В этом мире творятся странные дела. Непонятные боги противоборствуют во временных петлях. Один из бессмертных решил возродить нашего героя и с его помощью смешать карты конкурентам. Обзор после прохождения базовой сюжетки.
Наш герой просыпается в гробу. Какой-то хмырь воскрешает его, якобы просто за тем, чтобы тот пошёл на все четыре стороны. Как бы не так. Здесь всё гораздо более запутанно.
Оказывается, что цели нашего персонажа и его спасителя частично совпадают. Герой хочет вернуться домой, встретиться со своими друзьями и понять, кто его убил. А у мутного типа свои резоны. Они становятся более понятны после прохождения.
Если коротко, то местный мир стал ареной противоборства существ, обладающих божественными силами. Напрямую они сражаться по какой-то причине не могут, а потому используют выбранных подручных.
Помощником вражеского божества стал правитель местных земель, который когда-то был другом героя. Теперь бывшим товарищам предстоит бороться не на жизнь, а на смерть. В идеале же, надо грохнуть «нехорошее» божество.
Местный мир достаточно необычен для карточного роглайта. Он статичен. То есть, в одних и тех же местах нас ждут одни и те же события. Можно поступить в них по-разному во время новых забегов.
Вообще, насколько понял, нас будут подталкивать при каждом новом прохождении исследовать новые дороги к одним и тем же боссам. Это объясняется необходимостью изучить секреты мира для того, чтоб в итоге противостоять вражьему божеству, которое по умолчанию неуязвимо для наших атак, а по нам бьёт без промаха и сразу наглухо.
На карте встречаются обычные битвы, сражения с элитниками и могучими боссами.
Зарубы весьма напряжённые, так как количество опасных врагов зашкаливает. Они практически в любом ивенте встречаются. А здоровье нашего героя не восстанавливается между битвами автоматически. Опасность именно в накопленном уроне. Можно заявиться куда-то побитым и там уже проиграть. А в относительно сильных противниках недостатка нет.
Боссы всегда одни и те же в одинаковых точках мира. Как правило, у них парочка фаз боя, иногда есть вызываемые прислужники. У каждого чемпиона, да даже и элитника, всегда есть небольшая история, которую можно почитать в описании перед боем.
Завалил практически всех боссов. Реальных хлопот доставил только финальный. Победил его на последнем ходу перед тем как он бы меня одолел.
За победы собираем с врагов новые карты, усиливаем имеющиеся, получаем предметы снаряжения или зелья. Тут уж как повезёт и в зависимости от того, насколько силён был враг.
Система боя достаточно стандартна для карточных роглайтов, но со своими особенностями. У нас есть энергия, расходуем её на розыгрыш карт из своей колоды. Колода пополняется и улучшается со временем.
Необычно обилие экипировки, которое можем найти во время приключений. Снаряжение кардинально влияет на стиль боя. Например, стартовый герой полагается на силу и наращивает её, значит выгоднее собирать и вещички на силу. Но не обязательно, тут полная свобода творчества. Что очень понравилось, при одевании экипировки соответствующе меняется и внешний вид героя.
На оружии могут располагаться одно или несколько умений, броня умеет складываться в сеты, дающие мощные баффы.
Полно разнообразных полезных расходуемых зелий. Некоторые из них ультимативно мощные, типа полного игнорирования урона в следующем ходу.
По ходу прохождения встречаются ивенты, которые обозначены знаком вопроса. Они тоже всегда одинаковы в одинаковых местах. Кроме того, уже пройденные точки интереса будут содержать описание, что тут было. Если надо переиграть, то можно вернуться в одном из следующих забегов. Но вообще, конечно, лучше исследовать ещё не изученные части мира.
Ивенты бывают весьма и весьма занимательные. Всегда к ним имеется небольшое текстовое описание или диалог. Иногда даже бывает, что дело заканчивается просто разговором, но, как правило, там битва с элитниками.
Также по дороге встречаются всякие вспомогательные объекты:
- Сундуки с сокровищами. Тут всё просто, открываем и забираем содержимое. Особых навыков для этого не надо. Всегда внутри какая-то экипировка.
