, а границы размыты. Я не святой геймер, не только в хардкор играл в жизни. Но если придется выбирать между лайком и лайтом я предпочту поиграть в оба. 

Считай это вкусовщиной, но раз для этого не надо стараться — как ни странно, не старайся и фарми косари, если это так важно (спойлер — ничего не выйдет с таким настроем)

Если текст написан хорошо, и главное, есть о чем сказать, можно «вытянуть» даже такую, на первый взгляд, неоднозначную тему и вообще, поднять какую-то новую идею, которую до сего момента еще никто не затрагивал.

Не хочу лишний раз флексить косарями, но вышесказанное видно по моим предыдущим работам, которые уже практически месяц находятся на главной странице, и я точно не могу сказать о них того, что это были «легчайшие» деньги в моей жизни, если это вообще так важно.

Ну даа, если взять без контекста продублированные тобой слова, то это действительно практически что угодно может быть, но так как это все таки следствие развитие основного жанра, то пул игр несколько сужается. Возможно, можно более точно описать. Но с другой стороны, как будто определение стоит трактовать именно полностью 

RPG — это буквально «ролевая игра»

А аркадная игра — это буквально игра, в которую играют в аркадах. Но что-то я не вижу возражающих, когда аркадными называют игры для ПК.

Астрологи объявили неделю рогаликов. Количество мемов про рогалики увеличилось

На самом деле в твоём определении и правда есть более строгий акцент на Roguelike-компоненте. Однако прям тянет сделать определение более точным.

термин «солс-лайт» пока в народ не ушел и примеров очень мало

по сути условный Солс-лайт от Солс-лайка сейчас отличается только возможностью выбрать уровень сложности и менеджментом стамины(яркий пример солс-лайта — ЗВ Джедай Фоллен Ордер и Сурвайвор)
отличий рог-лайк от рог-лайт намного больше

нужно больше времени и примеров игр «лайт»-поджанра для более подробного разбора

Поиграй в нетхак и в айзека и скажи что разница между ними это «прогресс между траями».

Вообще, идея блога в том, чтобы показать то, что несмотря на то, что новые рогалики отличаются от старых, роглайты неправильно определять в отдельный жанр, так как они все же имеют в себе общие черты (все подробности по тексту).

В Стиме, хоть и в малом количестве, но можно увидеть «традиционные рогалики», которые хотят передать то, как игрались игры прошлого. Для этого я и условно поделил роглайк жанр на поджанры (или группы). В одной, грубо говоря, старые игры и современные, которые походят на старые, а во второй группе новые современные роглайты. И это все еще один жанр — рогалик (и нет лишних сущностей и споров, так как это все один большой жанр).

Немного обновил определение, вроде сейчас точно «точно»)

А вот я сейчас возьму и докопаюсь!
Сформулированное определение термина Roguelite всё же неполное. "… присутствуют как элементы Roguelike, так и других жанров." — например Call of Duty тогда тоже Roguelite, так как там есть ограниченность ресурсов (одна из ключевых особенностей Roguelike по списку из статьи), а также элементы других жанров.
А вообще статья хорошая.

Ты пытаешься усидеть на двух стульях, а ещё называешь разные сущности одним и тем же названием, что окончательно сводит с ума при попытке разобраться как в жанрах, так и в том что предлагаешь конкретно ты. У тебя Roguеlike это и жанр в целом и название поджанра «классических» рогаликов. Так не пойдёт. Если уж ты так хочешь это сделать, то придумай новое название, потому что иначе ты внесёшь больше сумятицы, так как твоему собеседнику придётся думать, под роглайк ты щас жанр в целом имеешь в виду или те самые старые рогалики. Конечно наверное по контексту можно будет догадаться что ты имеешь в виду, но в любой науке, если терминология составлена так что при использовании термина надо чото догадываться, значит эта терминология говно, так как термин не должен предполагать различных толкований. Надо ттобы роглайк был жанр, роглайт был новыми современными облегчёнными играми в жанре, а те самые 2,5 классических традиционных рогалика назывались бы тоже по другому. Только это уже как раз начнёт плодить лишние сущности и тогда я возвращаюсь к вопросу, нахрена изначально было городить этот вариант с делением роглайков. Про смеси жанров кстати ты написал довольно толкого. Дед целс — смесь роглайка, метроидвании и платформера.

