12 октября 2011 12.10.11 113 59K

The Binding of Isaac: Обзор

Что делать, если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она запирает вас в комнате и отбирает все игрушки? Правильный ответ — срочно найти скрытый люк в подвал и спрыгнуть туда, пока в комнату не ворвалась мамаша с мясницким тесаком. Вот до чего доводит бездумный, безостановочный просмотр христианских ток-шоу на ТВ.

Нет, вы не подумайте ничего такого — мы тут не занимаемся агитацией а-ля «религия для слабаков» или чем-то подобным, это просто завязка такая у The Binding of Isaac. А если серьезно, то ситуация вокруг маленького Исаака сложилась мало того что плачевная, так еще и канонично-библейская. Главный и единственный родитель в лице мамы начал слышать голос свыше, отобрал у сына игрушки, изолировал его от окружающей действительности и приготовился принести в жертву Всевышнему. Тут-то наш маленький плачущий герой находит вход в подвал и отправляется в небольшое, но полное опасностей путешествие.

Ответственен за все это безобразие Эдмунд МакМиллен — один из создателей клавиатуроуничтожительной и нервосокрушающей Super Meat Boy. Именно оттуда пришли узнаваемый графический стиль мультяшной жестокости и хардкорность.

Сюжет о принесении собственного чада в жертву во имя Бога разработчики украли из самой-популярной-книги-на-планете. Из Библии. Правда, там не было никакого телевизора с христианскими шоу, а были Авраам и Бог, возжелавший «протестировать» веру в себя и приказавший бедолаге убить собственного сына в условленном месте. Однако когда горе-папаша со слезами на глазах уже занес нож над горлом Исаака, с небес спустился ангел и остановил смертоубийство. В отличие от первоисточника, в игре предусмотрено несколько концовок.

Что же такое The Binding of Isaac? Это настоящий аркадный винегрет. С одной стороны имеем вдохновленный Legend of Zelda геймплей, с другой — некоторые характерные для «рогаликов» черты, с третьей — своеобразную RPG-систему прокачки за счет сбора различных предметов. И знаете что? Все это отлично соединено и действительно работает!

Таких милашек убивать даже как-то неудобно…
Таких милашек убивать даже как-то неудобно…

Вот, например, генератор уровней. Каждый раз, когда Исаак спускается в подвал, его структура генерируется заново. Подвала, не мальчика. Структуру мальчиков сложно изменить с помощью какого-то там генератора, выдающего случайные числа. В общем, локации каждый раз другие, с различными монстрами, боссами, бонусами и особыми комнатами.

Да, помимо обычных комнат, напичканных враждебными созданиями, есть и необычные. Например, лавка, где собранные монетки можно обменять на что-нибудь полезное вроде аптечки, бомбы или карты уровня с указанием секретов. А есть адский магазинчик, где обычно продаются ОЧЕНЬ полезные предметы, вот только платить за них придется своей собственной кровью. Есть оружейная, казино с блекджеком, но без шлюх, скрытые локации с бонусами и еще кое-что.

Разнообразия в необычных помещениях хватает. А с обычными дела обстоят еще лучше, потому что они по своей сути являются клетками с монстрами, а последних авторы насочиняли более чем достаточно, поэтому каждая простая комната является небольшим тактическим пазлом. У каждого вида врагов есть свои особенности и для каждого нужен свой подход. Кто-то стреляет, кто-то кусает, а кто-то взрывается после смерти, высвобождая томившихся внутри мух. Всяческой нечисти так много, что за одно прохождение вряд ли удастся встретиться хотя бы с третью всех тварей.

Слезами горю не помочь, как гласит народная мудрость. Однако наш герой не так-то прост и, как бы абсурдно это ни звучало, борется с порождениями Тьмы, заливая их слезами. А разнообразные предметы и бонусы ему в этом исправно помогают. Всякого добра в игре феноменальное количество, причем зачастую воздействие одной и той же вещи просто-напросто невозможно предугадать. Есть, например, пилюли, которые могут как сделать из маленького мальчика натурального терминатора, так и практически его убить, фатально замедлив скорость передвижения.

Делятся предметы на три класса: постоянные бонусы, перезаряжаемые за счет убийства всех вокруг способности и одноразовые штуки вроде описанных выше таблеток. Постоянные бонусы имеют обыкновение в дополнение к увеличению урона или повышению скорости бега изменять облик героя. В итоге к концу игры Исаак может выглядеть абсолютно инфернально.

Дорогой дневник, сегодня я умер. Прощай, жестокий мир.
Дорогой дневник, сегодня я умер. Прощай, жестокий мир.

В конце каждого уровня нам предстоит битва с боссом. Их не так много, но вот встречаются они в случайном порядке — и если один раз повезет наткнуться на относительно несложного Duke of flies, то в следующий раз там же вполне может подкарауливать опасный Larry Jr.