- Алтари. Им надо жертвовать золото, а они за это могут карты улучшить или дать какие-то иные улучшения. Рекомендую не скупиться и хотя бы по 250монет давать. Всё золото ни разу им не сливал, жалко слишком было, но может тоже там что дадут и более мощное.
- Торговцы. Лично мне они наиболее понравились тем, что умеют вынимать карты проклятий из колоды. Враги щедро раскидывают их, а избавиться потом не так просто.
По итогам забегов герой набирает опыт и может получить пассивные усиления. Также, судя по всему, могут быть открыты новые герои.
Вот только опыт набирается так туго, что так и не смог что-то тут прокачать, даже побив пяток боссов и раз пройдя сюжетку. Но тут «или/или», всё зависит от уровня сложности, чем труднее, тем прокачка быстрее.
За условно-финального босса в новом забеге дали на выбор одно не очень сильное временное улучшение.
Впечатления от игры отличные. Здесь огромный мир, полный опасных врагов и всяких событий. При этом, игра и явно не бесконечна, мир можно исследовать полностью, если задаться такой целью. Практически на любой чих есть сюжетное описание. Наш герой в дороге постоянно разговаривает с дружественным божеством в контексте происходящих событий. Очень понравилось, что совершать новые забеги надо благодаря развитию истории, а не просто «дерусь, потому, что дерусь».
Всё это дело красиво оформлено графически, с хорошим музыкальным и звуковым сопровождением.
Понравилось, что лёгкая сложность действительно лёгкая. Можно спокойно побеждать. А если поставить трудность повыше, то герой будет получать новые навыки и прокачиваться шустрее.
Для любителей карточных роглайтов Knock on the Coffin Lid может стать одной из лучших и любимых игр, потенциал для этого у неё есть.
👍 Очень симпатичная 2D-графика.
👍 Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Хороший сюжет, который развивается через несколько прохождений и мотивирует на новые забеги.
👍 Огромный мир для исследования.
👍 Много видов врагов и боссов. Отличные карточные битвы.
👍 Много видов карт, экипировки, зелий. Карты можно улучшать.
👍 Хорошие настройки уровня сложности. Лёгкая есть лёгкая, по пять часов топтаться на месте не придётся.
👍 Русский язык текста.
😐 Мир большой, но всё-таки он конечен. За несколько забегов можно изучить полностью.
❌ Не понравилось оформление части диалогов и подачи разных историй и информации в окне события. Текст очень блекло смотрится на тёмном фоне, зрение напрягать приходится, чтоб почитать. Хотелось бы, чтобы буквы были поконтрастнее.
Спасибо, что прочитали. Всем успехов и хорошего настроения!
Лучшие комментарии
Нуу, аркадные леталки на то и аркадные, потому что запускались на аркадных автоматах и не предполагали, что средний игрок будет долго засиживаться за ними, ибо дорого. Именно поэтому механика «перманентной смерти» тут уместна, но схожая механика не роднит их с рогаликами, в которых «перманентная смерть» обусловлена другими соображениями. Да и как будто жанр, это связка механик, а не одна единственная.
А так, согласен, что чистокровные рогалики мало кого заинтересуют в нынешних реалиях.
Но для меня все ровно остался не решенным вопрос, а стоило ли придумывать «новый» жанр ради того, чтобы тот же рогалик, назвать «облегченным рогаликом», но другим словом. Надо почитать про это все…
Интересный блог, обязательно обращу внимание на игру. Только есть пожелание поправить название жанра, игра не «роглайт», а как минимум роглайк (возможно, и роуглайк, но тут произношение яндекса/гугла немного отличаются).
Роглайк от rogue-like ( дословно, как в игре Rogue, прородительнице жанра), смысл понятен, но глаз немного режет)
Спасибо за добрые слова.
По «роглайту» считаю написано верно. В игре герой прокачивается, пусть и не быстро, получает новые профессии и карты в базовую колоду. Поэтому выходит, что новые забеги будут легче предыдущих из-за усилившихся параметров героя. Отсюда и «роглайт», который пошёл от Roguelite, т.е. упрощённый/облегчённый рогалик. Именно в этой игре элементы роглайта достаточно слабые, прокачка не быстрая очень. Но она есть.