P.S. все проблемы пошли из-за этой самой Б-гомерзкой Берлинской Интерпретации. Она по сути безбожно устарела и сейчас пользоваться ей для определения жанра нельзя. Жанр с тех пор изменился и в него добавили новые элементы, удалились старые, какие то переработались и так далее. Жанры это не застывшая структура, это подвижная сущность, которая постоянно меняется и если при добавлении в жанр элементов другого мы каждый раз начнём вопить и придумывать новые жанры, мы очень быстро захлебнёмся от количества всей этой лишней воды (собственно, уже захлебнулись и продолжаем). Куда проще в строке жанр просто писать через запятую устоявшиеся конкретные варианты, которые люди поймут что такое. 

Люди не поправляют других, когда те говорят «красивая тюль», хотя правильно будет «красивый тюль», кофе официально стал в том числе и среднего рода, что естественно и удобно, ведь мужским родом он был из-за употребления в прошлом «кофий». И такого миллион, так зачем, кхм, даже слово подобрать не могу, зачем пытаться все усложнять

Иронично, что когда кто-то говорит «это не роглайк, это роглайт», они как раз делают вот это самое. Разве не было бы логично за этим же принципом, раз много людей продолжают использовать термин «роглайк» или спрашивать «а какая между ними разница», просто убить это разделение?

К чему собственно последний абзац моего оригинального коммента. «роглайк умер — да здравстует роглайк». Я буду называть все эти игры роглайками, 80% людей отлично поймет что я имею ввиду. Как раз применение «роглайт» может это усложнить.

Согласен с тем, что теоретически, может возникнуть путаница между жанром/поджанром Roguelike. Но как эту группу еще назвать вариантов вообще не было, при этом не создавая каких то координально новых названий. Мне хотелось показать то, что между новыми и старыми -новыми (которые играются как старые) играми разница есть, но это все еще один жанр, так как по перечисленным тобой причинам делить игры по жанрам практически бессмысленно.

Так как деление все таки условное, «не академическое», смысл все ровно виден: 

Если человеку, который из рогаликов играл только в Hades, Rogue Legacy 2, Dead Cells показать какой-нибудь Rogue Fable (или что то подобное) ему может сильно не понравиться этот опыт, так как это будет не то, что он ожидал. У него может возникнуть желание определить для Hades или Rogue Fable новый жанр, так как они по-другому играются. Но как ты сказал, что жанр может развиваться и так далее (+ по тексту есть еще причины) нет смысла создавать еще один жанр. Если бы в наши дни не пытались делать современные игры, которые играются как игры прошлого, то в делении действительно не было бы смысла в делении.

А та самая Берлинская интерпретация действительно не «истина в последней инстанции», но она демонстрирует, какие механики были тогда, (по техническим и идейным причинам) и показывает, что из себя игры представляли. К этому могут стремиться современные разрабы, когда делают что то олдскульное.

Но опять же и Hades и Rogue Fable это Roguelike, рогалики и прочие названия (жанр все таки не стоит на месте, как было отмечено). Вообще идея была выделить роглайты в отдельную группу. 
Но группа в жанре, по сути, это поджанр. А один поджанр в жанре — это странно, поэтому вот такое вот деление с отчасти «неуклюжим» названием и вышло. Хотелось сделать деление, чтобы как минимум по смыслу было понятно о чем идет речь, но при этом не хотелось придумывать новых слов, чтобы не было дополнительной суеты. Деление Роглайк/Роглайт и так спорное, и добавлять принципиально новое «слово» в эту дискуссию ну ооочень не такое. 
Как то так. А вообще, как было написано в начале блога, это все таки Размышление на тему поэтомуу… название для поджанра может быть и лучше, но если позволите, оставлю такую трактовку всего этого безобразия)

Спасибо, что хоть кто-то решил просветить народ, а то грань давно смыта. А новое поколение казуальщиков везде требует уменьшение сложности, и большинство разрабов идут на это, к сожалению.

Читай также