Помимо больших и важных боссов, есть полубоссы, олицетворяющие собой различные грехи. Некоторые из них являются уменьшенными версиями своих старших братьев, а некоторые — уникальны. За победу над каждым обычно дают что-нибудь вкусненькое и полезное.

Уровней всего шесть. Казалось бы — смехотворно мало. Однако не торопитесь судить по одной единственной цифре, потому что… в The Binding of Isaac нет системы сохранений. То есть совсем. То есть вообще. Максимум, на который можно рассчитывать, — пауза. Добрались до последнего уровня и там откинули коньки — извольте перепроходить ВСЕ с самого начала и на новой карте.

И здесь приключение Исаака демонстрирует то, о чем в самом начале задумываются далеко не все. Просто фантастическую реиграбельность. Даже после тридцатого перезапуска внезапно оказывается, что есть еще что-то невиданное и неопробованное.

К тому же все это подано с изумительной мультяшной рисовкой и обильно приправлено отличной атмосферной музыкой.

Ударьте меня, если это не Forever Alone Guy!
Ударьте меня, если это не Forever Alone Guy!

Что же мы имеем в итоге? Превосходный уничтожитель свободного времени для всех фанатов олдскульных хардкорных аркад. The Binding of Isaac или зацепит и долго не будет отпускать, или после пары смертей даст понять, что это «не ваше». В любом случае откровений свыше ожидать от нее не стоит… а даже если и стоит, то мы рекомендуем слушать в первую очередь себя, а не голоса с потолка. А то мало ли, вдруг соседи громко разговаривают.

Плюсы: хардкорность; анимация и рисовка; очень высокая реиграбельность; музыка.
Минусы: хардкорность.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Binding of Isaac

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
28 сентября 2011
1.4K
4.2
954 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Плюсы: хардкорность;
Минусы: хардкорность.
Это неоднозначный плюс. Кто-то хардкор любит, а кто-то — нет. Тут он ярко выражен, потому фанаты будут в восторге, а не_фанаты — в печали и тоске.
Да ну, нынешние игры и так оказуаливают по самое не хочу (автореген хп, укрытия, минимализм в деталях и управлении). Не удивлюсь, если скоро будут уже игры, где надо нажать всего одну кнопку, чтоб все противники сразу умерли или чтобы этап был мгновенно пройден на 5+
все в угоду геймерам, которым лениво вникать в механику и попотеть какое-то время над непроходимым моментом >_>
Игры Эдмунда МакМиллена — это такой маленький, уютненький кошмарный сон. Лично меня он не отпускает с момента выхода Гиша. А эта игра просто квинтэссенция всей сущности МакМиллена, выражающаяся в таком, с виду, простом, но дико приятном и запоминающемся стиле. То как он представил страхи Айзека в виде боссов меня просто поразило. Можно по-разному интерпретировать их внешний вид, но одно неизменно- всегда жутко и жизненно. Также очень радуют отсылки к интернет фольклору. И да, без саундтрека Барановски было бы не то, он великолепен. Может не как митбоевский, но своё место в плей-листе он занял.
Вторую неделю не отпускает…
Ну про одну кнопку — это я утрировал, конечно. Я к тому, что разрабы сейчас больше стараются угодить тем, что в игре вообще париться не надо, даже если кнопок будет больше, чем одна :)

Хм… а про какую игру ты писал выше? Заинтриговал.
в Игрозоре она упоминалась вроде.
я вообще считаю что за хардкорность в любой игре нельзя ставить минусы!
Это чье-то мнение и я привычен относиться к нему, как к чужому.
Лично для меня хардкорность — плюс. А для кого-то — нет.
Минусы: хардкорность.

Фен, Вы что? Хардкорность — плюс, и редкая роскошь в наше время, даже в платформере. Так что Хардкорность следует отнести к плюсам, однозначно!
Если бы я по такой схеме проходил SMB (в частности 5 и 6 главы), за год-полтора, мб, управился бы…
Я так посмотрю, тут сплошь одни хардкорщики собрались. Я сам все последние игры только на харде прохожу. Но иногда бывают такие заломы мозга! Особенно в аркадах. Например, по этой причине я не прошёл Super Meat Boy. Хардкорность — это хорошо, но до определённого момента. А когда проходишь уровень со 100500-той попытки — это ни одной игре нельзя добавить в плюс.
Так и хочется взять, и задушить тебя.
По моему он говорил про Escape… но я ее так и не прошел.
Кнопка используется действительно всего одна, игра действительно флэш и действительно бросает вызов. Вот только я так и не прошел ее. Ни за полчаса ни более.
Вот затягивает она это да…
клёвая игра, прошёл почти до конца, но мамаша всё таки добила :(
Читай также