Однако… Я и не знал, что и так игры классифицируются, никогда не встречал такого «термина», вот что называется, век живи — век учись)
Пока читал информацию про эти роглайты, меня не покидало стойкое чувство, что это разделение на роглайки и роглайты придумали от нечего делать или чисто выпендриться.
Да, у них есть явное различие — наличие перманентной смерти, возможно, я не так много игр знаю, но в какой современной игре сейчас есть та самая перманентная смерть?
Да и многие при классификации игры к тому или иному жанру обращаются к так называемой «Берлинской интерпретации», в которой каноничный рогалик должен обладать пошаговой системой и символы должны быть нарисованы в ASCII, стоит ли говорить, что визуальный стиль вообще не должен влиять на принадлежность к жанру, замени «%» на текстурку куриной ножки, ничего не изменится.
Так что получается, жанр умер, а нас не позвали на похороны?
С колокольни человека, который не шарит за историю видеоигр, мне кажется, что рогалики просто изменились под влиянием времени, притока новой казуальной аудитории, роглайты это не отдельный поджанр или ответвление, это те же рогалики, но современные. Возможно, это даже может быть сочетанием жанров (рогалик +что то).
Да и название жанра (рог-лайк) все еще дословно отсылает к истокам. Примерно так же как и souls-like, но у нас же нет условного поджанра souls-lite, где игра похоже на Demon souls, но вроде как не совсем (будет забавно, если такое существует, а я снова не в курсе)).
Как будто, если бы разработчик Rouge Legacy не назвал в свое время игру роглайтом, никто бы даже ничего и не заметил)
Но тут без претензий к Автору, кому как нравится, пусть так и называется, просто интересно было порассуждать на тему)
Как по мне, роглайты это, конечно, эволюционировавшие рогалики. Всё дело в том, что роглайты просто интереснее, более наполнены контентом в среднем и чисто на конукуренции вытеснили классические или околоклассические рогалики.
Что такое рогалик, в моём понимании? Это когда нам дают героя, какие-то (не важно даже в каком саб-жанре, это может быть шутер, например) испытания. Если они провалены, герой умирает окончательно и новый забег начинается с полного нуля. Да, у игрока появляется опыт на тему взаимодействия с игрой. Но физически мы получаем нового героя такого же, как прошлый. Тогда это рогалик.
Если же после проигрыша наш герой набирается сил, повышает шансы на победу путём прокачки, то это как раз и есть роглайт. Нам, по сути, каждый новый забег физически, вне зависимости от скиллов игрока, облегчают игру. Поэтому логично, что это и есть упрощённый рогалик.
Берлинскую интерпретацию читал и, как по мне, она прямо очень сильно устарела. Но всё равно, формально она остаётся правильной, ведь, насколько помню, там нет окончательной категоричности и есть некоторые основные требования к рогаликам. Если игра обладает ими, то может получить такое обозначение. Роглайты получаются удачной эволюцией рогаликов.
В таком случае, возникает вопрос (скорее риторический), стоило ли специально придумывать новое определение «усовершенствованным рогаликам»?
Разница между ними понятна, но как будто если бы разработчик Rogue Legacy в свое время не решил назвать свою игру роглайтом, то и так было бы понятно о чем речь, и не было бы лишней путаницы. По сути, это просто «современный» рогалик.
Могу понять, если бы до сих пор выпускались те самые рогалики «старой школы», вместе современными и отличать их было бы необходимо. Но я вот не могу вспомнить, выпускается ли в наши дни что-то похожее на старый Rogue, чтобы прям критично было отличить роглайк от роглайта.
Сейчас отголоски рогаликов можно найти в разных олдскульных аркадных леталках (это где если помер, то перепроходи + без прокачки) или чистых рогаликах. Но их и правда очень мало.
Как по мне, народ запарило, что надо перепроходить одно и то же без прогресса. Ценность отдельного забега так очень низкая. Плюсы тут только разработчику. Он может, не особо парясь, сделать, например, уровня три и сделать их нереально трудными. И вот вроде есть игра. С роглайтами такое не прокатит, т.к. игрок должен постоянно окрывать новое что-то и продвигаться дальше. Тут хочешь не хочешь, надо пилить много уровней и так далее, т.е. делать больше контента. Поэтому роглайты и заняли эту нишу почти полностью.