19 февраля 19 февр. 11 2028

Как работает Импакт в шутерах

+15

Казалось бы, шутеры от первого лица существуют уже около 30 лет, мы видели самых разных представителей этого жанра - от зрелищной Call of Duty до нереально динамичного Titanfall, от классического Doom до мясного Wolfenstein.

За свою долгую историю у шутеров сформировались свои правила и традиции, и, наверное, в каждом шутере последних 10 лет просто безупречная стрельба? Ведь так?

Стрельба - это ключевая механика любого шутера, которая будет занимать где то 80% нашего времени. И, если эта механика сделана плохо - можно считать, что игра уже мертва.

Но, тем не менее, далеко не во всех шутерах стрельба выполнена достойно. Так давайте разберемся, что нужно для того, чтобы шутерная механика в игре была "интересной" и могла увлечь.

Оружие и стрельба из него

Мы будем рассматривать только "классические" шутеры, где есть огнестрельное оружие, а какие - нибудь необычные эксперименты, где можно стрелять из пальцев или ещё чего, мы пока оставим.

Итак, вещь, которая будет мелькать у нас перед глазами большую часть времени, это, конечно же, оружие. Если игра происходит в нашей реальности, то оружие должно выглядеть реалистично, быть похожим на свой аналог из реальности.

Если же это Sci Fi, то разработчикам будет ещё сложнее - им нужно создать оружие, которое будет выглядеть футуристично, необычно и стильно, но в то же время, чтобы оно было похоже на то, из чего можно стрелять.

Modern Warfare 2 - отличная реализация оружия

Игрок должен ощущать вес пушки, которая у него в руках. Для этого некоторые разработчики просто делают модель оружия "перекаченной", либо же прибегают к помощи анимаций.

При ходьбе оружие может раскачиваться из стороны в сторону, имитируя ходьбу, наклоняться или не поспевать за камерой игрока, при этом, при каждом движении камеры игрок слышит характерный звук запчастей своего оружия.

Анимация переключения между своим арсеналом должна длиться достаточно долго, чтобы игрок поверил в тяжесть носимой им пушки, но и достаточно быстро, чтобы сохранять темп игры.

И не менее важна анимация перезарядки: она должна быть плавной, реалистичной, и всё так же передавать вес оружия.

Шуточная анимация перезарядки

Все эти детали конечно важны, но мы же ведь ещё и стреляем из оружия, правда? Что нужно, чтобы стрельба была "приятной"?

И всё снова упирается в анимации.

При каждом выстреле, ваш огнестрел должен имитировать отдачу, то есть отталкиваться назад. Это понимали даже в 1992 году, когда вышел Wolfenstein 3D, где анимации оружия состояли из 3-4-х кадров, но они передавали ощущение отдачи (хотя её самой в игре и не было).

 

Для более наглядной демонстрации

Ну и, конечно же, в игре должна быть сама отдача, оружие так-то на самом деле нелегко контролировать, вот и игрок должен помучаться. Конечно, степень отдачи зависит от темпа и реалистичности игры, но отдача, то есть увод камеры в стороны, должна присутствовать хотя бы на минимальном уровне.

 

Отличная любительская анимация

Реакция врагов

С оружием всё понятно, нужно постараться над анимациями и "подергать" камеру игрока во время стрельбы. Но мы же стреляем не в воздух, правильно?

Главное правило любого шутера, когда ты стреляешь по врагам - ты должен ощущать попадания по ним. Что это значит?

В лучшем виде это выглядит так:

Когда ты попадаешь по врагу, из него льется кровь (или её аналог в зависимости от сеттинга). Враг своими анимациями дает понять, что ему, по крайней мере, не комфортно от твоих попаданий - он может дернуться, может упасть или запнуться, и издать какой-нибудь звук, даже банальный стон.

Хороший пример такого подхода - Half Life 2. При каждом попадании  враг обязательно дернется от твоего выстрела, на нем останется след от пули, а на стене позади ещё и будут брызги крови.

Плюсом, после твоего попадания, враг не будет стоять на месте и ждать, пока ты его добьешь, а побежит в ближайшее укрытие. 

Интересный факт: Особенно хорошо реакция на выстрелы чувствуется в старой версии Half life 2, до обновления 2006 года. Там реакция у врагов была более ярко выражена - часть тела, в которую попала пуля вздрагивала, а при смерти, врага натурально отбрасывало от твоего последнего выстрела.

Другой пример - Gears 5. 

По обычному рядовому врагу, конечно, приходится выпускать по пол обоймы из автомата, но при убийстве врага, ты слышишь очень "смачный" звук убийства, а сам враг забрызгивает область вокруг себя кровью, особенно хорошо это чувствуется при хэдшотах.

Плохой пример: Cry of Fear

Нет, сама игра отличная, спору нет, но вот стрельба в ней...

Скажем так, она просто никакая и вот почему:

  • Отдача у оружие очень большая, из-за чего делать больше одного-двух выстрелов не желательно
  • Противники очень слабо реагируют на урон
  • Боссы практически вообще не реагируют на урон, из-за чего сложно понять, ты правильно дерешься с ним или нет (Выручает только полоска здоровья)
  • Враги просто несутся на тебя при любых обстоятельствах и урон их не особо замедляет

Конечно, многие скажут: "В этом и есть задумка игры - неудобная стрельба". Может оно и так, но от осознания этого факта, вам не станет приятно (или даже удобно) стрелять.

И раз уж затронули, искусственный интеллект врагов должен адекватно реагировать на твои попытки убить его. У противников должен быть хотя бы минимальный инстинкт самосохранения, поэтому они должны прятаться в укрытиях, убегать от тебя, если чувствуют, что проигрывают, вкратце - не стоять на месте, как мишени (да-да, Call of Duty, это упрек в твою сторону). Нужно создать иллюзию того, что у врагов есть какая-то тактика, и они её придерживаются.

Но всё вышеперечисленное работает не во всех играх, например, Serious Sam прекрасно обходится без таких хитрых оппонентов, просто беги и стреляй, и враги сделают тоже самое, но это шутер "старой школы".

Если лень делать импакт - сделай хитмаркеры

Типичный хитмаркер
Типичный хитмаркер

В последнее время стало достаточно распространенно добавлять в игры хитмаркеры - обозначения (как правило, в виде крестика) на экране, которые появляются, когда игрок успешно попал по врагу.

Изначально, как я предполагаю, хитмаркеры были распространены в мультиплеерных играх, где сделать вышеперечисленные анимации было проблематично, как правило из-за высокого темпа сетевых баталий. Но игроку же нужно знать, попал он по врагу или нет.

Тут и пришли на помощь эти хитмаркеры, это самый удобный способ дать понять, что твоё попадание было успешным. Так же к ним часто добавляют характерный звук попадания, который слышится как небольшой хлопок.

 

Классические хитмаркеры в Call of Duty

Эти две составляющие очень просты, но в то же время эффективны - вы и видите, и слышите, что попали по врагу. Иногда "смачный" звук попадания может заменить сразу несколько аспектов, которые я перечислял ранее, для создания приятного ощущения стрельбы.

Например, вспомните звук хэдшота в Doom Eternal - этот комичный звук, будто вылетевшая из бутылки пробка, заставляет улыбнуться и продолжить "лопать" головы демонов.

 

И вот хитмаркеры, где-то в начале 2010-х перекачевали в одиночные игры, и сейчас они есть практически в каждом шутере от первого лица. И причем иногда этих хитмаркеров больше, чем противников в самой игре - отдельный хитмаркер попадания в голову, маркер попадания по броне, маркер смертельного попадания и так далее.

Я считаю, что хитмаркеры сделали шутеры даже удобнее. Конечно, они не заменят хорошие анимации или другие эффекты от попадания, но стрелять становится приятнее.

Что убивает стрельбу

Отдельным пунктом выделю аспекты, которые разработчики добавляют в игры, но это очень негативно сказывается на шутерной механике.

Математика вместо импакта.

Да, я терпеть не могу, когда в шутере, при стрельбе во врага, из него начинает вылетать вся таблица умножения, и вот почему.

Вся эта система с отображением количества урона, которое вы нанесли врагу, была разработана для РПГ жанра, где игрок должен был видеть прогресс своей прокачки, и рост навыков своего героя. Да что уж там, в некоторых РПГ у врагов даже нет анимации получения урона (особенно в старых РПГ), поэтому "циферки" - это единственный способ показать, что урон "прошел".

Но в какой-то момент эту систему стали добавлять в шутеры, и ладно бы просто добавлять. Многие разработчики считают, что этой системой можно ЗАМЕНИТЬ все остальные аспекты хорошей стрельбы.

Вот и получается, что в некоторых шутерах при стрельбе во врага, он никак не реагирует на выстрелы, а просто забрасывает нас числами пытаясь показать, что он получает урон.

Другим пунктом хочу выделить огромную полоску ХП над врагами. Мало того, что эта вещь сильно отвлекает, так она ещё и не вписывается в окружающий мир и выглядит не красиво (если речь не идет об РПГ).

А квинтэссенцией всего этого безобразия можно назвать, недавно вышедший Suicide Squad: Kill the Justice League. Стрелять в этой игре было бы приятно, если бы ты видел в кого стрелять...

Просто попробуйте разглядеть, что тут творится
Просто попробуйте разглядеть, что тут творится

Итог и личный список

В этом блоге я перечислил одни из самый основных, на мой взгляд, факторов, которые наиболее сильно влияют на ощущение стрельбы и импакта в играх.

Конечно, если углубится в эту тему сильнее, можно найти ещё больше разных мелочей, которые влияют на игру. Но у нас тут не научное исследование, а просто любительский блог.

И напоследок, вот мой личный список игр, где импакт просто отличный:

Спасибо за чтение!


Лучшие комментарии

Занятно, что в блогах Максима Орлова, где он разбирает импакт, он не самым лестным методом отзывается о F.E.A.R. (мол, зрелищно, но много сомнительных вещей в визуализации выстрела).

И на последок, вот мой личный список игр, где импакт просто отличный

Всё уже пройдено(

Пссс… Простите. Но «напоследок» слитно пишется)
Пойду в очередной раз пройду Max Payne 3

Да, там есть некоторые вопросы к эффектам, но когда я выстрельнул в упор из дробовика по противнику, и его верхняя половина тела просто улетела от выстрела, я понял, что мне очень нравится стрельба)

Оо, обожаю, когда в шутере есть хит-маркеры. Как-то с ними гораздо приятнее играется. На моей памяти, первый раз увидел их в BF1942, если не ошибаюсь.

Да, мне тоже они нравятся. Приятно слышать как ты попадаешь по противнику.

Ребят вы меня простите конечно, но в думе 16го года импакта от большинства пушек — 0. В етернеле чуть лучше, но не сильно. Даже супердробовик как то странно разлетает противников, они (противники) как будто слишком легкие по весу и не должны так разлетаться от ударов из пушек.

У кого как-из списка проходил Max Payne 3, F.E.A.R., ремейк первой Resident evil. Так что у меня еще многое впереди!

Супер годный блог

Читай также